Dark_Megres Inviata 2 Settembre 2008 Segnala Inviata 2 Settembre 2008 Questo post nasce per discutere una mia constatazione basata su una breve riflessione... sarà lunghetto, quindi auguri per chi vuole arrivare in fondo ^^' In questo periodo stavo pensando di tentare un approccio pratico al D&D4°Ed, facendolo provare ai miei giocatori con una campagna breve. Così, per gioco, mi Mi sono messo a fantasticare su una possibile ambientazione che giustificasse in parte alcune storture che potevano causare sofferenze in game. Mi sono subito saltati alla mente alcuni elementi fantascientifici che ho unito in un collage grezzo, senza pretese di originalità (un po' di Asimov, un po' di Heinlein, un po' di Mass Effect e Starcraft, addirittura )... e sembra che le regole di D&D4° ed suonino molto più verosimili in questo embrione di ambientazione retro-scifi che non nei caratteri di base proposti dalla Wizzy. Vi butto giù l'idea così come mi è venuta in mente, tanto per chiarirvi il concetto. ATTENZIONE: Spoiler: l'ambientazione ambientazione non è, non ha la pretesa di essere completa sotto tutti gli aspetti necessari e non dovrebbe essere discussa se non relativamente all'argomento, ovvero il tasso di verosimiglianza in rapporto al regolamento di base. Qualora volessimo discutere dell'ambientazione in se facciamolo in una discussione separata. L'ambientazione si colloca in un futuro imprecisato, molto in avanti negli anni (nell'ordine del millennio o dei millenni). Ecco una breve cronologia: - A causa della sovrappopolazione della terra, il governi planetari decidono di comune accordo di finanziare un progetto di "vita nello spazio" su grandi stazioni orbitanti, che sarà la base per la colonizzazione di nuovi mondi. - Col passare degli anni, i pochi Spaziali diventano un nuovo standard nella moda e un riferimento invidiato dai terrestri. Non afflitti dalle malattie, più esili e longilinei a causa della bassa gravità, progrediscono velocemente a livello tecnologico e sviluppano una struttura societaria basata su un modello di rigido controllo della qualità e quantità della popolazione. Intanto, a terra, scoppia una grande guerra scatenata dai disagi e dalle tensioni sempre crescenti. - Mentre la terra passa un periodo di profonda crisi e si avvia verso un periodo di gravi malattie e debilitazioni causate dalle radiazioni atomiche, gli spaziali sviluppano il viaggio iperluce e cementano le prime basi scientifiche per la nascita del cervello positronico. Esplorando nuovi mondi sviluppano innovative tecnologie di colonizzazione, popolando altri mondi. - Il governo Spaziale, ormai in condizione di reperire le risorse necessarie fuori dalla terra, dichiara indipendenza. - Durante i loro viaggi, gli Spaziali si imbattono in antichi manufatti di una civiltà dimenticata. Questi manufatti hanno la straordinaria proprietà di rendere del tutto invulnerabili gli esseri viventi a base di carbonio che gli stanno intorno entro una certa area. - A scopo di sperimentazione, e necessitando di un ampio campione di studio, il governo Spaziale propone ad una terra indebolita e afflitta dalla piaga della malattia un accordo: Trasportare sulla terra i manufatti alieni e implementarli in particolari strutture (chiamate Cittadelle) in grado di deffonderne gli effetti per tutta la loro area. Queste megastrutture sono simili in natura agli impianti di colonizzazione sviluppati dagli spaziali, e invece di erogare aria respirabile e luce, hanno invece lo scopo di diffondere da un nodo centrale la radiazione benefica proveniente dai manufatti. Gli spaziali, in pratica, propongono una via di salvezza dalla debilitazione, in cambio del permesso di installare un ambasciata in ogni complesso di diffusione e di portare avanti assieme al governo terrestre studi sulla natura della radiazione emessa dai manufatti. - I governi terrestri accettano, e mascherano questi studi come una via per la rinascita del pianeta rinascita. I terrestri che viono nelle Cittadelle presto cambiano visione della vita. Del tutto immuni ai danni della morte violenta o delle malattie, vivono e muoiono di morte naturale quando viene il loro momento. Le Cittadelle diventano agli occhi di tutti la nuova conquista dell'umanità. - Durante un periodo di pace l'implementazione e lo studio della radiazione fornisce alcuni risultati: Viene dimostrato che gli esseri viventi a base di carbonio sono in grado di assorbire e immagazzinare la radiazione, in una certa misura La possibilità di amplificare, diffondere e soffocare la radiazione La possibilità di canalizzarla in costrutti per muoverli a vita (in conginzione con il miglioramento del cervello positronico si creano i primi esemplari di Robot) Lo sviluppo di armi. * *di pari passo con la capacità di sopprimere la radiazione il governo ha subito pensato di sviluppare armi. Dato che le armi antiquate come pistole e esplosivi non sono più in grado di ferire i soggetti irradiati, le uniche armi plausibili sono quelle capaci di sopprimere la radiazione. Vengono sviluppate due tipi di armi, quelle fasiche e quelle a dispersione. Armi Fasiche Spoiler: Armi a distanza a foggia di fucili che annullano la radiazione se dirette verso un soggetto. Queste armi non sono armi automatiche e funzionano a celle di energia. Come cadenza di fuoco e gittata si accostano tranquillamente a delle balestre\archi Armi a Dispersione Spoiler: Armi che attraverso un impatto violento sviluppano un disturbo cinetico che dirsperde la radiazione nel soggetto. Le prime armi cinetiche somigliavano a grandi martelli, sono state poi create armi con lunghe aste, a foggia di bastni e spade, meno ingombranti. L'ultima conquista delle armi a dispersione sono quelle a pungolo (assimilabili agli stocchi e ai pugnali), dagli ingombri ancor più ridotti. La radiazione, tuttavia, causa alcune gravi controindicazioni, le più scabrose delle quali sono occultate dal governo in un aura di disinformazione: Quando il tasso di radiazione dei soggetti assuefatti ad un costante irraggiamento di radiazione arriva ad una soglia minima il soggetto cade in uno stato di incoscienza, che se non viene subito ripreso porta alla morte per inedia Alcuni robot a radiazione impazziscono Le persone che dovrebbero morire per cause naturali (di fame o di sete) tenute in vita dalla radiazione a volte si tramutano in orrendi mostri affamati di radiazione, in grado di assorbirla dagli altri soggetti. quando questi esseri vengono portati ad una soglia minima si disgregano e diventano polvere. Con la ricomparsa della armi, la criminalità sta tornando a farsi forte. Le cittadelle, allo scopo di mantenere l'ordine pubblico, ha creato un corpo speciale di agenti dotati di Amplificatori di Radiazione, capaci di immagazzinare una maggiore quantità della stessa e di ricaricarla all'occorrenza, nonché, in alcuni casi, di incanalarla per sortire particolari effetti. Questi agenti sono addestrati ad uno stile di combattimento estremamente diretto, che si basa molto sull'attacco diretto, dato che lo scopo è sempre quello, attraverso armi fasiche o a dispersone, di ridurre alla soglia minima il tasso di radiazione dell'avversario. L'inserimento di biotici e psionici sostiutirebbe i chierici e gli arcanisti... ed ecco qui. Un mondo dove ogni giorno tutti all'interno delle città si svegliano sanati, dove si recuperano PF prendendo fiato e a seconda del livello i PF salgono. Un mondo oltretutto dove si è sani fintantoché non si arriva a 0 PF. Dovendo riempire il discorso "dungeon" possiamo dire che le nuove cittadelle sono costruite sulle antiche metropoli, e le vie sotterranee sono consentite solo all'uso delle autorità, non solo perché offrono vie sempre sgombre per interventi tempestivi ma anche perché sembra che nelle viscere della terra la radiazione abbia generato strani e inquietanti effetti di mutazione. Logicamente questa non è un'ambientazione, ma solo un abbozzo di un idea. Tuttavia per alcuni versi più verosimile (attenzione, non realistico, VEROSIMILE) del mondo che ci si para davanti con il D&D4°edizione. opinioni in merito? ElMegro 2
Fërdil Inviato 2 Settembre 2008 Segnala Inviato 2 Settembre 2008 Nononononono l'ambientazione scifi l'ho prenotata io Ovviamente, sono d'accordo con il fatto che la 4e è ottima per un'ambientazione fantascientifica, ma così a primo sguardo non mi piace l'idea delle radiazioni e di tutto. Le armi ad accelerazione di massa/magnetica dove le metti poi? E come farebbe una radiazione a neutralizzare l'energia cinetica di un proiettile? Io mi appoggerei molto di più a opere già scritte o sviluppate. Mass Effect aveva un'ottima ambientazione che, essendo già un gioco di ruolo (molto profondo oltretutto) il gioco per pc/xbox, è più semplice da trasportare in un GDR da tavolo. Comunque, pensa a sviluppare i livelli infimi!
Dark_Megres Inviato 2 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 2 Settembre 2008 Nononononono l'ambientazione scifi l'ho prenotata io Ovviamente, sono d'accordo con il fatto che la 4e è ottima per un'ambientazione fantascientifica, ma così a primo sguardo non mi piace l'idea delle radiazioni e di tutto. Le armi ad accelerazione di massa/magnetica dove le metti poi? E come farebbe una radiazione a neutralizzare l'energia cinetica di un proiettile? Io mi appoggerei molto di più a opere già scritte o sviluppate. Mass Effect aveva un'ottima ambientazione che, essendo già un gioco di ruolo (molto profondo oltretutto) il gioco per pc/xbox, è più semplice da trasportare in un GDR da tavolo. Comunque, pensa a sviluppare i livelli infimi! Ferdil, ti sei perso alcuni pezzi del mio post. non ho nessuna intenzione di sviluppare un'ambientazione scifi, ne tantomeno voglio trattare questioni di gusto Per intenderci comnque la radiazione citata genera invulnerabilità, non annullano nessun tipo di energia. tu,soggetto alla radiazione, non vieni danneggiato da un proiettile come da nessun altro urto. una considerazione come un altra per rendere verosimile le meccaniche di recupero e gestione dei pf della 4°ed. MODIFICO: Cerco di spiegarmi meglio... la radiazione non è una solizione bella o brutta, ma semplicemente un espediente per dare un senso al sistema dei punti ferita per come lo si concepisce in 4°edizione. Un'ambientazione alla mass effect, con corazze e barriere cinetiche, si risolverebbe allo stesso modo del normale D&D e in definitiva non motiverebbe il meccanismo di pedita e recupero dei PF, proprio come neppure D&D riesce a fare. Questi mascheramenti da me operati non hanno fini estetici, ma utilitarisciti.
Fërdil Inviato 2 Settembre 2008 Segnala Inviato 2 Settembre 2008 Avevo capito che non intendevi svilupparla, ma solo dare un esempio. Per il resto, ops. comunque ho capito la questione della radiazione adesso, è un modo per trasformare l'astrazione dei pf in una cosa più concreta, per dimostrare che i pf sono più atti a esserci in un'ambientazione sci-fi.
Mad Master Inviato 2 Settembre 2008 Segnala Inviato 2 Settembre 2008 Mi pare ovvio che la 4° paia più adatta alla fantascienza... deriva direttamente dal Saga System dell'ultimo Star Wars...
Dark_Megres Inviato 2 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 2 Settembre 2008 Mi pare ovvio che la 4° paia più adatta alla fantascienza... deriva direttamente dal Saga System dell'ultimo Star Wars... ci avevo pensato anche io, ma ne è una declinazione abbastanza pronunciata. Non penso il passo sia così breve.
Mad Master Inviato 2 Settembre 2008 Segnala Inviato 2 Settembre 2008 Diciamo che hanno preso un discreto sistema di fantascienza e l'hanno peggiorato di brutto per trasformarlo in un brutto sistema fantasy...
Jack Ryan Inviato 2 Settembre 2008 Segnala Inviato 2 Settembre 2008 Beh, potrebbe essere un'opzione. Ammetto che mi avrebbe convinto molto di più così. Però non è detto: preso un sistema, hai sviluppato un modo ad hoc per giustificarlo nel mondo di gioco. Non è detto che si debba per forza rimanere nel campo fantascientifico, potevano esserci anche opzioni di stampo fantasy. In ogni caso comunque, ben diverse dal fantasy "classico".
Elayne Inviato 2 Settembre 2008 Segnala Inviato 2 Settembre 2008 Lode all'iniziativa, ma secondo me era meglio cercare di creare un ambientazione fantasy attorno al regolamento, cosa più facilmente ottenibile, imho. Per esempio, il fatto di svegliarsi, daperttutto nel mondo, a pieni PF, poteva essere spiegato come la Benedizione della Divinità del Creato (o della nascita), che cosi simboleggiava la "rinascita" con l'alba di ogni essere vivente. E chiaramente tutti i vivi ne sono a conoscenza. Un pò come le trovate (secondo me interessanti) della Bussola d'Oro, con la Polvere e gli spiriti animali.
andrea15172 Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Sono d'accordo con Elayne . Dopotutto la teoria delle radiazioni può essere senza sforzo trasportata in un'ambientazione fantasy dove l?Universo è permeato di una energia - chiamala radiazione , energia Positiva , Forza , Incarnum , UV-B a banda stretta - che permette gli effetti descritti nel PHB 4ed , healing surge e quant'altro . Comunque l'ambientazione descritta è interessante
Dark_Megres Inviato 3 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2008 In effetti avete ragione, non so come mai in prima istanza mi è venuta in mente la fantascienza... ma non c'è ragione di andare a parare li. Manca però un elemento all'interpretazione di Elayne, che peraltro mi suona bene. Come mai alcune persone sono più... benedette di altre? e come si interpretano le ealing sourge? Io parlavo di radiazione diffusa e di amplificatori per dare a questo elemento un valore misurabile, che può essere ricaricato e disperso. Una benedizione spiega un mondo guarito ogni mattina, ma non regola, almeno per com'è posta ora, il meccanismo di perdita\recupero di punti ferita. Vi vengono in mente valide opzioni fantasy che siano esaustive quanto il vestito fantascientifico che ho fornito?
LetBloodline Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 veramente le malattie e i veleni ci sono ancora e hanno anche effetti non trascurabili sui pg se invece i "pf" massimi fossero visti come il totale usando le HS, ovvero per un pg con 20 pf e 8 HS in realtà avrebbe 60pf intesi come in 3.x ma non sono tutti "disponibili subito". il fatto che rischi di morire prematuramente senza aver finiti i pf ( i 60) è un discorso del tipo che se subisci una ferita puoi non essere in grado di reggere al dolore e svenire anche se tecnicamente "non ti manda a 0". Praticamente i 20pf sarebbero una sorta di "soglia del dolore" superata la quale si sviene e si rischia di morire mentre i pf intesi come in 3.x sarebbero 60. Le HS sarebbero un "superare" una parte del dolore. Per quanto riguarda il guarire dalle ferite e ritornare al massimmo di PF ( non si guarisce però dalle malattie ) si può facilmente pensarla come un "i pg sono avventurieri esperti e si medicano da soli" oppure il leader del gruppo cura tutti nelle 6 ore che stanno lì a riposare, ovvero che in quelle 6 ore non si dorme e basta ma ci si ricuce
Fërdil Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 A me viene in mente la stanchezza. Gli healing surge e i pf sono un'astrazione della stanchezza. Si può aggiungere in parte che si tratta anche di radiazione/deflettore/whatever ma sempre stanchezza è. Il fatto che uno si sveglia fresco fresco è una semplificazione del fatto che non ha subito danno fisico (a meno che non sia arrivato a 0 pf, è lì che l'astrazione cade) e quindi si riposa più o meno. Gli healing surge significano ricorrere alle proprie riserve di energia. Con questo, se tutti i pf fossero rappresentati dalla radiazione o da un'energia che quando è rimossa provoca spasmi/svenimento/morte, si avrebbe un'alternativa non male ai pf, ma per tutte le altre cose: permeato di una energia - chiamala radiazione , energia Positiva , Forza , Incarnum , UV-B a banda stretta - che permette gli effetti descritti nel PHB 4ed , healing surge e quant'altro . Per esempio, il fatto di svegliarsi, daperttutto nel mondo, a pieni PF, poteva essere spiegato come la Benedizione della Divinità del Creato (o della nascita), che cosi simboleggiava la "rinascita" con l'alba di ogni essere vivente. C'è scritto su ogni manuale disponibile, e nella 4E è ancora più chiaro: i PF sono un'astrazione di una combinazione di stanchezza, fortuna, e abilità in combattimento. Lo stato bloodied è il primo sangue, e 0 pf è una ferita molto grossa. Ora, lo so che l'astrazione cade quando il pg scende sotto agli 0 pf, perché con un tiro fortunato si tira su subito (infatti intendo ovviare con un'house rule). Sono d'accordo con Megres che cerca comunque di trasformare l'astrazione in una rappresentazione più concreta (vedi radiazione), ma tutti gli altri: state cercando la "soluzione" a un problema, che, seppur essendo ai limiti del realismo, non c'è. Ora, se qualcuno di quelli che ho citato o anche degli altri voleva semplicemente fare come megres, questo post non è diretto a lui.
Dark_Megres Inviato 3 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2008 veramente le malattie e i veleni ci sono ancora e hanno anche effetti non trascurabili sui pg qui hai ragione, sul MM c'è una bella sezione sulle malattie. La mia spiegazione si risolve facilmente. La radiazione ti rende immune a contusioni e ferite di sorta, ma non influisce sul tuo sistema immunitario, o sul tuo bisogno di sostentamento. se invece i "pf" massimi fossero visti come il totale usando le HS, ovvero per un pg con 20 pf e 8 HS in realtà avrebbe 60pf intesi come in 3.x ma non sono tutti "disponibili subito". il fatto che rischi di morire prematuramente senza aver finiti i pf ( i 60) è un discorso del tipo che se subisci una ferita puoi non essere in grado di reggere al dolore e svenire anche se tecnicamente "non ti manda a 0". Praticamente i 20pf sarebbero una sorta di "soglia del dolore" superata la quale si sviene e si rischia di morire mentre i pf intesi come in 3.x sarebbero 60. Le HS sarebbero un "superare" una parte del dolore. Per quanto riguarda il guarire dalle ferite e ritornare al massimmo di PF ( non si guarisce però dalle malattie ) si può facilmente pensarla come un "i pg sono avventurieri esperti e si medicano da soli" oppure il leader del gruppo cura tutti nelle 6 ore che stanno lì a riposare, ovvero che in quelle 6 ore non si dorme e basta ma ci si ricuce Questa è la plausibile spiegazione del concetto di PF nell'attuale D&D, astrazione che si può fare solo in linea generale. Non è in realtà una spiegazione, ma una libera interpretazione tesa a giustificare un'incongruenza di fatto. Poniamo che i personaggi dormano in una prigione, magari costretti ai ceppi. Ecco che la tua ragionevole spiegazione va a ramengo. (Come andrebbe la mia in caso i personaggi uscissero dalla cittadella, ma non è importante, leggi dopo) qui non sto parlando della possibilità di glissare il problema vedendolo di volta in volta in un certo modo, ma di trovare una motivazione conclusiva che giustifichi narrativamente in maniera solida e univoca il meccanismo di PF adottato in D&D4°Ed. Ammetterai che la mia interpretazione, per quanto estremamente approssimativa e non definita, si riveli ad occhio più calzante.
LetBloodline Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 io ho proposto una spiegazione del perchè di HS e pf siano gestiti così in 4° e per di più funziona in tutti i casi a cui ho fin'ora pensato. Dà anche più senso alle pozioni rispetto che la 3.x Per quanto riguarda il riposo esteso è un po' tirato in alcuni casi, è vero. Resta il fatto che la questione HS e pf con questa interpretazione ha senso
Elayne Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Le Healing Surge devono anch'esse, imho, andare a parare nell'heavy fantasy, come il fatto di alzarsi la mattina belli e puliti. La stessa divinità del Creato, avendo, appunto, "creato" tutti gli esseri viventi, potrebbe avere esteso la sua benedizione ad ognuna di loro, dando loro il potere, quando lo vogliono, di "attivarla", venendo curati magicamente (per un tot di PF). Si può considerare questo in diverse maniere: - semplice: succede e basta. - fantasy: le creature in realtà sentono questa "benedizione" dentro di loro, e, con magie particolari dell'ambientazione, è possibile vederla (anche per gli altri), e anche "quanta ne rimane". Come un aura dorata, insomma, invisibile agli occhi. Questo permette sia ai possessori di sapere quando possono ancora usare le healing surge, sia di spiegare il fatto che queste non sono infinite. Per il fatto che dipendono dalle caratteristiche e livello (se mi ricordo bene), anche questo può essere giustificato con il fatto che le creature hanno diversi legami con il creato, e che questo può migliorare con l'aumentare della conoscenza di se stesso. Ecc.
LetBloodline Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Le Healing Surge devono anch'esse, imho, andare a parare nell'heavy fantasy, come il fatto di alzarsi la mattina belli e puliti. La stessa divinità del Creato, avendo, appunto, "creato" tutti gli esseri viventi, potrebbe avere esteso la sua benedizione ad ognuna di loro, dando loro il potere, quando lo vogliono, di "attivarla", venendo curati magicamente (per un tot di PF). Si può considerare questo in diverse maniere: - semplice: succede e basta. - fantasy: le creature in realtà sentono questa "benedizione" dentro di loro, e, con magie particolari dell'ambientazione, è possibile vederla (anche per gli altri), e anche "quanta ne rimane". Come un aura dorata, insomma, invisibile agli occhi. Questo permette sia ai possessori di sapere quando possono ancora usare le healing surge, sia di spiegare il fatto che queste non sono infinite. Per il fatto che dipendono dalle caratteristiche e livello (se mi ricordo bene), anche questo può essere giustificato con il fatto che le creature hanno diversi legami con il creato, e che questo può migliorare con l'aumentare della conoscenza di se stesso. Ecc. scusa ma la mia interpretazione mi pare molto più semplice e lineare e utilizzabile in tutte le ambientazioni certo la questione del riposo esteso è un po' più complicata hmm
Helldragon Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Questa "soluzione" per dare coerenza al sistema pf della 4e mi ricorda molto gli effetti del piano ysgard (descritto nel manuale dei piani 3.0) sugli avventuerieri, dove tutti ogni giorno si risvegliano sanati dalle ferite. è però evidente che simili effetti sarebbero validi anche per i "cattivi" che avrebbero a disposizione le healing surge e quant'altro. Per assurdo potrebbero capitare cose di questo tipo: Gli eroi stanno per socnfiggere un gruppo di ladri, questi, decisi a non voler perire, scappano. Si nascondono e usano l'azione prendere fiato. Poi di nuovo pronti a combattere tornano ad attacare i pg che a loro volta sono riusciti a riposare (O_o). Li si che i combattimenti iniziano a durare ore Usando l'interpretazione classica del manuale 4e invece non ci sarebbero problemi: i pg sono gli eroi e amen
LetBloodline Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 il fatto che mostri e pg siano trattati diversamente è innegabile, e anche qui. Mentre la gestione del livello di "resistenza" che sarebbero i 20pf dell'esempio viene usata per i pg, viene considerato un inutile intralcio per i mostri che quindi godono da subito dei pf interi, a parte rare eccezioni. Quindi in pratica per i mostri funzionano solo cure VERE. con questo intendo che tutte le cure che fanno consumare pf non sono da considerarsi vere cure, ma solo palliativi del dolore/fatica
Dark_Megres Inviato 3 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Elayne: A me questa spiegazione basta. Mi gusta di meno a livello narrativo (mi sembra più inelegante) ma coincide. LetBloodline: La tua interpretazione generalista è quella fornita dai manuali base. Tuttavia è insufficiente anche quando si tratta di normale combattimento. Vedari infatti come i flavour text dei poteri contrastino con quanto tu descrivi. L'interpretazione di Elayne è peculiare, come tu dici, proprio perché un meccanismo di PF particolare e non volutamente verosimile come quello della 4°Ed, per essere giustificato appieno, dev'essere mascherato a livello narrativo attraverso un antefatto. E' quindi nell'ambientazione peculiare che è possibile trovar motivi. Helldragon: La regola dei riposi estesi vale già anche per i PNG.
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