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Abilità varie mancanti


Bubass

Messaggio consigliato

@ Mad Master

il grado massimo è pari al livello di personaggio e le skill di classe hanno un bonus se si mette almeno 1 grado
Non conosco il sistema di Pathfinder, ma da quello che scrivi mi sembra di capire che un maestro armaiolo, un grandissimo artista, ecc…dovrebbero per forza essere di livello epico per riuscire a superare prove con CD elevate per quanto riguarda la loro professione, o sbaglio?

Cioè…Leopardi aveva più punti ferita, miglior tiro per colpire e migliori tiri salvezza rispetto a me perché lui aveva 20 dadi vita mentre io ne ho solo 1? :-p

Mi sembra giusto tenere separato il concetto di “livello” (che intendo come esperienza da avventuriero) dalle competenze in campi che di “avventuristico” non hanno nulla.

@ LetBloodline

Nel manuale del master sulla 4° c'è una tabellina per le CD di eventi imprevisti in modo da avere CD equilibrate ad ogni livello ma.. questa vale solo se si mantiene un sistema coerente con quello delle altre abilità, per questo preferivo non discostarmi molto, così da avere tutte le CD pronte in 5 secondi
C’è qualcosa che non mi convince in quella tabella.

Il manuale fa l’esempio di una ladra che vuole tirare un calcio ad un ogre per sbatterlo a terra.

La CD è quella per eventi facili.

Siccome la ladra è di 8°livello la CD è di 20 (skill check).

Se la ladra fosse stata di 30°livello la CD sarebbe stata di 30 (skill check).

Non ho capito perché la stessa azione diventa più difficile con l’aumentare del livello del personaggio che la esegue.

Questo metodo di calcolo della CD in funzione del livello va in contrasto con molti esempi per le skill check che si trovano sul manuale del giocatore. Esempio:

Nuotare in acque calme ha sempre CD 10.

Stabilizzare un personaggio morente ha sempre di 15.

Tenendo le CD fisse ci saranno delle azioni che saranno difficili ai primi livelli e che diventeranno poi facili man mano che il personaggio progredisce, fino a diventare automatiche in quando il modificatore dell’abilità supera la CD della prova.

Rispetto agli esempi a CD fissa che ti ho fatto, la tabella che indichi tu svantaggia i personaggi con modificatori alla prova molti alti perché gli incrementa la CD in base al loro livello (in pratica è come se avessero un –X alla prova per ogni livello di classe) e invece avvantaggia i personaggi incompetenti rendendo affrontabili sfide altrimenti impossibili. Esempio:

Un mago di primo livello con intelligenza 16 che non ha mai visto una fucina in vita sua prova di costruire un’armatura di piastre epica:

Tiro: 1d20 +3 / CD 20 (perché la prova è difficile)

Il mago ha il 20% di probabilità di riuscire.

Se il mago riprova a fare la stessa cosa dopo essere arrivato al 21°livello e aver portato la sua intelligenza a 22.

Tiro: 1d20 +6 / CD 30 (perché la prova è difficile)

Il lo stesso mago non ha nessuna possibilità di farcela.

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Principali partecipanti

anche econdo me le difficoltà "level related" sono un pò una cavolata... posso capire se cambiano elementi fondamentali (come il materiale di cui è fatta una determinata porta che si vuole sfondare, la distanza che si vuole/deve coprire con un salto ecc.) però sfruttando la tabella in oggetto (che è comunque molto utile ai primi livelli imho) tutto va in relazione al livello, bene o male a prescindere da altri fattori situazionali...

per tornare all'oggetto del topic in senso stretto...

se si introducessero invece le abilità di BG come talenti?

mi spiego meglio, si creano una serie di talenti, tipo due o tre per ogni abilità che si vuole creare, ognuno che da accesso a differenti gradi di specializzazione in quella determinata abilità e fornisce dei bonus a prove che abbiano a che fare con quell'ambito "lavorativo" e determina anche il grado di specializzazione al quale il personaggio è arrivato.

esempio pratico:

Costruire Armature I

Prerequisito: figlio/apprendista di un costruttore di armature in gioventù, Int 12

Beneficio: il personaggio è in grado di costruire o riparare armature leggere (stoffa, cuoio, pelle) e quando sostiene prove di questo tipo (creare o riparare) riceve un bonus di +2 alla sua prova di intelligenza.

Costruire Armature II

Prerequisito: Costruire Armature I, Int 14

Beneficio: il personaggio è in grado di costruire o riparare armature pesanti (maglia, scaglie, piastre) e quando sostiene prove di questo tipo (creare o riparare) riceve un bonus di +4 alla sua prova di intelligenza.

Costruire Armature III

Prerequisito: Costruire Armature II, Int 16

Beneficio: il personaggio è in grado di costruire o riparare armature magiche e quando sostiene prove di questo tipo (creare o riparare) riceve un bonus di +6 alla sua prova di intelligenza.

una cosa di questo tipo...

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@ LetBloodline

C’è qualcosa che non mi convince in quella tabella.

Il manuale fa l’esempio di una ladra che vuole tirare un calcio ad un ogre per sbatterlo a terra.

La CD è quella per eventi facili.

Siccome la ladra è di 8°livello la CD è di 20 (skill check).

Se la ladra fosse stata di 30°livello la CD sarebbe stata di 30 (skill check).

Non ho capito perché la stessa azione diventa più difficile con l’aumentare del livello del personaggio che la esegue.

Questo metodo di calcolo della CD in funzione del livello va in contrasto con molti esempi per le skill check che si trovano sul manuale del giocatore. Esempio:

Nuotare in acque calme ha sempre CD 10.

Stabilizzare un personaggio morente ha sempre di 15.

Tenendo le CD fisse ci saranno delle azioni che saranno difficili ai primi livelli e che diventeranno poi facili man mano che il personaggio progredisce, fino a diventare automatiche in quando il modificatore dell’abilità supera la CD della prova.

Rispetto agli esempi a CD fissa che ti ho fatto, la tabella che indichi tu svantaggia i personaggi con modificatori alla prova molti alti perché gli incrementa la CD in base al loro livello (in pratica è come se avessero un –X alla prova per ogni livello di classe) e invece avvantaggia i personaggi incompetenti rendendo affrontabili sfide altrimenti impossibili. Esempio:

Un mago di primo livello con intelligenza 16 che non ha mai visto una fucina in vita sua prova di costruire un’armatura di piastre epica:

Tiro: 1d20 +3 / CD 20 (perché la prova è difficile)

Il mago ha il 20% di probabilità di riuscire.

Se il mago riprova a fare la stessa cosa dopo essere arrivato al 21°livello e aver portato la sua intelligenza a 22.

Tiro: 1d20 +6 / CD 30 (perché la prova è difficile)

Il lo stesso mago non ha nessuna possibilità di farcela.

Dimentichi che il master dovrebbe tenere conto un po' anche del livello, una cosa che è difficile al primo livello è facile ai lievlli più alti e una cosa che è difficile ai livelli alti non è fattibile ai livelli bassi

Per come la interpreto io, se l'azione inattesa che voglio gestire voglio che in questo caso specifico abbia una determinata difficoltà uso la tabella per il livello, se invece è una cosa meno occasionale come potrebbe essere costruire un'armatura, decido una CD usando la tabella ma non usando il livello del pg, ma a cui il pg dovrebbe poterlo fare. Per esempio se il pg di livello 10 mi viene a chiedere di suonare per intrattenere una locanda con 4 clienti messi in croce prenderei la cd facile di un livello 1

Poi a proposito del tuo esempio:

Se il mago riprova a fare la stessa cosa dopo essere arrivato al 21°livello e aver portato la sua intelligenza a 22.

Tiro: 1d20 +6 +10(metà livello) / CD 30 (perché la prova è difficile)

Trova più facile farlo eprchè ha più intelligenza mentre se avesse la stessa intelligenza la probabilità di successo non sarebbe cambiata

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Secondo me la cosa più semplice da fare sarebbe introdurre dei talenti (di grado eroico, così i professionisti PNG non dovrebbero avere 70 livelli) che dicano più o meno "Il personaggio sa svolgere una professione (fabbro, musicista, poeta, cuoco, spazzino, lanciatore di coriandoli, addestratore di marmotte...). Per usare questa professione deve effettuare delle prove di caratteristica (a seconda della professione)." Si mette come prerequisito che il personaggio debba aver trascorso tot mesi di apprendistato presso un professionista nello stesso campo, e si aggiunge una breve tabella con le CD e i tempi per le cose più ovvie, che possano fungere da esempio per altre simili.

Un'altra idea, che non c'entra nulla con artigianato e intrattenere ma con le abilità in generale, potrebbe essere quella di permettere ad ogni classe di prendere l'addestramento nelle abilità che vuole, fatte salve quelle indispensabili. Ad esempio, un mago potrebbe avere Arcano e altre tre abilità scelte tra tutte, non solo da una lista ristretta. In questo modo si aumenterebbe la varietà dei PG fattibili. Magari quel mago specifico ha sempre curato molto la sua forma fisica ed è addestrato in Atletica, o un guerriero colto ha studiato Storia...

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@ Mad Master

Non conosco il sistema di Pathfinder, ma da quello che scrivi mi sembra di capire che un maestro armaiolo, un grandissimo artista, ecc…dovrebbero per forza essere di livello epico per riuscire a superare prove con CD elevate per quanto riguarda la loro professione, o sbaglio?

Cioè…Leopardi aveva più punti ferita, miglior tiro per colpire e migliori tiri salvezza rispetto a me perché lui aveva 20 dadi vita mentre io ne ho solo 1? :-p

Mi sembra giusto tenere separato il concetto di “livello” (che intendo come esperienza da avventuriero) dalle competenze in campi che di “avventuristico” non hanno nulla.

Mica è detto...

In 3.5 ci sono le classi da PNG, come popolano e esperto, e quindi anche i PNG possono avere livelli e PA sufficienti ad avere buoni tiri...

Ci sono anche talenti per pompare le abilità, oltre ad attrezzi perfetti che danno bonus alle prove...

Inoltre per le abilità artigianali c'è sempre la possibilità di prendere 20, riuscendo così a superare senza problemi anche CD piuttosto alte, sebbene con un notevole incremento dei tempi di lavoro...

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Ospite DeathFromAbove

Mica è detto...

In 3.5 ci sono le classi da PNG, come popolano e esperto, e quindi anche i PNG possono avere livelli e PA sufficienti ad avere buoni tiri...

Ci sono anche talenti per pompare le abilità, oltre ad attrezzi perfetti che danno bonus alle prove...

Inoltre per le abilità artigianali c'è sempre la possibilità di prendere 20, riuscendo così a superare senza problemi anche CD piuttosto alte, sebbene con un notevole incremento dei tempi di lavoro...

Quoto in pieno.

Una soluzione semplice è quella di inserire le skill della 3.5 e gestirle in maniera simile. Eliminare le skill presenti in 4E, lasciandole solo per i mostri, che non necessitano un dettaglio simile.

Si potrebbero dare, ad esempio 4-6 punti skill per livello. Eliminare il livello/2 bonus, che è poco credibile, specialmente riferito a skill tipo Bluff e Diplomacy.

Eventualmente assegnare il "trained" alle skill di classe, conferendo un +5 alle classi specifiche.

Si potrebbe fare anche un PDF...

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@LetBloodline

Per esempio se il pg di livello 10 mi viene a chiedere di suonare per intrattenere una locanda con 4 clienti messi in croce prenderei la cd facile di un livello 1.
Uhm…veramente da regolamento non dovresti usarla in quel modo, visto che la tabella è funzione del livello del PG e non del livello della “sfida” che il PG vuole affrontare.

Al massimo, come hai detto tu:

il master dovrebbe tenere conto un po' anche del livello, una cosa che è difficile al primo livello è facile ai lievlli più alti
Comunque io sono il primo a dire che i manuali non sono come le tavole della legge…e che si possono anche limare un po’.

Cambiando discorso...

Se il mago riprova a fare la stessa cosa dopo essere arrivato al 21°livello e aver portato la sua intelligenza a 22.

Tiro: 1d20 +6 +10(metà livello) / CD 30 (perché la prova è difficile)

Trova più facile farlo eprchè ha più intelligenza mentre se avesse la stessa intelligenza la probabilità di successo non sarebbe cambiata

Hai ragione, ho sbagliato i conti. :lollollol

Ma a parte questo…mi chiedo perché l’unica variabile che va ad aumentare le probabilità di successo deve essere la caratteristica chiave dell’abilità. Cioè…poco importa se il mio +X (metà livello) è uno 0 o un +15, tanto l’aumento della CD me lo compensa costantemente.

Quindi, mi sembra che salvo bonus aggiuntivi dovuti a caratteristiche più alte, talenti, oggetti o altro, un personaggio epico abbia circa le stesse probabilità di riuscita in un compito di questo tipo rispetto ad un personaggio di primo livello. Questo non vale solo per il mago incompetente nelle armature, ma per qualsiasi personaggio che decide di addestrarsi in un’abilità che non fa perno su caratteristiche che aumenterebbe durante la sua vita da avventuriero…come un guerriero che decide di esercitarsi a fondo come fabbro senza però aumentare l’intelligenza, abilità inutile per le sue capacità combattive.

Se riesci a spiegarmi il senso di questa cosa, io ti ascolto. ;-)

Magari potresti iniziare da qui:

Non ho capito perché la stessa azione diventa più difficile con l’aumentare del livello del personaggio che la esegue.

Questo metodo di calcolo della CD in funzione del livello va in contrasto con molti esempi per le skill check che si trovano sul manuale del giocatore. Esempio:

Nuotare in acque calme ha sempre CD 10.

Stabilizzare un personaggio morente ha sempre di 15.

@Mad Master

In 3.5 ci sono le classi da PNG, come popolano e esperto, e quindi anche i PNG possono avere livelli e PA sufficienti ad avere buoni tiri...
In quarta no. Quindi usando il livello per determinare il grado massimo a cui un personaggio può arrivare, tutti i personaggi che volessero diventare “esperti” in qualche campo dovrebbero per forza prendere classi da avventuriero.

A meno che tu non voglia ricreare la classe da esperto, ovviamente…

Ci sono anche talenti per pompare le abilità, oltre ad attrezzi perfetti che danno bonus alle prove...
Si, certo. Però i talenti di abilità focalizzata e simili ce li possono avere anche personaggi di livello alto, inoltre stavo parlando di capacità personali. Tu considereresti esperto un personaggio che consegue risultati in un certo campo solo grazie ai suoi oggetti?
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Hai ragione, ho sbagliato i conti. :lollollol

Ma a parte questo…mi chiedo perché l’unica variabile che va ad aumentare le probabilità di successo deve essere la caratteristica chiave dell’abilità. Cioè…poco importa se il mio +X (metà livello) è uno 0 o un +15, tanto l’aumento della CD me lo compensa costantemente.

Quindi, mi sembra che salvo bonus aggiuntivi dovuti a caratteristiche più alte, talenti, oggetti o altro, un personaggio epico abbia circa le stesse probabilità di riuscita in un compito di questo tipo rispetto ad un personaggio di primo livello. Questo non vale solo per il mago incompetente nelle armature, ma per qualsiasi personaggio che decide di addestrarsi in un’abilità che non fa perno su caratteristiche che aumenterebbe durante la sua vita da avventuriero…come un guerriero che decide di esercitarsi a fondo come fabbro senza però aumentare l’intelligenza, abilità inutile per le sue capacità combattive.

Se riesci a spiegarmi il senso di questa cosa, io ti ascolto. ;-)

Magari potresti iniziare da qui:

come diceva Mad giustamente ci sono i talenti di arma focalizzata se uno è davvero bravo in qualcosa e non è vero che è per i livelli alti

Skill Focus

Prerequisite: Training in chosen skill

Benefit: Choose a skill in which you have training.

You have a +3 feat bonus to checks with that skill.

Special: You can take this feat more than once.

Each time you select this feat, choose a different skill.

come vedi puoi prenderne due anche al primo livello (caso di un umano xD)

Cmq voglio vedere in faccia un master che decide che un compito difficile per un pg di primo livello è difficile anche per un pg di 20°

Se uno non tiene conto dell'evoluzione del pg è ovvio che viene squilibrata la cosa. Ammetto che avere un'idea di quanto deve essere bravo qualcuno ai vari livelli non è semplicissimo, ma se uno si crea una skill si butterà giù anche una tabellina indicativa delle abilità prendendo spunto dalla tabella prendendo le CD in base ai vari livelli, del tipo questa cosa deve essere facile da subito, quest'altra all'inizio non deve essere fattibile etc etc

le CD che si aggiustano non sono quelle dell'abilità quanto quelle da attribuire a casi imprevisti. Nell'utilizzo normale il tuo giocatore ti ha appena chiesto di fare una cosa strana, ti immagini la scena e decidi quanto deve essere difficile per il pg così com'è. Se tu devi costruisci sopra un'abilità non puoi più usarla così. Diventa un uso "improprio" della tabella (o meglio riadattato) e di conseguenza per me devi riadattare anche il modo di usarla quindi usi quella tabella per decidere delle CD che sono delle linee guida su cosa diventa fattibile ai vari livelli imho

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Ospite DeathFromAbove

Cmq voglio vedere in faccia un master che decide che un compito difficile per un pg di primo livello è difficile anche per un pg di 20°

Fare una determinata cosa dovrebbe avere una CD definita.

Forgiare una spada è difficoltà X.

Al 20° o al 1°.

Se poi al 20° hai lo skill a +20 allora ti risulterà più facile, altrimenti no.

Ovviamente, se aumenti le skill outomaticamente ogni livello, allora la difficoltà risulterà "generalmente" più bassa, per tutti i PG.

come vedi puoi prenderne due anche al primo livello (caso di un umano xD)

Addio nani forgiatori, mastri armaioli...

:lol:

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Fare una determinata cosa dovrebbe avere una CD definita.

Forgiare una spada è difficoltà X.

Al 20° o al 1°.

Se poi al 20° hai lo skill a +20 allora ti risulterà più facile, altrimenti no.

Ovviamente, se aumenti le skill outomaticamente ogni livello, allora la difficoltà risulterà "generalmente" più bassa, per tutti i PG.

Sai che non c'entra una mazza questo intervento con il mio post vero?

Stavo appunto dicendo che un compito per un pg basso è sicuramente più difficile che per pg alto quindi non puoi usare la stessa valutazione "difficile" sia per un pg di lv 1 che con uno di 20

Addio nani forgiatori, mastri armaioli...

:lol:

ehm... Se prendiamo il gioco senza le HR... chi te lo impedisce scusa?

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Ospite DeathFromAbove

Sai che non c'entra una mazza questo intervento con il mio post vero?

Stavo appunto dicendo che un compito per un pg basso è sicuramente più difficile che per pg alto quindi non puoi usare la stessa valutazione "difficile" sia per un pg di lv 1 che con uno di 20

MMM....

forse dovresti rileggerlo. :confused:

La difficoltà dovrebbe essere identificata per un determinato Task. E dovrebbe restare costante.

Quello che si discuteva è che non è detto che per un PG di alto livello il task debba essere più difficile o facile, rispetto ad uno di basso livello.

Dovrebbe essere lo sviluppo delle abilità a determinare la probabilità di riuscita.

Ma visto che in D&D 4E le skill aumentano automaticamente ad ogni livello, la difficoltà è come se si riducesse, a prescindere.

La storia della tabella con le CD per livello poi ...

:bye:

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In quarta no. Quindi usando il livello per determinare il grado massimo a cui un personaggio può arrivare, tutti i personaggi che volessero diventare “esperti” in qualche campo dovrebbero per forza prendere classi da avventuriero.

A meno che tu non voglia ricreare la classe da esperto, ovviamente…Si, certo. Però i talenti di abilità focalizzata e simili ce li possono avere anche personaggi di livello alto, inoltre stavo parlando di capacità personali. Tu considereresti esperto un personaggio che consegue risultati in un certo campo solo grazie ai suoi oggetti?

Che senso avrebbe ricreare la classe da PNG in 4°?

I PNG che non sono avventurieri sono "mostri" con stat predefinite senza livelli di classe ma con livelli di mostro... Se vuoi che un PNG abbia una certa abilità, semplicemente gliela dai col punteggio che vuoi...

Questo modo di gestire per gradi le skill servirebbe esclusivamente per i PG e i PNG con classi da PG, dando loro un minimo di plausibilità che le normali regole gli negano...

Servirebbe per fare PG fabbri, artisti, musici, eccetera, non per fare i PNG...

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MMM....

forse dovresti rileggerlo. :confused:

La difficoltà dovrebbe essere identificata per un determinato Task. E dovrebbe restare costante.

Quello che si discuteva è che non è detto che per un PG di alto livello il task debba essere più difficile o facile, rispetto ad uno di basso livello.

Che con il sistema di cui stiamo discutendo che sale automaticamente con il livello equivale a dire che un pg di livello più alto lo trova più facile...

Dovrebbe essere lo sviluppo delle abilità a determinare la probabilità di riuscita.

Ma visto che in D&D 4E le skill aumentano automaticamente ad ogni livello, la difficoltà è come se si riducesse, a prescindere.

esatto

La storia della tabella con le CD per livello poi ...

serve a decidere una CD appropriata per un evento inatteso che non compare sulle tabelle o non può essere ricondotto a una tabella. Ora tu hai un modo migliore di calcolare al volo una CD che un tuo pg deve sostenere in un'azione non trattata sul regolamento?

In quarta no. Quindi usando il livello per determinare il grado massimo a cui un personaggio può arrivare, tutti i personaggi che volessero diventare “esperti” in qualche campo dovrebbero per forza prendere classi da avventuriero.

A meno che tu non voglia ricreare la classe da esperto, ovviamente…Si, certo. Però i talenti di abilità focalizzata e simili ce li possono avere anche personaggi di livello alto, inoltre stavo parlando di capacità personali. Tu considereresti esperto un personaggio che consegue risultati in un certo campo solo grazie ai suoi oggetti?

Veramente in quarta non ci sono nemmeno quelle abilità, ti basi sulla tabellina e ti basta tenere conto che per Leonardo fare un quadro di buona fattura è un compito facile mentre per un pg che sa disegnare a malapena è un'impresa impossibile

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Ospite DeathFromAbove

Veramente in quarta non ci sono nemmeno quelle abilità, ti basi sulla tabellina e ti basta tenere conto che per Leonardo fare un quadro di buona fattura è un compito facile mentre per un pg che sa disegnare a malapena è un'impresa impossibile

Let, il tuo discorso non regge, perchè si basa su fondamenta instabili.

Come decidi se un PG è Da Vinci o un pippone a disegnare?

In teoria con le skill, ma dato che queste skill non esistono, come puoi discernere le due competenze?

Anche se esistessero (basta introdurle) aumenterebbero solo con il livello.

Quindi:

o lo scrivi nel BG.

o Da Vinci è di 21° livello.

Ma anche nel caso in cui Da Vinci fosse 21° livello non sarebbe migliore a disegnare di un PG di 21°, perchè nulla li differenzia, dato che le skill aumentano automaticamente.

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se si introducessero invece le abilità di BG come talenti?

mi spiego meglio, si creano una serie di talenti, tipo due o tre per ogni abilità che si vuole creare, ognuno che da accesso a differenti gradi di specializzazione in quella determinata abilità e fornisce dei bonus a prove che abbiano a che fare con quell'ambito "lavorativo" e determina anche il grado di specializzazione al quale il personaggio è arrivato.

esempio pratico:

Costruire Armature I

Prerequisito: figlio/apprendista di un costruttore di armature in gioventù, Int 12

Beneficio: il personaggio è in grado di costruire o riparare armature leggere (stoffa, cuoio, pelle) e quando sostiene prove di questo tipo (creare o riparare) riceve un bonus di +2 alla sua prova di intelligenza.

Costruire Armature II

Prerequisito: Costruire Armature I, Int 14

Beneficio: il personaggio è in grado di costruire o riparare armature pesanti (maglia, scaglie, piastre) e quando sostiene prove di questo tipo (creare o riparare) riceve un bonus di +4 alla sua prova di intelligenza.

Costruire Armature III

Prerequisito: Costruire Armature II, Int 16

Beneficio: il personaggio è in grado di costruire o riparare armature magiche e quando sostiene prove di questo tipo (creare o riparare) riceve un bonus di +6 alla sua prova di intelligenza.

una cosa di questo tipo...

Secondo me la cosa più semplice da fare sarebbe introdurre dei talenti (di grado eroico, così i professionisti PNG non dovrebbero avere 70 livelli) che dicano più o meno "Il personaggio sa svolgere una professione (fabbro, musicista, poeta, cuoco, spazzino, lanciatore di coriandoli, addestratore di marmotte...). Per usare questa professione deve effettuare delle prove di caratteristica (a seconda della professione)." Si mette come prerequisito che il personaggio debba aver trascorso tot mesi di apprendistato presso un professionista nello stesso campo, e si aggiunge una breve tabella con le CD e i tempi per le cose più ovvie, che possano fungere da esempio per altre simili.

come mai queste due ipotesi (che alla fine sono la stessa proposta) non sono state minimamente prese in considerazione?

non lo chiedo in quanto uno dei due a proporre la cosa, ma perchè mi sembra un modo per risolvere il problema alla radice, senza troppi casini di aggiunte di abilità vere e proprie, di inserimento di abilità che utilizzano un sistema diverso da quello della 4ed epr l'avanzamento o senza tentare di reintrodurre il sistema 3.5 di skill points (con tutti i relativi problemi che ognuna di queste ipotesi genererebbe)...

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Secondo me la cosa più semplice da fare sarebbe introdurre dei talenti (di grado eroico, così i professionisti PNG non dovrebbero avere 70 livelli) che dicano più o meno "Il personaggio sa svolgere una professione (fabbro, musicista, poeta, cuoco, spazzino, lanciatore di coriandoli, addestratore di marmotte...). Per usare questa professione deve effettuare delle prove di caratteristica (a seconda della professione)." Si mette come prerequisito che il personaggio debba aver trascorso tot mesi di apprendistato presso un professionista nello stesso campo, e si aggiunge una breve tabella con le CD e i tempi per le cose più ovvie, che possano fungere da esempio per altre simili.

Credo che se D&D tornerà ad avere abilità di creazione le avrà secondo questo criterio. Un pò come i rituali, serve un talento e si ha una abilità legata al suddetto.

Questo per le abilità di creazione oggetto.

L'abilità cavalcare non manca è solo rivista e non so ancora come.

L'abilità intrattenere credo sia giustamente sparita, in quanto, in termini di conti e sistematiche è sopperibile con diplomazia bluff, ovviamente con della sana e molto ricca interpretazione. (non la pensavo così, ma ho cambiato idea giocando)

L'abilità professione credo nessuno ne piangerà la mancanza.

Se è intenzione sviluppare un metodo basato su: Talento + abilità allora qualche idea è già venuta fuori e rispecchia la 4e e non la terza. Es

Talento: esperto armaiolo (fa le armi)

Rituale: asce---- sai costruire asce con una prova di, int + 1/2 liv+5(dovuto alla conoscenza di questo rituale).

La Cd dovrebbe variare in base a Danno, portata, proprietà.

La Cd a liv 11 dovrebbe essere bassa, a mio parere, in quanto la concezione di eroe è diversa in questa edizione, un maestro armaiolo che si è ritirato a fare il fabbro difficilmente sarà di liv medio, sicuramente basso.

E' anche vero che un pg di liv 30 non dovrebbe saper far armi come niente... anche se avendone maneggiate un gran numero un pò di conoscenza l'avrà acquisita. Si ritiene quindi necessario avere dei prerequisiti su capacità speciali dell'arma e/o magari ai danni :confused:

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Let, il tuo discorso non regge, perchè si basa su fondamenta instabili.

Come decidi se un PG è Da Vinci o un pippone a disegnare?

In teoria con le skill, ma dato che queste skill non esistono, come puoi discernere le due competenze?

Anche se esistessero (basta introdurle) aumenterebbero solo con il livello.

Quindi:

o lo scrivi nel BG.

o Da Vinci è di 21° livello.

Ma anche nel caso in cui Da Vinci fosse 21° livello non sarebbe migliore a disegnare di un PG di 21°, perchè nulla li differenzia, dato che le skill aumentano automaticamente.

Nella base della quarta edizione ti basi unicamente sul BG, ed è per questo che i sta discutendo delle HR o sbaglio?

E per la cronaca non credo sia tanto difficile gestire le cose senza le abilità, solo che quello è il modo a cui sei abituato e di lì non ti schiodi. Certo diventa tutto un po' "alla buona", ma non è impossibile da gestire nulla

come mai queste due ipotesi (che alla fine sono la stessa proposta) non sono state minimamente prese in considerazione?

non lo chiedo in quanto uno dei due a proporre la cosa, ma perchè mi sembra un modo per risolvere il problema alla radice, senza troppi casini di aggiunte di abilità vere e proprie, di inserimento di abilità che utilizzano un sistema diverso da quello della 4ed epr l'avanzamento o senza tentare di reintrodurre il sistema 3.5 di skill points (con tutti i relativi problemi che ognuna di queste ipotesi genererebbe)...

I diversi talenti non mi piacciono molto sinceramente

quella di MDM è solo un aggiungere un talento per fare quello che si può già fare adesso

una cosa che mi piace molto è la seguente:

uno può cantare ballare e fare quello che gli pare senza dover sacrificare parte dela sua evoluzione come avventuriero

Il scegliere le "abilità aggiunteve da Role Play" e fare delle tabelline è un'ottima cosa, ma implementarle tramite talenti non mi ispira perchè sono proprio da roleplay. Personalmente preferisco che vengano date non da quantità da distribuire o simili ma solo da BG o esperienze fatte in sessione, tipo il pg che ha fatto da apprendista fabbro può farlo come il pg che l'ha studiato fra un'avventura e l'altra SENZA DOVER SPENDERE TALENTI O ALTRO

Se li si implementano come abilità gli si dà semplicemente il +5 di trained così c'è anche il bonus implementato (se uno è tanto esperto gli si "regala" a discrezione del master anche il talento skill focus in quella cosa così si ha la differnza con la media). Questo era il discorso semplice, l'aggiunta dei malus se non interpreti era per rendere tutto più credibile anche se complicava le cose

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@LetBloodline

ci sono i talenti di arma focalizzata se uno è davvero bravo in qualcosa e non è vero che è per i livelli alti
Attenzione…ho detto che “i talenti di abilità focalizzata e simili ce li possono avere anche personaggi di livello alto”. E se cel’ha sia il personaggio di 1°livello che il personaggio di 20°livello, mi spieghi come fa il personaggio di 1° ad essere avvantaggiato su quello di 20° per via dei talenti se entrambi hanno abilità focalizzata? E’ ovvio che quando dico che i personaggi di livello alto hanno un modificatore al tiro migliore di personaggi di livello più basso, sto parlando a parità di talenti, caratteristiche, oggetti, ecc…
ma se uno si crea una skill si butterà giù anche una tabellina indicativa delle abilità prendendo spunto dalla tabella prendendo le CD in base ai vari livelli, del tipo questa cosa deve essere facile da subito, quest'altra all'inizio non deve essere fattibile etc etc
E’ esattamente quello che sto dicendo io. Gestire le abilità usando solo la tabella che mi hai indicato tu sarebbe un uso improprio della stessa, invece usarla per calcolare le CD per i vari usi dell’abilità che si vuole introdurre (CD che resteranno fisse) per poi costruire un’altra tabella indicativa, specifica dell’abilità con esempi che diano un metro di misura al master (come accade in 3.5) può essere sensato.

@Mad Master

Servirebbe per fare PG fabbri, artisti, musici, eccetera, non per fare i PNG...
Però così non è possibile creare, ad esempio, un mago di primo livello che sia da background un grandissimo scrittore.

A quando potrà arrivare un personaggio di primo livello nell’abilità “scrivere romanzi”?

1d20 +0 (mezzo livello) +4 (mettiamo int. 18) +5 (addestramento) +3 (abilità foc.) = 1d20 +12

Un grandissimo scrittore io me lo immagino come uno con modificatori da paura, tipo:

1d20 +15 (mezzo livello) +8 (mettiamo int. 26) +5 (addestramento) +3 (abilità foc.) = 1d20 +32

Mentre il guerriero epico più burino del mondo avrà:

1d20 +15 (mezzo livello) -1 (mettiamo int. 8) = 1d20 +14

…e per il fatto di aver passato tutta la vita a fare a pezzi qualsiasi cosa integra sul suo cammino avrà un +2 alla prova rispetto al mago di primo. (Non ha senso)

Ho tralasciato volutamente gli oggetti, tanto ce li possono avere entrambi a livello uguale. Anzi…è probabile che un personaggio di livello più alto riesca a permettersi oggetti migliori che gli diano maggiori bonus nella sua professione, ma quello che mi interessa sono solo le capacità personali.

Ripeto: la scelta di regolare il bonus di queste abilità in funzione del livello del personaggio mi sembra poco sensato.

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