Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Devastazione Interna di Alarius

Necromanzia [Alarius]

Livello: Mago 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d'azione: vicino

Bersaglio: 1 creatura vivente

Durata: instantaneo

TS: Tempra Parziale

RI: Si

l'incantatore concentra nella sua mano una grande quantità di energia

negativa, che indirizzerà poi contro il bersaglio dell'incantesimo. Dopo aver concentrato l'energia nella sua mano dovrà scegliere il bersaglio dell'incantesimo, indirizzando il raggio verso uno specifico organo vitale

della creatura vivente.

L'incantatore dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza per scagliare contro il bersaglio l'energia negativa che ha accumulato. L'incantatore riceve un bonus di +2 al tiro per colpire se conosce l'anatomia del bersaglio.

Se il raggio colpisce il bersaglio allora la creatura avrà diritto ad un TS

sulla Tempra, se fallirà l'incantesimo avrà effetto. L'organo prescelto dall'incantatore incomincerà a deteriorarsi e, successivamente, a decomporsi, straziando il fisico della creatura bersaglio, portandola infine ad una tragica e dolorosa morte.

Se la creatura riesce a superare il TS allora l'organo verrà semplicemente stritolato dalla forza dell'energia negativa, causando al bersaglio 3d6 anni

+1 per livello dell'incantatore e l'incapacità di agire per 2d4 round, in cui

si dovrà riprendere dal dolore.

Nota: Allora, l'effetto finale che si ha con questo incantesimo è quello di

dito della morte, se sbagli il TS muori in 4 round, altrimenti subisci solo dei danni...però io voglio un incantesimo più articolato, cattivo e nello stile di Alarius....allora ho pensato a questo:

Dopo che la creatura fallisce il TS l'organo inizia ad essere corroso dall'energia negativa...non avviene immediatamente, ma in 3 round (all'inizio quarto si muore).

A seconda dell'organo prescelto la creatura subirà determinati effetti, che

cmq lo portaranno alla morte. Durante questi tre round subirà una penalità ai TxC, i TS e a tutte le prove di abilità (potrà effettuare solo azioni parziali) crescente: -4 il 1° round, -8 il 2° e -16 al terzo, al quarto si muore.

Per gli organi ho pensato:

- Cervello:

L'energia negativa colpisce il cervello della creatura, contorcendo i suoi

pensieri, facendogli vivere orribili incubi e straziando il suo sistema nervoso.

1° round: L'intelligenza della creatura scende a 5 (se è inferiore rimane

tale), i suoi sensi verranno distorti e il suo senso dell'equilibrio verrà

meno. lascierà cadere ciò che ha in mano e, se lo era, cesserà di essere

concentrato.

2° round: Il bersaglio non distingue più la realtà dagli incubi causati dall'energia negativa. la sua mente viene investita da visioni orribilei e il

cervello inizia la sua rapida decomposizione...il soggetto non potrà far a

meno di urlare.

3° round: Il sistema nervoso impazzisce, il bersaglio cadrà preda di orribili convulsioni, continuerà a temere i suoi incubi e il cervello ormai è quasi una massa informe, tenuto insieme dall'energia negativa.

4° Round: Gli incubi cessano per un istante, quel che basta per far si che

l'immagine dell'incantatore appaia nella mente del bersaglio, dopodichè

l'energia negativa svanisce, facendo finalmente morire la creatura.

poi ci metterei il cuore, i polmoni e lo stomaco.

Dato che l'incantesimo non uccide all'istante e può essere disperso sta al DM decidere i danni che il corpo a subito prima della dispersione. (Per questo è di un livello inferiore a Dito della Morte, anche se credo sia più giusto calcolarlo di 7°)

Schegge d'Ombra di AlariusInvocazione/Trasmutazione

Livello: Mago 7

Componenti: V, S, FA

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d'azione: medio

Bersaglio: 1 o più creature ad una distanza massima di 18m l’una dall’altra

Durata: 10 min (I)

TS: Nessuno

RI: Si

L'incantatore apre un varco tra il piano materiale e il piano delle ombre,

richiamando a se una serie di schegge solide, di una decina di cm di lunghezza, nate dalla pura ombra. L'incantatore può richiamare una scheggia per ogni 2 livelli, per un massimo di 10 proiettili. Le schegge infliggono 2d6 danni ogniuna. Le schegge rimarranno intorno al mago sino allo scadere della durata dell'incantesimo, o fino a quando egli non le scaglierà contro un nemico, oppure sino a quando non decide di annulare l'incantesimo. Se il mago decidesse di annullare l'incantesimo le schegge si tramuterebbero in semplici pezzi di vetro.

Nel momento in cui il mago sta creando la frattura tra i piani c'è la possibilità che le schegge richiamate vengano da una pozza di energia

negativa. Quando il mago lancia l'incantesimo si ha un 10% di possibilità che le schegge siano fatte di energia negativa, in tal caso il danno di ogni

singolo proiettile viene aumentato di 1d6 e i danni devono essere considerati da energia negativa.

Variante a discrezione del DM: o concedete un TS su RIF al bersaglio oppure richiedete un TxC di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Focus Arcano: Una scheggia di vetro presa nel piano delle ombre.


  • Risposte 713
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

I miei complimenti Alarius, sei all'altezza delle tue ambizioni... :twisted:

(x chi non lo sapesse, Alarius è ambiziosissimo.)

Schegge d'Ombra di Alarius Invocazione/Trasmutazione

Trae materia da un'altro piano... direi che è un'evocazione. :wink:

Inviato

Vero!

Versione Definitiva:

Schegge d'Ombra di Alarius

Evocazione/Trasmutazione

Livello: Mago 7

Componenti: V, S, FA

Tempo di lancio: 1 round

Raggio d'azione: medio

Bersaglio: 1 o più creature ad una distanza massima di 18m l’una dall’altra

Durata: 10 min (I)

TS: Nessuno

RI: Si

L'incantatore apre un varco tra il piano materiale e il piano delle ombre,

richiamando a se una serie di schegge solide, di una decina di cm di lunghezza, nate dalla pura ombra. L'incantatore può richiamare una scheggia per ogni 2 livelli, per un massimo di 10 proiettili. Le schegge infliggono 2d6 danni ogniuna. Le schegge rimarranno intorno al mago sino allo scadere della durata dell'incantesimo, o fino a quando egli non le scaglierà contro un nemico, oppure sino a quando non decide di annulare l'incantesimo. Se il mago decidesse di annullare l'incantesimo le schegge si tramuterebbero in semplici pezzi di vetro.

Nel momento in cui il mago sta creando la frattura tra i piani c'è la possibilità che le schegge richiamate vengano da una pozza di energia

negativa. Quando il mago lancia l'incantesimo si ha un 10% di possibilità che le schegge siano fatte di energia negativa, in tal caso il danno di ogni

singolo proiettile viene aumentato di 1d6 e i danni devono essere considerati da energia negativa.

Variante a discrezione del DM: o concedete un TS su RIF al bersaglio oppure richiedete un TxC di contatto a distanza per colpire il bersaglio.

- Focus Arcano: Una scheggia di vetro presa nel piano delle ombre.

Inviato

Siccome il bonus che volevo fornire non è di potenziamento, anche perchè il bonus massimo che volevo farli avere era + 10! Il nome dei guanti dovrebbe essere guanti del guerriero maledetto, in quanto non danno la possibilità di tenere armi in mano! I guanti non danno i benefici del talento colpo senz'armi migliorato, per cui se uno non lo possiede, crea attacchi d'opportunità ogni volta che colpisce! Pensavo di dare un bonus di o competenza o di fortuna! Ma penso più di competenza, l'incantesimo Trasformazione di Tenser conferisce un bonus al txc pari alla metà del livello dell'incantatore! Ma non saprei calcolare il prezzo! Se fosse un bonus di fortuna invece avrebbe un prezzo di:

10^2*2500=250000! un pò troppo altino! Contando il fatto della maledizione! Spero di essere stato esaustivo e chiaro!

Inviato

x alarius,

può servire qualcosa che posti "l'anello del fantasma"

e "pugnale da scasso"

:?:

dovrebbero essere oggetti magici completi, :roll:

Certo, se vuoi postarli fai pure, il topic è qui a posta!!

10^2*2500=250000! un pò troppo altino! Contando il fatto della maledizione! Spero di essere stato esaustivo e chiaro!

potresti ridurlo di 1/5 considerando la amledizione..ma sappic he in mano ad un monica la cosa si fa devastante...quindi o rendi più pesante la amledizione (mangari rendendo il costo dell'oggetto inferiore di 1/3) oppure lasci il prezzo alto..considera che la maledizone più è forte più renderà l'oggetto indesiderato e quindi poco apprezzato dai mercanti...

Inviato

Allora il prezzo si potrebbe fissare sulle 125000 Mo! sarebbe il 50% in meno del prezzo! Il personaggio guadanga un bonus di -4 alla destrezza!

I guanti sembrerebbero a rilevamenti magici dei normali guanti della destrezza +6! così cosa ne dici? oltre a tutto quello già detto?

Inviato

Artigli Costrittori di Alarius

Necromanzia [Alarius]

Livello: Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: Vicino

Bersaglio: una creatura che può essere ghermita dagli artigli*

Durata: concentrazione* (I)

TS: RIF Nega*

RI: Si

l'incantatore si concentra sulla posizione del bersaglio ed evoca sotto di lui due grossi artigli di nergia negativa che tenteranno di immobilizzarlo. Gli artigli sbucano dal terreno, da una parete o da un soffitto con una superficie minima di 3x3m e possono ghermire il bersaglio fino ad una distanza massima di 6m, dopodichè lo tireranno il più vicino possibile alla superficie da dove sono sbucati.

Il bersaglio può tentare un TS RIF per evitare gli artigli ma non beneficerà del bonus in DES dato che non è consapevole della presenza degli artigli. Se fallisce il TS allora verrà ghermito dagli artigli che tenteranno di immobilizzarlo con una prova di lotta. Ogni artiglio (2) viene considerato di taglia grande, ha una forza pari a 16 più il modificatore di intelligenza del Mago, CA 20 (10+5 naturale+5deviazione), i TS dell'incantatore e ha 10 PF +1 per livello del mago. Se gli artigli riescono nella prova di lottare allora il bersaglio verrà immobilizzato, altrimenti tenteranno afferrarlo fino a quando non ci riescono (per tutta la durata dell'incantesimo). All'inizio di ogni round successivo alla presa gli artigli (nel turno dell'incantatore)infliggeranno al bersaglio uno dei seguenti effetti:

- Gli artigli iniziano a succhiare le energie vitali del bersaglio infliggendo 1d8+1 per livello dell'incantatore (max +5) danni alla Forza e alla Costituzione, dopodichè infliggeranno 2 danni per ruond.

- Gli Artigli straziano il bersaglio infliggendogli 5d6 +1 per livello dell'incantatore (max +10) danni da energia negativa.

Per mantenere attivo l'incantesimo il mago deve rimanere concentrato (può cmq parlare). L'incantesimo ha una durata pari al tempo di concentrazione del mago anche se dopo 5 round il mago comincia a subire 3 danni debilitanti per round causati dallo sforzo mentale dovuto al controllo dell'energia negativa. I danni vanno consderati come "danni ripetuti" al fine di determianre la CD per le prove di concentrazione.

Che ne dite?

Inviato

Allora il prezzo si potrebbe fissare sulle 125000 Mo! sarebbe il 50% in meno del prezzo! Il personaggio guadanga un bonus di -4 alla destrezza!

I guanti sembrerebbero a rilevamenti magici dei normali guanti della destrezza +6! così cosa ne dici? oltre a tutto quello già detto?

Oltre al -4 allora aggiungerei l'impossibilità di usare il talento Colpo senz'armi migliorato...

Inviato

Ciao a tutti,perchè non dividiamo il laboratorio arcano in due sezioni?una per nuovi incantesimi e una per nuovi oggetti magici?

Inviato

Si,ma se postiamo contemporaneamente diversi oggeti e incantesimi e discutiamo di entrambi si rischia di perdersene qualcuno e di fare confusione...

Inviato

ho provato a rimebrare le membra di questo progetto, è giusto per ora?

Guanti d’arme del guerriero maledetto

Solo combattimento mani nude

Ogni 2 livelli +1 danno; bxc

Non si può impugnare armi

Non li si può togliere se non con desiderio o miracolo o rimuovi maledizione

Bonus max. +10

Maledizione : malus di -4 alla destrezza

impossibilità di usare il talento Colpo senz'armi migliorato

I guanti sembrerebbero a rilevamenti magici dei normali guanti della destrezza +6

Costo 125000 Mo

e ora le mie creazioni...

1

PUGNALE DA SCASSO

oggetto base pugnale

danno 1d2 critico 19/20 x2

speciale: scassinare

lo si può intendere come un pugnale che conferisce un bonus utilizzabile anche da chi non ha punti in scassinare, e questo bonus è pari a :

bonus dex+bonus per colpire da mischia

es.

B. dex +4

B.a. mischia +7 ==> bonus alla prova di scassinare +11

come un normale arnese da scasso con cariche illimitate.... magari solo un po’ più potente...

2

Anello del fantasma

eccone la sceda:

 usando x0pf ci si trasforma per un xd4 turni in fantasma

 se si usa il 50% del totale de i propri pf si diventa per un giorno (un fantasma )

Ogni volta che si tenta di curare il pg/fantasma, i pf diminuiscono anziché aumentare.....

che ne pensate?

Inviato

Spero di inserire questo golem di mia creazione nell'apposito e giusto contesto.

Se così non fosse porgo a tutti le mie scuse.

GOLEM APOCALITTICO (costrutto mastodontico, extraplanare)

Dadi vita: 69d10+80 (568)

Iniziativa: -2

Velocità: 9m

Classe Armatura: 48 (-4 taglia – 2 destrezza +44 base)

Attacco base/lotta: +58+92

Attacco: schianto +76 mischia (5d10+22)

Attacco completo: 2 schianti +76 mischia (5d10+22)

Spazio/portata: 6/4,5m

Attacchi speciali: calamita mistica, meteora, cerchio di morte, perversa maledizione.

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione danno 37/adamantino 15/caotico, visione crepuscolare, scurovisione 18m, immunità alla magia, guarigione rapida 13

Tiri salvezza: Temp +18 Rif: +14 Vol: +16

Caratteristiche: for 52 des 6 cos – int – sag 11 car 1

Abilità: ----

Talenti: ----

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: unico

Grado di sfida: 32

Tesoro: nessuno

Allineamento: sempre neutrale

Avanzamento: ----

Modificatore di livello: ----

Questo golem dalla struttura umanoide ha dimensioni davvero imponenti; sulla testa ha incavato una enorme buca dalla quale fuoriesce fuoco infernale e gas mefitico ad una temperatura di oltre 3.000°.

Al centro del petto ha una calamita circolare color bianco e rosso, la quale attrae a comando tutto ciò che è metallico, fino ad un massimo di 3 tonnellate di peso.

Questo imponente costrutto, esce un po’ da tutti i canoni di realizzazione e di concezione dei comuni golem, sia in dimensioni che in caratteristiche.

Si ha motivo di credere che non vi fosse un unico creatore, ma perlomeno 4 o 5 persone di alto potenziale che ne hanno studiato molto bene le componenti e le misure sia magiche che tecniche con le quali realizzare questo golem.

A differenza degli altri golem metallici, questo non ha problemi contro creature come i rugginofaghi, in quanto dall’altezza della gola, un sistema magico fa continuamente fuoriuscire dell’olio che mantiene perennemente lubrificato il corpo del golem.

L’altezza di questo golem è di 11.90 M, mentre il peso è di circa 18.800 Kg.

COMBATTIMENTO

Questo golem sta a guardia di antichi tesori di svariato genere, ed entra in azione solamente quando il tesoro o l’oggetto in questione si allontana di almeno 2 metri dal suo punto di locazione.

Gli oggetti in questione possono essere osservati, rimirati ed anche toccati da avventurieri ed esploratori ma basta che non vengano spostati oltre il limite stabilito.

In combattimento, il golem apocalittico non attacca mai per primo nei confronti di guerrieri, barbari o comunque altri nemici che hanno armi metalliche, ma si avventa sempre su coloro che percepisce non abbiano oggetti metallici.

Il golem usufruisce di un +1 ad iniziativa per ogni 200 Kg di materiale metallico che si trovi nel raggio di 50 M.

Grazie ad un occhio indagatore posizionato fra gli occhi normali e l’inizio del braciere il golem riceve un bonus di osservare di +15 solo per individuare oggetti metallici in possesso degli avversari.

Tutti coloro che entrano in contatto con il fuoco del braciere del golem, subiscono 1D12 danni da fuoco magico dei quali 1 PF è permanente per attacco.

Gli oggetti magici che una volta rimasti attaccati alla calamita vengono buttati come azione gratuita nel braciere dal golem stesso, devono superare un TS a CD25 od essere liquefatti. Se il TS viene superato di soli 2 punti, l’oggetto sarà comunque gravemente danneggiato. Un oggetto che rimane nella fornace resistendo, deve superare un TS con un +1 comulativo per ogni giorno supereriore al primo di permanenza.

Calamita mistica: Mediante questa calamita circolare di 3 metri, il golem apocalittico può attivarla per disarmare i suoi nemici sia mediante attrazione nel raggio di 6 mentri oppure, tramite contatto.

Per non farsi disarmare mediante la calamita bisogna effettuare e vincere una prova su forza a CD23 nel caso ci si trovi nel raggio di 6 metri oppure a CD35 nel caso ci si trovi corpo a corpo con il costrutto (1,5 M).

Coloro che attaccano sui fianchi devono effettuare una prova su forza a CD19 se si trovano nel raggio di azione, oppure a CD31 se sono in corpo a corpo, mentre coloro che attaccano alle spalle devono fare una prova su forza a CD14 nel primo caso, o a CD27 nel secondo caso.

Gli attacchi portati con armi da lancio come archi, balestre, fionde o comunque proiettili metallici o con estremità metallica che hanno un peso minore di 12 KG vengono deviati automaticamente, mentre quelli provenienti dal dietro hanno un 15% di possibilità di andare a segno.

Meteora: funziona come sciame di meteore da mago, soltanto che invece di formarsi 4 meteore da 60 cm, se ne forma una unica da 240 cm che andrà a schiantarsi contro un unico bersaglio infliggendogli 24D6.

Questo incantesimo fuoriesce e si materializza sopra il braciere del golem e può essere utilizzato solo una volta al giorno e generalmente viene impiegato soltanto con creature di taglia superiore a quella media.

Cerchio di morte: Questo potere è stato impostato dai creatori del costrutto da utilizzare solo contro nemici piccoli e specialmente se in grande quantità

Perversa maledizione: Ogni volta che si cercherà di curare i PF persi in modo permanente con metodi tradizionali, essi si moltiplicheranno per 3D12 volte in danni permanenti per non dire DEFINITIVI.

Immunità alla magia: Un incantesimo di “invocare il fulmine” che cade direttamente nel braciere e che infligge + di 150 danni costringe il golem ad un TS a CD24 su tempra o rimane immobile per 1D3 round.

L’incantesimo “cono di freddo” infligge un danno alla forza ogni 15 reali per 1D8 round.

COSTRUZIONE:

Per costruire questo golem sono necessari 39.000 Kg di acciaio purissimo dal quale verrà ricavato la parte interna, 1950 Kg di adamantio puro per la parte superficiale, 1200 Kg di amianto per la struttura esterna del braciere, tubatura interna in mithril, e cisterna di ferro con capienza di 500 L. ed una calamita circolare di 3 M.

Inoltre sono necessari per la realizzazione il cuore di un diavolo della fossa, ed il cuore di un balor.

LI 25° Creare costrutti, “costrizione/cerca”, “desiderio”,”cerchio di morte”,”sciame di meteore”,”maledizione”,”occhio indagatore”

L’incantatore deve essere perlomeno di 25° livello; prezzo 2.350.000 m.o costo 1.490.000 m.o +88.550 PE

Inviato

Se avete qualche suggerimento/critica a quanto altro ancora ci possa essere per esprimere giudizio od opinione, è sempre ben accetta.

Il 44 di base comprende 34 di naturale e 10 di base, giusto? La classe armatura si potrebbe alzare di qualche punticino ancora! per il resto mi sembra che vada molto bene!

Inviato

aaaaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrrrrrrrrgggggggggggggHHHHHHHHHHHHH

:shock::shock::shock::shock::shock:

sperando nella sanità mentale del master si intende.... :twisted:

mi era sembrato di leggere che è in costruzione una spada/fodero fatta di osso di terrasque

se si in che pagina? mi interessano sempre le armi magiche....

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...