Wolf Inviato 17 Marzo 2005 Segnala Inviato 17 Marzo 2005 Potrebbe anche essere una maledizione, quando sono tutte assieme Si vedrà con la storia..idee?
SinConneri Inviato 17 Marzo 2005 Segnala Inviato 17 Marzo 2005 Suggerimento: per essere un artefatto dovrebbe avere anche i suoi contro, ovviamente dalla tua idea possono scaturire varie opzioni tra cui il pensare ad otto monete "minori" ed otto "maggiori". Beh, se siamo su FR credo che la provenienza debba entrarci con Mystra o la divinità dellla magia precedente, magari il potente forgiatore xxx, od il Magister xyxk... Imho dovrebbero essere più caratterizzate (e non semplicemente dare liv. d'inc. di una det. scuola), es.: dare +1 ai t.s. e/o cd e/o liv. d'incantatore quando si lanciano inc. di quella sfera, per contro avere un -1 in una o più delle altre scuole (o peggio finché la si tiene alcune scuole sono vietate), un tale discorso però vien complicato soprattutto in D&D 3.5 dove non c'è/ci sono scuole opposte ben precise (come invece c'era in AD&D). Magari se usata da un mago specialista di quella scuola si traggono maggiori benefici.... Altro, invece di tenerla in mano, magari dovrebbe essere portata in altro modo, quindi moneta inserita in una collana, in un diadema, in un bracciale, su un anello... Poi volevo sapere, ma la magia che incanala è di tipo arcano o divino? O basta essere incantatori?
starfire Inviato 24 Giugno 2005 Segnala Inviato 24 Giugno 2005 ieri sera, dopo essermi ubriacato di coca cola , mi son detto: inventomi qualcosa per D&D!!! Alora ho dato al mondo codesti nuovi incantesimi e oggetti: OGGETTI: STILETTO:arma magica simile a uno stocco ma con la lama sottile 1mm e rotonda, come un lunghissimo spillo che trafora tranquillamente ogni oggetto. Lo stiletto si può rompre solo con una prova riuscita su CD 20 di Spezzare. Danni: 1d4 colpo normale 1d6+5 colpo in affondo. FRUSTA A PALLETTONI:Una lunga frusta con in cima una bella pallina di acciaio o piombo. danni: d8 ARMATURA SPERONATA DEL CAVALIERE: armatura interamente(tranne in parti ovvie )di lunghe punte aguzze di ferro. +4 alla CA +5 CA su contatto -2 ai tiri per colpire -2 alla desrezza Arco a carrucola: Arco tecnologico composito avente alle estremità della corda 2 o + carrucole (ciascuna moltiplica per 2 la forza del tiro e moltiplica per due la gittata del lancio.) d8 fornita di mirino (+2 ai tiri per colpire da -di 30 metri) INCANTESIMI Visione geometrica: L'incantatore può vedere, per 1d8 turni, il mondo intorno a lui completamente geometrico. L'incantatore può vedere senza difficoltà l'angolo di caduta di una freccia o dove colpirà e con che forza un colpo di spada. Fornisce un bonus di +2 alle prove di schivare, osservare e artista della fuga. Fornisce inoltre il 20% in più di colpo critico, +2 all'iniziativa. Prequisiti: des 12 Int 12 T.di lancio 1 azione round normale Tiro rettilineo: Il soggetto colpito dall'incantesimo non soffre della gravità e quindi una volta spinto, lanciato, mantiene velocità e direzione fino alla fine dell'incantesimo. non è possibile fare critico con una freccia colpita da tiro rettilineo. Durata: 1d6round T.di lancio: 1 azione round normale Potenziatore di carica: questo incantesimo deve venire lanciato come azione gratuita PRIMA del lancio di un altro incantesimo. Ogni round dal lancio del Potenziatore di carica, l'altro incantesimo si potenzia di +2(toglie due PF in più) per un massimo di 10 round. Al termine dei 10 round gli incantesimi svaniscono e non possono venire recuperati. prequisiti:13 intelligenza T. di lancio: azione gratuita. Che ne penzate?
Amministratore Subumloc Inviato 24 Giugno 2005 Amministratore Segnala Inviato 24 Giugno 2005 Non sono malvagi come spunto, ma come ho detto in altra sede, vanno "inquadrati" nel linguaggio di D&D. Cioè, di che livello/scuola sono, che componenti hanno ecc. E il prerequisito in Des per un incantesimo non c'entra nulla.
starfire Inviato 24 Giugno 2005 Segnala Inviato 24 Giugno 2005 Non sono malvagi come spunto, ma come ho detto in altra sede, vanno "inquadrati" nel linguaggio di D&D. Cioè, di che livello/scuola sono, che componenti hanno ecc. E il prerequisito in Des per un incantesimo non c'entra nulla. Uei calma li ho fatti ieri sera alle 11:30!!!!!!!! èvero che nn centra nulla!!! perchè l'ho messo?????? Va boh vediamo..... Quoto con correzioni: OGGETTI: STILETTO:arma magica simile a uno stocco ma con la lama sottile 1mm e rotonda, come un lunghissimo spillo che trafora tranquillamente ogni oggetto. Lo stiletto si può rompre solo con una prova riuscita su CD 20 di Spezzare. Danni: 1d4 colpo normale 1d6+5 colpo in affondo. FRUSTA A PALLETTONI:Una lunga frusta con in cima una bella pallina di acciaio o piombo. danni: d8 ARMATURA SPERONATA DEL CAVALIERE: armatura interamente(tranne in parti ovvie )di lunghe punte aguzze di ferro. +4 alla CA +5 CA su contatto -2 ai tiri per colpire -2 alla desrezza Arco a carrucola: Arco tecnologico composito avente alle estremità della corda 2 o + carrucole (ciascuna moltiplica per 2 la forza del tiro e moltiplica per due la gittata del lancio.) d8 fornita di mirino (+2 ai tiri per colpire da -di 30 metri) INCANTESIMI Visione geometrica: Illusione (finzione) L'incantatore può vedere, per 1d8 turni, il mondo intorno a lui completamente geometrico. L'incantatore può vedere senza difficoltà l'angolo di caduta di una freccia o dove colpirà e con che forza un colpo di spada. Fornisce un bonus di +2 alle prove di schivare, osservare e artista della fuga. Fornisce inoltre il 20% in più di colpo critico, +2 all'iniziativa. T.di lancio 1 azione round normale componente una piccola rete o garza di corda e una sbarretta di ferro di 3 o + cm. Tiro rettilineo: Trasmutazione Il soggetto colpito dall'incantesimo non soffre della gravità e quindi una volta spinto, lanciato, mantiene velocità e direzione fino alla fine dell'incantesimo. non è possibile fare critico con una freccia colpita da tiro rettilineo. Durata: 1d6round T.di lancio: 1 azione round normale componente materiale: un insetto Potenziatore di carica: Trasmutazione questo incantesimo deve venire lanciato come azione gratuita PRIMA del lancio di un altro incantesimo. Ogni round dal lancio del Potenziatore di carica, l'altro incantesimo si potenzia di +2(toglie due PF in più) per un massimo di 10 round. Al termine dei 10 round gli incantesimi svaniscono e non possono venire recuperati. T. di lancio: azione gratuita. Componente materiale:una goccia di Linfa o sangue tut a post?
Amministratore Subumloc Inviato 24 Giugno 2005 Amministratore Segnala Inviato 24 Giugno 2005 tut a post? No. Dovrebbe assomigliare a questo: Visione Geometrica Divinazione Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 azione standard Raggio d'azione: Personale Bersagli: Tu Durata: 1 round/livello Questo incantesimo potenzia le capacità visive dell'incantatore, evidenziando ai suoi occhi i contorni delle cose e le traiettorie degli oggetti in movimento. L'incantatore può vedere senza difficoltà l'angolo di caduta di una freccia o dove colpirà e con che forza un colpo di spada. L'incantesimo fornisce un bonus cognitivo di +1 alla CA e ai tiri per colpire effettuati per confermare un colpo critico, ai TS Riflessi e alle prove di Iniziativa. Fornisce inoltre un bonus cognitivo di +2 alle prove di Osservare e Cercare. Componente Materiale: una piccola rete o garza di corda e una sbarretta di ferro di almeno 3 cm. Lavoriamoci su.
Amministratore Subumloc Inviato 24 Giugno 2005 Amministratore Segnala Inviato 24 Giugno 2005 Tiro rettilineo Trasmutazione Livello: Mag/Str 2, Chierico 2 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 azione standard Raggio d'azione: Tocco Bersaglio: un oggetto non più pesante di 1,8 kg Durata: 1d6 round Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto) Resistenza agli Incantesimi: no Il bersaglio dell'incantesimo non è più soggetto a forze fisiche quali la gravità e l'attrito, e quindi una volta spinto o lanciato, mantiene velocità e direzione fino alla fine dell'incantesimo o fino a quando incontra un'altro oggetto sul suo percorso. Un'arma da lancio soggetta a tiro rettilineo non ha penalità di incremento di gittata al tiro per colpire (ma si applicano le normali penalità per la visibilità del bersaglio). Componente materiale: un insetto Potenziatore di carica, Minore Trasmutazione Livello: Mag/Str 2, Chierico 2 Componenti: V, S, M Tempo di Lancio: 1 azione gratuita Raggio d'azione: Personale Bersaglio: Tu Durata: 1 round/livello, fino ad un massimo di 10 round (vedi testo) Questo incantesimo permette di potenziare in maniera semplice e veloce gli effetti di altri incantesimi. Qualsiasi incantesimo lanciato nello stesso round in cui viene lanciato Potenziatore di carica minore infligge 2 danni addizionali dello stesso tipo che infligge normalmente. Questo bonus può essere applicato a incantesimi che infliggono danni da fuoco, freddo, acido, elettricità o sonici, danni da forza, energia positiva o negativa, e simili. Il bonus non si applica a incantesimi che infliggono danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica, risucchio di livello, e ai danni delle creature evocate. I danni bonus vanno applicati prima di un eventuale tiro-salvezza. La durata dell'incantesimo modificato dal Potenziatore di carica diviene quella del Potenziatore di carica o quella dell'incantesimo, a seconda di qual'é la minore. Componente materiale: una goccia di linfa o sangue.
Ahassimar Inviato 4 Luglio 2005 Segnala Inviato 4 Luglio 2005 Questo è l'incantesimo da me creato PIOGGIA DI DARDI INCANTATI DI ELIOS Invocazione [Forza] Livello: Mago 5° Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio d'azione: lungo Bersaglio: una o più creature TS: nessuno RI: Si Funziona come il dardo incantato solo che se ne lanciano 1 per livello, max 20 dardi. Il mio master lo vuole di 7°livello, per me è di 5°, voi che ne pensate? sembra tanto un incantesimo di neverwinter night TEMPESTA DI DARDI INCANTATI DI IiSAC
starfire Inviato 22 Luglio 2005 Segnala Inviato 22 Luglio 2005 alor...... in vacation ho penzato di creare una nuova categoria di armi, cioè le armi migliorate......... le armi migliorate sono delle armi comuni che sono state riforgiate con in aggiunta delle punte o delle seghettature, che la potenziano come se fosse un'arma magica, ma nn so bene con che bonus, ma metterei un tiro, ogni volta che colpisce, per vedere se l'arma si rompe o se la punta si stacca. è come se fossero state fuse nella spada o nella freccia delle punte sporgenti dalla parte tagliente che migliorano il danno dell'arma......... che ne penzate voialtri?????????
chandwick Inviato 22 Luglio 2005 Segnala Inviato 22 Luglio 2005 alor...... in vacation ho penzato di creare una nuova categoria di armi, cioè le armi migliorate......... le armi migliorate sono delle armi comuni che sono state riforgiate con in aggiunta delle punte o delle seghettature, che la potenziano come se fosse un'arma magica, ma nn so bene con che bonus, ma metterei un tiro, ogni volta che colpisce, per vedere se l'arma si rompe o se la punta si stacca. è come se fossero state fuse nella spada o nella freccia delle punte sporgenti dalla parte tagliente che migliorano il danno dell'arma......... che ne penzate voialtri????????? Non ho ben capito, Potresti essere + chiaro?
starfire Inviato 1 Agosto 2005 Segnala Inviato 1 Agosto 2005 Non ho ben capito, Potresti essere + chiaro? allora......... hai presente delle punte ricurve, affilate su un lato, tipo pinna dorsale di uno squalo o delle spine di rosa??? ecco, una cosa così, solo che 1cm X 1 cm , di ferro e affilata sul lato concavo, che viene saldata nella spada o nella freccia sul lato tagliente o sulla punta. ciò aumenta i danni che l'arma infligge e rende più difficile l'estrazione di essa se infilzata in qualcosa o in qualcuno. Rendere un'arma migliorata potrebbe costare 40 mo, e dal miglioramento si ricava un bonus tipo di +1 al danno, come se fosse un'arma magica. però magari costa troppo o diventano troppo forti le armi......... io nn so, ma voi che ne dite???
Obiwankenobi Inviato 1 Agosto 2005 Segnala Inviato 1 Agosto 2005 Considera un paio di cose(una dal punto di vista della credibilità e uno dal punto di vista delle regole): 1 . Dal punto di vista della credibilità del gioco è estremamente difficile che un arma che è già stata creata in una certa maniera poi possa venir riforgiata, a meno di non fondere completamente l'arma e rifarla da capo(ma a quel punto costa di meno comprarne una nuova con queste "spine") 2 . Dal punto di vista delle regole considera che un'arma perfetta costa come minimo 300 mo (600 se è doppia) e dà un +1 al tiro per colpire (non ricordo se anche ai danni, ma mi pare di no). Avere quasi la stessa cosa(anzi secondo me anche meglio, visto che da un certo livello in poi il tiro per colpire dei combattenti è una formalità mentre un +1 ai danni fa sempre comodo) spendendo solamente 40 mo invece delle 300 renderebbe inutile le armi perfette. Quale avventuriero spenderebbe 300 mo per avere la stessa cosa pagandone 40 ?
Alarius Inviato 2 Agosto 2005 Autore Segnala Inviato 2 Agosto 2005 Molto tempo discutemmo su un argomento simile. Considera che "aggiungere" delle parti alla lama di un'arma non è cosa facile sopratutto se si cosnidera che in D&D non esiste la saldatura. Come dice Obi occorrerebbe riforgiare l'arma e ciò comporterebbe una bella spsa in denaro. Inoltre l'uso di un'arma così modificata muta radicalmente. Un guerriero competente nella spada lunga dovrà cmq fare un po di esperienza per utilizzare al meglio una spada lunga con uncini sul piatto della lama...ecco quindi che le "armi migliorate" diventerebbero esotiche richiedendo una giusta competenza per essere usate. Infine il danno. In teoria un'rama migliorata non dovrebbe avere un danno maggiore rispetto ad un'altra ma una minaccia di critico più bassa. Vedi la scimitarra e la spada corta. Cmq ti consiglio di non aggiungere questo tipi di armi o quantomeno cerca di rimanere tra i confini del reale...
chandwick Inviato 2 Agosto 2005 Segnala Inviato 2 Agosto 2005 2 . Dal punto di vista delle regole considera che un'arma perfetta costa come minimo 300 mo (600 se è doppia) e dà un +1 al tiro per colpire (non ricordo se anche ai danni, ma mi pare di no). Solo al tiro per colpire. Cmq una volta infilzata si perderebbe tempo ad estrarla dal corpo del malcapitato e rimanere in balia degli eventi. Poi così trattata dò ragione ad Alarius, sarebbe meglio definirla come arma esotica.
starfire Inviato 7 Agosto 2005 Segnala Inviato 7 Agosto 2005 avete ovviamente tutti ragione, quindi proporrei di alzare il prezzo del miglioramento e di ampliare la minaccia di critico cioè si avrebbe Spada Lunga migliorata 350mo 1d8 critico 18-20 tagliente-perforante che ne dite??????
Gandalf333 Inviato 7 Agosto 2005 Segnala Inviato 7 Agosto 2005 Non sono molto bravo nei prezzi, però per me 350MO per un miglioramento del genere é un pò pochino. Bisogna considerare che l'arma, come detto, deve essere riforgiata.
Artigorn the Duelist Inviato 26 Agosto 2005 Segnala Inviato 26 Agosto 2005 Ecco un incantesimo che ho inventato e che vorrei migliorare e completare... Commentate commentate commentate! Sguardo mortale Necromanzia [morte] Livello: Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round completo Raggio d’azione: Vicino Bersaglio: Creatura Durata: 1 ora per livello o finchè non viene scaricato Tiro salvezza: Volontà nega e Tempra parziale; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì L’incantatore infonde in una creatura dotata di occhi la capacità di uccidere con uno sguardo. Questa capacità si attiva quando chi ha subito l’incantesimo guarda una creatura negli occhi per almeno un round per la prima volta dopo averlo subito, la creatura guardata deve effettuare un TS sulla tempra o morire, se supera il tiro salvezza subisce invece 3d6 danni. Guardare più creature nello stesso momento sopprime temporaneamente l’effetto dell’incantesimo, che si riattiva solo quando chi ha subito l’incantesimo fissa soltanto una creatura.
chandwick Inviato 26 Agosto 2005 Segnala Inviato 26 Agosto 2005 Sguardo mortale Necromanzia [morte] Livello: Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round completo Raggio d’azione: Vicino Bersaglio: Creatura Durata: 1 ora per livello o finchè non viene scaricato Tiro salvezza: Volontà nega e Tempra parziale; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Io metterei il 5° livello (dopotutto ti uccide istantaneamente), però cambierei il tiro salvezza da Tempra a Volontà, xkè IMHO la tempra non interessa uno sguardo, quanto + il fisico. In +, se un PG supera il tiro salvezza, non causerei danni dovuti ad uno sguardo, tuttal+ uno stordimento o una paralisi di 1 round. Si potrebbe portare l'effetto secondario a 1d4 +1 round, ma così l'incantesimo diverrebbe di 6°. Cosa ne pensi?
Artigorn the Duelist Inviato 26 Agosto 2005 Segnala Inviato 26 Agosto 2005 Mhh, un Save or Die sulla volontà però è troppo potente, quindi ho preferito metterlo sulla tempra, un po' come lo sguardo mortale di un Bodak. Forse hai ragione, meglio togliere i danni e magari mettere stordimento per 1d4 round o ancora meglio far si che la creatura sia Scossa per 1d4 round... che ne dici?
Alarius Inviato 26 Agosto 2005 Autore Segnala Inviato 26 Agosto 2005 5° livello è troppo baso, minimo di 6°...non ci sono incantesimi di 5° del tipo "Save or Die".
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