TartaRosso Inviata 3 Settembre 2008 Segnala Inviata 3 Settembre 2008 Non credevo sarebbe mai arrivato il giorno in cui mi sareitrovato a chiedere informazioni su un forum di D&D e non a sparare sentenze contro D&D come al solito. Ma quel giorno è arrivato. Abbiamo messo su un nuovo gruppo di gioco. Giochiamo a GURPS. Solo che due giocatori vengono da D&D (ognuno ha le sue sfortune....sto scherzando ovviamente). Uno dei due voleva fare una tenebra del Faerun. O meglio voleva simulare i poteri di una tenebra del faerun. Quando ci incontreremo ci farà vedere i poteri sul manuale. Ma per il momento per farci un'idea di come implementarli in GURPS il master (forum-fobo) mi ha incaricato di chiedere qualche delucidazione su cos'è una tenebra. Considerate che il mondo in cui giochiamo è fantasy ma con una forte attenzione all'essere storicamente plausibile. E' un mondo medievale. Per chi fosse interessato è l'ambientazione per GURPS Banestorm. Grazie in anticipo per le eventuali risposte. P.S. Ah ovviamente ho una qualche conoscenza di D&D 3.5 quindi non dovrebbe essere difficile spiegarmi cos'è una tenebra. Se fosse necessario rimandatemi pure all'SRD.
Silverleaf Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 non credo che ci sia la tenebra nell'SRD, dovresti avere il manuale base dei forgotten realms. Comunque le tenebre sono esseri umani apprtenenti all'antico impere Netherese, che per sfuggire al collasso della trama, so sono rifugiati nel piano delle ombre. Ne sono usciti intorno all'anno 1372 CV, toalamten cambiat e corrotti d secoli trascorsi nel oiano delle ombre. Infatti quando una tenebra si trova in zone senza lucce, migliora enormemente le prpprie capacità, subendo un incremento di caratterisitiche, bonus vari alla CA e alcuni poteri speciali, come "salto nell'ombra". sono perlopiù esseri malvagi,bramosi di potere i cui piani non sono noti, ma credo che prevedano la conquista e la dominazione dei reami e il ritorno ad una situzione simile a quella in cui i Netheresi dominavano Toril attraverso l'uso della magia.di più non ricordo. Ciao
thondar Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Non è la razza più facile da inserire in una ambientazione perchè è molto legata alla storia dei FR, perchè è molto particolare (funziona bene di notte) perchè non è low-magic e perchè ha poteri molto forti.
TartaRosso Inviato 3 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Uhm questo potrebbe essere un problema. Cmq potreste elencarmi un pò i poteri e che cosa fanno come effetti? Sia in termini D&Diani che descrittivi. Devo dire che inserire una razza del genere in un'ambientazione come banestorm non è così banale. Infatti mi sembra qualcosa di molto volo al male. E in un'ambientazione in cui il cristianesimo la fa da padrone (sì avete capito bene cristianesimo) non credo che sopravviverebbero per + di 5 minuti.
vitellio Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 il discorso è: alla luce, appaiono come un qualsiasi essere umano... solamente, dalla pelle un poco più scura(I.E. Potrebbe apparire come un normale africano). Il problema, potrebbero essere gli occhi, neri anche quelli... niente che non si possa evitare, al sole, con un paio di lenti scure. Faccio notare che non è un carattere ereditario... è una caratteristica assegnata, solamente a coloro che si dimostrano più degni. Tutte le abilità di una shade, inoltre, non funzionano in condizione di luce diurna... ma basterà un vicolo scuro, una foresta folta, e le abilità si riattiveranno. Le abilità sono: +2 Cos e Car Velocità: accresciuta di 6 metri(perciò un umano va da 9 a 15 metri) Armatura: +4 deflezione. Attacco: +2 bonus di competenza al tiro per colpire ed ai danni. Tiri salvezza: Bonus di 4 fortuna a tutti i tiri salvezza. Skill: +4 osservare ed ascoltare, +8 nascondersi e muoversi silenziosamente. Non soffre malus alle skill per la presenza di oscurità. Controllare la luce(Sop): Può decrescere di un 10% l'illuminazione di un luogo, raggio 30 metri, per ogni livello di classe. Per creature che dipendono dalla luce per vedere, decresce in egual maniera il loro raggio di visuale. Inoltre, ogni 25% di decrescita, tutte le creature all'interno dell'area ottengono un bonus +1 a nascondersi. Guarigione Rapida: 2 Invisibilità:una shade può utilizzare questa abilità come uno stregone del suo stesso livello, funziona come la magia omonima. Vista della Tenebra: Scurovisione a 18 metri, passa attraverso qualsiasi effetto di oscurità(i.e. oscurità profonda etc etc) Immagine d'ombra:3/giorno, come immagine speculare, lanciata da uno stregone di livello pari a quello della tenebra.1d4 immagini d'ombra+1 ogni 3 livelli. Cammino d'ombra: Una volta ogni 2 round, una Tenebra di almeno ottavo livello può scomparire dalla sua locazione attuale e ricomparire in qualsiasi locazione almeno ombrosa(shadowy) entro 90 metri da lui. Vale come azione di movimento. Viaggio d'ombra:Una volta al giorno, una Tenebra di almeno dodicesimo livello può usare Greater Teleport per apparire in un qualsiasi locale ombroso nel suo piano, o usare Spostamento planare per andare nel piano delle ombre. R.Ii:11+livello di personaggio. Questo template ha un livello di aggiustamento di +4, perciò l'equivalente di un Lich. Fategli spendere perciò punti simili a quelli di un lich.
Silverleaf Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Questo template ha un livello di aggiustamento di +4, perciò l'equivalente di un Lich. Fategli spendere perciò punti simili a quelli di un lich. non era solo un +2?!da che mi ricordo sul manuale base dei FR, saolvo correzioni sui supplementi successivi
vitellio Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 corretto nel Races of Faerun... il Campaign Setting dei FR è ancora 3.0
TartaRosso Inviato 3 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Ok tenteremo di accontetare il nostro nuovo giocatore ma..... Una roba del genere in GURPS secondo me viene fra i 400 e i 450 punti e noi partiamo con 250. E per gli standard di GURPS siamo dei professionisti già con un discreto nome. Dovrà ridurre un pò queste abilità.
vitellio Inviato 3 Settembre 2008 Segnala Inviato 3 Settembre 2008 se non sbaglio, un vampiro costa un cento punti in gurps... e, su D&D, ha un modificatore di +8... e da un pacco di abilità in più, fra le quali la possibilità di creare servitori... forse 400/450 punti sono un tantino eccessivi. Inoltre, faccio notare che tutte le abilità si spengono in condizione di luce diurna... ed alcune si ottengono solo al salire di livello (punti spesi, immagino, in gurps)
TartaRosso Inviato 3 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2008 Sì forse ho esagerato ma non credo poi di tanto. Avevo già tenuto conto del fatto che il tutto funziona solo di notte. C'è un limitatore apposito chiamato accessibility che fa diminuire il costo dei vantaggi. In GURPS tutti quei vantaggi costano. Da un certo punto di vista può essere come in D&D. Nel senso che alcuni di quei vantaggi li potrà acquisire con il guadagno di px. Un vampiro in GURPS tendenzialmente costa tabto già solo come template razziale (in GURPS tutto costa punti e la razza non è altro che un insiemem di vantaggi e svantaggi e modificatori che il giocatore acquista prima di acquistare altre cose). Cmq i vantaggi dello shade sono tutti rendibili in GURPS. Fra l'altro nelle sessioni che stiamo facendo adesso stiamo proprio combattendo contro creature d'ombra. Potrebbe essre uno spunto interessante per introdurlo nella campagna. Cmq per fare alcuni esempi. Un umano in GURPS ha velocità 5 metri/sec. Accrescerla di 6 metri/sec significa la bellezza di 30 punti.
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