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Inviato

Sì ma attenzione.

Il DM ha diritto a masterizzare nel suo stile ...ma i giocatori hanno diritto di divertirsi.

Non è che il DM può dire "io masterizzo A e se a voi piace B arrangiatevi!" cioè, può dirlo, ma non sarebbe molto professionale...

Secondo me il bravo DM dovrebbe andare incontro ai gusti (o alle capacità) dei propri giocatori pur continuando a masterizzare nel proprio stile e, nel caso di giocatori dai gusti molto distanti, facendolo scoprire e apprezzare gradatamente...

Poi certo: il DM ha diritto a mantenere il suo stile anche perchè è in quello che lui da il suo massimo... insomma è un po' una questione di equilibri...

Per fare un esempio concreto. Un DM il cui stile è molto incentrato sull'interpretazione si trova a masterizzare ad un gruppo di neofiti amanti della sfida e del pestaggio. In tale caso non sarebbe giusto che il DM imponga loro un'avventura investigativa senza neanche uno scontro piena di PNG logorroici e basta.

La bravura di un Master stà anche nel sapersi adattare (entro una certa misura) a quelli che gli stanno davanti.

Il DM dovrebbe proporre un'avventura piena di scontri e sfide ma senza rinunciare a PNG ben caratterizzati. Mostri e nemici intelligenti e magari mossi da sentimenti, occasioni di dialogo. In tal modo, se è bravo, i giocatori possono divertirsi combattendo ma avranno anche occasione di gustare la bravura del DM nelle parti a lui preferite e magari scopriranno che le conversazioni con PNG non sono poi male...e lentamente...

Vale anche l'esempio opposto anche se è decisamente più raro.

In definitiva io penso che il lavoro a monte preparato da un Master, se non lo sa poi tradurre in divertimento dei suoi giocatori, non valga nulla.


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Principali partecipanti

Inviato

Ciao a tutti, mi rivolgo a voi perchè dopo vari tentativi di risoluzione di problemi tipici da master mi ritrovo al punto di partenza (la frase non suona molto bene, abbiate pazienza;-) ).

I problemi sono i seguenti...

- Un giocatore mi "sega" tutte le parti descrittive/interpretative... nel senso che si comporta come se le considerasse una parte superflua, mi date un'idea su come "attrarlo"?:confused:

- I giocatori si comportano sempre come se fossero davanti a NWN2... Entrano nella grotta, uccidono (o ci provano), razziano, escono... E ho prova anche a fargli affrontare mostri che fossero così sopra le loro possibilità da fargli pensare "ok, qui spade alla mano non possiamo farcela..." ma niente...:banghead:

Vi ringrazio in anticipo per le risposte o il tempo speso nel leggere :bye:

Un paio di consigli se vuoi portare il gioco un po' più sul ruolistico invece che sull'ammazza e spacca:

- chiama i PG per nome: intendo impara bene i nomi che i giocatori hanno messo ai loro PG e cerca di riferirti ai giocatori con il nome del loro PG, vedrai che anche loro comincieranno a farlo e smetteranno di dire "il mago", "il nano" e via discorrendo

- se le tue descrizioni non sono apprezzate forse sono un po' troppo dettagliate, ma se questo non è il caso il mio metodo spesso è il seguente: quando vengo interrotto nella descrizione per la terza volta, non descrivo più tutto, ma dico solo l'essenziale così costringo, chi è interessato, a farmi domande sulla situazione. esempio: invece di dire

"apri la porta scricchiolante e ti affacci a una stanza piccola e polverosa, ci sono detriti e resti di quache tipo di mobilio alla tua sinistra, non c'è luce e l'aria è stantia. ci sono due porte chiuse: una porta davanti a te e una appena alla tua destra"

dico

"apri la porta, c'è una stanza 3 per 3, una porta davanti a te e una a destra"... magari qualcuno incomincierà a chiederti qualche dettaglio in più, soprattutto se rendi i dettagli più importanti di quello che lo erano prima, magari facendo un po' il bastardo e dicendo "non ti eri accorto che..." e magari scatta qualche bel trappolozzo.

- di solito a chi interpreta male o è solo interessato a tesori e PX non do PE extra neanche se mi prega in sanscrito. spesso distribuisco PE per l'interpretazioni, le buone idee e se seguono la storia

- prova a fare domande di cosa è successo le "puntate precedenti". di solito faccio lo gnorri e dico "dove eravamo rimasti?..." per vedere se qualcuno era attento a quello che dicevo, oppure "cosa è successo la scorsa volta?..."

- dai dei tratti caratterisci e parla sempre in prima persona quando fai interagire un PNG e, se vuoi, modula la voce, magari utilizzando qualche vecchia parola emulando un po' il modo di parlare del medioevo

- se vedi che, comunque, nonostante i tuoi sforzi per rendere un po' il tutto un po' più GDRoso, non hai successo, parla chiaro con i/il PG, chiarendo la situazione

spero di esserti stato utile! :-p

Inviato

Sei senz'altro stato utile per i consigli (a mio avviso saggi) che hai elargito. Dopo aver letto tutte le risposte devo dire che mi avete sicuramente aiutato ad ampliare il range di idee e di prove da fare.

Grazie davvero a tutti anche perchè avete rinvigorito la mia indole di Master:-D

Ospite DeathFromAbove
Inviato

WilliamDarkMaster,

non usare solo mostri con GS molto elevato.

Una tecnica molto interessante è quella di creare situazioni tattiche in cui i giocatori debbano realmente "pensare".

Scagliare loro 40 hobgoblin è inutile. Tirare fuori un elemtale della terra o anche 4, che semplicemente avanza e picchia pugni è un combattimento facile per i PG.

Crea, invece, situazioni in cui i giocatori, spavaldi ed abituati ad andare in giro a menare come se nulla fosse, trovano avversari preparati.

Imboscate, arcieri piazzati e coordinati. Armi pesanti o trappole banali, ma che possono mettere in difficoltà i giocatori.

Mostri relativamente deboli, utilizzati strategicamente bene, possono battere (non necessariamente uccidere) i PG.

Reti gettate sui maghi. Fila di scudi da cui gli arcieri scoccano frecce! Barricate che i PG devono scalare mentre vengono bombardati da frecce!

Alcuni incatesimi bananli come "grasso", preventivamente lanciati su una zona, con ragnatela e spruzzo colorato sono banali, ma potrebbero costringere i PG ad una serie di TS fino a che non falliscono.

Charm, missili magici... insomma, se organizzi un "scontro" e li umilii... vedi come reagiranno.

Inoltre, se vuoi che capiscano che sono "sciocchi", una volta battuti, non ucciderli, ma privali dei loro possedimenti più preziosi... e poi lasciali andare NUDI :diavolof:

Falli schernire da avversari più deboli di loro.

:bye:

P.S. Non dare PX per i mostri... è anti-roleplaying imho.

Inviato

Adesso che i consigli sono piovuti ormai abbondantissimi, vorrei intervenire su una questione secondaria che è stata sollevata in questo topic, cioè sul fatto che i giocatori siano o meno da "educare" ad un certo stile di gioco e sul fatto che il master abbia il diritto o meno di imporre il proprio stile.

Io la penso così: un gioco di ruolo si chiama in questo modo perché si gioca interpretando dei ruoli. I giocatori ne interpretano uno a testa (salvo rari casi), il master ne interpreta molti. Ciò non toglie, però, che il nucleo del gioco sia interpretare un ruolo, non tirare dei dadi, non disegnare una mappa, non muovere delle miniature, non fingere di uccidere dei mostri (anche se questo può rientrare nell'interpretare un ruolo). Tutte queste altre cose sono secondarie e possono esserci come no, perché non sono ciò che caratterizza un gioco di ruolo come tale. Perciò, se i giocatori non interpretano, non stanno giocando ad un gioco di ruolo nella maniera corretta. Stanno giocando ad un boardgame o gioco da tavolo che dir si voglia. Quindi bisogna insegnare loro in che cosa consiste veramente un gdr. Può anche darsi che, una volta saputolo, decidano che preferiscono un boardgame, e non c'è nulla di male, anzi i boardgames sono magnifici, ma non possono chiamare gdr quello che fanno, se non interpretano. Questo il significato di "educare" i giocatori, termine che ho tirato fuori io in questo contesto.

Sulla questione degli stili: un master non è un giullare messo lì per farsi un mazzo così allo scopo di sollazzare i giocatori. Il divertimento deve essere collettivo, quindi deve coinvolgere anche lui. Il carico di lavoro, però, non è equamente distribuito fra tutti. Il compito del master è più impegnativo, specie se si prepara da solo le avventure. Quindi, si può dire che abbia leggermente più diritto degli altri di decidere quale stile di gioco adottare. Anche perché, essendo lui a fornire il mondo di gioco, questo sarà per forza condizionato dai suoi gusti. Non è giusto costringere il master ad adattarsi ad uno stile che non gli piace, come non è giusto costringere i giocatori ad accettare lo stile deciso dal master. Io la vedo in un modo simile a quanto può succedere, per esempio, con un concerto: il master è come un musicista che scrive la sua musica, nello stile che gli è più congeniale. Poi, è lo spettatore (qui il giocatore) che si reca a sentire il concerto del musicista che gli piace di più e che non va invece da quello che non gli piace. Non può andare da uno e dirgli di cambiare stile di musica per adattarsi ai suoi gusti. Quindi, come master si ha sempre l'opzione di dire o mangi la minestra o salti dalla finestra, perché il lavoro lo fa lui e quindi deve poter farlo come gli è più congeniale. Certo, poi si rischia che i giocatori decidano tutti di saltare dalla finestra, ma a questo punto forse il master non è tagliato per farlo. :-p

Ospite DeathFromAbove
Inviato

MDM,

condivido il tuo discorso, in parte.

E' vero. Il GM ha un ruolo fondamentale per decidere la direzione e lo stile del GDR.

E' anche vero (io lo so benissimo) che il GM si fa un mazzo 10 volte quello dei giocatori.

E' anche vero che i giocatori, però, vanno instradati, specialmente se novizzi.

Il GM non è un musicista sul palco che suona ad una folla che, se vuole lo ascolta. Così il GDR non funziona. Deve esserci armonia e complicità.

I giocatori devono conoscere il GM per apprezzare tutte le sfumature dell'avventura. Parole non dette, smorfie, stile di gioco, etc.

Il gruppo cresce ed evolve insieme.

Certo, se il GM è un artista ed i giocatori sono solo fometatoni che guardano il +10 al danno, nessuno sarà soddisfatto e la compagnia si disgregerà.

Sono convinto che tutto collabora al fine di collimare i gusti dei giocatori e quelli del GM.

Ad esempio un GM che elabora complesse trame può tentare di far evolvere la storia con complessi ed articolati combattimenti, per andare incontro a giocatori guerrafondai.

Certo, se il GM si limita a farli caricare da mostri bifolchi, nessuno si diverte.

Creare situazione di "conflitto" non violente potrebbe far scoprire ai giocatori che vi è gusto e soddisfazione anche nel roleplaying e nel dominare l'avversario a "parole".

In questo le regole di risoluzione di un GDR possono dare soddisfazione tanto quanto quelle di combattimento.

Inviato

Anch'io condivido il discorso di MDM in parte.

sono molto d'accordo (e l'ho già dimostrato altrove) sull'utilizzo del termine "educare".

Sono molto d'accordo sul fatto che il master ha diritto a utilizzare il suo stile (eccome!). Ma non per una questione di "giustizia" (io lavoro di più quindi è giusto che si usi il mio stile, che almeno diverte anche me) quanto per una questione di necessità: lo stile di un master è l'ambiente dove esso darà il suo meglio: se un DM sarà costretto a masterizzare in uno stile a lui non congeniale non potrà divertire al top i propri giocatori...e come dargli torto? Ogni master ha il proprio stile che è il proprio strumento in cui è ferrato, ed è bene che usi quello come è bene che il violinista usi il violino e non l'arpa per far uscire una bella musica.

Però c'è differenza tra lo stile di masterizzazione e lo "stile di gioco".

All'inizio della mia vera carriera di Master pensavo anch'io che in quanto DM potessi proporre quel che piaceva a me e poi i giocatori fossero liberi di scegliere me o di rivolgersi a qualcun altro.

Ma poi mi sono reso conto che il DM non poteva ridursi a qualcuno che propone/impone e basta poichè in tal modo veniva meno il concetto di armonia costruita insieme.

E quindi cambiai idea.

Ora ho un idea di "Master" molto professionale che certamente non tutti condivideranno.

Nella mia idea il DM masterizza per divertire i propri giocatori. Fine.

Il suo scopo è quello.

Se i giocatori si divertiranno egli avrà raggiunto il suo scopo e dunque ne riceverà in cambio immensa soddisfazione. Qualsiasi stile stia utilizzando.

Se i giocatori non si divertiranno il DM avrà fallito. Qualsiasi lavoro avrà fatto alle spalle e qualsiasi stile egli abbia utilizzato.

Se il DM masterizzerà nel suo stile coi paraocchi, senza "nutrire" i gusti dei giocatori, e ai giocatori tale stile non piace, il gioco verrà male e il DM avrà fallito.

se ai giocatori piace tanto uno stile che invece al DM fa schifo ma quest'ultimo per compiacerli si sottometterà cercando di adottare uno stile diverso dal suo, non riuscirtà a masterizzare bene, finirà per non metterci passione, il gioco verrà male e lui avrà fallito.

Quindi: il Dm masterizzi nel suo stile non perchè ha diritto di divertirsi anche lui ma perchè così facendo potrà dare il meglio di sè per divertire i suoi giocatori. Detto questo egli deve andare incontro alle esigenze e ai gusti dei giocatori.

Lo "Stile di Gioco" è il sapore della campagna ed è una cosa che si crea insieme fondendo in armonia lo stile del DM con i gusti dei giocatori.

Come in una orchestra dove i giocatori non sono il pubblico ma i musicisti. ognuno ha un suo stile che deve poi essere armonizzato dal direttore affinchè ciascuno, trovato il proprio posto, possa dare il meglio.

Questo paradigma viene molto meglio se i giocatori sono "educabili".

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