thondar Inviato 18 Luglio 2008 Segnala Inviato 18 Luglio 2008 Ci sono cose che si vedono ad occhio anche senza provarlo bene un sistema, tipo l'assenza di qualsiasi meccanica apposita per gestire attività che non siano atletiche e diplomatiche, quindi è logico che se uno fa finta di non notarle la gente pensi che stà difendendo a tutti i costi il sistema... ammesso che per "attività che non siano atletiche e diplomatiche" tu intenda quelle che mancano alla 4° io penso che non servano in D&D ne che siano mai servite. Se vuoi fare il fabbro D&D non è il gioco giusto (e non lo è mai stato perchè le craft erano una regolina che non soddisfa certo le esigenze di chi vuole fare il fabbro). Si è visto come l'uso di prove di caratteristica per sopperire non sia soddisfacente per i più, dato che non distingue tra chi sa e chi non sa non distingue perchè nessuno sa. I pg sono avventurieri, non mastri fabbri che si mettono a fare le avventure. Al limite potevi essere un apprendista. Il gioco ha focalizzato il suo scopo e questo non può essere che un bene. Tu hai di meglio da proporre? ero intervenuto solo per dire che il sistema a gradi della 3° non è senza difetti come mi sembrava (errore da parte mia) tu stessi affermando. Ora volete stringermi a fare una HR? Io introdurrei un semplice tratto da BG usabile in più modi e senza punteggio. Se vuoi essere un fabbro (apprendista) lo scrivi e quando capiterà l'occasione il DM ne terrà conto. Altri scriveranno altre cose, tipo contatti, etc. E' un sistema usato nei giochi narrativi e favorisce molto l'interpretazione ed il gioco di ruolo.
Alexander Loch Inviato 19 Luglio 2008 Segnala Inviato 19 Luglio 2008 il disturbo me lo prendo perchè qualcuno, evidentemente scontento del sistema così com'è, ha chiesto idee per modificare la regola base e io ho deciso di proporre un'alternativa che reputo molto valida...Bravo Mad, fai bene. Però piuttosto che introdurre il sistema di Pathfinder (basato sulla 3.5) in 4.0 preferisco rielaborarlo un po’ cercando di eliminarne i difetti, in modo che si adatti a sopperire le mancanze (e solo le mancanze) dal punto di vista di alcune abilità del sistema di 4.0, senza tuttavia andare a intaccare il sistema 4.0. E’ per questo che preferisco un sistema ibrido, così ogni giocatore della stessa campagna può scegliere se giocare con le sole abilità base in puro stile 4.0, oppure se approfondire il personaggio dal punto di vista interpretativo introducendo nuove skill che non diano vantaggi in combattimento, ma che possano dare varietà al gioco. Attualmente il progetto è fermo alla mia proposta del 14/07. Dato che non gioco in 4.0 posso prendermela comoda. @thondar I pg sono avventurieri, non mastri fabbri che si mettono a fare le avventure. Al limite potevi essere un apprendista.Come no? Perché no?Io introdurrei un semplice tratto da BG usabile in più modi e senza punteggio. Se vuoi essere un fabbro (apprendista) lo scrivi e quando capiterà l'occasione il DM ne terrà conto. Altri scriveranno altre cose, tipo contatti, etc. E' un sistema usato nei giochi narrativi e favorisce molto l'interpretazione ed il gioco di ruolo.Però D&D è un gioco che determina i successi e gli insuccessi tramite numeri e tiri di dado, i numeri servono per tramutare i tratti in azioni, altrimenti tutto il peso cade sulle spalle del master e delle sue valutazioni.
thondar Inviato 19 Luglio 2008 Segnala Inviato 19 Luglio 2008 Come no? Perché no? perchè non ci sono mai stateregole adeguate per fartelo fare. Guarda craft: usi indeterminati, strumenti e laboratorio indeterminato e indipendente dalla skill scelta, sistema di costruzione indipendente dall'oggetto stesso, effetti sulle _meccaniche_ di gioco variabili dal poco al niente (che ti serve fare le scarpe se da rgole puoi andare in giro senza?), avventure e problematiche che vanno in tutta un'altra direzione (di base devi liberare la principessa o cucire un vestito?)... i numeri servono per tramutare i tratti in azioni, altrimenti tutto il peso cade sulle spalle del master e delle sue valutazioni per questioni secondarie come queste va bene. Quando vai in taverna non tiri i dadi per vedere che c'è nel menù o se ti ci va il pollo. Magari un gioco intitolato Taverne & Osterie avrebbe bisogno di queste regole...
Mister Master Inviato 20 Luglio 2008 Segnala Inviato 20 Luglio 2008 perchè non ci sono mai stateregole adeguate per fartelo fare. Guarda craft: usi indeterminati, strumenti e laboratorio indeterminato e indipendente dalla skill scelta, sistema di costruzione indipendente dall'oggetto stesso, effetti sulle _meccaniche_ di gioco variabili dal poco al niente (che ti serve fare le scarpe se da rgole puoi andare in giro senza?), avventure e problematiche che vanno in tutta un'altra direzione (di base devi liberare la principessa o cucire un vestito?)... scusa, ma...craft fu lasciata indeterminata credo per due semplici motivi: 1) TU, personalmente, sai forgiare una spada? io no. quindi se non sai come fare è ovvio venga lasciato tutto indetrminato (difficile descrivere esattamente una fucina nella sua interezza e tutte le tecniche di forgiatura, se non dopo una accurata ricerca) 2) essendo una abilità che si rifà a N abilità diverse (forgiare, cucire, piallare, cucinare...) è ovvio che il " laboratorio" può spaziare da un tavolo da alchimista a quello per il cuoco. E' ovvia quindi la indeterminatezza di cui parli. Poi, dici effetti nulli? Farti le scarpe magari non servirà a niente, apparentemente, ma se per caso DEVI, per risolvere una situazione, vincere un concorso di calzoleria? Per vincere il premio, che per dire, ha l'aria di un comunissimo agone da cucito in argento ed invece è l'artiglio di Sghertyuion, il temibile demone assassino della morte? Potrebbe essere più semplice vincere il concorso, che sterminare una intera municipalità per averlo, o magari è impossibile rubarlo,ecc. Senza craft (non le sottilette) come te la cavi? Non capisco perchè la figura dell'eroe stia venendo lentamente confusa e svilita con quella di un gorilla enorme capace solo di salvare principesse massacrando il mondo...ulisse era un eroe o no? mi sembra che ne abbia uccisi di più con le skills che con il tiro per colpire...anche rambo è un eroe:lol:, ma anche lui fa largo uso di skills "non da combattimento". poi, allla fine massacra tutti, ma con stile. Imho, ci siamo un pò dimenticati cosa è un Eroe, cosa sono le situazioni Eroiche: non solo 6d6 di danni, ma anche lo sconfiggerti senza farti un danno. ultimo esempio, riassuntivo: Un mago totalmente folle (e del 30°) minaccia di distruggere tutta la città, a meno che i pg (proprio loro perchè gli hanno fatto un torto) non scolpiscano con le loro mani una statua meravigliosa di marmo e la tempestino di pietre preziose, tagliate e foggiate da loro medesimi...ovvio dire che per motivi MASTER attaccare il mago significa morte certa. (tra parentesi, se prima in 2ed o 3ed potevi aiutarti con delle magie peculiari di creazione oggetto et similia, ora non lo puoi più fare...lo metti nel bg che il PG sa fare scolpire pietra???) "ok ragazzi, chi ha scolpire pietra??" "emmmh...io faccio 7d6?" per questioni secondarie come queste va bene. Quando vai in taverna non tiri i dadi per vedere che c'è nel menù o se ti ci va il pollo. Magari un gioco intitolato Taverne & Osterie avrebbe bisogno di queste regole... Questa non ho capito che vuoi dire...
thondar Inviato 20 Luglio 2008 Segnala Inviato 20 Luglio 2008 scusa, ma...craft fu lasciata indeterminata credo per due semplici motivi: 1) TU, personalmente, sai forgiare una spada? io no. quindi se non sai come fare è ovvio venga lasciato tutto indetrminato (difficile descrivere esattamente una fucina nella sua interezza e tutte le tecniche di forgiatura, se non dopo una accurata ricerca) 2) essendo una abilità che si rifà a N abilità diverse (forgiare, cucire, piallare, cucinare...) è ovvio che il " laboratorio" può spaziare da un tavolo da alchimista a quello per il cuoco. E' ovvia quindi la indeterminatezza di cui parli. Non che servisse una accuratezza storica particolare ma comunque io non so neppure quanti km al giorno faccia un cavallo o se faccia più danni una frusta o un pugnale ma mi pare che si siano informati (o che abbiano inventato). E lo hanno fatto perchè questa cosa ha rilevanza con lo scopo del gioco. ma se per caso DEVI, per risolvere una situazione, vincere un concorso di calzoleria? devi che vuol dire? è il DM che decide che situazioni troverai. Se il dm volesse fare una cosa del genere non è che le regole della 3° gli vengano tanto in aiuto. Inoltre un dm che mette una prova del genere farebbe bene a sapere a priori che i suoi pg hanno una tale skill perchè le probabilità di fare una skill che si basi su una craft realmente posseduta dai pg sono molto rare. E se quindi la fa su misura può benissimo usare un altro escamotage. Non so se mi sono spiegato, vedi dopo l'esempio Non capisco perchè la figura dell'eroe stia venendo lentamente confusa e svilita con quella di un gorilla enorme capace solo di salvare principesse massacrando il mondo... non lo so neppure io ma non è questo il mio modo di vederlo. Il fatto che non sia fabbro non significa che sia un gorilla o un massacratore. ultimo esempio, riassuntivo: Un mago totalmente folle (e del 30°) minaccia di distruggere tutta la città, a meno che i pg (proprio loro perchè gli hanno fatto un torto) non scolpiscano con le loro mani una statua immagino che il master abbia ideato questa quest _dopo_ aver letto che qualche pg sappia scolpire la pietra altrimenti le probabilità che un pg abbia casualmetne investito qualche rango in tale abilità sono... diciamo l'1%? Ciò equivarrebbe a dire che i pg hanno fallito la prova in partenza il 99% delle volte. E quella volta le regole ti aiutano davvero tanto? ti devi inventare praticamente tutto su come usare la skill, a quel punto digli di tirare un d20 e riescono se fanno più di x (ovviamente ruolando il tutto allo stesso modo). Oppure dagli un'altro compito. Questa non ho capito che vuoi dire. voglio dire che un gioco sviluppa le regole che più si attengono allo scopo del gioco. Se giochi a calcio ci sono regole sul pallone ma non sulla guida in autostrada. Se giochi a D&D ci sono regole specifiche per avventurieri e non per cuochi. La 4° ed ha indubbiamente ristretto il campo di applicabilità ma non di tantissimo e la restrinzione è più apparente che effettiva
Alexander Loch Inviato 21 Luglio 2008 Segnala Inviato 21 Luglio 2008 Ah, ok. Quindi non è che i personaggi non possono essere esperti artigiani, cuochi, astronomi, ecc… Il problema forse sta nel fatto che per il regolamento di D&D spendere molti punti in quelle abilità non serve quasi a nulla, quindi i giocatori si focalizzano su altre abilità. O almeno era così in terza…in quarta non ci sono proprio più… Però, credo che se si riuscisse a inserire queste abilità (ricostruendole quasi da zero) nel disegno di quello che potrebbe essere un personaggio di 4.0, senza tuttavia rinunciare a nessuna delle altre abilità o talenti che lo sviluppo standard del personaggio di 4.0 prevede, qualche giocatore potrebbe anche farne uso con beneficio al rolepaly. O no?
LetBloodline Inviato 21 Luglio 2008 Segnala Inviato 21 Luglio 2008 Ah, ok. Quindi non è che i personaggi non possono essere esperti artigiani, cuochi, astronomi, ecc… Il problema forse sta nel fatto che per il regolamento di D&D spendere molti punti in quelle abilità non serve quasi a nulla, quindi i giocatori si focalizzano su altre abilità. O almeno era così in terza…in quarta non ci sono proprio più… Però, credo che se si riuscisse a inserire queste abilità (ricostruendole quasi da zero) nel disegno di quello che potrebbe essere un personaggio di 4.0, senza tuttavia rinunciare a nessuna delle altre abilità o talenti che lo sviluppo standard del personaggio di 4.0 prevede, qualche giocatore potrebbe anche farne uso con beneficio al rolepaly. O no? Può essere ma imho credo che gestirlo in maniera se vogliamo "approsimativa" o per definizione migliore "interpretativa" sia un'idea nè malvagia nè impraticabile senza doversi per forza affidare a numeri o CD fisse. La parte che io personalmente trovo più interessante (ma so che sarà condiviso da pochi) è di daree tutto al volo. Il personaggio deve fare un'azione tipo fabbricare scarpe. Se nel bg o interpretativamente non ha mi fatto niente di simile troverà l'impresa pressochè impossibile (CD molto alta rispetto alle sue possibilità sul tiro di caratteristica) mentre se le stessee scarpe devono essere fabbricate da uno che faceva scarpe nel bg o che l'ha fatto fra un'avventura o l'altra il GM decide di prendere la CD facile per il suo livello dalla tabella Sì lo so, non ci sarà molta coerenza e non c'è una definizione "fissa" di cosa sa o non sa fare un pg ma sinceramente trovo che sia il minimo dei problemi. Il fatto è che tutti gli eventi che si possono tirare in ballo sono decisi dal Master. E' il master che decide o meno di includere questa o quella cosa nella campagna. Creare un sistema per gestire le abilità aggiuntive perchè in quella campagna potrebbe capitare di usare quella abilià non ha il minimo senso a mio parere. Questo lavoro ha davvero senso se nella campagna si prevede di dare molto spazio a questo genere di eventi, ma è una cosa appurata che chi vuole giocare campagne in cui i giocatori dovranno sfruttare davvero tutte quelle abilità, della cui scomparsa si sta gridando "allo scandalo", non gradiranno l'atmosfera generale che fornisce la 4° e giocheranno ad altri gdr più adatti a quel genere di abilità in cui gli eroi dovranno anche essere bravi artigiani o quant'altro, e sinceramente non giocheranno nemmeno alla 3.5 ma si orienteranno su sistemi più adatti e più realistici Nella stragrande maggioranza delle campagne di D&D 3.5 quelle abilità hanno trovato applicazione solo marginale e spesso nemmeno per ruolare o per eventi rilevanti, ma per guadagnare soldi Ora spero che quei giocatori che non sono in quel gruppo non si sentano offesi e non ne leggano un'accusa, perchè non è niente di simile. E' solo una constatazione che molti dei gruppi, considerando anche i "noob", non hanno quasi mai usato quelle abilità, e sicuramente non in maniera fortemente vincolata all'avventura imho chi gioca sfruttando grandemente queste abilità non giocherà alla quarta ma nemmeno alla 3.5 senza adattamenti perchè, diciamocelo, se tali abilità avevano un impatto veramente significativo sulla campagna, non puoi giocare quella campagna con un sistema di sviluppo dei personaggi come quello della 3.5 dove il ladro e il bardo sapevano fare di tutto ma un chierico o uno stregone non potevano minimamente sperare di imparare qualcosa oltre allo stretto indispensabile. Se si deve fare ampio uso di queste abilità la 4° è ugualmente una scelta migliore alla 3.5 (seppure molti altri gdr siano migliori in quanto più orientati in quel senso) perchè accostare una HR che aggiunga un gruppo di abilità a se stante e ne consenta l'evoluzione indipendente dal resto del pg è facile e possibile, mentre in 3.5 se davi più punti sarebbero stati sfruttati impropriamente Nel caso invece che non si debba fare un uso massiccio delle abilità ma possa capitare qualche rara volta di usare queste abilità in una campagna io non vedo problemi nello scegliere le CD in base non solo alla difficoltà ma anche al pg che sta facendo la prova (nel caso del fabbricare le scarpe uno che lo ha fatto di mestiere prima di diventare avventuriero con buoni risultati avrà una CD bassa, un figlio di calzolaio che non ha praticato ma che guardava il padre lavorare avrà una CD difficile mentre uno che non ha mai fatto niente di simile l'avrà quasi impossibile ). Sì lo so, più lavoro per il master ma onestamente non vedo tutta questa difficoltà a fare una scelta di questo tipo
thondar Inviato 21 Luglio 2008 Segnala Inviato 21 Luglio 2008 Però, credo che se si riuscisse a inserire queste abilità (ricostruendole quasi da zero) nel disegno di quello che potrebbe essere un personaggio di 4.0, senza tuttavia rinunciare a nessuna delle altre abilità o talenti che lo sviluppo standard del personaggio di 4.0 prevede, qualche giocatore potrebbe anche farne uso con beneficio al rolepaly. O no? A queste condizioni male non farebbe anche se poi bisogna vedere in che modo si implementa queste regole. Se fossero troppo complicate, per esempio, potrebbero interferire anziché aiutare il roleplay (perchè rallentano il gioco e spezzano al narrazione).
Alexander Loch Inviato 21 Luglio 2008 Segnala Inviato 21 Luglio 2008 Il fatto è che tutti gli eventi che si possono tirare in ballo sono decisi dal Master.Non sto dicendo di abbinare per forza le prove abilità solo alle trame che il master propone, magari un personaggio con grande esperienza come fabbro potrebbe decidere autonomamente di usare questa sua abilità in situazioni che il master non avrebbe nemmeno immaginato. Oltre a potersi costruire da solo alcuni pezzi di equipaggiamento potrebbe, ad esempio: -valutare in modo molto preciso la fattura degli oggetti che alcuni mercanti gli propongono -aiutare la guarnigione di un castello sotto attacco a rinforzare le difese del portone -aiutare un gruppo di legionari a prepararsi per la battaglia, risistemando il loro equipaggiamento (e facendoseli amici) -insegnare qualche tecnica particolare di forgia ad un altro fabbro in cambio di aiuto o sconto sulle merci -costruire con altri membri del gruppo oggetti complessi, che richiedano competenze diverse tra cui anche la capacità di lavorare i metalli -collaborare con un falsario per riforgiare delle monete d’oro con una lega meno ricca, in modo da aumentarne il numero ecc… Credo che se ogni personaggio avesse qualcuna di queste capacità da usare quando più gli aggrada si potrebbe dare un po’ più di spessore ad un’edizione che mi sembra un po’ troppo combat oriented. Ovviamente tutto facoltativo, se a un giocatore non interessano queste abilità, basta non darne nemmeno una al suo personaggio. Creare un sistema per gestire le abilità aggiuntive perchè in quella campagna potrebbe capitare di usare quella abilià non ha il minimo senso a mio parere.A me non dispiacerebbe se come il manuale dei livelli infimi ci fosse anche il libro delle “abilità infime”…che poi infime non sono…sono solo un po’ meno eroiche delle altre. Però, dato che entrambi siamo d’accordo che queste abilità sarebbero in gran parte acquisibili da background, e dato che i livelli infimi sono l’anticipazione del livello 1 (da eroe) di ogni personaggio, non scarterei la possibilità di includere tutto in un unico fascicolo. (Non so se c'è qualche autore in ascolto...) Se fossero troppo complicate, per esempio, potrebbero interferire anziché aiutare il roleplay (perchè rallentano il gioco e spezzano al narrazione).Si, infatti. La 4.0 ha la fortuna di essere abbastanza semplice come edizione, mi sembra importante non cambiare questa cosa, però il sistema di 3.5 per le professioni e artigianato non mi sembrava complicato.
LetBloodline Inviato 22 Luglio 2008 Segnala Inviato 22 Luglio 2008 -valutare in modo molto preciso la fattura degli oggetti che alcuni mercanti gli propongono -aiutare la guarnigione di un castello sotto attacco a rinforzare le difese del portone -aiutare un gruppo di legionari a prepararsi per la battaglia, risistemando il loro equipaggiamento (e facendoseli amici) -insegnare qualche tecnica particolare di forgia ad un altro fabbro in cambio di aiuto o sconto sulle merci -costruire con altri membri del gruppo oggetti complessi, che richiedano competenze diverse tra cui anche la capacità di lavorare i metalli -collaborare con un falsario per riforgiare delle monete d’oro con una lega meno ricca, in modo da aumentarne il numero ecc… onestamente, quante volte ti è successo di usare in questo modo questa abilità in campagne di 3.5? al commento: 1 purtroppo questa è una mancanza innegabile della 4°, il commercio. Per non avere avventurieri che si portano dietro le armature normali degli sconfitti hanno troncato il commercio quindi in 4° non serve aimè 2 il master ti direbbe "aiuti a forgiare armi e armature" ma la trama non cambierebbe se non per qualche descrizione 3 sarebbe un modo in più per farseli amici ma ci sono altri mille modi, in ogni caso non cambierebbe l'esito della prossima battaglia (perchè il master non lo farebbe cambiare, specialmente se dall'esito dipende l'evolversi della campagna) 4 come prima, uno dei mille modi 5 gli oggetti si costruiscono base e si incantano con il rituale. Se vuoi crearti gli oggettini da al più 50mo accomodati ma non vedo questo tremendo vantaggio (anche perchè in quanto master li farei pagare quasi uguali) 6 questo evento se non viene messo dentro dal master non accadrà mai quindi ci sta proprio male in questo elenco di cose fattibili senza master Non fraintendetemi... ovviamente ci saranno casi in cui può essere utile anche nelle sfide abilità ma il punto è un'altro Quante volte vi è capitato di usarlo in una campagna di 3.x per fini diversi dal guadagnare soldi o creare oggetti? (quindi per motivi di gdr come fare la statua per il mago pazzo)
Alexander Loch Inviato 22 Luglio 2008 Segnala Inviato 22 Luglio 2008 onestamente, quante volte ti è successo di usare in questo modo questa abilità in campagne di 3.5? Non le ho mai avute in 3.5. 1 purtroppo questa è una mancanza innegabile della 4°, il commercio. Per non avere avventurieri che si portano dietro le armature normali degli sconfitti hanno troncato il commercio quindi in 4° non serve aimèNon ho ancora un quadro completo di come dovrebbe essere il commercio in 4.0, ma forse sei un po’ fatalista. 2 il master ti direbbe "aiuti a forgiare armi e armature" ma la trama non cambierebbe se non per qualche descrizione 3 sarebbe un modo in più per farseli amici ma ci sono altri mille modi, in ogni caso non cambierebbe l'esito della prossima battaglia (perchè il master non lo farebbe cambiare, specialmente se dall'esito dipende l'evolversi della campagna) Non mi interessa cambiare la trama, mi interessa anche solo perdere 5 minuti a ruolare un po’ il mio PG nella speranza che la mia interpretazione sia d’aiuto per me e per il gruppo. Sicuramente un esercito non vincerà una battaglia solo perché gli ho lucidato le armature, e nemmeno mi faranno capitano per questo. Però associare utilità a interpretazione mi sembra una buona cosa…altrimenti è ovvio che se le uniche cose utili per proseguire la campagna sono i tiri per colpire e i danni, i giocatori tendono a focalizzarsi su questi valori, dimenticando a volte che stanno facendo un gioco di ruolo.4 come prima, uno dei mille modiGià…come prima… 5 gli oggetti si costruiscono base e si incantano con il rituale. Se vuoi crearti gli oggettini da al più 50mo accomodati ma non vedo questo tremendo vantaggioMagari sono oggetti con un’utilità specifica che non ho intenzione di vendere. Ok, potrei commissionarli e farmeli costruire pagando anche la manodopera, ma ci possono essere delle situazioni in cui un buon artigiano non è disponibile. Comunque, non ho mai detto che queste abilità dovrebbero dare tremendi vantaggi, anzi…è meglio che non siano sbilancianti per il gioco, ricordiamoci che stiamo parlando di Dungeons&Dragons, non di Artigiani&Liberi Professionisti.6 questo evento se non viene messo dentro dal master non accadrà mai quindi ci sta proprio male in questo elenco di cose fattibili senza masterScusa…il ladro del gruppo non può dire da background di essere un falsario?Non fraintendetemi... ovviamente ci saranno casi in cui può essere utile anche nelle sfide abilità ma il punto è un'altro Quante volte vi è capitato di usarlo in una campagna di 3.x per fini diversi dal guadagnare soldi o creare oggetti? (quindi per motivi di gdr come fare la statua per il mago pazzo) La statua del mago pazzo non mi piace come esempio, perché è chiaro come il sole che è precostruita sulla base dei personaggi giocanti della campagna. Ti faccio un'altro esempio: da un paio d’anni abbiamo sospeso una campagna in AD&D in cui il nostro party era riuscito a guadagnarsi un castello. Io e un altro PG necromante eravamo gli unici proprietari a pari grado del maniero, se non ricordo male il gruppo era così composto: Io: ero un guerriero/mago avventuriero puro, non avevo competenze che andassero al di fuori dell’avventura. Durante le giornate magari mi limitavo a spadroneggiare in giro per il regno, studiare incantesimi, risolvere problemi di questione regale o di natura diplomatica, facendo nel tempo libero qualsiasi cosa che mi venisse in mente, tra cui cercare di scacciare culti di divinità buone dal mio territorio. Ero esperto in tattiche di guerra e uso di macchine d’assedio. Necromante: aveva competenze di natura economica, teneva in ordine i registri e gestiva personalmente i conti. Durante il tempo libero si divertiva a istruire dei piccoli necromantini con dei bambini selezionati tra la popolazione. Inoltre mi ha aiutato a costruire un sotterraneo segreto con camera delle torture, deposito dei non morti, ecc… Dopo che il nostro castello è stato espugnato da forze nemiche e il gruppo ha dovuto separarsi, è scappato su un altro piano a fare l’armatore. Guerriero/Mago: era il capo delle guardie del castello, aveva il compito di addestrarle e mantenere la sicurezza entro le mura. Aveva delle competenze legislative ed ha scritto delle leggi su nostra richiesta che poi sono entrate in vigore. Inoltre si è occupato della mia difesa quando ho accettato di sottopormi al giudizio di quegli stramaledettissimi chierici di Tyr solo per aver tentato di uccidere un sergente delle mie guardie.(se non avessi tirato tre 1 di fila magari sarebbe anche morto in silenzo:banghead:) Chierico: era il chierico di corte che si dedicava in gran parte a questioni religiose. Fungeva come consigliere e incantatore divino. Non ha mai dato prova di capacità esterne a quelle clericali, in realtà era un infiltrato dei nostri nemici, ma questo noi non lo sapevamo. Sono passati altri giocatori con altri PG in quel periodo, ognuno ha avuto un ruolo, ma questi sono stati i più costanti. Ma la cosa che voglio sottolineare è che in tutto questo il master non ha mai dovuto presentarci delle sfide basate su abilità non combattentistiche. Il nostro ruolo ce lo siamo scelti da soli e ci siamo divertiti anche facendo varie sessioni di fila senza nemmeno un combattimento, ma semplicemente interpretando i nostri PG nella loro atipica realtà.
LetBloodline Inviato 22 Luglio 2008 Segnala Inviato 22 Luglio 2008 Non le ho mai avute in 3.5.Non ho ancora un quadro completo di come dovrebbe essere il commercio in 4.0, ma forse sei un po’ fatalista. :rolleyes:Non mi interessa cambiare la trama, mi interessa anche solo perdere 5 minuti a ruolare un po’ il mio PG nella speranza che la mia interpretazione sia d’aiuto per me e per il gruppo. Sicuramente un esercito non vincerà una battaglia solo perché gli ho lucidato le armature, e nemmeno mi faranno capitano per questo. Però associare utilità a interpretazione mi sembra una buona cosa…altrimenti è ovvio che se le uniche cose utili per proseguire la campagna sono i tiri per colpire e i danni, i giocatori tendono a focalizzarsi su questi valori, dimenticando a volte che stanno facendo un gioco di ruolo.Già…come prima… :-)Magari sono oggetti con un’utilità specifica che non ho intenzione di vendere. Ok, potrei commissionarli e farmeli costruire pagando anche la manodopera, ma ci possono essere delle situazioni in cui un buon artigiano non è disponibile. Comunque, non ho mai detto che queste abilità dovrebbero dare tremendi vantaggi, anzi…è meglio che non siano sbilancianti per il gioco, ricordiamoci che stiamo parlando di Dungeons&Dragons, non di Artigiani&Liberi Professionisti.Scusa…il ladro del gruppo non può dire da background di essere un falsario?La statua del mago pazzo non mi piace come esempio, perché è chiaro come il sole che è precostruita sulla base dei personaggi giocanti della campagna. Ti faccio un'altro esempio: da un paio d’anni abbiamo sospeso una campagna in AD&D in cui il nostro party era riuscito a guadagnarsi un castello. Io e un altro PG necromante eravamo gli unici proprietari a pari grado del maniero, se non ricordo male il gruppo era così composto: Io: ero un guerriero/mago avventuriero puro, non avevo competenze che andassero al di fuori dell’avventura. Durante le giornate magari mi limitavo a spadroneggiare in giro per il regno, studiare incantesimi, risolvere problemi di questione regale o di natura diplomatica, facendo nel tempo libero qualsiasi cosa che mi venisse in mente, tra cui cercare di scacciare culti di divinità buone dal mio territorio. Ero esperto in tattiche di guerra e uso di macchine d’assedio. Necromante: aveva competenze di natura economica, teneva in ordine i registri e gestiva personalmente i conti. Durante il tempo libero si divertiva a istruire dei piccoli necromantini con dei bambini selezionati tra la popolazione. Inoltre mi ha aiutato a costruire un sotterraneo segreto con camera delle torture, deposito dei non morti, ecc… Dopo che il nostro castello è stato espugnato da forze nemiche e il gruppo ha dovuto separarsi, è scappato su un altro piano a fare l’armatore. Guerriero/Mago: era il capo delle guardie del castello, aveva il compito di addestrarle e mantenere la sicurezza entro le mura. Aveva delle competenze legislative ed ha scritto delle leggi su nostra richiesta che poi sono entrate in vigore. Inoltre si è occupato della mia difesa quando ho accettato di sottopormi al giudizio di quegli stramaledettissimi chierici di Tyr solo per aver tentato di uccidere un sergente delle mie guardie.(se non avessi tirato tre 1 di fila magari sarebbe anche morto in silenzo:banghead:) Chierico: era il chierico di corte che si dedicava in gran parte a questioni religiose. Fungeva come consigliere e incantatore divino. Non ha mai dato prova di capacità esterne a quelle clericali, in realtà era un infiltrato dei nostri nemici, ma questo noi non lo sapevamo. Sono passati altri giocatori con altri PG in quel periodo, ognuno ha avuto un ruolo, ma questi sono stati i più costanti. Ma la cosa che voglio sottolineare è che in tutto questo il master non ha mai dovuto presentarci delle sfide basate su abilità non combattentistiche. Il nostro ruolo ce lo siamo scelti da soli e ci siamo divertiti anche facendo varie sessioni di fila senza nemmeno un combattimento, ma semplicemente interpretando i nostri PG nella loro atipica realtà. Non ti rispondo punto per punto per mancanza di tempo, ma tutto quello che hai detto è un motivo in più per tenere quelle abilità più "interpretative" senza necessitare di prendere livelli per farle salire nè di avere CD fisse
Alexander Loch Inviato 22 Luglio 2008 Segnala Inviato 22 Luglio 2008 Non ti rispondo punto per punto per mancanza di tempo, ma tutto quello che hai detto è un motivo in più per tenere quelle abilità più "interpretative" senza necessitare di prendere livelli per farle salire nè di avere CD fisseOgnuno ha diritto ad avere le sue opinioni.
thondar Inviato 22 Luglio 2008 Segnala Inviato 22 Luglio 2008 Ma la cosa che voglio sottolineare è che in tutto questo il master non ha mai dovuto presentarci delle sfide basate su abilità non combattentistiche. Il nostro ruolo ce lo siamo scelti da soli e ci siamo divertiti anche facendo varie sessioni di fila senza nemmeno un combattimento, ma semplicemente interpretando i nostri PG nella loro atipica realtà. Non ho capito. Stai dicendo che non avete usato regole per fare tutto ciò? se è così perchè ti dispiace tanto che abbiano tolto regole che non hai usato quando ne avevi l'occasione?
Alexander Loch Inviato 23 Luglio 2008 Segnala Inviato 23 Luglio 2008 Non ho capito. Stai dicendo che non avete usato regole per fare tutto ciò?Le regole le abbiamo usate, per quel che sono nell’Advanced…e anche qualche home rule che ormai non ricordo più. Quello che volevo dire, è che il master non ha mai dovuto porci di fronte un mago pazzo smaniante di sculture per spingerci ad addestrare (e poi utilizzare) le abilità non combattentistiche. Nell’Advanced acquistarle è (IMHO) più conveniente che in 3.5, non sto a spiegarti tutto il regolamento e le regole aggiuntive delle espansioni, ma per avere accesso a queste abilità il personaggio non deve rinunciare a molto delle sue risorse, anzi…per alcuni personaggi può essere l’unico modo per spendere i punti che riceve. se è così perchè ti dispiace tanto che abbiano tolto regole che non hai usato quando ne avevi l'occasione?Non so se mi dispiace. In fondo il 3.5 le professioni sono sempre state considerate al di sotto di altre abilità, avrei preferito che la WOTC implementasse un sistema anche per abilità poco importanti per un avventuriero, ma forse sono troppo variegate per essere compatibili con questa nuova direzione MMORPG-compatibile. Forse nei nuovi manuali “core” le vedremo riapparire, un po’ come le abilità di craft dei giochi online? Hmm…io ho come l’impressione che qualcosa bolle in pentola, poi magari sbaglio. Però, intanto che siamo senza (e potremmo anche rimanere senza per sempre) non mi dispiace farmi un’idea di come potrebbe essere un’eventuale “add-on” non ufficiale contenente appunto, abilità di questo tipo. Ovviamente l’obbiettivo dovrebbe essere quello di migliorare l’interpretazione, il contatto tra giocatore e PG e di dare un po’ di realisticità permettendo anche agli avventurieri di essere ex-qualcosa, invece che farli nascere come disadattati sociali inetti in tutto tranne che nella carriera dell’eroe.
LetBloodline Inviato 24 Luglio 2008 Segnala Inviato 24 Luglio 2008 Ovviamente l’obbiettivo dovrebbe essere quello di migliorare l’interpretazione, il contatto tra giocatore e PG e di dare un po’ di realisticità permettendo anche agli avventurieri di essere ex-qualcosa, invece che farli nascere come disadattati sociali inetti in tutto tranne che nella carriera dell’eroe. Ripeto che IMHO chiunque può fare l'ex chiunque e se quel qualcosa dovessere essere usata solo una volta ogni tanto il sistema ora come ora, se non ci si lascia spaventare dalla libertà, permette di gestire quelle situazioni occasionali. Se invece la campagna si sviluppa in modo di dover usare ripetutamente quelle abilità come nell'esempio della gestione di un castello in tutti i suoi aspetti (ma ritornando al discorso di prima, anche il castello dipende dal master in primis per avervi fatto gestire il castello e inoltre per farvi fare quei compiti anzichè lasciare le parti più tecniche a PNG che rivestano il ruolo di contabili et simili e a cui voi date ordini come succede nei veri castelli) qualche modo di implementare e gestire le abilità con HR è il caso di usarle
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