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Inviata

Creata interamente da me dopo un overdose di Coca-cola:

I commenti e critiche (costruttive!!) sono sempre bene accettate:butcher:

E' un pò lunghetta lo ammetto ma mi PIACE!!!!

Entropista Arcano

Prerequisiti: Capacità di lanciare “Disintegrazione”, “Sfera della distruzione assoluta” e “Blocca Tempo” al 20° livello dell’incantatore, 2 incantesimi o slot di 10° livello

Deve trovare un membro dell’organizzazione degli “Entropisti Arcani” che possa fargli da tutore e presentarlo alla gilda degli Entropisti Arcani

Speciale: quando il personaggio acquisisce abbastanza esperienza per passare di livello è necessario

che torni alla gilda degli Entropisti Arcani per venire istruito sulle capacità che vuole acquisire e per migliorare quelle eventualmente già acquisite, passando di livello acquisisce automaticamente solo il d.v. ed eventuali modifiche all’attacco base e ai tiri salvezza ed eventuali talenti e talenti bonus , sono necessarie almeno 3 settimane di studio per ogni nuova capacità che si vuole acquisire.

I livelli della classe di prestigio non aumentano il livello dell’incantatore del personaggio.

D.v. d4

Punti abilita: 2 + mod. Intelligenza

Competenza in armi ed armature: nessuna

Abilità di classe: nessuna

Liv. Speciale

1° Capacità Entropica

2° Capacità Entropica

3° Capacità Entropica - Talento Bonus

4° Capacità Entropica

5° Capacità Entropica

-Talento Bonus: L’Entropista Arcano può scegliere un talento di cui rispetti i prerequisiti

-Capacità Entropica: (Str.) Per ogni livello di classe, l’Entropista Arcano può scegliere una capacità a scelta tra queste:

Integrità Assoluta: L’incantatore ottiene immunità totale a tutti gli effetti che disintegrano tutto o parte del corpo o del suo equipaggiamento, gli attacchi con disintegrazione si annullano contro di lui, il contatto con una sfera nera o un Ammasso Umbral lo attraversano come un soffio d’aria, l’effetto si estende al massimo ad un'altra creatura consenziente di taglia non superiore a quella dell’incantatore che resti a contatto fisico con lui (come ad esempio il suo famiglio).

-Dominare sfera: permette di influenzare una Sfera Annientatrice come se fosse in possesso di un “Talismano della Sfera”, non si possono sommare i benefici di utilizzare un talismano insieme a questa abilità, scegliendo questa capacità una seconda volta si è in grado di comandare un Ammasso Umbral, è necessario però che il personaggio abbia un livello dell’incantatore pari almeno alla metà dei D.v. dell Ammasso Umbral per poterla controllare, l’Ammasso Umbral ha diritto ad un t.s. sulla Volontà con CD pari a 10 + metà del livello di incantatore del personaggio + il modificatore di caratteristica che regola gli incantesimi del personaggio,se riesce agirà di conseguenza altrimenti viene controllata, il controllo non può protrarsi per più di 24 ore ma se riesce l’Ammasso Umbral non attacca l’incantatore alla fine delle 24 ore.

Disintegrazione Feroce: L’incantesimo “Disintegrazione” aggiunge un effetto di “Dissolvi-magie Superiore” sulla creatura influenzata, prima di effettuare il tiro salvezza per l’incantesimo di “Disintegrazione” si controlla l’effetto del “Dissolvi-magie Superiore” su eventuali incantesimi ed oggetti magici protettivi del bersaglio, che per un istante vengono soppressi e non offrono il loro effetto protettivo alla creatura influenzata, la capacità non dissolve permanentemente gli incantesimi sulla creatura come con un normale “Dissolvi-Magie”, usare questa capacità è un azione gratuita compresa nel lancio dell’incantesimo “Disintegrazione”e consuma un’ulteriore slot o incantesimo di 6° livello o superiore oltre a quello per l’incantesimo “Disintegrazione”.

Questa capacità può essere usata una volta al giorno ogni 3 livelli da Entropista Arcano, scegliendola più volte si aggiunge un uso extra al giorno

Sfera Interposta: durante l’uso di un incantesimo “Sfera della distruzione assoluta” l’incantatore consuma un incantesimo od uno slot di 6° livello o superiore,come azione gratuita, in modo che la sfera di frapponga tra lui ed un avversario come l’incantesimo “Mano interposta di Bigby”, l’incantatore può comunque usare la sfera normalmente, ma in caso venga attaccato può richiamarla come azione immediata per difendersi.

Questa capacità può essere usata una volta al giorno ogni 3 livelli da Entropista Arcano, scegliendola più volte si aggiunge un uso extra al giorno

-Incantesimi Arricchiti: Questa abilità funziona come un talento di metamagia per quanto riguarda la preparazione ed il tempo di lancio degli incantesimi, l’incantatore riceve un bonus di +3d6 (+1d6 per ogni livello da Entropista), questo totale di dadi bonus si possono consumare sommandoli ai danni di tutti gli incantesimi offensivi ,anche se normalmente non infliggono danni, questi dadi extra non infliggono danni da energia ma da disintegrazione, in base a quanti dadi si aggiungono all’incantesimo questo subisce certe modifiche:

+2d6 +0 Slot Superiore

+4d6 +1 “ “ +1 penetrare RM

+6d6 +2 “ “ +1 penetrare RM

+8d6 +3 “ “ +2 penetrare RM

+10d6 +4 “ “ +2 penetrare RM

Si possono aggiungere al massimo 10d6 ad ogni incantesimo, se vengono creati più dardi o raggi il dadi vanno distribuiti tra i dardi o raggi, Esempio: un incantesimo “Raggio rovente” che crea 3 raggi, viene arricchito con 8d6 di danno, quindi equivale ad un incantesimo di 5° livello, guadagna un bonus di +2 per penetrare la resistenza alla magia, e due raggi aggiungono +3d6 di danno da disintegrazione, l’ultimo +2d6 o qualunque altra combinazione, un incantesimo “Palla di fuoco” aggiunge +8d6 al danno, che avranno effetto dimezzato con un riuscito tiro salvezza contro l’incantesimo, ma che non verranno ridotti dalla eventuale resistenza al fuoco dei bersagli, i dadi extra infliggono danno solo istantaneo, non influenzano danni secondari (come quelli dell’esplosione di una Pioggia di meteore o danni inflitti ogni round come quelli di una Freccia acida di Melf ) non influenzano danni alle caratteristiche, anche se un “Raggio d’indebolimento” arricchito potrebbe infliggere 1d6+5 danni alla forza + 8d6 di danno extra se colpisce il bersaglio, oppure un incantesimo “Carne in pietra” infligge comunque 8d6 alla creatura colpita anche se riesce nel t.s. contro la pietrificazione, non possono essere arricchiti gli incantesimi della scuola di Ammaliamento.

Questa capacità può essere acquisita più volte, ogni acquisizione extra dona +3d6 oltre al +1d6 per il nuovo livello.

Incantesimi Predatori: L’uso dell’energia entropica nel lancio di incantesimi ad area crea una forte depressione che attira i bersagli dentro di essa, contro di essi non è possibile applicare la capacità di Eludere, e chi possiede Eludere Migliorato applica solo i benefici di Eludere, questa capacità è sempre attiva e non necessita di preparazione ed influenza automaticamente tutti gli incantesimi ad area che necessitano di un t.s. per dimezzare i danni, scegliendolo 2 volte viene vanificata anche la capacità di Eludere Migliorato.

Incantesimi Assoluti: Questa capacità nega ai bersagli di usare la sua resistenza alla magia per salvarsi da un incantesimo, ogni giorno possono essere trasformati in Incantesimi Assoluti un numero di livelli di incantesimi pari al livello da Entropista Arcano +1, quindi un Entropista Arcano di 2° livello può rendere assoluto ogni giorno fino a 3 livelli di incantesimi, non essendo un talento di metamagia non è necessario memorizzare gli incantesimi modificati, l’effetto si applica al momento del lancio come azione di round completo, scegliendo questa capacità più volte si aggiungono +1 livelli al giorno oltre al +1 per il nuovo livello di esperienza, la capacità influenza solo gli incantesimi non quelli di altre capacità da Entropista Arcano o gli incantesimi lanciati da oggetti magici.

Transizione Molecolare:L’incantatore può spostarsi scomponendosi a livello molecolare e ricomponendosi in un altro luogo, come se usasse un incantesimo “Porta dimensionale”, attivare il potere è un azione di movimento e non necessita di parole o gesti per essere attivato, ogni giorno ci si può spostare 12 metri più 6 metri per livello da Entropista Arcano, è possibile attraversare qualsiasi materiale, in caso di barriere magiche contro i viaggi planari o la presenza di un campo di anti-magia è necessaria una prova di livello dell’incantatore contro il livello dell’incantatore dell’interdizione magica, se non riesce l’ incantatore appare nel più vicino spazio libero vicino alla barriera, non si può fare uno spostamento più lungo dei metri giornalieri disponibili, è possibile portare un’altra creatura consenziente consumando il doppio di metri.

Vortice del vuoto: Questa capacità influisce sugli incantesimi “Disintegrazione” e “Sfera della distruzione assoluta” , l’incantesimo distrugge anche l’aria circostante aspirando eventuali creature od oggetti nel raggio d’azione, l’incantatore non è immune all’effetto di aspirazione anche se può immunizzarsi dai danni dell’incantesimo con la capacità di Integrità Assoluta,questa capacità può essere presa due volte, ogni volta si sceglie una versione diversa, per ottenerla l’incantatore sacrifica permanentemente uno slot di 6° livello, può essere usata una volta al giorno ogni 3 livelli da Entropista Arcano.

Disintegrazione: Quando il bersaglio è una creatura, l’incantesimo crea una depressione di vuoto intorno al bersaglio, tutte le creature entro 6 metri devono riuscire in un t.s. sui Riflessi con CD pari a quella dell’incantesimo o venire risucchiati contro il bersaglio subendo lo stesso danno da lui subito( è comunque permesso il t.s. del normale incantesimo), chi riesce si è aggrappato a qualcosa di solido o ha resistito alla forza del vuoto, ma viene considerato a terra e deve rialzarsi, le creature in volo entro il raggio d’azione hanno un malus di -4 al t.s. e anche con un tiro salvezza riuscito subiscono danno da caduta e devono rialzarsi.

Sfera della distruzione assoluta: Durante l’uso dell’incantesimo, l’incantatore può, come azione standard, attivare la capacità e la sfera attira a sé i bersagli in 9 metri, per ogni round in cui la mantiene attiva usando un azione standard, il raggio dell’aspirazione aumenta di 3 metri, fino ad un massimo di 21 metri dopo 4 round di mantenimento, ogni round in cui viene mantenuto l’effetto conta come 5 round di durata dell’incantesimo (cioè 1 round +4 extra per l’attivazione), le creature che vengono a contatto con la sfera subiscono il solito effetto ogni round, possono tentare un nuovo T.s. sui Riflessi per allontanarsi da essa ogni round, la CD del t.s. sui Riflessi è quello dell’incantesimo e le creature volanti hanno -4 al t.s (fino a quando sono in volo). vale sempre l’effetto di atterramento dei bersagli, ferire l’incantatore durante il mantenimento del potere lo costringe ad una prova di Concentrazione con CD pari al danno inflitto, se la prova fallisce l’effetto di vortice svanisce immediatamente e quello specifico incantesimo non può più essere influenzato con la capacità di Vortice del vuoto.

Divorare Incantesimi: Con una azione preparata per contro-incantare, l’incantatore deve solo spendere uno slot o un incantesimo dei livello pari o superiore a quello da contro-incantare, se riesce deve superare una seconda prova di Sapienza magica per divorare l’incantesimo se fallisce l’incantesimo viene semplicemente eliminato come se fosse stato contro-incantato, se invece riesce può recuperare un numero di livelli di incantesimo pari a quelli divorati meno 2.

Esempio: se l’incantatore riesce a contro-incantare un incantesimo di 6° livello con una seconda prova riuscita lo divora e recupera 4 livelli di incantesimo per ripristinare uno slot o un incantesimo di 4° livello già lanciato oppure due incantesimi o slot di 2° livello o altre combinazioni per un massimo di 4 livelli, chi possiede il talento “Contro-incantesimo Migliorato” riduce di un punto il malus al livello di recupero dell’incantesimo divorato, si può usare questa abilità una volta al giorno ogni 2 livelli da Entropista Arcano, scegliendo questa abilità più volte si può ottenere un uso extra dell’abilità.

Mega gravità: Convertendo un incantesimo di almeno 5° livello con un azione standard l’incantatore può aumentare la gravità su di una creatura entro 12 metri riducendo ad 1\ 4 la sua velocità a terra impedendo il volo naturale e dimezzando la velocità di quello magico, l’uso di armi da tiro e da lancio da parte della creatura viene anch’esso ridotto a 1\ 4, anche gli attacchi tipo soffio vengono dimezzati come gittata e tutti gli attacchi in mischia hanno un malus di -8 all’attacco e non possono infliggere colpi critici, per le altre creature invece l’interagire fisicamente con il bersaglio non cambia, la vittima non può applicare il suo bonus di Forza (eventuali malus dovuti alla taglia ed alla Forza della vittima rimangono), creature volanti colpite subiscono 10 p.f. ogni 3 metri di caduta oltre alle solite penalità una volta arrivate a terra, mentre una che sta nuotando subisce danni dimezzati dall’impatto sul fondo e se non può respirare sott’acqua può annegare L’effetto perdura 2 round con un incantesimo di 5° livello, se viene usato un incantesimo di livello maggiore si aggiunge un round e 1,5 metri di raggio d’azione per ogni livello di incantesimo extra, non è concesso t.s. nel primo round ma si può opporre la resistenza alla magia se la resistenza alla magia non viene superata l‘effetto si dissolve, dal 2° round in poi è concesso un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a quella dell’incantesimo utilizzato ogni round anche se il precedente t.s. è riuscito, non è possibile influenzare una creatura con più effetti simultanei o continuati, una creatura che supera l’effetto di Mega Gravità è immune ad un successivo effetto di quello specifico Entropista Arcano per 1 ora.

Deformare la realtà: Per attivare questa capacità è necessario spendere uno slot o un incantesimo come azione standard, in base al livello l’effetto e la durata cambiano, l’area influenzata è pari a 3 metri per livello dell’incantesimo ed ha durata 1 round per ogni livello dell’incantesimo.

L’effetto è centrato , e rimano fisso nella zona in cui viene creato, tranne sull’incantatore che funge da “Punto neutro” nell’incantesimo, lo spazio compreso tra il punto neutro e il margine dell’area può essere dilatato o rimpicciolito fino a 10 volte, creando uno spazio molto più grande oppure strettissimo, ad esempio consumando un incantesimo di 5° livello si influenza un area di 15 metri per 5 round, l’incantatore al centro può deformare la realtà dei 7,5 metri intorno a lui da 75 metri fino a 75 cm, se l’incantatore non è nella sfera può variare comunque la deformazione se è entro 3 metri da essa, il punto neutro si muove con l’incantatore e appare intorno a lui ed ad un massimo di una creatura designata per ogni livello da Entropista Arcano anche se l’incantatore esce dalla sfera.

Effettuare la deformazione della realtà è necessaria un azione standard, la deformazione dello spazio influenza anche gli attacchi dell’incantatore, quindi se vuole colpire una creatura all’interno dell’area deformata deve tenere conto della distanza deformata.

L’effetto si può dissolvere con un normale “Dissolvi-magie” riuscito

E’ possibile usare questa capacità una volta al giorno, scegliendo questa capacità più volte si possono scegliere le seguenti varianti e si guadagna un ulteriore uso al giorno:

Realtà Compressa:azione di round completo lo spazio tra il punto neutro ed il margine esterno viene compresso fino ad ottenere un muro solido sferico trasparente ma che deforma la visione come se fosse un vetro molto spesso, l’effetto è centrato sull’incantatore ed ha un diametro di 1 metro per livello dell’incantesimo utilizzato, il muro si comporta come un muro di forza ma non può essere distrutto con nessun tipo di incantesimo e non può essere sorpassato da nessun tipo di spostamento planare o porta dimensionale, l’incantatore si può muovere ed attraversare anche pareti solide, solo ciò che l’incantatore desidera far entrare può attraversare la parete di realtà compressa, il resto vi scivola intorno come l’acqua intorno ad uno scoglio, la durata della barriera è sempre di un round ogni livello dell’incantesimo usato, L’effetto non può essere dissolto in nessun modo, l’incantatore non può lanciare nessun tipo di attacco verso l’esterno della barriera ma può interagire normalmente con eventuali creature all’interno, non può usare incantesimi di spostamento planare o porta dimensionale per abbandonare la sfera ma può bandire una creatura all’interno, è sufficiente un attacco di contatto dell’incantatore, se non è consenziente ha diritto ad un tiro sulla Volontà con CD pari a quella dell’incantesimo usato +2, non si subiscono danni né a scontrarsi con la sfera né a esserne banditi fuori.

Realtà Immobile: come azione standard l’incantatore blocca il tempo invece dello spazio all’interno della sfera, tutti gli esseri all’interno di essa (tranne l’incantatore) sono in stasi temporale e totalmente immuni ad ogni attacco anche se arriva dall’incantatore, ogni round l’incantatore sceglie con una azione standard se riattivare il flusso temporale o meno fino alla normale durata del potere, è possibile preparare un azione di questo tipo per bloccare il tempo in modo da proteggere tutte le creature da un attacco, mentre il tempo è fermo non è possibile deformare la realtà nella sfera, ed eventuali deformazioni attive cessano e vanno ripristinate se necessario

Sisma Dimensionale: come azione standard, compresa nell’attivazione del potere, l’incantatore lacera tutta la realtà all’interno della sfera, tranne che nel punto neutro all’ interno della sfera dove vi deve essere l’incantatore, tutte le creature nell’area subiscono 12 p.f. per ogni livello dell’incantesimo utilizzato, le creature che hanno un iniziativa più alta dell’incantatore possono dimezzare il danno con un t.s. sulla Tempra, quelle che con iniziativa più bassa devono fare un t.s. sui Riflessi,quelle che agiscono in contemporanea con lui negano completamente il danno con un riuscito t.s. sulla Volontà, in ogni caso tutte le creature sono nauseate per 6 round indipendentemente dal danno subito, questa variante rende la durata istantanea, la CD del tiro salvezza dipende dal livello dell’incantesimo usato, questo potere infligge danni interi anche alle strutture e gli oggetti ignorando qualunque durezza del materiale non è possibile usare Deformare la Realtà prima di usare un Sisma Dimensionale in quanto l’effetto è istantaneo.


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Principali partecipanti

Inviato

1° è sgrava...

Le cdp epiche IMHO sono tutte pippe..mentre questa fa parecchio male...

Ora vediamo un po' ogni cosa punto per punto...

Prerequisiti: Capacità di lanciare “Disintegrazione”, “Sfera della distruzione assoluta” e “Blocca Tempo” al 20° livello dell’incantatore, 2 incantesimi o slot di 10° livello

Deve trovare un membro dell’organizzazione degli “Entropisti Arcani” che possa fargli da tutore e presentarlo alla gilda degli Entropisti Arcani

Speciale: quando il personaggio acquisisce abbastanza esperienza per passare di livello è necessario

che torni alla gilda degli Entropisti Arcani per venire istruito sulle capacità che vuole acquisire e per migliorare quelle eventualmente già acquisite, passando di livello acquisisce automaticamente solo il d.v. ed eventuali modifiche all’attacco base e ai tiri salvezza ed eventuali talenti e talenti bonus , sono necessarie almeno 3 settimane di studio per ogni nuova capacità che si vuole acquisire.

I livelli della classe di prestigio non aumentano il livello dell’incantatore del personaggio.

1) non ha senso mettere il limite rispetto quando sai lanciare gli incantesimi prerequisiti. Ha più senso mettere capacità di lanciare o preparare disintegrazione, sfera della distruzione assoluta e blocca tempo. Senza ulteriori aggiunte.

Da notare che se non ci fosse stata sfera della distruzione assoluta per come avevi messo i prerequisiti anche un chierico coi domini della pianificazione e della distruzione (e un archivista) avrebbero potuto entrare nella CDP.

2) al posto di "2 incantesimi o slot di 10° livello" metti

talento: capienza degli incantesimi migliorata;

Intelligenza o carisma 30 o superiore.

Che è l'equivalente messo in modo più bellino.

D.v. d4

Punti abilita: 2 + mod. Intelligenza

Competenza in armi ed armature: nessuna

Abilità di classe: nessuna

Beh dai metti almeno concentrazione, spellcraft e knowledge arcana come skill di classe... non ha senso che proprio non ne abbia!

Liv. Speciale

1° Capacità Entropica

2° Capacità Entropica

3° Capacità Entropica - Talento Bonus

4° Capacità Entropica

5° Capacità Entropica

Ma quindi è solo di 5 livelli? E metti tutta quella sfilza di capacità di classe da scegliere??? Trooooppe! Tagliane qualcuna...!

-Capacità Entropica: (Str.) Per ogni livello di classe, l’Entropista Arcano può scegliere una capacità a scelta tra queste:

Integrità Assoluta:

Questa forse è quella che ci sta di più :D

-Dominare sfera:

Quando fai una citazione dì da dove l'hai presa... cosa fa un talismano della sfera???

Comunque anche questa capacità ci può stare...ma la farei funzionare a concentrazione...

Disintegrazione Feroce:

Questa non centra niente con la classe...cioè è solo un modo per essere sicuro che la tua disintegrazione passi... mi sembra uno sgravo insensato...

Sfera Interposta:

questa potrebbe anche starci...non capisco il riferimento a "ogni 3 livelli da entropista arcano, soprattutto se la CDP ne ha solo 5...

-Incantesimi Arricchiti:

Questa capacità mi sembra un po' campata in aria... Rendila un talento di metamagia epico e toglilo dalla CDP.

Altrimenti come interagisce con i talenti di metamagia?

Uno spell arricchito raddoppiato e energy admixured come si comporta?

Poi non ho capito la questione del "incantesimi offensivi, anche se non fanno danni". Non esiste in nessun manuale la definizione di incantesimi offensivi, come applichi il discrimine? a tuo piacimento? Per un guerrero ridurre persone potrebbe essere offensivo, ma per un ladro no...

Incantesimi Predatori:

Questa mi sembra esagerata... non ricordo nessun'altra capacità che riesca a ridurre eludere... Sti poveri ladri, fanno quasi solo quello...e lasciateglielo!

Incantesimi Assoluti:

Questa è assolutamente sgrava... ok la limitazione al numero di livelli degli incantesimi ma spesso non significa molto...

Lancia un bel raggio indebolente di 1° concatenato con una verga metamagica e con questa capacità...

Transizione Molecolare:

Questa può starci..anche se centra veramente poco con la classe...

Vortice del vuoto:

Questa è assolutamente sgravata, ma forse tra le sgravate è quella che accetterei di più perchè adatta alla CDP... ovviamente bannando tutte le altre sgravate...

Divorare Incantesimi:

Questo mi sembra tanto un "ah bello... io gioco uno stregone..."

Il mago cosa se ne fa degli slot che si è mangiato? Si ferma dopo il combattimento a studiare altri incantesimi?

Mega gravità:

Questa ci starebbe se ci fosse un TS.

Deformare la realtà:

Realtà Compressa:

Questa è più forte dell'intera CDP iniziato dei sette veli...

Realtà Immobile:

Questo è come dire "fermare il tempo è sgravo maaa... ne voglio di più"

Non si dice cosa POSSA fare l'incantatore durante questa stasi...

Sisma Dimensionale:

Questo da solo vale un incantesimo di 9°...anzi...forse quasi un epico...

Comunque le creature non subiscono p.f., subiscono DANNI.

Il riferimento all'iniziativa non ha alcun senso...

Il fatto che le creature siano tutte nauseate per 6 round senza TS non è sgravo...di più...

Inviato

non sono molto pratico del linguaggio del forum.....cosa intendi per "Sgravo"???????,

comunque le Cdp epiche proseguono oltre il 5° livello continuando a ripetersi all'infinito quindi un pg può progredide anche al 14° livello e oltre

alcune capacità non le ho fatte apposta come talenti perchè volevo fare in modo che solo gli affiliati alla gilda potessero usarli

Se un chierico o una quasiasi altra classe usa il talento "Incantesimo Extra"(Perfetto Arcanista) può aggiungere alla sua lista di incantesimi quelli necessari per averer accesso alla Cdp

Eludere non deve essere per forza un valore assoluto e comunque non complica la vita solo ai ladri, basta un anello magico per ottenerlo!

Un mago che divora un incantesimo recupera un incantesimo già lanciato se di un livello di potere appropriato

rendere Assoluto un incantesimo di primo ti permette di non dover penetrare la RM di una creatura, se vuoi farlo concatenato meglio!

La capacità di Mega Gravità ha un t.s. da ripetere ogni round...guardare x credere!

mi sembrate un pò troppo rigidi sulle parole, per me qualunque incantesimo che non curi ferite, protegga una persona o evochi cose o esseri è offensivo se la vittima deve salvarsi da quell'attacco!!!!

Durante l'uso di "Realtà immobile" l'incantatore può fare ciò che vuole ma non può interagire con le creature in stasi, ...mi sembrava logico

OK gli incantesimi infliggono DANNI... la particolarità ai t.s. è una cosa mia originale che mi piaceva per rendere l'effetto diverso dal solito incantesimo!!! non mi piacciono gli effetti magici tutti uguali

Inviato

2) al posto di "2 incantesimi o slot di 10° livello" metti

talento: capienza degli incantesimi migliorata;

Intelligenza o carisma 30 o superiore.

Che è l'equivalente messo in modo più bellino.

La Guida del Dungeon Master sconsiglia di usare punteggi di caratteristica minimi come prerequisiti di classe.

E il talismano della sfera è descritto nello stesso manuale.

Inviato

non sono molto pratico del linguaggio del forum.....cosa intendi per "Sgravo"???????

Vuol dire "troppo forte"/"sbilanciante".

comunque le Cdp epiche proseguono oltre il 5° livello continuando a ripetersi all'infinito quindi un pg può progredide anche al 14° livello e oltre

Non sono affatto esperto di livelli epici, non lo sapevo.

A questo punto confermo e sottolineo la mia opinione: SGRAVO :-D

alcune capacità non le ho fatte apposta come talenti perchè volevo fare in modo che solo gli affiliati alla gilda potessero usarli

Sì ma alcune sembrano proprio dei talenti...epici...

Se un chierico o una quasiasi altra classe usa il talento "Incantesimo Extra"(Perfetto Arcanista) può aggiungere alla sua lista di incantesimi quelli necessari per averer accesso alla Cdp

Falso... Dalle FAQ 3.5

Can the warmage (Complete Arcane) benefit from the Extra Spell feat?

No. Extra Spell lets you add one spell to your list of spells known, but the spell must be taken from your class spell list. Since the warmage already knows all the spells on his class spell list, this feat has no effect.

Eludere non deve essere per forza un valore assoluto e comunque non complica la vita solo ai ladri' date=' basta un anello magico per ottenerlo![/quote']

Non ho mai detto che è prerogativa dei ladri, ho detto che è una delle cose migliori che hanno e che [per ora] non avevano toccato [se non sbaglio].

La cosa non è spiegata. E normalmente non funziona così. Essendo che non ci sono regole a riguardo se vuoi inserire una modifica del genere devi almeno dire come funziona ;-)

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