Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Fods, ti stimo molto, ma stai scendendo nella semantica. Sembri il prof universitario in una scolaresca elementare. Detto questo, non bisogno di regole specifiche per stabilire quale pungale taglia di più. Ha un danno più alto o più basso. Punto. Puoi avere una tabella lunga 2 metri con tutti i tipi di arma, dal pugnale sdentato a quello arroventato. Inoltre ci sono molti sistemi per accopare meccaniche, mantenendo un livello di realismo accettabile. Un sistema di danni realistico, univoco, lo puoi applicare a cadute, spadate, pistolettate, palle di fuoco e brufoli. Se volessi un sistema di GdR 100% realistico sarei un illuso, e dovrei eliminare ogni elemento fantastico dal sistema. Ovviamente stiamo parlando di un sistema che si prefigge una "percentuale" di verosimiglianza "maggiore" alla media. Quindi, il punto è che stiamo partendo da due piani differenti. La bravura nel design di un gioco è trovareu una, ed una sola meccanica, da applicare a più situazioni possibili. Esistono molti esempi di meccaniche "pensate male", che devono essere specificate per ogni situazione. Esistono alcuni esempi di meccaniche "pensate bene" dove con una meccanica copri moltissime situazioni. Questo non vuol dire che la meccanica unica sia meno "realistica" (verosimile) di quella specifica. Inoltre, contrariamente agli Indie, sistemi complessi (pensati bene) sono totalmente scalabili, permettendo di aggiungere regole specifiche dove, come e si vuole. E' un discorso abbastanza elementare: il rapporto PESO/REALISMO è una bilancia. NON SI SCAPPA. Inoltre queste frasi, che denunciano "la superficialità" dell'interlocutore suono fuori luogo. Prima sincerati di capire di che si parla, successivamente spiegati correttamente.
Jack Ryan Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Vorrei scusarmi se irrompo nella discussione, aprendo una parentesi. Però è inerente all'argomento. Vorrei approfittare della vostra esperienza, chiedendovi se avete mai avuto di giocare con l'Escamotages System (quello del GdR di Eymerich, per intenderci) e, in caso la risposta sia affermativa, che impressioni ne avete avuto. Grazie a tutti in ogni caso! Sappiate che seguo attentamente questo topic
Cyrano Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Eddai Fodasu, se ti diverti fai bene ad andare avanti così ma mi righi tutti gli specchi a forza di arrampicartici...
Fodasu Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Allora, calma. Qui nessuno denuncia la superficialità di nessuno, se non la semplice banalità di determinate realtà. Quindi non ho capito e ripropongo la domanda: per caso, stai sostenendo che si possa mantenere un ALTO livello di realismo, con un sistema LEGGERO? Niiente semantica o chiacchere varie: se è ciò che affermi, stai sostenendo l'impossibile. E ed è il PERCHE' ad essere ovvio, non l'interlocutore ad essere superficiale. Ovviamente stiamo parlando di un sistema che si prefigge una "percentuale" di verosimiglianza "maggiore" alla media. Bene: a maggior ragione, ciò è imprescindibile da un certo grado di particolarità. Tu parli di sistemi ''fatti bene'', che conferiscono realismo mediante meccaniche applicabili ad ogni tipo di danno... Questa è un illusione. Perchè? Semplice. Esempio: Ho due danni da calcolare, i danni da caduta e i danni da soffocamento. Vogliamo supporre che esista UNA meccanica applicabile ad entrambi? Ok, come avviene? come è possibile? Bene, le strade sono due, e due soltanto. - O entrambi i danni sono disciplinati da UNA meccanica, uguale per entrambi, ed in questo caso, perdonami ma non riesco a vedere la possibilità di realismo. - o i due diversi tipi di danno sono disciplinati da DUE VARIANTI della stessa meccanica. Metodo realistico, indubbiamente, ma particolaristico. Perchè non prendiamoci in giro, un gioco può basarsi anche su una sola meccanica, ma se poi disciplina varie fattispecie mediante delle varianti di tale meccanica, ha un aggettivo: particolaristico. Se invece disciplina TUTTO con la stessa meccanica, allora è GENERICO. La bravura nel design di un gioco è trovareu una, ed una sola meccanica, da applicare a più situazioni possibili. Guarda, francamente, non solo questa è un aspettativa abbastanza esagerata, ma è anche dimostrata da... praticamente tutti i giochi che esistono. Ovviamente ritorna il discorso precedente sull'illusione della semplicità: questa meccanica ''unica'', alla fine è veramente unica, o si presenta in molteplici varianti al fine di disciplinare l'intero gioco? Perchè è cosa molto possibile, e molti giochi gratuiti lo dimostrano, strutturare un sistema che utilizzi sempre, che so, 2d6 per disciplinare TUTTO, ma sarà sempre un sistema MOLTO generico, diciamo ''macroscopico''. Perchè chiariamo una cosa ^^. UNA MECCANICA PER OGNI FATTISPECIE vuol dire che per ogni fattispecie io utilizzerò SEMPRE quella meccanica e in QUEI TERMINI, facendo riferimento agli stessi valori, sistemi di riferimento, grandezze ecc... Non mi si venga a dire che non sia particolaristico un sistema che usa sempre, chessò, 2d10, ma in TERMINI diversi in casi diversi. Perchè è l'illusione di cui parlavo prima. Rolemaster apparentemente usa una meccanica per tutto, no? Però è considerato uno dei giochi più pesanti e ''antiquati'' che il genere tradizionale vanti (perchè a me infondo piace). E invece, ironia della sorte, ho letto giochi indie dove si utilizzava per OGNI cosa un dado diverso e meccaniche diverse, ma stavano in 15 pagine. Comunque, poche chiacchere. Parlando dal mio semplice punto di vista, dopo una continua valutazione della questione, ciò che volevo esprimere, e che ritengo abbastanza banale, è nel mio post precedente. Sinceramente non vedo questa moltitudine di giochi TANTO realistici, eppur leggeri, e non vedo questa moltitudine di giochi che REALMENTE utilizzano una sola meccanica per tutto (non l'illusione della cosa). Lo stesso Wfrp è ABBASTANZA realistico, e NON TROPPO leggero. Ecco che si ritorna al discorso di prima: Realistico si, ma quanto? Perchè non credo sia necessario stare a discutere del fatto che ''più realistico > più fattispecie disciplinate in modo adatto > modo adatto = modo soggettivo > modo soggettivo richiede PIU' REGOLE''. Ad ogni modo sono posizioni diverse, concezioni diverse e non credo sia utile proseguire. Un ultima cosa: i giochi indie non permettono di inserire regole dove si vuole? O_o Mi limito a dire che molti giochi indie contengono nel regolamento la disciplina stessa per la modifica del regolamento! PS: Cyrano, ma perchè le mie orecchie sentono intervenire lo stesso soggetto che dice che gli Indie se la passano MALE Mi dovrai scusare se tali, più le seguenti tue affermazioni, mi trovino un pò diffidente O_O Comunque roberto ha risposto alla questione Levity, direi che più che specchi rotti, qua si tratta di allucinazioni.
TomJoad Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Ma cosa vuol dire? E' un discorso abbastanza elementare: il rapporto PESO/REALISMO è una bilancia. NON SI SCAPPA. ma mica è vero... si può fare un sistema realistico leggero e uno semplicistico pesante, dipende dal livello di astrazione che vuoi dare al gioco. in questo concordo pienamente con Death ma mi righi tutti gli specchi a forza di arrampicartici... ma perchè gli specchi su cui si sta arrampicando Fodasu sono i tuoi? azz looooooooool
Fodasu Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 si può fare un sistema realistico leggero e uno semplicistico pesante, dipende dal livello di astrazione che vuoi dare al gioco. in questo concordo pienamente con Death LOL! ma lo vedi che è una bilancia? Un sistema realistico leggero, è realistico rispetto a cosa? - Ad un realistico pesante? Na, impossibile. Se entrambi sono fatti MEDIAMENTE bene, il più pesante è ovviamente PIU' realistico. - Ad un realistico leggero? Si, ma se questo è fatto peggio. Lo vedi che il discorso è banalissimo? Se combia il REALISMO del gioco, cambia il suo peso: unico elemento che può alterare tale relazione? Semplice: se uno è fatto peggio! Ma a condizioni MEDIE, il discorso è assolutamente valido. Un sistema semplicistico pesante invece non ne neanche un gioco, è un fallimento! XD
TomJoad Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 ''più realistico > più fattispecie disciplinate in modo adatto > modo adatto = modo soggettivo > modo soggettivo richiede PIU' REGOLE''. ti stai dimenticando un fattore fondamentale. allora vorrei evitare di ripartire dalla preistoria del topic parlando di target e obiettivi ma mi costringi e quindi lo faccio. allora se il tuo target è bambini dai 2 ai 5 anni è chiaro che è vero quello che dici te. Ma se il tuo target si compone di giocatori maturi (non anagraficamente ma ruolisticamente evoluti) puoi fare una regola generale, aggiungere 3 o 4 esempi e in base a quegli esempi lasciare carta bianca al master per astrarre una regola specifica per la situazione specifica. Giochi come amber diceless roleplaying insegnano. Logicamente la fiducia reciproca tra master e giocatori deve essere pressochè assoluta ma in questo modo si crea una regola generale e specifica allo stesso tempo, il manuale è leggero e versatile ma ti permette di scendere nel particolare senza perdite di tempo per la consultazione di tabelle su tabelle. molti giochi lo fanno sia che siano indie sia che siano dei classici come appunto amber. In alternativa puoi fare il processo inverso (come rolemaster che citavi te). RM ti da una regola per tutto, poi sta al master dire che il tipo di danno di un sasso è lo stesso tipo del proiettile di una catapulta (anche se in quantità diverse naturalmente) ma intanto se vuoi applicare alla lettera il manuale la regola per differenziarli c'è. Questo è un esempio di regolamento pesante che però è versatile in base alle esigenze e soprattutto ai gusti del gruppo. ma poi dovremmo metterci daccordo su cosa intendiamo per "pesantezza". Per me la pesantezza è quella che ti obbliga a gestire le eccezioni tramite regole apposite, che tu master ovviamente non ricordi e ti tocca fermare la narrazione per scartabellare il manuale. se voi intendete altro allora ho risposta a vanvera hehe
Ospite DeathFromAbove Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Un ultima cosa: i giochi indie non permettono di inserire regole dove si vuole? O_o Mi limito a dire che molti giochi indie contengono nel regolamento la disciplina stessa per la modifica del regolamento! Non li ho letti tutti, e quelli che posseggo sono molto sismili ad un sistema commerciale. Tipo Battlelord of the 2300 century, o burning wheel. Undiscovered. Imagine dava degli strumenti per modificare il tutto, ma è talmente pesante che è assurdo. Non vedo perchè non possa essere come dici tù. Tanto più il sistema è leggero, tanto più è modificabile. Se poi è molto interpretativo sicuramente darà linee guida generali, e quindi ci si potrà sbizzarrire con la fantasia. Relativamente al resto la meccanica generale non intendo che si tira solo un tipo di dado, ovvimante. Ne intendo dire che possa esistere un sistema che con una meccanica univoca universalmente applicabile. Se devo esprimermi in maniera puntigliosa, al fine di eliminare ogni qualsiasi equivoco dal mio pensiero, sono disposto a farlo, ma credo non sia necessario. Credo che il succo della questione sia chiaro: Avere una meccanica che gestisce i danni da pallottola a da soffocamento può essere difficile. Ma potresti avere una meccanica che copre il 90% delle regole sui danni. Una meccanica che copre il 90% dei conflitti sociali. Una meccanica che copre il 90% delle attività magiche. Etc. Per meccanica si intende anche "variante". Una variente, inoltre può essere molto "intuitiva", risultando "assimilabile" alla meccanica base. Puoi obbiettare che stai specializzando il regolamento. Certo. Hai ragione. Ma se il tutto rimane intuitivo, e non macchinoso, non vedo perchè non si possa parlare di sistema leggero. Ed un sistema, tipo Levty, come gesisce i danni da pallottola, da soffocamento e da granata nucleare tattica? Ad esempio alcuni sistemi gestiscono i danni allo stesso modo. Soffocamento, traumi, e lacerazioni. Cambiano i metodi di cura. Se soffochi subisci una ferita leggera, poi media, poi critica e infine mortale al torace. La differenza risiede nei metodi di cura. Curare uno con una ferita critica da soffocamento è facile, anche senza addestramento o attrezzi specializzati, e si cura in poco tempo. Tutto l'opposto per una ferita da arma da fuoco.
Fodasu Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 @TOM: Stop, che mi sa che non si siamo capiti. Ti rimando alla lettura dei miei post precedenti per i chiarimenti, che ora devo scappare. Cerco cmq di chiarirti cosa sostenevo. Io sono lo stesso che poco fa diceva che non esiste un nero e bianco in fatto di Peso/realismo. E' fondamentale focalizzare che un gioco NON è realistico o pesante, è PIU' realistico o PIU' pesante (o -) di un ALTRO. Il discorso che fai sulla ''maturità ludica'' dei giocatori, è giusto, ma esonda dal discorso. Un gioco va analizzato in modo MEDIO, e due giochi così analizzati, a parità di giocatori parimenti maturi e con DM MEDI, se fatti MEDIAMENTE bene, confermeranno la relazione del PESO/REALISMO. E' da questo che proprio non c'è verso di fuggire. ma poi dovremmo metterci daccordo su cosa intendiamo per "pesantezza". Per me la pesantezza è quella che ti obbliga a gestire le eccezioni tramite regole apposite, che tu master ovviamente non ricordi e ti tocca fermare la narrazione per scartabellare il manuale. Esatto, ma come vedi, te ne sarai reso conto da te, uan serie via via crescente di VARIANTI ( e con questo cerco di rispondere rapidamente anche a DEATH), per quanto intuitive, costituisce un REGOLAMENTO Nel codice civile ci sono un INFINITA' di ''varianti intuitive'', ma gira e chicchera alla fine abbiamo in mano REGOLE, vere e proprie. Rolemaster è un mattone di VARIANTI intuitive, che però sta li, e se te pia in faccia te fa male Lo so che sono variabili che sono ''abbaztanza intuitive'' (spesso, non sempre), ma sono comunque VARIANTI, e come tali vanno a partecipare al regolamento, che non è PIU' LEGGERO, scusatemi tanto. Se lo considerano un incudine di gioco, un motivo ci sarà, ma non è fatto male. E' abbastanza realistico, però, ovviamente, vale ciò che dicevo prima! Un gioco può partire da UNA SOLA MECCANICA, applicata UGUALE a tutto. Ma: - se vuole disciplinare tutto con la GIUSTA accortezza, ha bisogno di VARIANTI, anche intuitive, ma varianti ADATTE ad ogni fattispecie. Queste varianti, però, alla fine cosa sono? Nient'altro che REGOLE. Saranno intuitive, certo, e il gioco da ciò trarrà anche un ottima qualità, ma NON E' LEGGERO. - se vuole disciplinare tutto con la stessa regola invariata, ok, sarà LEGGERO, ma MENO REALISTICO. Questo è vero ovviamente SE si considera la questione in termini PARI. Media qualità di entrambi, giocatori ugualmente preparati e avendo focalizzato COSA SI INTENDA per REALISTICO e per PESANTE. Altrimenti si sta a parlare del tutto e del nulla. Mo scappo, Bellaz
TomJoad Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Esatto, ma come vedi, te ne sarai reso conto da te, uan serie via via crescente di VARIANTI ( e con questo cerco di rispondere rapidamente anche a DEATH), per quanto intuitive, costituisce un REGOLAMENTO ma perchè mi contraddici dicendo la stessa cosa che ho detto io ?_? ho detto che le varianti devono poter esistere senza essere necessariamente scritte TUTTE nel manuale. Per questo dicevo (come dice death anche se in altri termini) che ciò che serve per dare spessore al gioco senza appesantirlo è una regola generale (UNA) ed eccezioni che crea il master ad hoc partendo da alcuni (pochi) esempi di varianti che il manuale ti suggerisce.
rgrassi Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Ciao, Ed un sistema, tipo Levty, come gesisce i danni da pallottola, da soffocamento e da granata nucleare tattica? Dicendo ai giocatori... In questa ambientazione, ci possono essere questi tipi di danni. E' verosimile che abbiano questo effetto. Se, durante la sessione di gioco, decidete diversamente, fatelo, perchè non è possibile prevedere tutte le varianti. Rob P.S. Tuttavia, non c'è ancora alcuna ambientazione che parla in maniera specifica di questi aspetti. Di conseguenza, si applicano le regole generali di Levity, che dicono: "Dichiara ciò che vuoi che accada e sottomettiti alla probabilità di riuscita." Esempio 1: "Voglio soffocare l'uomo.", per Levity è diverso e potrebbe avere soglie diverse di riuscita da: Esempio 2: "Voglio soffocare l'uomo in modo che svenga per mezz'ora." ed è ancora diverso da: Esempio 3: "Voglio soffocare l'uomo ed ucciderlo." Rob
Fodasu Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 ma perchè mi contraddici dicendo la stessa cosa che ho detto io ?_? ho detto che le varianti devono poter esistere senza essere necessariamente scritte TUTTE nel manuale. Per questo dicevo (come dice death anche se in altri termini) che ciò che serve per dare spessore al gioco senza appesantirlo è una regola generale (UNA) ed eccezioni che crea il master ad hoc partendo da alcuni (pochi) esempi di varianti che il manuale ti suggerisce. ... Ma qui il discorso è molto diverso. Cioè, quello che mi stai chiedendo è una freeform-monoregola Ti rendi conto che non stiamo parlando più di un sistema ma di qualcosa di diverso? (e che in INDE cmq ho trovato in forma embrionale ^^) Quello che ti ho detto VALE solo se si parla di giochi con sistemi... un minimo consistenti ^^. Altrimenti è ovvio che non hanno senso. Ps: ecco a voi cosa intendevo con Levity ^^ Fidatevi, provatelo e conoscerete veramente ciò che mi frulla in testa quando dico cose come ''narrazione collettiva''. Provatelooooooooooooooooooooo Scappo davvero stavolta, ciauz
rgrassi Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Ciao, allora se il tuo target è bambini dai 2 ai 5 anni è chiaro che è vero quello che dici te. Ma se il tuo target si compone di giocatori maturi (non anagraficamente ma ruolisticamente evoluti) puoi fare una regola generale, aggiungere 3 o 4 esempi e in base a quegli esempi lasciare carta bianca al master per astrarre una regola specifica per la situazione specifica. Per esperienza personale posso dirti che è ESATTAMENTE il contrario. Chi NON vuole le regole sono i bambini. Chi le vuole sono i grandi. Rob
TomJoad Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Ciao, Per esperienza personale posso dirti che è ESATTAMENTE il contrario. Chi NON vuole le regole sono i bambini. Chi le vuole sono i grandi. Rob già, solo che per esperienza personale posso dirti che chi vuole essere guidato per mano è un giocatore inesperto mentre chi è, o quantomeno si sente, esperto non vuole essere imbrigliato da un sistema rigido. Ad ogni modo io parlavo di un target in grado o meno di personalizzare le regole di un manuale e dubito che bambini molto piccoli siano in grado. Cioè, quello che mi stai chiedendo è una freeform-monoregola uh? ma quandomai? ma hai dato un'occhiata al mio gdr? ma ti pare che è un freeform-monoregola? sono allibito... può darsi che ci sia un difetto di comunicazione. Io ho parlato di poche core-rules generali da cui astrarre ogni singola eccezione ma è chiaro che serve una traccia per astrarle queste eccezioni non è che puoi fare a caso. Ad ogni modo si ritorna lì: non è che serve una regola specifica per creare una regola specifica che a sua volte gestisce un'eccezione specifica altrimenti siamo punto e accapo (anzi peggio ). Ad ogni modo se sposassi la filosofia della monoregola avrei scritto 3 righe di manuale invece che 30 pagine ti pare? O.o
rgrassi Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Ciao, già, solo che per esperienza personale posso dirti che chi vuole essere guidato per mano è un giocatore inesperto mentre chi è, o quantomeno si sente, esperto non vuole essere imbrigliato da un sistema rigido. A me sembra che non sia così. Probabilmente il discorso vale per i master. Ma per i giocatori sembrerebbe proprio di no e questo sembra essere confermato dai numeri. I giocatori di sistemi *rigidi* sono molti di piu' di quelli non rigidi. (Per chiarezza, considero D&D nei sistemi 'rigidi'). Ad ogni modo io parlavo di un target in grado o meno di personalizzare le regole di un manuale e dubito che bambini molto piccoli siano in grado. No, non lo sono. Ma non sono nemmeno in grado di seguirle. Di conseguenza, non vale la pena mettergliene troppe. Rob
TomJoad Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 A me sembra che non sia così. Probabilmente il discorso vale per i master. Ma per i giocatori sembrerebbe proprio di no e questo sembra essere confermato dai numeri. I giocatori di sistemi *rigidi* sono molti di piu' di quelli non rigidi. (Per chiarezza, considero D&D nei sistemi 'rigidi'). ma che statistiche mi citi? cioè non è che un sistema viene scelto perchè è rigido eh, un sistema viene scelto perchè è bello, è famoso, è consigliato, è pubblicizzato ecc ecc ecc. e cmq in italia è un po' diverso ma negli stati uniti, e te lo posso dire con certezza assoluta, dove D&D è stato ideato, strutturato, creato e infine commercializzato il target era (ora è un po' cambiato) "maschio, bianco con età compresa tra i 12 e i 19 anni". ad ogni modo è d&d che sposta la bilancia, se tu l'avessi classificato come "non-rigido" automagicamente la bilancia sarebbe andata dall'altra parte
rgrassi Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Ciao, ma che statistiche mi citi? Beh... E' risaputo che a livello di vendite la sequenza è: 1) D&D 2) Vampiri 3) GURPS (questo l'ha detto Steve Jackson) 4) Warhammer 5) Tutto il resto... cioè non è che un sistema viene scelto perchè è rigido eh Ma certo che no, ma comunque *piace*. E affascina anche me..., come puoi leggere in qualche post prima. ad ogni modo è d&d che sposta la bilancia, se tu l'avessi classificato come "non-rigido" automagicamente la bilancia sarebbe andata dall'altra parte E tu come lo classifichi? Rob
Cyrano Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 PS: Cyrano, ma perchè le mie orecchie sentono intervenire lo stesso soggetto che dice che gli Indie se la passano MALE Mi dovrai scusare se tali, più le seguenti tue affermazioni, mi trovino un pò diffidente O_O Comunque roberto ha risposto alla questione Levity, direi che più che specchi rotti, qua si tratta di allucinazioni. No si tratta di prendere a pugni l'analisi logica della lingua di Dante viste le cantonate che prendi ma ormai ci si è abituati. Dai rileggiti e rileggi pure Roberto... Per Roberto: secondo me i tipi come noi quando pensano a D&D fanno scattare quella fantomatica molla di confronto scatola rossa vs manualoni 3.5 ma ti assicuro che anche l'odiato d20 è riuscito a stupirmi. Invece ti devo contraddire su una cosa, sarà un po' "munariano" (dalla pedagogia munariana ) ma i bambini esigono diciamo (per principio) la libertà ma si divertono molto di più in un sistema di regole che li limitino perché la regola in sé impone l'utilizzo della creatività che genera il divertimento. Se guardi un gioco "organizzato" da bambini noterai che la frase più pronunciata è "questo non è valido!!!".
rgrassi Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Ciao, No si tratta di prendere a pugni l'analisi logica della lingua di Dante viste le cantonate che prendi ma ormai ci si è abituati. Dai rileggiti e rileggi pure Roberto... L'analisi che aveva fatto era corretta, però... Per Roberto: secondo me i tipi come noi quando pensano a D&D fanno scattare quella fantomatica molla di confronto scatola rossa vs manualoni 3.5 ma ti assicuro che anche l'odiato d20 è riuscito a stupirmi. Ma chi dice il contrario? Invece ti devo contraddire su una cosa, sarà un po' "munariano" (dalla pedagogia munariana ) ma i bambini esigono diciamo (per principio) la libertà ma si divertono molto di più in un sistema di regole che li limitino perché la regola in sé impone l'utilizzo della creatività che genera il divertimento. Se guardi un gioco "organizzato" da bambini noterai che la frase più pronunciata è "questo non è valido!!!". Si, ma vogliono pochissime regole e soprattutto devono decidere loro quando non si applicano. Rob
TomJoad Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 Ciao, Beh... E' risaputo che a livello di vendite la sequenza è: 1) D&D 2) Vampiri 3) GURPS (questo l'ha detto Steve Jackson) 4) Warhammer 5) Tutto il resto... noooooo lo so lo so, ero ironico lol cioè è ovvio che se dici "D&D è un gioco rigido" sapendo che D&D è il gioco + giocato, per la proprietà transitiva i giochi rigidi sono i più giocati però la statistica non vale nulla in questo caso, allora potremmo anche dire che il d20 system è il sistema + giucato... è ovvio c'è D&D che traina tutta la baracca. solo che questa statistica lascia il tempo che trova proprio perchè è falsata dalla presenza di D&D che non è scelto perchè è rigido ma per altri mille motivi. Questo stavo cercando di dire Ma certo che no, ma comunque *piace*. E affascina anche me..., come puoi leggere in qualche post prima. e chi lo nega? io stesso alterno ai miei cari giochi poco rigidi altri che lo sono di più. A me piacciono (ma è un discorso di gusti personali) i giochi realistici. c'è un gioco realistico rigido? benissimo di sicuro mi piacerà anche se forse (ma non è detto) mi piacerà meno di uno realistico meno rigido E tu come lo classifichi? Rob sicuramente lo classifico come rigido ma il discorso serviva per confutare la statistica a cui accennavi te. O meglio la statistica dei giochi + giocati è un dato di fatto, non si può confutare, ma non è attendibile per la misurazione dell'indice di gradimento dei sistemi rigidi. tutto qui
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