Bahamut Inviato 13 Febbraio 2004 Segnala Inviato 13 Febbraio 2004 Il grandissimo Gith Tehikanik e il sottoscritto (+ lui ke me, ke gli ho solo aggiustato il lavoro ) hanno (loro, cioè noi) elaborato questo sulla spada di Artemis Entreri Artiglio di Caronte, quella ke adesso sembra non aver +. Inizio la narrazione... Le origini degli Artigli di Caronte si perdono nel tempo. In un periodo imprecisato del passato, quando gli inferi erano da poco creati, l’arcidiavolo Caronte, il traghettatore dell’inferno, si oppose ad una decisione di Asmodeus. L’imperatore degli inferi decise di punirlo, per fare di lui un esempio. Gli amputo il braccio destro con un gesto della sua mano e lo fece gettare nello Stige, dove secondo la leggenda, fa affogare i supplicanti che cercano di attraversare a nuoto il fiume. Ma esistono anche altre storie secondo le quali un potente Arcidiavolo perdette un braccio e che questo scomparì misteriosamente. La storia di per se è già molto misteriosa e intricata, ma lo diventa ancora di più se si pensa che esistono delle spade chiamate Artigli di Caronte. Secondo un’altra leggenda, queste spade sono state costruite utilizzando gli artigli del braccio di Caronte. Le spade così costruite sarebbero pervase di una malvagità inaudita e di una potenza spropositata. Ma sempre secondo la storia, queste spade non si farebbero impugnare da nessuno se non da Caronte stesso; chiunque provasse ad impugnare le spade così forgiate, verrebbe distrutto dalla spada stessa. Ma la malvagità della spada era così grande che non potendo aspettare di essere impugnata, rivelò al suo creatore come costruire un guanto per poter essere impugnata senza distruggere il possessore. Utilizzando la pelle e i tendini del braccio di Caronte, è possibile creare un guanto nero con un laccio rosso. Questo guanto è inoltre pervaso di un grande potere magico, che da protezione contro la magia. Dopo la creazione della prima spada, il braccio venne smembrato e diviso in cinque pari uguali. Ognuna delle quali comprendeva un pezzo di pelle, un artiglio e un tendine. Ormai introvabili e preziosissimi, questi oggetti sono da considerarsi artefatti di grande potenza. Le uniche apparizioni degne di queste spade ci portano nel mondo di Toril, dove il primo Artiglio è ora custodito. L’ultimo possessore della spada sembra essere stato Artemis Entreri, un guerriero umano dalla fortissima forza di volontà. Un’altra spada sembra che sia stata creata. Si pensa che un Githyanki abbia recuperato tutte le parti necessarie per la costruzione dell’artefatto e ne abbia creato uno egli stesso. Ecco la spada: L’Artiglio di Caronte è una katana affilata, del tocco fantasma, del ferimento, sacrilega, vorpal (non taglia la testa, ma la scarnifica bruciandola) +6. Questa spada è di fattura eccezionale. La sua lama è nera e un lungo solco la percorre. Incisioni con figura ammantate con delle falci adornano la lama. La piccola guardia è formata da un paio di ali scheletriche di diavolo. L’impugnatura invece è costituita da una struttura ossea di colore bianco che ricorda vagamente una spina dorsale e il pomo è un teschio con gli occhi scintillanti. La lama brilla sempre di una intensa luce rossa. Il fodero della spada fornisce alla lama la sua capacità di essere affilata. Senza il fodero la spada perde questa capacità dopo un anno dall’ultima permanenza dalla sua custodia. Quest’arma è un arma intelligente con queste caratteristiche: Int 19 Car 19 Sag 10 Allineamento: Legale Malvagio Comunicazione: verbale e telepatica. Sensi: scurovisione 36 m e udito, percezione cieca. L’arma in questione conferisce questi poteri al possessore : Oscurità 3 volte al giorno (c'è già quella profonda, io cambierei...) Visione della Morte sempre attiva Oscurità Profonda 3 volte al giorno Velocità 3 volte al giorno (10 round di durata) Volare 30 minuti di durata per due utilizzi al giorno Porta dimensionale sull’arma e sull’utilizzatore a volontà Teletrasporto senza errore 2 volte al giorno Proiezione astrale 2 volte al giorno Distruzione CD 23 (questa proprietà non è utilizzabile a piacimento, ma è solo la spada ad utilizzarla contro chiunque provi ad impugnarla senza il Guanto della Magia. L’effetto è quello della proprietà vorpal). Ed ecco il Guanto: Il Guanto di Caronte è un guanto di pelle nera con lacci rossi. Questo guanto oltre a conferire grandi resistenza (RI 20) e controllo della magia (Rifletti incantesimo illimitato e sempre attivo), consente di impugnare l’Artiglio di Caronte senza essere distrutti dalla spada. Il guanto è di fattura elegante. Calza sempre a pennello e non interferisce nei movimenti. Sul dorso del guanto si trova un lungo laccio rosso. Il Guanto di Caronte possiede queste caratteristiche: Sag 19 Int 19 Car 10 Allineamento: Legale Malvagio Comunicazione: verbale e telepatica. Sensi: scurovisione 36 m e udito, percezione cieca. Il Guanto di Caronte conferisce inoltre questi poteri: Individuazione del magico a piacimento Individuazione delle porte segrete a piacimento Scopri trappole a piacimento Visione del vero a piacimento Dissolvi superiore 1 volta al giorno Che ve ne pare?
Manzotin Inviato 14 Febbraio 2004 Segnala Inviato 14 Febbraio 2004 Se nn ricordo male, nel libro la spada lasciava striscie di cenere nera, vero? mi pare poco pertinente sostituirle con oscurità... devo dire pero' che io ho letto fino al "servitore della reliquia", magari nei successivi la spada e' piu' coatta.... Sono abbastanza sicuro invece che il guanto non fosse senziente O_o
Gith Tehykanik Inviato 14 Febbraio 2004 Segnala Inviato 14 Febbraio 2004 E' vero, nel libro lasciava strisce di cenere che oscuravano la vista. Ma cosa cavolo ci potevo mettere di uguale? La cosa che più assomigliava era proprio oscurità! Comunque si tratta di uno sfizio che mi sono preso. Quell'arma non si vedrà mai in una mia campagna, è troppo forte.... Il guanto effettivamente non era senziente, ma io l'ho volute rendere tale. Così si creeranno dei simpatici diverbi tra guanto e spada....(bello no?) Ma la parte più bella della spada è sicuramente l'aspetto scheletrico.
Manzotin Inviato 16 Febbraio 2004 Segnala Inviato 16 Febbraio 2004 E' vero, nel libro lasciava strisce di cenere che oscuravano la vista. Ma cosa cavolo ci potevo mettere di uguale? La cosa che più assomigliava era proprio oscurità! MM io avrei fatto una semplice descrizione dello stile di combattimento con le striscie di cenere, danto bonus al possessore e malus all'attaccante Comunque si tratta di uno sfizio che mi sono preso. Quell'arma non si vedrà mai in una mia campagna, è troppo forte.... Il guanto effettivamente non era senziente, ma io l'ho volute rendere tale. Così si creeranno dei simpatici diverbi tra guanto e spada....(bello no?) Ma la parte più bella della spada è sicuramente l'aspetto scheletrico. Hehehe ma quando mai gli artefatti nn sono potenti? Bella idea cmq! I diverbi tra spada e guanto sarebbero veramente interessanti
Tariconan Inviato 16 Febbraio 2004 Segnala Inviato 16 Febbraio 2004 ok che artiglio di carone(spada e guanto) era una signora arma ma non mi sembra che dava ad Entreri tutti i poteri sopra citati? comunque una bella arma quella fatta da voi
Red Inviato 26 Marzo 2004 Segnala Inviato 26 Marzo 2004 Ho un oggetto da sottoporre alle vostre idee, ditemi cosa ne pensate... Tavolino universale di Federow Forma: Un complicato sistema di ghiere e goniometri con al centro una bussola e un orologio Dimensioni 10 per 10 cm Peso 150 gr. Proprietà Utilizzabili da tutti Bussola (che non può venire influenzata da effetti magici o fiscici, quindi funziona anche in vicinanza di calamite) Ora del giorno Da chi conosce tutti i suoi poteri 3 volte al giorno Individua posizione Si può individuare la posizione di un luogo o persona anche a distanza (es incantesimo scrutare ci si concentra sulla persona toccando con una mano il tavolino e il tavolino ne registra la posizione) Il tavolino si può caricare con 1 incantesimo teletrasporto ( quello di 5° Liv) ( max ne contiene 1) Quando questo viene utilizzato l’utilizzatore teletrasporta se e tutto quello che vuole senza limiti di peso, basta che però quello che viene teletrasportato non sia fisso al suolo (es si può teletrasportare un drago ma non un muro una porta o una statua che sia infissa al suolo) La partenza e il punto di arrivo del teletrasporto deve essere individuato tramite il potere precedente, e il tavolino contiene memorizzato fino a 5 posizioni. Se viene trovato in un tesoro contiene 1d4 posizioni memorizzate. Individuare una posizione si impiega una azione di round completa, memorizzarla un altro round completo e cancellarne una per far posto un’azione gratuita. Creazione: Talento creare oggetti meravigliosi, incantatore di 13° livello, incantesimo teletrasporto senza errore, costo mercato 47600 M.O. Creato dall’arcimago Federow che si perdeva ogni volta che usciva di casa per raccogliere erbe o per viaggiare alla ricerca di tomi di conoscenza, è risultato molto più utile alla banda di avventurieri che 500 anni dopo la sua morte ne ha trovato uno da lui perso e che ha potuto teletrasportarsi nella sua antica dimora dove ha fatto man bassa di tesori e tomi magici. P.s. Il Tavolino universale di Federow esiste veramente nella realta sfido chiunque a dirmi cosa è e a trovare un immagine di esso
Red Inviato 27 Marzo 2004 Segnala Inviato 27 Marzo 2004 Bhè il suo principale scopo è quello di trasportare le persone in determinati luoghi. Io l'ho crerato per iniziare una avventura, con una posizione memorizzata, so che i miei giocatori non resistono all tentazione di vedere dove ti porta... Comunque MikeT non è da un gps da cui ho preso il nome, ti dò un aiuto è uno strumento che si usa in geologia....
Red Inviato 29 Marzo 2004 Segnala Inviato 29 Marzo 2004 Sbagliato, altro aiutino si usa con i minerali...
Alarius Inviato 2 Maggio 2004 Autore Segnala Inviato 2 Maggio 2004 Fodero della Spada d'Osso del Tarrasque Questo fodero è un potente oggetto meraviglioso maledetto in grado di conferire al portatore della spada molteplici bonus difensivi, o meglio in grado di proteggere la spada nel caso il portatore non sia degno di brandirla. Il fodero funziona solo se la spada si trova entro 1,5m da esso, altrimenti entrà in gioco uno degli aspetti della maledizione. La spada e il fodero hanno una sorta di legame empatico e mantengono un grande spirito di sopravvivenza, queste due cose danno vita alla maledizione dell'oggetto. Quando la spada si trova nel fodero è invulnerabile e immune a qualsiasi tipo di magia arcana o divina. Inoltre se inserita nel fodero non può essere localizzata in alcun modo (anche se può essere localizzato il fodero). Acc..si è fatto tardi, devo mettere da parte fodero e spada...più tardi riprenderò a lavorarci...
Alarius Inviato 3 Maggio 2004 Autore Segnala Inviato 3 Maggio 2004 Fodero della Spada d'Osso del Tarrasque Questo fodero è un potente oggetto meraviglioso maledetto in grado di conferire al portatore della spada molteplici bonus difensivi, o meglio in grado di proteggere la spada nel caso il portatore non sia degno di brandirla. Il fodero funziona solo se la spada si trova entro 1,5m da esso, altrimenti entrà in gioco uno degli aspetti della maledizione. La spada e il fodero hanno una sorta di legame empatico e mantengono un grande spirito di sopravvivenza, queste due cose danno vita alla maledizione dell'oggetto. Quando la spada si trova nel fodero è invulnerabile e immune a qualsiasi tipo di magia arcana o divina. Inoltre se inserita nel fodero non può essere localizzata in alcun modo (anche se può essere localizzato il fodero). Acc..si è fatto tardi, devo mettere da parte fodero e spada...più tardi riprenderò a lavorarci... Allora, intanto diamo vita alla spada (anche se la cosa interessante è il fodero). Dunque, la spada viene creata utilizzando un osso (di un arto) del Tarrasque. La creazione della lama viene effettuata lavorando l'osso con attrezzi magici (devo essere almeno +2) e al termine della "forgiatura" la lama dovrà essere immersa per un'ora nel sangue del Tarrasque. Colui che lavora l'osso per affilare la lama dovrà indossare dei guanti del potere orchesco e avere una forza pari o superiore a 25. Proprietà della lama: le scriverò più in la....
Mantorok Inviato 3 Maggio 2004 Segnala Inviato 3 Maggio 2004 A proposito di oggetti meravigliosi, voglio postare le generalità dell'oggetto + forte che abbia mai fatto trovare nella mia carriera di master ai miei PG. Arco di Rodheus Questo arco doppiacurva è composto in Adamantite rinforzata magicamente con venature di mithril e con le estremità decorate con finali in avorio ed oro laccato. L'arco non ha corda, ma un flusso di energia magica color verde smeraldo che funge da tale. Il suo proprietario era uno stregone-necromante di incalcolabile potere che poco prima di lasciare il primo piano materiale, decise di costruire un oggetto che lo avrebbe fatto ricordare nei secoli e secoli futuri. Arco lungo doppia curva +11 con gettata di 68 metri. può creare qualsiasi tipo di freccia fra queste elencate: freccia normale 1d6 Freccia magica +1 1d6+1 Freccia magica +2 1d6+2 Freccia di fuoco 1d6+1d4 Freccia di ghiaccio 1d6+1d4 Freccia di elettricità 1d6+1d4 Freccia acida 1d6+1d2 Freccia eterea 1d8 Questo arco può lanciare massimo 30 frecce in un giorno a scelta fra quelle sopraelencate. Dopo aver scagliato 999 frecce, l'arco si sovraccarica e deve lanciare entro 2d20 round dallo scocco dell'ultima lanciata la sua enorme freccia magica la quale infliggerà 1d100 PF nell'area di 4 metri (dimezzabili con un TS su riflessi a CD 26). Se l'arco non viene fatto scaricare sarà inutilizzabile per 1D12 mesi.
aia Inviato 6 Maggio 2004 Segnala Inviato 6 Maggio 2004 vi posto alcuni degli spell che il mio ex stregone schizzato si era inventato (e il DM mi aveva concesso!): URTO Trasmutazione Liv.: 2 Raggio d'azione: 30 m. + 3 m./liv. Durata: istantanea Area d'effetto: una creatura T.S.: nega alcuni effetti Con questo incantesimo l'incantatore indirizza un'onda d'urto sul bersaglio. L'impatto fa si che la vittima subisca un violento spostamento pari a 3 m. per ogni due livelli dell'incantatore nella direzione opposta a quest'ultimo (max 15 m.). Il bersaglio deve inoltre effettuare un tiro salvezza per non subire 1d6 di danni da impatto per ogni 3 m. di spostamento e perdere l'equilibrio (max 5d6). L'incantesimo non ha effetto su creature con due taglie superiori a quelle dell'incantatore. L'incantesimo può essere utilizzato anche su oggetti con gli stessi effetti. Affinché l'oggetto subisca le stesse conseguenze, il suo peso deve risultare inferiore a quello dell'incantatore moltiplicato per la metà dei suoi livelli.
aia Inviato 6 Maggio 2004 Segnala Inviato 6 Maggio 2004 ...prossimamente postero' pure altri due spell sempre del mio ex stregone (devo prima trovarli pero'!!! 8) )... i titoli degli incantesimi sono Mistificazione della magia e Dejà vu (almeno quelli me li ricordo! )... domanda che magari e' stata discussa nelle 22 pagine precedenti e che non ho letto perche' mi sono arresso dopo circa 5 secondi di ricerca: gli incantesimi e gli oggetti magici di questo topo verranno prima o poi raccolti in un netbook? ciauuu
MikeT Inviato 6 Maggio 2004 Segnala Inviato 6 Maggio 2004 Urto e Deja Vu mi ricordano i nuovi poteri Psionici... -MikeT
IxI Inviato 18 Maggio 2004 Segnala Inviato 18 Maggio 2004 Questa è l'idea per un nuovo incantesimo che stò ricercando(3° ed).Secondo voi com'è?Potenza,durata,ecc ecc... In marrone le aggiunte dopo la prima revisione Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin (che sarei Io) (abiurazione) Livello:Mago\Stregone 5 Raggio:personale Tempo di lancio:10 minuti Durata: 1 giorno Componenti:V,S Questo incantesimo crea una barrira magica che intercetta qualsiasi incantesimo di 3° liv o inferiore che abbia come bersaglio l'incantatore,assorbendolo e trasmettendo il suo potere all'incantatore se l'incantesimo è nella sua lista degli incantesimi,altrimenti viene dissipato.Una volta assorbito un incantesimo Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin si scarica e non intercetta altri incantesimi.Il nuovo incantesimo assorbito va ad occupare lo slot di incantesimi lasciato libero da Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin(5°liv),se l'incantesimo assorbito occupa uno slot di incantesimi maggiore(esempio perchè sono usati talenti di metamagia l'incantesimo non rimane disponibile e il suo potere và dissipato.Non si può creare un secondo effetto di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin finchè l'incantatore non decide di scaricare l'incantesimo di cui ora è padrone lanciandolo o semplicemente disperdendo i suoi poteri.L'incantesimo deve essere scaricato prima del termine di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin altrimenti le sue energie vanno dissipate.Utilizzare l'incantesimo è un'azione standard equivalente a lanciare un incantesimo normale e le caratteristiche dell'incantesimo dipendono dall'incantatore originale(rimangono invariate DC,durata,livello). Focus:Una piccola noce di metallo azz...a me 10 minuti x il lancio sembrano troppi... Vedevo l'incantesimo come una cosa che può essere castata la mattina dopo lo studio quotidiano e poi rimane attivo tutto il giorno la barriera quanto copre l'incantatore?? cioè lo circonda, o è tipo uno scudo, che protegge parzialmente? Lo circonda totalmente tutto il giorno bastano come domande???? no perchè altrimenti continuo..tipo: che taglia porta la marini??? e i capelli di castagna sono veri?? ma lo scafo di luna rossa quanto pesava??? 3°,No,Non pervenuto
Wolf Inviato 18 Maggio 2004 Segnala Inviato 18 Maggio 2004 Vedevo l'incantesimo come una cosa che può essere castata la mattina dopo lo studio quotidiano e poi rimane attivo tutto il giorno ah si vero..nn mi ero accorto che durava tutto il giorno... 3°,No,Non pervenuto solo una terza la marini??? ah lo sapevo che castagna ci prendeva per il c**o.. immaginavo..
IxI Inviato 18 Maggio 2004 Segnala Inviato 18 Maggio 2004 Questa è l'idea per un nuovo incantesimo che stò ricercando(3° ed).Secondo voi com'è?Potenza,durata,ecc ecc... In marrone le aggiunte dopo la seconda revisione Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin (che sarei Io) (abiurazione) Livello:Mago\Stregone 5 Raggio:personale Tempo di lancio:10 minuti Durata: 1 giorno Componenti:V,S,F Questo incantesimo crea una barrira magica che intercetta qualsiasi incantesimo di 3° liv o inferiore che abbia come bersaglio l'incantatore,assorbendolo e trasmettendo il suo potere all'incantatore se l'incantesimo è nella sua lista degli incantesimi,altrimenti viene dissipato.Una volta assorbito un incantesimo Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin si scarica e non intercetta altri incantesimi.Il nuovo incantesimo assorbito va ad occupare lo slot di incantesimi lasciato libero da Barriera assorbi incantesimi di Ixmltrin(5°liv),se l'incantesimo assorbito occupa uno slot di incantesimi maggiore(esempio perchè sono usati talenti di metamagia) l'incantesimo non rimane disponibile e dovrà essere utilizzato entro il round sucessivo o il suo potere verrà dissipato.Non si può creare un secondo effetto di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin finchè l'incantatore non decide di scaricare l'incantesimo di cui ora è padrone lanciandolo o semplicemente disperdendo i suoi poteri.L'incantesimo deve essere scaricato prima del termine di Barriera assorbi incantesimi di Ixmtrin altrimenti le sue energie vanno dissipate.Utilizzare l'incantesimo è un'azione standard equivalente a lanciare un incantesimo normale e le caratteristiche dell'incantesimo dipendono dall'incantatore originale(rimangono invariate DC,durata,livello). Focus:Una piccola noce di metallo
Shar Inviato 18 Maggio 2004 Segnala Inviato 18 Maggio 2004 Ho qualche dubbio sulla coppia Tempo di lancio-Durata... Così com'è verrebbe la tentazione di lanciarselo al mattino davanti ad un caffè con brioches e tenerlo li comodo comodo per tutto il giorno... Personalmente preferirei un tempo di lancio del tipo Full round (per evitare gamole varie) e una durata limitata ad un round a livello (ad esempio)... Che ne dite?
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora