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Messaggio consigliato

Inviato

Manto dei venti

Invocazione

mag\str 4 , drd 5

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio d'azione: personale

Bersagio: incantat

Durata: 1 minuto

L'incantatore viene circondato da una turbolenza ventosa che ha lo stesso effetto di un incantesimo di Muro di vento. Inoltre beneficia di un bonus di deviazione di +2 alla CA e puo' volare come da incantesimo Volare

SPiegami una cosa: dura solo 1 minuto o un minuto per livello?


  • Risposte 713
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Principali partecipanti

Inviato

1 minuto, 10 round. Che ne pensi?

Avevo inoltre intenzione di metterlo mag 4, drd 4 (anzichè 5, pensavo anche a mago 5 meramente.)

Se dura così poco potrebbe andar bene di 4° :wink:

Inviato

Che ne dite?

Vendetta del Drago

invocazione [sacro]

chr 4 (Bahamut)

componenti: V, S

tempo di lancio: 1 azione

raggio d'azione: medio

effetto: raggio

durata: istantanea

TS: volontà parziale (vedi)

RI: sì

L'incantatore scaglia una saetta bianca di energia sacra che ricorda vagamente un drago serpentiforme che s'avventa. Per colpire il bersaglio deve riuscire in un contatto a distanza. Se colpisce una creatura non buona gli infligge 3d8 +1 danni x lv (max +10). Se la saetta colpisce un drago malvagio, un fedele di Tiamat o un esterno al suo sevizio gli infligge 3d12 danni +2 x lv (max +20) e se il bersaglio non supera un TS sulla Volontà rimane stordito x un round.

Se l'incantesimo viene concesso da un dio buono diverso da Bahamut, l'effetto migliore si avrà contro gli esterni e i seguaci della divinità avversaria del dio concedente l'incantesimo. Esempi:

Corellon Larethian- Gruumsh

Torm- Bane

Ilmater- Loviatar

Pelor- Nerull

Selune- Shar

Inviato

Mmm...vediamo. Di 4° va bene, dato che cmq i danni non possono essere dimezzati...cmq alzerei i round in cui il bersaglio può rimanere storidito a 1d3. (e alle componenti dovresti mettere il FD)

Inviato

Mmm...vediamo. Di 4° va bene, dato che cmq i danni non possono essere dimezzati...cmq alzerei i round in cui il bersaglio può rimanere storidito a 1d3. (e alle componenti dovresti mettere il FD)

Va bene.

Vendetta del Drago

invocazione [sacro]

chr 4 (Bahamut)

componenti: V, S, FD

tempo di lancio: 1 azione

raggio d'azione: medio

effetto: raggio

durata: istantanea

TS: volontà parziale (vedi)

RI: sì

L'incantatore scaglia una saetta bianca di energia sacra che ricorda vagamente un drago serpentiforme che s'avventa. Per colpire il bersaglio deve riuscire in un contatto a distanza. Se colpisce una creatura non buona gli infligge 3d8 +1 danni x lv (max +10). Se la saetta colpisce un drago malvagio, un fedele di Tiamat o un esterno al suo sevizio gli infligge 3d12 danni +2 x lv (max +20) e se il bersaglio non supera un TS sulla Volontà rimane stordito per 1d3 round.

Se l'incantesimo viene concesso da un dio buono diverso da Bahamut, l'effetto migliore si avrà contro gli esterni e i seguaci della divinità avversaria del dio concedente l'incantesimo. Esempi:

Corellon Larethian- Gruumsh

Torm- Bane

Ilmater- Loviatar

Pelor- Nerull

Selune- Shar

Secondo voi posso postarlo da solo nella biblioteca di Lars o devo aspettare che lo faccia Nhemesis?

Inviato

Ragazzi sono nuovo è ho visto subito questa sezione e me ne sono appassionato....

io sn un necromante e tratto incantesimi di necromanzia.....

Che ne dite di questo.....

:?::?::?::?:

Nome= Portale negativo di Russ

(Necromanzia)

Livello= mag/stre 7

Bersaglio= Creature e oggetti nel raggio di 6 metri.

Area= Cilindro con raggio di 6 metri

Durata= Instantanea

Tempo di lancio= un round

T.S.= Riflessi parziale

Raggio d'azione= Vicino

L'incantatore attinge al potere dell'energia negativa per creare uno squarcio nel piano astrale e collegare il piano dell'energia negativa con il piano materiale sotto forma sotto forma di un'oscuro portale nero.

Tutte le creature e gl'oggetti presenti nel raggio di 6 metri vengono rissucchiati e spediti sul piano dell'energia negativa. Le creature hanno diritto a un ts sui riflessi per non essere risucchiate, gl'oggetti no.

Comunque tutti gli oggetti e le creature nel raggio di 6 metri subiscono 1d6 danni x liv (max 10d6) da energia negativa non dimezzabili. il portale sparisce in un round.

Allora????

dite che dovrei farlo d'8 liv??? o il 7 va bene???

Inviato

Così ad occhio di 7° mi smebra troppo potente...dato che ha un doppio effetto, quello di far dannid a aenergia negativa e quello di risucchiare i bersagli verso una morte certa...

cmq a prescindere mettere il raggio a 3m, aumenterei i livelli da energia negativa 15 dimizzabili e alzerei il livello minimo di 1 se non di due.

Inviato

Discernimento Arcano di Alarius

Trasmutazione

Mag 9°

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: Concentrazione + 5 round

Raggio d'azione: un raggio di 7,5 metri più 1,5 metri per livello (max 10 livelli)

Bersaglio: una creatura entro il raggio dell'incantesimo

Durata: istantanea

TS: Speciale

RI: No

Per poter lanciare questo incantesimo il mago deve entrare in contatto con la trama in modo particolare, deve riuscire a percepirla sino a vedere i suoi sottilissimi intrecci. Per far ciò ha bisogno di almeno 3 round di concentrazione, al termine dei quali potrà vedere la trama entro il raggio dell'incantesimo. Terminata la concentarzione il mago può continuare a vedere la trama per 5 round, dopodichè o si riconcentra un'alltra volta oppure perde il contatto.

Una volta instaurato il contatto il mago può scegliere una creatura particolarmente legata alla trama (come un incantatore arcano, una bestia magica o un costrutto) e sciogliere i fili che la legano ad essa. Così facendo è in grado di togliere il potere magico ad un mago, far smettere di funzionare un golem o uccidere una bestia magica. La rottura con la trama non è permanente ma dura all'incirca un giorno (20 ore + 1d6 ore).

Una volta scelto il bersaglio il mago deve trovare i punti in cui egli è legato alla trama e per farlo deve effettuare con successo una prova di sapienza magica pari a 10+i livelli da inc arcano del bersaglio o i DV della creatura, se ci riesce potrà provare a staccare il collegamento tra il bersaglio e la trama. Il bersaglio potrà tentare di resistere effettuando una TS su Volontà ma il mago puà riprovare per tutta la durata dell'incantesimo. Alle creature non senzienti (come i golem) non è concesso alcun TS. Ad ogni tentativo il mago riceve un bonus di +1 alla CD dell'incantesimo. Se al termine della magia il mago non è riuscito a sciogliere il legame subirà 1d6 danni all'intelligenza a causa dello sforzo. Comunque vadano le cose il mago non sarà in grado di lanciare ulteriori incantesimi per almeno 1d3 minuti.

Focus Arcano: da decidere

Inviato

E' un incantesimo molto carino ma secondo me è troopo esagerato visto che solo mystra ( non riocordo se si scrive con la y) ha il potere di negare l'accesso alla trama....

forse usando la trama d'ombra si potrebbe fare qualcosa ma come minimo dovresti metterci un costo in PE ... No??? :?::?::?:

Inviato

Discernimento Arcano di Alarius

Si alza un coro da stadio:

FORZA ALARIUS FORZA LUPI SO' TORNATI I TEMPI CUPI!

x Jarka Russ: innanzitutto benvenuto, secondariamente temo che dovrai scegliere un altro avata xkè quello è di Argo.

IMHO il tuo incantesimo dovrebbe cambiare così:

Portale negativo di Russ

Necromanzia

mag/stre 8

Bersaglio: Creature e oggetti nel raggio di 4,5 metri.

Area: Cilindro con raggio di 4,5 metri

Durata: Instantanea

Effetto: vortice x il Piano dell'En. Negativa

Tempo di lancio: un round non un azione, OK

T.S.: Riflessi parziale

Raggio d'azione: Vicino

L'incantatore attinge al potere dell'energia negativa per creare uno squarcio nel piano astrale e collegare il piano dell'energia negativa con il piano materiale sotto forma sotto forma di un'oscuro portale nero.

Tutte le creature e gl'oggetti presenti nel raggio di 4,5 metri vengono rissucchiati e spediti sul piano dell'energia negativa. Le creature hanno diritto a un ts sui riflessi per non essere risucchiate, gli oggetti no.

Comunque tutte le creature nel raggio di 4,5 metri subiscono 1d6 danni x liv (max 10d6) da energia negativa dimezzabili con un ts su volontà. Il vortice sparisce in un round. I soggetti finiti nel piano dell'En. Negativa hanno una probabilità dell'79% di finire in un area con energia negativa maggiore dominante (ogni round un TS su Tempra a CD 25 per evitare di prendere un livello negativo), una probabilità del 20% di finire in un area con energia negativa minore dominante (1d6 danni x round alle creature viventi) e una probabilità del 1% di capitare proprio su una pietra del vuoto, fatta di en. negativa collassata. In questo caso creature e oggetti devono superare un TS sulla Tempra con CD 25 per evitare di essere completamente distrutti come da una sfera annientatrice.

Nota: quando si parla di portali che risucchiano si dice vortici.

Inviato

Allora mentre aspetto i commenti per il Discernimento ne faccio un'altro.

Zona d'Ombra

Invocazione [Oscurità]

Mag 2°

Bersaglio: incantatore

Area: sfera di 3 metri di raggio

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tempo di lancio: 1 azione

TS: Volontà Nega

L'incantatore crea attorno a se una sfera in grado di affievolire la luce che l'attraversa, creando una zona d'ombra nel raggio dell'incantesimo. L'illuminazione all'interno dell'incantesimo deve considerarsi scarsa, come se l'unica fonte di luce fosse una candela o una piccola lanterna. Tutte le fonti di luce che entrano all'interno della sfera si riducono automaticamente del 50%.

Scrivedo questo mi è venuta in mente una cosa più fica

Foschia d'Ombra

Trasmutazione [Oscurità]

Mag 2°

Bersaglio: incantatore

Area: sfera di 1,5 metri di raggio

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tempo di lancio: 1 azione

TS: Volontà Nega

Il mago riesce a creare attorno a se una foschia di impenetrabile oscurità, con la quale riesce a evitare di rimanere esposto alla forte luce del sole o ad altre fornti di luce. Infatti la foschia riesce a filtrare la luce permettendo solo ad una piccola parte di illuminare la zona all'interno dell'incantesimo....

....il resto ve lo scrivo più tardi che sto afcendo tardissimo!!!

Inviato

Foschia d'Ombra

Trasmutazione [Oscurità]

Mag 2°

Bersaglio: incantatore

Area: sfera di 1,5 metri di raggio

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tempo di lancio: 1 azione

TS: Volontà Nega

Il mago riesce a creare attorno a se una foschia di impenetrabile oscurità, con la quale riesce a evitare di rimanere esposto alla forte luce del sole o ad altre fornti di luce. Infatti la foschia riesce a filtrare la luce permettendo solo ad una piccola parte di illuminare la zona all'interno dell'incantesimo....

Questo incantesimo potrebbe essere una soluzione per tutte le creature che sono vulnerabili agli effetti della luce solare, quindi gran banchetto di festa per Drow, Duergar ed anche orchi.

Pensiamo un po' cmq anche ad un mago malvagio che lancia questo incantesimo su dei Bodak...terrificante direi.

Inviato

Non mi piace tanto il fatto che ci sia la possibilità che si vada su una parte del piano con energia negativa minore e vorrei portare i danni a 15d6.... dici che potrebbe andare ????????

Inviato

Questo incantesimo potrebbe essere una soluzione per tutte le creature che sono vulnerabili agli effetti della luce solare, quindi gran banchetto di festa per Drow, Duergar ed anche orchi.

Pensiamo un po' cmq anche ad un mago malvagio che lancia questo incantesimo su dei Bodak...terrificante direi.

Se per questo lo è anche oscurità...ed è un incantesimo da manuale base... cmq per concludere:

Foschia d'Ombra

Trasmutazione [Oscurità]

Mag 2°

Bersaglio: incantatore

Area: sfera di 1,5 metri di raggio

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tempo di lancio: 1 azione

TS: Volontà Nega

Il mago riesce a creare attorno a se una foschia di impenetrabile oscurità, con la quale riesce a evitare di rimanere esposto alla luce del sole o ad altre fornti di luce. Infatti la foschia riesce a filtrare la luce permettendo solo ad una piccola parte di illuminare la zona all'interno dell'incantesimo. La zona all'interno di foschia è da considerarsi come una zona di nebbia e gli effetti di luce vanno ridotti del 70%, dunque le creature sensibli alla luce grazie a quest'incantesimo non ricevo le normali panlità che avrebbero avuto se esposte alla luce.

Già che ci sono....

Foschia d'Ombra Superiore

Trasmutazione [Oscurità]

Mag 4°

Bersaglio: incantatore

Area: sfera di 3 metri di raggio

Durata: 10 minuti per livello (I)

Tempo di lancio: 1 azione

TS: Volontà Nega

Gli effetti sono uguali a quelli di foschia d'ombra fatta accezione per quanto segue:

Il mago può controllare la foschia che lo circonda riuscendo ad ottenere svariati effetti. Con un'azione gratuita il mago può modificare la densità della foschia rendandola più o meno scura (quindi facendo filtrare più o meno luce). La foschia può esser modificata per far ridurre la luce da un minimo del 10% (rendendo inutile la protezione dalla luce) ad un massimo del 90%. Inoltre il mago può farsi circondare dalla foschia per ottenere una protezione fisica da essa. Sempre con un'azione gratuita il mago può far si che la foschia lo protegga come un'incatesimo di scudo (fatta eccezione per l''effetto di forza) ma in tal caso la luce intorno a lui filtrebbe al 50%. Oltre a ciò può anche farsi interamente circondare dalla foschia entro un raggio di 1,5m e beneficiare degli effetti di una zona di oscurità totale (come l'ominimo incatesimo), quindi ad esempio sarà completamente occultato.

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