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Inviato

Artigli Costrittori di Alarius

Necromanzia [Alarius]

Livello: Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: Vicino

Bersaglio: una creatura che può essere ghermita dagli artigli*

Durata: concentrazione* (I)

TS: RIF Nega*

RI: Si

...- Gli artigli iniziano a succhiare le energie vitali del bersaglio infliggendo 1d8+1 per livello dell'incantatore (max +5) danni alla Forza e alla Costituzione, dopodichè infliggeranno 2 danni per ruond....

Che ne dite?

immagino che quei danni siano temporanei vero?? e i 2 danni che continuano a infliggere nei round successivi sono sempre a FOR e CO?


  • Risposte 713
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Principali partecipanti

Inviato

Io credo di si, non si tratti di danni permanenti, anche perchè sennò così tanti danni permanenti alle caratteristiche, sarebbero scaturiti da un incantesimo di livello + alto.

Inviato

Wow, carino come incantesimo! Ma 1d8+1 per liv dell'incantatore (max +5) Non è un pò troppo? Togliere 13 punti alla forza e alla cost, nel caso di un 8 col dado, è davvero tanto! Se lo si fà ad un altro mago o ad un guerriero che, si sa, hannno riflessi bassi, è devastante! :wink::wink:

Forse, non sarebbe meglio 1d6+1 ogni 2 livelli (max +5)? :wink::wink::wink::wink:

Inviato

COnsiderando che viene concesso un TS su RIF per negare gli effetti della magia e il bersaglio può lottare contro gli artigli (e quindi anche distruggerli) credo che i danni non siano eccessivi. Poi c'è il fatto che il mago deve rimanere concentrato almeno due round (dato che solo dal secondo si infliggono danni) per fare dei danni, e questo potrebbe essere determinante per la riuscita dell'incantesimo...diciamo che concederei un TS su TEM per dimezzare i primi danni alle caratteristiche, però gli altri danni vengono subiti senza TS...oppure per essere coerent allora il bersaglio avrebbe diritto ad un TS anche epr i danni secondari, solo che la coa implicherebbe la'umaneto di tali danni ad 1d3 (minimo 1).

Inviato

COnsiderando che viene concesso un TS su RIF per negare gli effetti della magia e il bersaglio può lottare contro gli artigli (e quindi anche distruggerli) credo che i danni non siano eccessivi. Poi c'è il fatto che il mago deve rimanere concentrato almeno due round (dato che solo dal secondo si infliggono danni) per fare dei danni, e questo potrebbe essere determinante per la riuscita dell'incantesimo...diciamo che concederei un TS su TEM per dimezzare i primi danni alle caratteristiche, però gli altri danni vengono subiti senza TS...oppure per essere coerent allora il bersaglio avrebbe diritto ad un TS anche epr i danni secondari, solo che la coa implicherebbe la'umaneto di tali danni ad 1d3 (minimo 1).

Scusa, avevo letto solo la parte postata da Wolf e per questo l'ho mal interpretato! :oops::oops::oops::oops::oops:

Ma i danni alle caratteristiche sono fatti nel round in cui colpiscono o no?

:roll:

Inviato

No infliggono danni a partire dal round successivo all'immobilizzazione.

L'unica cosa che mi fa pensare, è il livello 4° di magìa in quanto mi sembrerebbe un po' basso per un incantesimo di questo genere. Io lo vedo + adatto come incantesimo di 5°.

Inviato

sai ci avevo pensato anche io...però è paragonabile a tentacoli neri di Eward che è di 4°...e cmq nn infligge tantissimi danni da potersi paragonare ad un inc di 5° (concede due TS e si può anche lottare)...credete vada messo di 5°?

Inviato

Non lo faccio per pignoleria, in quanto ognuno le proprie creazioni le gestisce come vuole, però a mio avviso rispetto all'incantesimo da te citato che è di 4°, mi sembra un gradino + potente e SOPRATTUTTO utile ed efficace. :wink:

Inviato

spada/fodero osso terrasque, per ora ho trovato solo che a essi è legata una maledizione, e :

Creazione

Dunque, la spada viene creata utilizzando un osso (di un arto) del Tarrasque. La creazione della lama viene effettuata lavorando l'osso con attrezzi magici (devo essere almeno +2) e al termine della "forgiatura" la lama dovrà essere immersa per un'ora nel sangue del Tarrasque. Colui che lavora l'osso per affilare la lama dovrà indossare dei guanti del potere orchesco e avere una forza pari o superiore a 25.

altro???? :?:

Inviato

Non lo faccio per pignoleria, in quanto ognuno le proprie creazioni le gestisce come vuole, però a mio avviso rispetto all'incantesimo da te citato che è di 4°, mi sembra un gradino + potente e SOPRATTUTTO utile ed efficace. :wink:

Facciamo così: ora lo metto di 5°, poi quando o testerò in gioco vedrò se è il caso di abbassarlo...

altro???? :?:

Non per ora...ho qualche altra idea ma ho poco tempo per scriverle e renderle attuabili al livello di gioco...

Inviato

FALSA FUGA DI DARTHIL

Illusione

Livello: Mago/Stregone 5

Componenti: V,S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio: Personale

Durata: Vedi testo

Tiri salvezza: Volontà parziale (vedi testo)

L'incantatore crea 1d4+1 per ogni 5 liv, di copie illusorie di se stesso che cominceranno a scappare nelle varie direzioni. L'incantatore diventerà invisibile come se si fosse lanciato invisibilità! Chiunque superi il tiro salvezza sulla Volontà capisce che si tratta di illusioni! Le illusioni durano fin tanto che l'incantatore resta invisibile, ma mai per più di 1 round per livello, o fino a che non si scontrano con un oggetto solido.

Che ne dite? :)

Inviato

Artigli Costrittori di Alarius -- Versione Definitiva --

Necromanzia [Alarius]

Livello: Mago 5

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: Vicino

Bersaglio: una creatura che può essere ghermita dagli artigli*

Durata: concentrazione* (I)

TS: RIF Nega*, TEM parziale*

RI: Si

l'incantatore si concentra sulla posizione del bersaglio ed evoca sotto di lui due grossi artigli di nergia negativa che tenteranno di immobilizzarlo. Gli artigli sbucano dal terreno, da una parete o da un soffitto con una superficie minima di 3x3m e possono ghermire il bersaglio fino ad una distanza massima di 6m, dopodichè lo tireranno il più vicino possibile alla superficie da dove sono sbucati.

Il bersaglio può tentare un TS RIF per evitare gli artigli ma non beneficerà del bonus in DES dato che non è consapevole della presenza degli artigli. Se fallisce il TS allora verrà ghermito dagli artigli che tenteranno di immobilizzarlo con una prova di lotta. Ogni artiglio (2) viene considerato di taglia grande, ha una forza pari a 16 più il modificatore di intelligenza del Mago, CA 20 (10+5 naturale+5deviazione), i TS dell'incantatore e ha 10 PF +1 per livello del mago. Se gli artigli riescono nella prova di lottare allora il bersaglio verrà immobilizzato, altrimenti tenteranno afferrarlo fino a quando non ci riescono (per tutta la durata dell'incantesimo). All'inizio di ogni round successivo alla presa gli artigli (nel turno dell'incantatore)infliggeranno al bersaglio uno dei seguenti effetti:

- Gli artigli iniziano a succhiare le energie vitali del bersaglio infliggendo 1d8+1 per livello dell'incantatore (max +5) danni alla Forza e alla Costituzione (dimezzabili con un TS su TEM), dopodichè infliggeranno 2 danni per ruond (non dimezzabili). (nota: se anche i danni secondari si vogliono far dimezzare allora il danno secondario diventa 1d3 minimo 1)

- Gli Artigli straziano il bersaglio infliggendogli 5d6 +1 per livello dell'incantatore (max +10) danni da energia negativa.

Per mantenere attivo l'incantesimo il mago deve rimanere concentrato (può cmq parlare). L'incantesimo ha una durata pari al tempo di concentrazione del mago anche se dopo 5 round il mago comincia a subire 3 danni debilitanti per round causati dallo sforzo mentale dovuto al controllo dell'energia negativa. I danni vanno consderati come "danni ripetuti" al fine di determianre la CD per le prove di concentrazione.

Nota: l'incantesimo creato dal mio PG nn fa dimezzare i danni alle caratteristiche, dato che alla fine dopo 5 round inzia a subire danni debilitanti (e non un gran fisico).

Inviato

FALSA FUGA DI DARTHIL

Chiunque superi il tiro salvezza sulla Volontà capisce che si tratta di illusioni!

Che ne dite? :)

dato che è un inc di 5° direi di renderlo più potente e quindi far si che chi supera il TS su VOL riesce ad individuare solo alcune delle illusioni, chessò una per ogni 2 punti in più fatti nel TS su VOL rispetto alla CD richiesta...così più è bravo e più ne individua...e magari con un fallimento critico far si che il PG sia convinto che una delle illusioni sia in realtà il mago...

..bell'idea...peccato che la scuola proibita di Alarius sia prorpio l'illusione...

Inviato

Artigli Costrittori di Alarius -- Versione Definitiva --

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Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: Vicino

Bersaglio: una creatura che può essere ghermita dagli artigli*

Durata: concentrazione* (I)

TS: RIF Nega*, TEM parziale*

RI: Si

l'incantatore si concentra sulla posizione del bersaglio ed evoca sotto di lui due grossi artigli di nergia negativa che tenteranno di immobilizzarlo. Gli artigli sbucano dal terreno, da una parete o da un soffitto con una superficie minima di 3x3m e possono ghermire il bersaglio fino ad una distanza massima di 6m, dopodichè lo tireranno il più vicino possibile alla superficie da dove sono sbucati.

Il bersaglio può tentare un TS RIF per evitare gli artigli ma non beneficerà del bonus in DES dato che non è consapevole della presenza degli artigli. Se fallisce il TS allora verrà ghermito dagli artigli che tenteranno di immobilizzarlo con una prova di lotta. Ogni artiglio (2) viene considerato di taglia grande, ha una forza pari a 16 più il modificatore di intelligenza del Mago, CA 20 (10+5 naturale+5deviazione), i TS dell'incantatore e ha 10 PF +1 per livello del mago. Se gli artigli riescono nella prova di lottare allora il bersaglio verrà immobilizzato, altrimenti tenteranno afferrarlo fino a quando non ci riescono (per tutta la durata dell'incantesimo). All'inizio di ogni round successivo alla presa gli artigli (nel turno dell'incantatore)infliggeranno al bersaglio uno dei seguenti effetti:

- Gli artigli iniziano a succhiare le energie vitali del bersaglio infliggendo 1d8+1 per livello dell'incantatore (max +5) danni alla Forza e alla Costituzione (dimezzabili con un TS su TEM), dopodichè infliggeranno 2 danni per ruond (non dimezzabili). (nota: se anche i danni secondari si vogliono far dimezzare allora il danno secondario diventa 1d3 minimo 1)

- Gli Artigli straziano il bersaglio infliggendogli 5d6 +1 per livello dell'incantatore (max +10) danni da energia negativa.

Per mantenere attivo l'incantesimo il mago deve rimanere concentrato (può cmq parlare). L'incantesimo ha una durata pari al tempo di concentrazione del mago anche se dopo 5 round il mago comincia a subire 3 danni debilitanti per round causati dallo sforzo mentale dovuto al controllo dell'energia negativa. I danni vanno consderati come "danni ripetuti" al fine di determianre la CD per le prove di concentrazione.

Nota: l'incantesimo creato dal mio PG nn fa dimezzare i danni alle caratteristiche, dato che alla fine dopo 5 round inzia a subire danni debilitanti (e non un gran fisico).

lo usi?

Inviato

In gioco ancora nn l'ho creato ma nn appena posso lo creerò e so già contro chi usarlo...eh eh eh...purtroppo ora la campagna di Alarius è sospesa causa impegni scolastici...

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