Drago Temporale Inviato 20 Dicembre 2005 Segnala Inviato 20 Dicembre 2005 Questi sono incantesimi creati da un mio PG: Tempesta di dardi: Livello: Mag/str 6 Componenti: V,S Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione: Medio Bersaglio: due creature Durata: Istantanea TS: Nessuno RI: Si Una raffica di dardi si sprigiona dalla mano dell'incantatore causando alla creatura colpita 1d6 danni per livello (max 20), più la metà dei danni ad una creatura secondaria Uragano di dardi Livello: Mag/Str 9 Componenti: V,S Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione: Medio Bersaglio: una creatura Durata: 1 round per ogni due livelli TS: Nessuno RI: Si Un uragano di dardi spunta da sotto la terra avvolgendo e lacerando a poco a poco la creatura colpita. L'uragano causa 1d4 danni per livello ad ogni turno (max 20). L'uragano non causa danni a quelle creature che stanno a più di 3 metri dal suolo. Antirigenerazione Livello: mag/str 8 Componenti: V,S Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione: Medio Bersaglio: una creatura Durata: 1 round per livello TS: Nessuno RI: Si Una nube di fumo verde avvolge il soggetto impedendogli di guarirsi e di rigenerarsi. Che ne dite?
SinConneri Inviato 20 Dicembre 2005 Segnala Inviato 20 Dicembre 2005 Come descrizioni le trovo striminzite , inoltre ad ognuna manca la scuola di appartenenza... ci avrei visto anche una componente materiale o focus (come nel caso dei dardi) Tempesta di dardi: Con che criterio si sprigionano la raffica (che quindi mi sembra fuorviante il termine tempesta)? I dardi sono magici come l'inc di 1° liv. (danni di forza) o sono veramente materiali (e quindi trovo problematico, specie per nemici lontani che i dardi vadano a colpirlo senza rischiare di colpire ciò che c'è nel mezzo). Con quale sistema la seconda creatura si becca la metà?, basta che sia nel raggio o deve essere accanto al bersaglio principale? Uragano di dardi Anche qui che tipo di danno fanno i dardi? I dardi sono materiali o no? Mi sembra un po' poco per un inc. di 9° liv., visto che c'è la specifica "entro 3 m dal suolo). ?20d4? Antirigenerazione Ovvio che è anche magica... Ma comprende anche guarigione rapida o solo curarsi? Perché no t.s.? La nube di fumo ha altri effetti? Considerato che becca un solo bersaglio, mi sembra un po' pochino per un inc. di 8°... Ciauz e scusa, ma son più bravo a criticare che ha farne nuovi...
Bahamut Inviato 20 Dicembre 2005 Segnala Inviato 20 Dicembre 2005 Antirigenerazione Livello: mag/str 8 Componenti: V,S Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione: Medio Bersaglio: una creatura Durata: 1 round per livello TS: Nessuno RI: Si Una nube di fumo verde avvolge il soggetto impedendogli di guarirsi e di rigenerarsi. Che ne dite? Sull'ambientazione di FR (e sulla guida al giocatore nei forgotten) c'è mantogrigio di grimwald, necromanzia di 5° livello, lanci l'incantesimo su un osso o un teschio e poi lanci il suddetto addosso a un nemico, disattivandogli rigenerazione, guarigione rapida, recupero caratteristiche e recupero pf tramite cura ferite o guarigione per tot round. Tempra nega.
Drago Temporale Inviato 21 Dicembre 2005 Segnala Inviato 21 Dicembre 2005 Come descrizioni le trovo striminzite , inoltre ad ognuna manca la scuola di appartenenza... ci avrei visto anche una componente materiale o focus (come nel caso dei dardi) Forse hai ragione, cercherò di spiegarmi meglio. Con che criterio si sprigionano la raffica (che quindi mi sembra fuorviante il termine tempesta)? I dardi sono magici come l'inc di 1° liv. (danni di forza) o sono veramente materiali (e quindi trovo problematico, specie per nemici lontani che i dardi vadano a colpirlo senza rischiare di colpire ciò che c'è nel mezzo). Con quale sistema la seconda creatura si becca la metà?, basta che sia nel raggio o deve essere accanto al bersaglio principale? I dardi sono di forza, la seconda creatura deve trovarsi a 9 m di distanza dalla primaria per beccarsi i danni. Anche qui che tipo di danno fanno i dardi? I dardi sono materiali o no? Mi sembra un po' poco per un inc. di 9° liv., visto che c'è la specifica "entro 3 m dal suolo). ?20d4? Sempre di forza. L'uragano segue il bersaglio ovunque si sposti ma non può nuocere a quelle creature che stanno a più di 3 m dal suolo. L'uragano fa 1d4 danni per livello a round (max 20d4) Ovvio che è anche magica... Ma comprende anche guarigione rapida o solo curarsi? Perché no t.s.? La nube di fumo ha altri effetti? Considerato che becca un solo bersaglio, mi sembra un po' pochino per un inc. di 8°... Blocca qualsiasi forma di guarigione che può avere il bersaglio (guarigione rapida, rigenerezione, cura ferite, guarigione ecc.). è un inc di livello 8 appunto perchè non ha t.s.
Artigorn the Duelist Inviato 19 Gennaio 2006 Segnala Inviato 19 Gennaio 2006 Guardate quest'arma e dite cosa ne pensata, il suo nome provvisorio è Colpo Silente Questo Pugnale di mithril nero +1 se utilizzato per compiere un attacco furtivo Colpo Silente diventa uno Pugnale di mithril nero affilato +4. Colpo silente può contenere fino a 10 cariche le quali sono utilizzabili per utilizzare i seguenti poteri: - Sacrificare tre dadi dall’attacco furtivo per infliggere un colpo che azzoppa l’avversario e ciò lo fa muovere alla metà del suo movimento. Questo potere consuma una carica. - Sacrificare tre dadi dall’attacco furtivo per infliggere una ferita che inizia a sanguinare e fa perdere 2 punti ferita per round all’avversario fino ad una cura magica o una prova di guarire a CD 20. Questo potere consuma tre cariche. - Sacrificare tre dadi all’attacco furtivo e infliggere una profonda ferita all’avversario che inizia a sanguinare e fa perdere 1d6 punti ferita per round all’avversario fino ad una cura magica o una prova di guarire a CD 20. Questo potere consuma quattro cariche. - Sacrificare tre dadi all’attacco furtivo per infliggere 2d4 danni alla destrezza e 1d4 alla forza di un avversario. Questo potere consuma cinque cariche. - Sacrificare tutti i dadi dell’attacco furtivo a patto che siano cinque o più per infliggere un colpo mortale come quello di un assassino a CD 10 più metà dadi vita del personaggio più il suo bonus di intelligenza. Questo potere consuma nove cariche. Se questo potere viene usato da una creatura che possiede già la capacità di colpo mortale aggiungere un +3 alla CD di questo. - Sacrificare da uno a dieci dadi all’attacco furtivo per ricevere una carica per dado sacrificato in questo modo. Questo potere non consuma cariche.
Amministratore Subumloc Inviato 19 Gennaio 2006 Amministratore Segnala Inviato 19 Gennaio 2006 Non mi dispiace, solo renderei più difficile il caricamento... per esempio, rinunciare a tutto il danno extra per una carica in più... perché sennò si sta un attimo a fare attacchi furtivi ai bambini ciechi per caricarlo, ad esempio.
Artigorn the Duelist Inviato 19 Gennaio 2006 Segnala Inviato 19 Gennaio 2006 Si in effetti io l'ho messo così perchè ho fiducia nel buonsenso dei miei giocatori, ma in effetti sarebbe meglio trovare un modo migliore per caricare l'arma...
SinConneri Inviato 30 Gennaio 2006 Segnala Inviato 30 Gennaio 2006 Si in effetti io l'ho messo così perchè ho fiducia nel buonsenso dei miei giocatori, ma in effetti sarebbe meglio trovare un modo migliore per caricare l'arma...Beh più che il buon senso, occorre anche vedere l'allineamento, un ladro buono certo non fa attacchi furtivi a tutta randa, il problema però del buon senso è giusto, perché altrimenti in città uno starebbe a scaricarlo e a ricaricarlo in continuazione solo anche per un gusto PP e non più per interpretazione... Ok le cariche per attivare quei poteri, che mi ricordano alcuni talenti, quindi direi semplicemente: con un tot di cariche l'utilizzatore è come se avesse detto talento (così il consumo di quanti dadi per l'AF è stabilito dal talento in sé), invece per il colpo mortale metterei la limitazione che il pugnatore sia malvagio. Quanto alla ricarica, per valutare meglio occorrerebbe un oggetto che si ricarica in tal modo, mi viene in mente l'annello accumula incantesimi, per questo l'incantesimo incanalato viene "perduto" e non si riprende fino a prossima memorizzazione, quindi potresti fare una cosa simile (ovvero 1 ricarica per ogni dado del furtivo che il pg "rinuncia ad usare" nell'arco delle 24 ore, la ricarica del pugnale ovviamente sarà una swicht action -o come si chiama- al momento dell'AF in cui rinuncia al/i dado/i). Forse invece delle 24 ore puoi usare le stesse regole del lancio e memorizzazione per gli incantatori.. Ma se ciò ti complica puoi mettere un limite semplicemente al numero di cariche che in un giorno si possono usare... Ciauz!
Artigorn the Duelist Inviato 30 Gennaio 2006 Segnala Inviato 30 Gennaio 2006 Beh per la ricarica avevo pensato ad un massimo ricaricabile di 10 cariche al giorno. Per gli effetti in effetti (lol) mi sono basato sui talenti. Per i dadi da sottrarre io ho fatto ad occhio, cioè nel modo secondo me più equilibrato...
Vulak Inviato 4 Febbraio 2006 Segnala Inviato 4 Febbraio 2006 Si in effetti io l'ho messo così perchè ho fiducia nel buonsenso dei miei giocatori, ma in effetti sarebbe meglio trovare un modo migliore per caricare l'arma... Perchè non fai che il pugnale per caricarsi deve stare chiuso per 24 ore dentro un barattolo con sangue di Drago nero.... potrebbe anche essere un pretesto per una quest;-)
SinConneri Inviato 6 Febbraio 2006 Segnala Inviato 6 Febbraio 2006 Perchè non fai che il pugnale per caricarsi deve stare chiuso per 24 ore dentro un barattolo con sangue di Drago nero.... potrebbe anche essere un pretesto per una quest;-) Beh l'idea non sarebbe male, benché spropositata considerando anche gli altri oggetti magici o artefatti che non richiedono tali cose... Cmq il mio ultimo consiglio non considerare il ricaricare: ovvero l'oggetto ha 10cariche spedibili al giorno, e ogni 24 ore si ricarica da sé! Tanto gli Attacchi furtivi si consumano poi usando le cariche, ovvero usando quel talento a cui il tot di cariche "spese" ti ha dato accesso. Due chiarimenti però sono opportuni: 1) la proprietà che vado a sfruttare mi dura per quel solo attacco furtivo o per quel round? 2)Il bonus +4 vale anche per chi è immune agli attacchi furtivi? o basta compiere la manovra del furtivo e caso mai non potrò usare i danni agiuntivi ma cmq il bonus del pugnale è passato da +1 a +4? Ciauz!
Artigorn the Duelist Inviato 7 Febbraio 2006 Segnala Inviato 7 Febbraio 2006 Allora, grazie a tutti per le idee, per i chiarimenti: 1) Io avrei intenzione di mettere i benefici per un singolo attacco, altrimenti non so se sarebbe sgravante la cosa... 2) Il bonus si ottiene solo quando si effettua un attacco furtivo, quindi se l'avversario è immune non si usufruisce del bonus
Vulak Inviato 20 Febbraio 2006 Segnala Inviato 20 Febbraio 2006 sto cercando d'inventare un pugnale+1 che oltre al normale danno se non si superi un tiro salvezza su tempra provocherà 1d6 danni debilitanti(tramite scarica elettrica). quanto deve essere la CD secondo voi?
Yukimura Sanada Inviato 20 Febbraio 2006 Segnala Inviato 20 Febbraio 2006 sto cercando d'inventare un pugnale+1 che oltre al normale danno se non si superi un tiro salvezza su tempra provocherà 1d6 danni debilitanti(tramite scarica elettrica). quanto deve essere la CD secondo voi? Quando sei in dubbio un bel 15 risolve la situazione
starfire Inviato 20 Febbraio 2006 Segnala Inviato 20 Febbraio 2006 Hello a tutti. Stavo progettando di creare questo tipo di Materiale: Cristallo Jeob. Esso può essere usato per costruire armi o armature di qualsiasi genere, fornisce luce naturale quando si è al buio, come per l'incantesimo Luce Diurna, e conferisce la possibilità di immagazzinarvi, per ogni 30g di peso, un incantesimo che può essere lanciato dall'incantatore al momento desiderato. In più se l'oggetto è un'arma con la lama di Cristallo Jeob, provoca, ad ogni attacco a segno, un avvelenamento che da' 1d3 danni alla cos con CD14 sulla tempra se il bersaglio è malvagio. vorrei chiedervi un aiutino per quanto riguarda il prezzo del materiale. DANKE
Vulak Inviato 20 Febbraio 2006 Segnala Inviato 20 Febbraio 2006 Hello a tutti. Stavo progettando di creare questo tipo di Materiale: Cristallo Jeob. Esso può essere usato per costruire armi o armature di qualsiasi genere, fornisce luce naturale quando si è al buio, come per l'incantesimo Luce Diurna, e conferisce la possibilità di immagazzinarvi, per ogni 30g di peso, un incantesimo che può essere lanciato dall'incantatore al momento desiderato. In più se l'oggetto è un'arma con la lama di Cristallo Jeob, provoca, ad ogni attacco a segno, un avvelenamento che da' 1d3 danni alla cos con CD14 sulla tempra se il bersaglio è malvagio. vorrei chiedervi un aiutino per quanto riguarda il prezzo del materiale. DANKE che materiale è? P.S: grazie Ozar
starfire Inviato 5 Marzo 2006 Segnala Inviato 5 Marzo 2006 che materiale è? P.S: grazie Ozar come CHE materiale è??? un tipo particolare di cristallo... VETRO, per intenderci, ma con una maggiore durezza ancora da determinare e queste capacità particolari... bye
Obiwankenobi Inviato 5 Marzo 2006 Segnala Inviato 5 Marzo 2006 Tanto. Decisamente tanto. Considera che è IMMENSAMENTE più potente di un'arma accumula incantesimi (che di base costerebbe attorno alle 8000 mo), in quanto in un'arma accumula incantesimi ci puoi mettere un solo incantesimo fino al 3° livello, mentre quest'arma: 1 . Non ha limiti di livello di incantesimo (cioè, tradotto, se lo usi nella 3.0 ci puoi mettere un Ferire???!?!?!?!?!?!?) 2 . In un'arma accumula incantesimi ci puoi mettere solamente un incantesimo alla volta, mentre qui (almeno da come l'hai descritta) ce ne metti uno per ogni 30 g di peso dell'arma. Considerando che un'arma, mediamente, pesa 1,8 kg ciò significa che dentro un'arma del genere ci puoi mettere 60 incantesimi !!!!!!!!!!!! 3 . Ha la capacità di avvelenare un avversario
starfire Inviato 5 Marzo 2006 Segnala Inviato 5 Marzo 2006 Tanto. Decisamente tanto. Considera che è IMMENSAMENTE più potente di un'arma accumula incantesimi (che di base costerebbe attorno alle 8000 mo), in quanto in un'arma accumula incantesimi ci puoi mettere un solo incantesimo fino al 3° livello, mentre quest'arma: 1 . Non ha limiti di livello di incantesimo (cioè, tradotto, se lo usi nella 3.0 ci puoi mettere un Ferire???!?!?!?!?!?!?) 2 . In un'arma accumula incantesimi ci puoi mettere solamente un incantesimo alla volta, mentre qui (almeno da come l'hai descritta) ce ne metti uno per ogni 30 g di peso dell'arma. Considerando che un'arma, mediamente, pesa 1,8 kg ciò significa che dentro un'arma del genere ci puoi mettere 60 incantesimi !!!!!!!!!!!! 3 . Ha la capacità di avvelenare un avversario sì... bisognerebbe metterci alcune limitazioni... non ho ancora acquisito un gran senso del valore e della forza effettiva di un oggetto in D&D... mu dispià... grazie. ciao
Arcalynt Inviato 26 Maggio 2006 Segnala Inviato 26 Maggio 2006 sì... bisognerebbe metterci alcune limitazioni... non ho ancora acquisito un gran senso del valore e della forza effettiva di un oggetto in D&D... grazie. ciao 1. Io opterei per incantesimi di 2°-3° 2. circa 2.5kg 3. sono daccordo Per il costo adesso senza calcolare,direi almeno 10.000 mo
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