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Inviato

che prezzi!!!

in fondo non è che faccia molto, uccide solo se escono 19-20, non è che uccide sempre......

peccato, credevo di averla inventata io......... sul man non l'avevo vista, qualcuno saprebbe dirmi la pagina?????

223 del mdm v 3.5. Ma sta insieme alle altre capacità speciali delle armi, strano che tu non l'abbia vista. Cmq con 300 mo non raggiungi neanche il costo di un'arma perfetta


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Principali partecipanti

Inviato

Io la buttà lì. Avete presente nel cartoon Lupin III il tizio con la spada pazzesca? Non mi dispiacerebbe trasporla su D&D. Ad una sola condizione. Che non sia troppo PP, epica se volete, ma non troppo PP.

Inviato

la spada di Gamon (spero di averlo scritto bene), dovrebbe tagliare qualsiasi cosa, credo sia un'arma divina una cosa del genere.

Cmq (non c'azzecca molto con la spada di Gamon) io avrei creato due nuove abilità per le armi

1) attacco distante: con quest'abilità si può attaccare a distanza come se si stesse attaccando in mischia. Quando si attacca con un'arma che possiede quest'abiltà, l'arma si allunga e si può attaccare a distanza con questa usando la mischia. L'arma ha una gittata di 3m e può colpire ad una distanza massima di 15m. le armi con portata aumentano la gittata e la distanza massima di conseguenza (portata 3m. gittata 6m distanza massima 30m) Si può applicare questa capacità solo sulle armi da mischia

Bonus potenziamento +4

2) Attacco incorporeo: Un'arma con questa capacità può far diventare la parte principale dell'arma incorporea o corporea con una velocità sorprendente. Quando si attacca una creatura corporea con quest'arma, non si conta il bonus d'armatura, armatura naturale o scudo del besaglio. Si può attaccare una creatura corporea senza avere occultamento verso di essa. Questa capacità si può applicare solo alle armi perforanti.

Bonus potenziamento +8

Inviato

Scusa: l'arma incorporea non è (quasi) uguale alla brilliant energy?

Sotto certi aspetti sì, ma le armi ad energia luminosa sono sempre nel loro stato di incorporità e non eludono l'armatura naturale e possono colpire solo gli esseri viventi. Questa capacità fa sì che quando il personaggio la usa, la parte principale dell'arma diventi incorporea e di nuovo corpora quando ha superato tutte le difese. Inoltre può attaccare tutte le creature incorporee senza subire gli effetti dell'occultamento, proprio come un arma del tocco fantasma

Inviato

spada veloce "artiglio di tigre"

Questa spada ha una straordinaria capacità che è quella di poter essere mossa a una velocità superiore a quella della luce, tranciando ogni cosa che colpisce.

L'utilizzo di quest'arma richiede un azione di round completa in quanto nella prima parte la spada scompare e l'attaccante attacca, movendo una spada invisibile che lascia dietro di sè solo una luminosa scia blu, e il secondo turno la spada percorre alla velocità della luce la scia, tagliando qualsiasi cosa colpisce e riappare immediatamente nel punto dove la scia termina.

La spada toglie 1d6+4 critico 17-20.

costo 10.000mo

che ne dite?

Inviato

Bhè credo che questo sia il giusto topic...

... che ne pensate di questa????

E' stata parecchio discussa in un altro topic, ma adesso è completa, datemi le vostre opinioni

(Prego Emy di non guardare... per il bene delle sedute TNX)

Inviato

ma, solo per curiosità, questa spada è il frutto del lavoro di molte e molte generazioni di dungeonari o della tua teschta???????

se fosse la seconda complimenti :clap::clap::clap::clap::lol:

Bhè devo essere sincero... la grande ossatura è mia, ma molti forumisti mi hanno aiutato (Shar soprattutto), per le motivazioni ho cercati di essere esauriente prima di tutto con loro, in modo da avere opinioni motivate...

...ovviamente, le motivazioni nel gioco di D&D non ci saranno... :-D

Inviato

Ho creato questo incantesimo all'interno di un altro topic fuori dalla sezione progetti ... e ho deciso di postarlo qui (perchè probabilmente ha maggiore visibilità) per sentire ulteriori pareri prima di metterlo nella biblioteca ...

LIMITAZIONE SENSORIALE [TRA]

Liv : 2°

Raggio : Medio

Durata : Permanente ( oppure 1 rdn/liv per limitarne il potere)

TS : T Nega

Effetti:

TATTO :

1- Il primo rnd tutti gli oggetti impugnati cadono di mano ( per la perdita improvvisa della sensibilità)

2- penalità di -2 a TxC e CA ( per la penalità alla destrezza )

3- +2 TS contro le creazioni illusorie (la scarsa sensibilità ti convince , quando interagisci con un illusione , che non è vera). -2 TS d'incantesimi o simili con il descrittore Fuoco / Freddo;

4- penalità -4 alle prove di destrezza e scalare

5- Perdita del talento Percezione Tellurica

OLFATTO:

1- Penalità all'abilità Seguire tracce ( - 4 );

2- Perdita del talento Olfatto Acuto

GUSTO :

1- Perdita del gusto ( effetti sulle regole del gioco nessuno )

Quando l'incantesimo viene lanciato bisogna decidere quale effetto causare.

I non-morti e imostri incorporei ne sono immuni.

Per recuperare il senso perso serve un incantesimo di rimuovi maledizione (o superiore).

Ciao

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Questo che ho creato e' un set di oggetti magici per un PG supercorazzato

:cool: - Elmo di Veduen : Rigenerazione di 1 pf al round (solo durante i combattimenti)

:cool: Corazza di Veduen : Riduzione del danno 1/- (corazza a scaglie)

:cool: Guanti di Veduen : +1 al tiro x colpire con armi da mischia

:cool: Stivali di Veduen : Vel. via terra + 1,5 mt

(considerarli ogg. con un potenziamento mag +1)

Indossarli tutti insieme permette di ottenere il massimo beneficio

:cool::cool::cool: Armatura di Veduen:

*Armatura completa +3

*Rigenerazione di 3 pf al round (solo in combattimento)

*Riduzione del danno 3/-

*+3 al colpire con armi da mischia

*Vel. via terra +3 mt

Come se non bastasse ho creato anche:

:cool: Lingua di Veduen: Spadone +3

*3d6 danni anzichè 2d6 come fosse di una taglia superiore

Inviato

Questo che ho creato e' un set di oggetti magici per un PG supercorazzato

:cool: - Elmo di Veduen : Rigenerazione di 1 pf al round (solo durante i combattimenti)

:cool: Corazza di Veduen : Riduzione del danno 1/- (corazza a scaglie)

:cool: Guanti di Veduen : +1 al tiro x colpire con armi da mischia

:cool: Stivali di Veduen : Vel. via terra + 1,5 mt

(considerarli ogg. con un potenziamento mag +1)

Indossarli tutti insieme permette di ottenere il massimo beneficio

:cool::cool::cool: Armatura di Veduen:

*Armatura completa +3

*Rigenerazione di 3 pf al round (solo in combattimento)

*Riduzione del danno 3/-

*+3 al colpire con armi da mischia

*Vel. via terra +3 mt

Come se non bastasse ho creato anche:

:cool: Lingua di Veduen: Spadone +3

*3d6 danni anzichè 2d6 come fosse di una taglia superiore

Inannzitutto, benvenuto.

Ora una considerazione: perchè l'elmo dovrebbe rigenerare "solo nei combattimenti"? Voglio dire, al limite rendilo un potere attivabile una volta al giorno per T tempo, ma "solo durante i combattimenti" mi pare una forzatura...

Inviato

Inannzitutto, benvenuto.

Ora una considerazione: perchè l'elmo dovrebbe rigenerare "solo nei combattimenti"? Voglio dire, al limite rendilo un potere attivabile una volta al giorno per T tempo, ma "solo durante i combattimenti" mi pare una forzatura...

perche attivarlo un n di volte al giorno mi pareva riduttivo e la sciarlo sempre attivo mi sembra troppo forte. cosi' almeno sembra fatto apposta x i combattimenti poi ognuno se li puo modificare come vuole nn mi offendo di certo;-)

Inviato

Ma c'è uno sconto se si comprano tutti insieme, o avete solo il pagamento rateale... quello che inizio a pagare nel 2008???? :confused:

se sei un master puoi fare in modo di farli trovare come tesori uno alla volta, per il prezzo nn so, odio calcolare i prezzi

Inviato

Eccovi un nuovo set di oggetti sono 4 spade bastarde ognuna ha un proprio colore (x i fan di FF9 e 10 i nomi saranno sicuramente familiari;-) )

*Antivis[Rossa]:incantata +2, 2 volte al giorno come az gratuita nem. colpito -2 for per 2 round TS tempra cd 20 nega effettto

*Antiscutum[Gialla]:incantata +2, 2 volte al giorno come az gratuita ad un nem. viene negato il bonus di armatura alla CA (solo verso questo colpo), TS rifl cd 20 nega effetto

*Antimajix[Azzurra]:incantata +2, 2 volte al giorno come az gratuita un nem. colpito perde un incantesimo o una capacità magica del LV più alto possibile per 2 minuti TS volontà cd 20 nega effetto

*Antikelesis[Viola]:incantata +2, 2 volte al giorno come az gratuita nem. colpito subisce danni alla RI invece che ai PF x 2 round dopodichè il valore torna normale, nn c'è tiro salvezza, si usi la RI del bersaglio come fosse la CA (se la RI è già stata abbassata allora si usi il nuovo valore)

Avevo pensato ad una fusione di tutte 4 le spade ma nn ho trovato niente ti bello se qualcuno ha voglia di divertirsi poi mi piacerebbe vedere cosa ha tirato fuori.;-)

Inviato

Vergine di ferro

????

Livello: mag/str ????, chr ???

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio d’azione: Vicino

Bersaglio: Creatura

Durata: 5 round

Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio dell’incantesimo è colto da dolori insopportabili e sente come some se delle punte lo perforassero da davanti e da dietro. Il primo round la creatura colpita deve effettuare un TS su Tempra o subire una penalità di –2 a tutti i tiri per colpire alle prove di caratteristica e alle prove di abilità, in più per lanciare un incantesimo deve superare una prova di concentrazione a CD 14 o perderlo. Il secondo Round il dolore si fa più acuto e infligge 1d6 danni perforanti e la penalità senza alcun Tiro Salvezza, al 3° round le punte iniziano a perforare più a fondo le carni del bersaglio infliggendo 5d6 danni ma un Tiro salvezza su Tempra li dimezza, la penalità arriva a –4. Al 4° round il dolore è proprio all’apice e le punte penetrano completamente nelle carni della vittima infliggendogli 14d6 danni (dimezzabili con un tiro salvezza sulla tempra) e le penalità arrivano a –6 in caso di fallimento del tiro salvezza. Al 5° round il dolore svanisce ma lascia delle profonde ferite nel corpo martoriato della vittima che inizia a perdere 2 punti ferita per round (un Tiro salvezza sulla tempra riduce la perdita a 1 punto ferita) e subisce una penalità di –1 a tutti i tiri per colpire, alle prove di caratteristica e alle prove di abilità per i 10 minuti successivi. Una prova di Guarire a CD 15 fa smettere il sanguinamento, anche una qualsiasi cura magica lo interrompe.

Come al solito ho inventato un altro incantesimo, secondo voi che livello dovrebbe essere? e che scuola e desrittore dovrebbe avere? Vi piace? Consigli per migliorarlo???

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