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Inviata

Premessa: io e un mio amico abbiamo sviluppato questa classe base per una nostra personale ambientazione a basso livello magico, infatti i membri di questa classe sarebbero gli unici incantatore del mondo, con vari problemi sociali ecc. Ma dato ci siamo resi conto che è utilizzabile anche nel semplice d&d ho deciso di scrivere qui sul sito chiedendo cosa ne pensate.

La parte interpretativa è ancora da definire bene, intanto volevo aggiustare la cosa dal punto di vista delle regole.

Dadi vita d6

Abilità di classe: Concentrazione, conoscenze(tutte, scelte singolarmente), Diplomazia{ la più importante insieme a conoscenze(piani), poi capirete perchè}, Decifrare scritture, Raggirare, Sapienza magica.

Punti abilità: 2+mod. int.

Tabella AB TS Speciale

1° (come mago) (come mago) spirito,evocare spirito,vincolare spirito, incantesimi I, ritorsione spirituale

3° incantesimi II

5° incantesimi III

6° 2° spirito

7° incantesimi IV

9° incantesimi V

10°

11° 3° spirito, incantesimi VI

12°

13° incantesimi VII

14°

15° incantesimi VIII

16° 4°spirito

17° incantesimi IX

18°

19°

20°

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: I vincolatori arcani sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, ma in nessun tipo di armature o scudo.

Spirito: Al primo livello Il vincolatore arcano acquisisce la capacità di richiamare da altri piani un esterno, da quel momento in poi vincolato a lui, questo esterno può avere al massimo un GS pari a il livello da vincolatore arcano del personaggio +1. Il rituale per evocarne uno, sostituirne uno deceduto e uno fuggito dal controllo dell'incantatore dura 24 ore e ha un costo di reagenti materiali pari a il GS del mostro alla seconda x10mo. Questo esterno(che da ora in avanti verrà chiamato spirito) è inizialmente indifferente nei confronti dell'incantatore, maldisposto se è di allineamento di diametricalmente opposto al suo e bendisposto se è di allineamento uguale al suo.(Il master dovrà gestire i rapporti tra lo spirito e il giocatore, infanti lo spirito vincolato conserva la ragione e gode ancora di volontà propria.)Uno spirito così vincolato risiede nel corpo dell'incantatore. L'incantaore guadagna la possibilità di evocare un 2° spirito al 6° livello, un 3° all'11, un 4° al 16.

Evocare spirito: l'incantatore, come azione standard, può, con una prova CD 15+GS dello spirito che vieni eseguita d20+lv. incantarore+ mod. car., far uscire lo spirito dal suo corpo in modo che lo aiuti nel combattimento, questo effetto non ha un limite di durata ma l'incantatore non potrà utilizzare il dominio concesso da quello spirito ne avrà i poteri concessi dal dominio finchè esso sarà al di fuori del suo corpo. Se lo spirito dovesse morire il vincolatore arcano dovrà evocarne un altro. Un uno per la prova determina un fallimento automatica, un 20 un successo autmatico.

Vincolare lo spirito: il personaggio, come azione standard, può, con un prova CD 15+GS dello spirito che vieni eseguita d20+lv. incantarore+ mod. car., far uscire lo spirito dal suo corpo e far in modo che riseda in un arma o armatura. Finchè lo spirito risiede nell'oggetto concede un bonus pari a +1 se il Gs è compresa tra 1-4, +2 se tra 5-8, +3 se tra 9-12, +4 se tra 13-16, +5 se tra 17-20. Questo bonus può essere anche una capacità speciale(affilato ad esempio), questo bonus è sommabile con altri precedenti bonus presenti nell'oggetto ed è sommabile se più spirit risiedono nello stesso oggetto, questo effetto non ha un limite di durata ma l'incantatore non potrà utilizzare il dominio concesso da quello spirito ne avrà i poteri concessi dal dominio finchè esso sarà al di fuori del suo corpo. Se l'oggetto dovesse venire distrutto lo spirito morirebbe e il vincolatore arcano dovrà evocarne un altro. Un uno per la prova determina un fallimento automatica, un 20 un successo autmatico.

Incantesimi: ogni spirito concede all'incantarore un dominio dipendente dal sottotipo dell'esterno come spiegato nella tabella sottostante. Se l'incantatore ha più spirito, ha più domini. L'incantatore può lanciare gli incantesimi concessi dai domini a volontà ma superando una prova CD 10+lv incantesimo che vieni eseguita d20+lv. incantarore+ mod. car. Nel caso la prova fallisca l'incantesimo non viene lanciato e in caso fossero presenti componenti materiali costose verrebbero consumate ugualmente, ma se fosse presente un costo in PX non vorrebbero consumati. Tutti gli incantesimi del vincolatore arcano sono molto potenti: la durata, gittata, e gli effetti numerici variabili e non sono moltiplicati per 2. Eì possibile applicare i talenti di metamagia, però: un talento di metamagia che richiederebbe all'incantesimo di occupare uno slto di un livello superiore aumenta la CD del lancio di 2, se richiederebbe 2 livello aumenta di 4, se 3 di 6 ecc. Un uno per la prova determina un fallimento automatica, un 20 un successo autmatico.

Ritorsione spirituale: Se uno delle tre prove descritte sopra dovesse risultare, confronto alla CD, inferiore di 1-4 fallirebbe semplicemente, di 5-9 l'incantatore dovrebbe superare un tiro salvezza sulla volonta CD10+lv. inc.+1 per ogni 2 punti di CD aumentati dalla metamgia, di10-14 lo spirito uscirebbe dal corpo dell'incantatore e scenderebbe di due stadi sulla tabella dei rapporti con png nei confronti dell'incantatore(da amico a indifferente, da ben'disposto a maldisposto, da infiddefrente a ostile)se dovesse risultare ostile o maldisposto, attaccherebbe l'incantatore, di 15+ il demone si impossessa del corpo dell'incantatore.

Tabella del sottotipo/ dominio

Acqua Acqua- Viaggio

Aria Aria-Viaggio

Buono Bene, Guarigione, Protezione, Sole

Caotico Caos, Distruzione, Fortuna, Inganno

Extraplanare Magia, Viaggio, Conoscenza

Fuoco Fuoco, Sole

Legale Forza, Guerra*, Legge, Protezione

Malvagio Distruzione, Guerra*, Male, Morte

Terra Animale, Terra, Vegetale

*L'arma focalizzata concessa dal dominio della guerra è un arma semplice o da guerra a scelta dell'incantatore.

Bene, ora ultima cosa: talenti appositamente creati per questa classe.

Simbiosi di guerra: L'arma concenssa dal dominio della guerra può essere anche esotica

Simbiosi prolungata: Dopo che lo spirito è uscito dal corpo dell'incantatore questo mantienie i poteri concessi dal dominio(ma non la possibilità di lanciare incanctesimi) per un numero di round pari al suo modificare di saggezza.

Simbiosi prolungata superiore:{Prerequisito simbiosi prolungata} L'incantatore mantiene anche la possibilità di lanciare incantesimi.

Simbiosi prolungata incrementata: La durata della simbiosi prolungata aumenta di uno, può essere preso più volte.

Vincolare rapido: 1 volta al giorno l'azione di vincolare diventa un azione gratuita

Evocare rapido: 1 volta al giorno l'azione di evocare diventa un azione gratuita.

Bene se vi siete davvero presi la briga di leggere, ditemi cosa ne pensate.


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Come idea mi piace molto, ma alcune cose non sono molto chiare: il numero di incantesimi al giorno? Quelli conosciuti? Deve preparare gli incantesimi?

Inoltre alcune cose non mi quadrano... al 20° può avere 4 spiriti... l'effetto di "vincolare spirito" essendo cumulabile può concedere un bonus di +2 ad un'arma? :confused: Mi sembra un pelo esagerato... io direi di non farlo cumulabile con altri spiriti, inoltre toglierei la possibilità di usare anche potenziamenti... sai che bello avere un'arma normale e renderla vorpal?

La parte degli incantesimi e dei domini penso vada spiegata meglio... ma soprattutto: la ritorsione da 5 a 9, hai scritto il TS ma non l'effetto...

Poi i talenti metterei anche dei prerequisiti e simbiosi prolungata incrementata li metterei piuttosto alti...

:bye::bye:

Inviato

be mi scuso se mi son speigato un pò male ma è un pò confusionaria la cosa... gli incantesimi sono a volontà(in fondo al primo livello può lanciare un solo incantesimo)conosce solo quelli dei domoini a cui ha accesso e non deve preparare(gli incantesimi che lancia gli sono concessi dagli spirit che dimorano dentro di lui),si sul fatto che anche gli spiriti fossero cumulabili tra loro avevamo un pò di dubbi anche noi, però sicuramente uno spirito in un arma è comulabile con altri potenziamenti gia presenti nell'arma(vedi l'immondo possessore in abissi e inferi).

per la ritorsioni da 5 a 9... mi sono dimenticato scusate, si pensava risucchio alla saggezza, un d3 mi smbrerebbe l'ideale...

i talenti... si sarebbe fattibile mettere prerequisiti... non per le simbiosi rapide però, se no diventano un pò scarsi e in ogni caso: cosa?

incantesimi e domini... : ogni spirito che possiedi concede un dominio(postato sopra la tabella secondo tipo dello spirito-dominio), guadagni il potere concesso normalmente dal dominio e la possibilità di lanciare a volontà(ma superando la porva)gli incantesimi di dominio, se il tuo livello è sufficente(tabella della classe, dove c'è scritto incantesimi I ecc. si intende che se possiedi ad esempio l'abilità incantesimi III puoi lanciare fino a incantesimi di terzo livello di tutti i domini a cui ai accesso.... se ancora non avete capito chiedetemi

in che aspetti? cosi vedo di aggiustarla?

non l'ho capita quella di mefistofile...

Inviato

Legale Forza, Guerra*, Legge, Protezione

*L'arma focalizzata concessa dal dominio della guerra è un arma semplice o da guerra a scelta dell'incantatore.

Bene, ora ultima cosa: talenti appositamente creati per questa classe.

Simbiosi di guerra: L'arma concenssa dal dominio della guerra può essere anche esotica

piccola annotazione: il dominio della guerra dovrebbe dare anche il talento "competenza nelle'arma da guerra x" altirmenti non si soddisfano i prerequisiti per il talento arma focalizzata.Lo stesso dicasi per l'arma esotica, con la differenza che ha anche come prerequisito il BAB a +1(e alcune armi un minimo di forza, come per la spada bastarda, se non erro)

Inviato

già il dominio della guerra concede competenza nell'arma scelta, è per questo che bisogna prendere un talento per la compenteza nelle esotiche, se no il giacatore avrebbe direttamente un vantaggio di due talenti...

Inviato

Alcune cose sgrave che subito mi saltano all'occhio:

- Già così come l'hai presentato questa classe è molto forte, anche più del mago, quindi non vedo motivi di dargli d6 come Dado Vita.

- Il vincolatore può evocare spiriti con GS pari al suo +1. Questo è sgravo allo stato puro, in quanto un normale incantatore, usando gli incantesimi evoca mostri, è in grado (piuttosto logicamente anche) di chiamare mostri solo più deboli di lui, e anche di molto, soprattutto ai livelli alti. Ti consiglio di studiarti un po' le liste degli incantesimi evoca mostri per avere un'idea.

- Il vincolatore ottiene un sacco di poteri concessi, molto più di un chierico... (e che in molti casi poco c'entrano con il suo ruolo di evocatore).

- È pur vero che al 1º livello il vincolatore può lanciare un solo incantesimo, ma a volontà, e fin qui ci sta, ma guarda anche i livelli alti! Al 17º livello sarebbe in grado di lanciare 4 incantesimi per ogni livello a volontà (ovvero incantesimi di 9º livello a volontà). Se non è sgravo questo...

Inviato

si pero devi tener conto che nel fare tutto questo lui deve sempre fare un prova di livello dell'intantatore, e se fallisce si becca svariati effetti negativi,dai piu gravi ai meno gravi

se nonostante questo ritieni sia ancora molto forte è sempre possibile aumentare le CD, perchè diversamente si eliminerebbe la cosa che caratterizza la classe, cioe incantesimi a volontà e mostri forti con un po di fortuna

per l'evocazione dei mostri ce da tener presente che anche se riesce ad evocarli senza problemi perde poteri di dominio e possibilità di lanciare incantesimi,diventando un pupazzetto intuileXD

Inviato

Quindi deve solo trovare un modo per non fallire mai la prova incantatore. :-D

Comunque non capisco il senso della classe. Se vuoi fare un evocatore c'è il malconvoker, e una serie infinita di varianti per maghi evocatori. C'è già un sacco di flavour. Se volete fare una classe base, bisognerebbe prima capire cosa manca in tal senso a D&D.

Inviato

si pero devi tener conto che nel fare tutto questo lui deve sempre fare un prova di livello dell'intantatore, e se fallisce si becca svariati effetti negativi,dai piu gravi ai meno gravi

Un vincolatore di 20º livello per lanciare un incantesimo di 9º livello dovrà superare una prova di livello con una CD pari a 19, ovvero la supera automaticamente. Anche a livelli inferiori tenendo conto che vorrà tenere il punteggio di Carisma al massimo, la prova di livello rimane una pura formalità.

se nonostante questo ritieni sia ancora molto forte è sempre possibile aumentare le CD, perchè diversamente si eliminerebbe la cosa che caratterizza la classe, cioe incantesimi a volontà e mostri forti con un po di fortuna

Ok, questo è il concetto base, ma devi anche pensare all'equilibrio di gioco quando progetti una classe. Un vincolatore di 19º livello può tranquillamente evocare un balor e lanciare 4 incantesimi di 9º livello a volontà (senza contare quelli di livelli inferiori). In più potrà scacciare o intimorire svariate creature (con i domini giusti) e avrà il Dado Vita di un ladro (bab e tiri salvezza mi sfuggono quali sono, ma già così è un mostro).

per l'evocazione dei mostri ce da tener presente che anche se riesce ad evocarli senza problemi perde poteri di dominio e possibilità di lanciare incantesimi,diventando un pupazzetto intuileXD

A parte il fatto che è talmente potente così com'è che teoricamente non ha bisogno di ricorrere alle evocazioni, ma anche se lo facesse, voglio vedere chi si lamenta della perdita di poteri se si può evocare una creatura più potente di se stessi.

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