SinConneri Inviato 9 Dicembre 2004 Segnala Inviato 9 Dicembre 2004 Mah mi pare che per liberarsi da un legaccio o manette si faccia una prova di forza e non di lotta Sì, ma il laccio ti avvinghia, mica ti incatena o ti blocca le mani... Il laccio esaurisce il suo movimento nel turno stesso nel quale il pg l'ha lanciato, come tutti gli incantesimi che vanno da una parte ad un'altra (ad esempio la famosa pallina di guano della palla di fuoco) Sì però la palla di fuoco se incontra un ostacolo esplode prima, ed il laccio interagisce molto di più con l'ambiente della pallina di guaino...Ma non ho capito questo laccio rotola...o si allunga e basta? Cioè se si sposta fin dove arriva? Mi spiegate intanto cos'e la RD cosi' ci metto anche i PF? La RD sta per riduzione al danno, +o- va tolta ad ogni colpo che l'oggetto subisce (vedi regole per colpire gli oggetti) Per Alarius...non per puntualizzare, ma invece di dire 1d6 +1 per liv. (max 5) ha più senso 1d6+5.
Alarius Inviato 9 Dicembre 2004 Autore Segnala Inviato 9 Dicembre 2004 Preferisco tenere quella dicitura...
Manzotin Inviato 9 Dicembre 2004 Segnala Inviato 9 Dicembre 2004 Laccio intrappolante di Kishant Invocazione Livello: Mag\Str 3 Componenti: V S M Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Medio Area: linea di larghezza 1.5 metri per livello Durata: 1 round\liv Ts: riflessi nega RI: si L'incantatore convoglia la forza magica in un semplice laccio da scarpe, che si allarga fino alla lunghezza massima davanti a lui ed acquistando una magica luminescenza. Successivamente il laccio viene proiettato in avanti a notevole velocità, ad un'altezza e perpendicolarmente ad una linea retta decise dall'incantatore, trascinando con se qualsiasi essere vivente di taglia G o inferiore trovi sul suo percorso, che vi rimarra' attaccato magicamente. Il laccio si fermerà soltanto quando incontrerà un oggetto solido inanimato o un essere di taglia superiore alla G , dove si incollerà con notevole potenza (e con lui tutti quelli che vi sono rimasti invischiati), avvinghiandovisi intorno se necessario, finchè ogni parte del laccio non sarà a contatto con l'ostacolo. Fintanto che non incontrera' un ostacolo del genere, il laccio continuera' a viaggiare lungo l'asse prescritto dall'incantatore. Se non dovesse trovare nessun ostacolo, viaggerebbe fino alla fine del raggio d'azione e li' si dissiperebbe, liberando eventuali creature invischiate. Chiunque rimanga immobilizzato dal laccio può liberarsi effettuando, come azione di round completo, una prova di Forza o di Artista della fuga con CD 15+liv Incantatore. Se vi riesce, essa sara' libera, ma il laccio persisterà nel resto dell 'area dell'incantesimo. Una creatura che non riesce a liberarsi perde il suo bonus di destrezza, ha -4 al txc e non puo' muoversi, ma puo' effettuare una nuova prova ogni round per tentare di liberarsi. Ad esempio, 5 goblin vengono spinti dal laccio contro la parete di un palazzo. Ognuno di loro puo' effettuare ad ogni round una prova per tentare di liberarsi. Se il laccio è avvinghiato completamente intorno ad una creatura, essa sarà da considerarsi indifesa se è di taglia G o inferiore. Per essere avvinghiato, il laccio deve arrotolarsi attorno ad almeno il 70% del corpo della creatura. Ad esempio un orco di taglia G che viene spinto contro una colonna da un laccio lungo 30 metri, ed ha gran parte del torso e degli arti bloccati dal laccio, è da considerarsi Avvinghiato e indifeso. Se l'essere è di taglia superiore alla G subirà un malus di -2 al TxC, -4 alla destrezza effettiva e si muoverà alla metà del suo movimento, a patto che il laccio riesca ad aggrovigliare almeno più del 50% del suo corpo. Ad esempio un gigante di taglia enorme a cui un laccio di 50 metri si avvinghia intorno è da considerarsi Avvinghiato. La prova per liberarsi da un laccio avvinghiato è 25+liv Incantatore. Ogni punto del laccio ha 30 PF e RD 15\+3,elementi (o 15\perforazione, impatto, elementi se in 3.5). Tagliandone un pezzo però non si annulla la sua capacita' incollante, che rimarrà attiva fino alla fine dell'incantesimo. Il laccio è efficace solo contro esseri corporei, e puo' essere dissolto da un Dissolvi magie.
Manzotin Inviato 9 Dicembre 2004 Segnala Inviato 9 Dicembre 2004 Ok che ne dici Conn? io ho tenuto la prova di forza, perche' lottare significa prendersi a pugni e fare prese....
SinConneri Inviato 9 Dicembre 2004 Segnala Inviato 9 Dicembre 2004 Scusa Manzo..spero che tu non ti offenda...ma: -la RD mi sembra molto alta..del resto il laccio aumenta solo di lunghezza, non s'ingrandisce mica (eppoi non occorre specificare il tipo di RD...per gli oggetti, salvo resistenze/debolezze particolari la RD è estesa). -la CD mi sembra altina..soprattutto se si avvinghia (ma ci devo pensare su e confrontarle con intralciare e inc. simili). Questo dubbio poi è perché son duro io e o te o altri spiegatemi: il movimento del laccio! Se ho il laccio nella casella davanti al mago, il laccio si allunga in orizzontale o in verticale rispetto al mago? Il movimento del laccio è simile al rotolare di una palla?
Manzotin Inviato 9 Dicembre 2004 Segnala Inviato 9 Dicembre 2004 Pagnotta allucinogena di Kishant Trasmutazione\Ammaliamento(compulsione) Mag\stre 1 Componenti: v,s,m, F Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: tocco Bersaglio: Una pezzo di pane grande almeno quanto un pugno Durata: vedi testo Ts: Nessuno RI: No L'incantatore modifica magicamente la struttura di una semplice pagnotta, rendendola un potente allucinogeno. La pagnotta ha ancora tutte le caratteristiche somatiche che aveva prima, ma risultera' magica per alcuni incantesimi come Individuazione del Magico. Chiunque mangiasse la pagnotta entro un ora per livello dal lancio dell'incantesimo, entrerebbe in uno stato visionario e allucinato, ma senza perdere i sensi, per 1d4 ore. La pagnotta deve essere consumata interamente perche' l'incantesimo abbia effetto sul soggetto. L'incantatore decide quale tipo di allucinazioni provoca la pagnotta al momento del lancio dell'incantesimo, scegliendo una delle varieta' da questo elenco: Terrorizzante: Il soggetto comincia ad urlare e a dibattersi furiosamente in preda al terrore piu' puro, non riuscendo a distinguere la realtà dalle orribili visioni. Contemplativo: Il soggetto mantiene tutte le sue capacità di ragionamento, ma ottiene una sovrannaturale percezione dei misteri e della magia. Ha +2, +10% o un aiuto dal DM ad ogni prova o lancio che riguardi la comunicazione e la raccolta di informazioni tramite metodi magici o mistici, come ad esempio Scrutare, Contattare altri piani, Comunione. Durante questo periodo le visioni lo conducono verso strani modi di ragionare, che possono sembrare solo discorsi scombussolati ad un ascoltatore esterno. Intimistico: La memoria del soggetto gli si rivela interamente. Egli riesce a ricordare ogni cosa che gli è successa nell'ultimo anno, superando se necessario shock e traumi, o anche blocchi magici e psionici di portata superficiale. Furioso: Il soggetto viene spinto dalle visioni ad uno stato iroso oltre ogni limite. Non e' piu' in grado di ragionare: attacca e distrugge furiosamente qualsiasi cosa o essere vivente gli capiti a tiro, usando le sue capacita' combattive o magiche se necessario (ma prediligendo il combattimento fisico in mischia) e qualsiasi arma gli giunga sotto mano. In questo periodo ottiene i benefici e gli svantaggi di un'ira barbarica. Sonnolento: Visioni cullanti fanno si' che il soggetto si addormenti sognando beatamente, e non è possibile svegliarlo in nessun modo. Loquace: La mente stessa del soggetto si riempie di sussurri, che attingono a tutte le sue capacita' sociali. Ottiene +2 a tutte le prove di Intrattenere, Raggirare e Raccogliere Informazioni, ma è anche troppo loquace e potrebbe risultare pedante. Messaggio: L'incantatore immagazzina un concetto o un messaggio fino a 7 parole, che sara' presente e ossessivo nelle visioni di colui che mangera' la pagnotta incantata. Dato che è il soggetto stesso a generare le proprie visioni pero', non e' detto che il messaggio venga recepito nel suo significato originario. Non e' possibile annullare gli effetti della pagnotta una volta che essa e' stata consumata, a meno di non far vomitare il soggetto, o tramite un Desiderio o Miracolo.
Manzotin Inviato 9 Dicembre 2004 Segnala Inviato 9 Dicembre 2004 Scusa Manzo..spero che tu non ti offenda...ma: -la RD mi sembra molto alta..del resto il laccio aumenta solo di lunghezza, non s'ingrandisce mica (eppoi non occorre specificare il tipo di RD...per gli oggetti, salvo resistenze/debolezze particolari la RD è estesa). -la CD mi sembra altina..soprattutto se si avvinghia (ma ci devo pensare su e confrontarle con intralciare e inc. simili). Questo dubbio poi è perché son duro io e o te o altri spiegatemi: il movimento del laccio! Se ho il laccio nella casella davanti al mago, il laccio si allunga in orizzontale o in verticale rispetto al mago? Il movimento del laccio è simile al rotolare di una palla? ^^U Successivamente il laccio viene proiettato in avanti [...] ad un'altezza e perpendicolarmente ad una linea retta Credevo di aver risolto cn questa frase...facciamo allora "Successivamente il laccio viene proiettato in avanti a notevole velocità, ad un'altezza, un'angolazione e perpendicolarmente ad una linea retta" si capisce ora? Per la CD: è alta si, ma considerando che ti do' un TS su riflessi prima di tutto per annullare gli effetti, e che il laccio fa solo questo, non mi pare sia fuori luogo. Per la RD: idem con patate, ma se vuoi la abbasso a 10. In fondo se non eviti con il TS iniziale un Blocca persone sei fritto peggio che col mio : )
Bahamut Inviato 9 Dicembre 2004 Segnala Inviato 9 Dicembre 2004 Alarius, te non sì un necromante, sei Cappadocius! Anzi, Augustus Giovanni...
nhemesis Inviato 21 Dicembre 2004 Segnala Inviato 21 Dicembre 2004 di definitivo c'erano solo queste pergamene... le altre? Riassunto delle puntate precedenti: Versioni definitive: Manto dei venti (Manzotin) Invocazione Mag\Str 4, Drd 4 Tempo di lancio: 1 azione Raggio d'azione: personale Bersagio: incantatore Durata: 1 minuto L'incantatore viene circondato da una turbolenza ventosa che ha lo stesso effetto di un incantesimo di Muro di vento. Inoltre beneficia di un bonus di deviazione di +2 alla CA e puo' volare come da incantesimo Volare Attimo di silenzio (Manzotin) Brd 0, Chr 1 Tempo lancio: 1 azione Bersaglio: l'incantatore Area: emanazione dal raggio di 6 metri centrata sull'incantatore Durata: 1 round ts: no ri: no Un'area di silenzio si propaga dall'incantatore per la durata di un round. L'incantatore deve declamare un epitaffio, una lode a un defunto o una piccola preghiera al momento del lancio. Non è possibile memorizzare piu' di un incantesimo "Attimo di silenzio" per volta. _____________________________________________________________ Vendetta del Drago (Bahamut) Invocazione [sacro] chr 4 (Bahamut) componenti: V, S, FD tempo di lancio: 1 azione raggio d'azione: medio effetto: raggio durata: istantanea TS: volontà parziale (vedi) RI: sì L'incantatore scaglia una saetta bianca di energia sacra che ricorda vagamente un drago serpentiforme che s'avventa. Per colpire il bersaglio deve riuscire in un contatto a distanza. Se colpisce una creatura non buona gli infligge 3d8 +1 danni x lv (max +10). Se la saetta colpisce un drago malvagio, un fedele di Tiamat o un esterno al suo sevizio gli infligge 3d12 danni +2 x lv (max +20) e se il bersaglio non supera un TS sulla Volontà rimane stordito per 1d3 round. Se l'incantesimo viene concesso da un dio buono diverso da Bahamut, l'effetto migliore si avrà contro gli esterni e i seguaci della divinità avversaria del dio concedente l'incantesimo. Esempi: Corellon Larethian- Gruumsh Torm- Bane Ilmater- Loviatar Pelor- Nerull Selune- Shar ____________________________________________________________ Zona d'Ombra (Alarius) Invocazione [Oscurità] Mag 2° Bersaglio: incantatore Area: sfera di 3 metri di raggio Durata: 10 minuti per livello (I) Tempo di lancio: 1 azione TS: Volontà Nega L'incantatore crea attorno a se una sfera in grado di affievolire la luce che l'attraversa, creando una zona d'ombra nel raggio dell'incantesimo. L'illuminazione all'interno dell'incantesimo deve considerarsi scarsa, come se l'unica fonte di luce fosse una candela o una piccola lanterna. Tutte le fonti di luce che entrano all'interno della sfera si riducono automaticamente del 50%. Foschia d'Ombra (Alarius) Trasmutazione [Oscurità] Mag 2° Bersaglio: incantatore Area: sfera di 1,5 metri di raggio Durata: 10 minuti per livello (I) Tempo di lancio: 1 azione TS: Volontà Nega Il mago riesce a creare attorno a se una foschia di impenetrabile oscurità, con la quale riesce a evitare di rimanere esposto alla luce del sole o ad altre fornti di luce. Infatti la foschia riesce a filtrare la luce permettendo solo ad una piccola parte di illuminare la zona all'interno dell'incantesimo. La zona all'interno di foschia è da considerarsi come una zona di nebbia e gli effetti di luce vanno ridotti del 70%, dunque le creature sensibli alla luce grazie a quest'incantesimo non ricevo le normali panlità che avrebbero avuto se esposte alla luce.
Dusdan Inviato 16 Febbraio 2005 Segnala Inviato 16 Febbraio 2005 sposto qui il mio inca, se qcn vuole aiutarmi si parla di un incantesimo di trasmutazione di livello 7 o 8 creato dal mio geomancer (dusdan, appunto) e che vorrebbe essere una specie di tenser's transformation ma con mutazioni in forma animale e possibilita` di lanciare incantesimi. pensavo di permettere 3 o 4 forme animali e di passare da una all'altra come move equivalent Dusdan's Transformation Transmutation Level: Sor/Wiz 7/8 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 minute/level le forme potrebbero essere tigre, orso, squalo (large) e aquila (large) dopo posto i bonus di ogni mutazione, intanto cosa ne dite? per stabilire il livello bisogna tener conto che al 9o c'e` shapechange, quindi direi piu` 7 che 8
Shar Inviato 16 Febbraio 2005 Segnala Inviato 16 Febbraio 2005 Sembra una buona idea. Se metti standard invece che move equivalent ti do il mio benestare per livello 7...
Azothar Inviato 16 Febbraio 2005 Segnala Inviato 16 Febbraio 2005 E perchè non mettere anche altre forme animali?
Dusdan Inviato 16 Febbraio 2005 Segnala Inviato 16 Febbraio 2005 E perchè non mettere anche altre forme animali? tipo?
Azothar Inviato 16 Febbraio 2005 Segnala Inviato 16 Febbraio 2005 tipo? Anche tutte quelle presenti sul manuale.
Dusdan Inviato 16 Febbraio 2005 Segnala Inviato 16 Febbraio 2005 Anche tutte quelle presenti sul manuale. dici di poter mutare in qualsiasi cosa del tipo "animal", potrebbe essere un'idea, pero` mi sarebbe piaciuto aggiungere anche delle cose tipo tenser, tipo il +4 a str, dex, con, bonus all'attacco, altrimenti e` una specie di wild shape e basta
Azothar Inviato 16 Febbraio 2005 Segnala Inviato 16 Febbraio 2005 dici di poter mutare in qualsiasi cosa del tipo "animal", potrebbe essere un'idea, pero` mi sarebbe piaciuto aggiungere anche delle cose tipo tenser, tipo il +4 a str, dex, con, bonus all'attacco, altrimenti e` una specie di wild shape e basta Fammi capire....tu vuoi beccare sia tutti i bonus di tenser's trasformation che quelli di caratteristica dell'orso (se ti tramuti in orso)?
Dusdan Inviato 16 Febbraio 2005 Segnala Inviato 16 Febbraio 2005 Fammi capire....tu vuoi beccare sia tutti i bonus di tenser's trasformation che quelli di caratteristica dell'orso (se ti tramuti in orso)? no, bisogna trovare un compromesso, tipo mettere un massimo al bonus che si ottiene (anche perche` alcuni sono malus)
Obiwankenobi Inviato 17 Marzo 2005 Segnala Inviato 17 Marzo 2005 Questa l'ho partorita stanotte mentre cercavo di prender sonno ma dovrei perfezionarla, vediamo se ci riusciamo insieme: LE OTTO MONETE All'apparenza questi artefatti sembrano delle semplici monete di platino, se non fosse per delle strane rune incise sul bordo che in un linguaggio ormai perduto riportano il nome della scuola a cui fanno capo ma un qualsiasi incantesimo Individuazione del magico (o analoghi ) rivelano una potentissima aura magica, fuori dalla portata della magia mortale. Ogni moneta fa capo a una delle otto scuole di magia(Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione). Il possessore di una qualsiasi di queste monete è in grado di lanciare un qualsiasi incantesimo della corrispondente scuola fino a un totale di 12 livelli di incantesimo al giorno. Il lancio di questi incantesimi non conta nel totale di lancio giornaliero del personaggio. I livelli di incantesimo possono essere divisi a piacere del personaggio fino a un totale di 12 livelli di incantesimi con l'unica limitazione che non si possono lanciare incantesimi di livello ancora inaccessibile al personaggio che possiede la corrispondente moneta. Non è necessario neanche che l'incantesimo sia conosciuto dal personaggio, ma deve essere compreso nella sua lista incantesimi. Quindi ad esempio un mago di 7° livello che sia in possesso della moneta dell'Invocazione può lanciare ogni giorno, sfruttando la moneta, tre Muri di fuoco, o quattro Palle di fuoco, o qualsiasi altro incantesimo di quella scuola per un totale di 12 livelli, anche se ad esempio Muro di fuoco non è riportato nel suo libro. Ai fini di questo conto gli incantesimi di livello 0 contano come 1/2. Ora c'è da decidere: 1 - La storia di questi potentissimi oggetti magici 2 - Il loro eventuale prezzo(ma non so se sia logico, considerando che vorrei metterli nella categoria "artefatti") 3 - Per quanto riguarda i dati relativi al lancio degli incantesimi dalle monete (CD, deventuali dadi di danno, effetti vari) si prendono i dati dell'incantatore che usa la moneta o i minimi necessari per lanciare quel dato incantesimo(quindi livello minimo e caratteristica minima per lanciare l'incantesimo in questione)? 4 - Il loro livello di incantatore (ma ho lo stesso dubbio di prima) 5 - Anche ammesso che siano artefatti, sarebbero Artefatti maggiori? minori? (minorati?maggiorati? ) A parte questo sono graditi consigli/applausi/lodi/esaltazioni/onori/vanti/ incensamenti/elogi/encomi/battimani/approvazioni/ consensi/acclamazioni/ovazioni/plausi e poi, se proprio non riuscite a trattenervi, anche qualche critica 8-[
Wolf Inviato 17 Marzo 2005 Segnala Inviato 17 Marzo 2005 Hai scritto due volte "elogi"! Cmq bisogna anche decidere il metodo di utilizzo. Cioè bisogna tenere la moneta in mano, basta possederla, averla in tasca, lanciarla? E se uno ha tutte le monete assieme non c'è qualche bonus? Magari lo si può decidere dopo aver deciso la storia..
Obiwankenobi Inviato 17 Marzo 2005 Segnala Inviato 17 Marzo 2005 Ah, già, giusto, anche il metodo di utilizzo ... beh direi che per il metodo di utilizzo si può fare che bisogna tenerle in una mano (e questa mano non può essere considerata libera per quanto riguarda il lancio di incantesimi). Per quanto riguarda averle tutte insieme ... beh direi che sono già alquanto devastanti da sole, metterci anche dei bonus mi pare un pò eccessivo. Comunque sono d'accordo, dipenderà anche dalla storia
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