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Messaggio consigliato

Inviata

Visto che la 4E è uscita da poco... e quindi il materiale è limitato, mi sono conseguentemente intristito e rinsecchito per l'attesa dei vari manuali. Ho così deciso di intraprendere un piccolo progetto per fornire un pò di materiale ovviamente amatoriale (a meno che qualcuno non sia disposto a stipendiarmi ma dubito ;-)) per i più impazienti come me, visto cmq che notavo che per ora in pochi si muovono per la 4E ed è un peccato perchè seppur diversa resta cmq una piacevole edizione. Al momento sto lavorando in fornace su una serie di PP (Paragon Path, Cammini Leggendari), uno per classe per PC (par condicio, k... battuta orribile lo so). Sto anche febbrimelte aspettando il palyer's guide to forgotten realms per vedere se mettono tutti o bisogna ricreare razze, paragon path e pirinfracchi (termine tecnico) vari... mah... vedremo.

Al momento dopo aver raffinato un pò di pezzi di metallo grezzo dalla fornace son saltate fuori 3 PP:

-la prima per Condottiero

Exalted Crusader

"I shall tear asunder kingdoms, leave trails of fire behind my steps, make civilizations crumble and fall. To reach my goal, no, my life for my goal. I shall not sway!"

The Exalted Crusader is a paragon path designed for warlords being more fanaticly inspired and iron-willed hands of some greater power or cause than tactical leaders and battlefield experts. They got a mandate to respect, and they vowed to put all of themselves, life included, into their crazed search to fulfill their destiny. They are often ruthless, but never careless. They know an higher goal cannot be reached by just blindly charging in, but needs inspiration, vision and why not... a touch of madness. They are capable coordinators and extraordinaire motivators, driven more by the will of defending their mandate with their very teeth and talons than with some tactical teaching learned in a book.

Prerequisites: Warlord class.

Exalted Crusader Path Features

Inspiration (11th level): An Exlated Crusader is able to share his inspirations and ambitions with his allies. Whenever you spend an action point an ally within 10 squares can use one of their 1st level at will attacks immediately as an extra action. The allies become 2 at level 20 and 3 at level 29.

A fire within (11th level): The first time in every encounter you become bloodied you unleash a fiery wave driven by your monstrous will alone. Every enemy within 5 squares take 5 + Charisma modifier fire damage and every ally gain 5 + Charisma modifier temporary hit points.

A muse and her call (16th level): The Exalted Crusader once was given a mandate. And he will not fail to fulfill it for any reason! You become an unstoppable juggernaut driven by your call. Every round as a minor action you can design one enemy target as an "Obstacle" until the start of your next turn. Everytime you deal damage to an "Obstacle" enemy you may add 1D6 to that damage and you will not cause attacks of opportunity when you move out of an "Obstacle" enemy's space. The damage increses to 2D6 at level 21.

Exalted Crusader Exploits

Overcome the Weak / Exalted Crusader Attack 11

"You strike with all the might of your will your foe, inducing all his allies and affiliates to tremble in fear."

Encounter * Martial, Fear, Weapon

Standard Action Melee Weapon

Primary target: One Creature.

Attack: Strength vs. AC

Hit: 2[W] + Strength modifier.

Secondary target: Every enemy in a close burst 4 area.

Secondary attack: Charisma vs. Will

Hit: Charisma modifier psychic damage and dazed until the end of your next turn.

Fanatic Resolve / Exalted Crusader Utility 12

"You move forward no matter what. You can't stop! And somehow you compel your allies to follow you in your march."

Daily * Martial

Minor Action

Effect: You take a move action wich do not grant attack of opportunity and every ally in a close burst 5 area can shift 1 square.

Crusade! / Exalted Crusader Attack 20

"You raise your weapon high in the air pointing at your target and suddenly all your allies are driven by your fire to put it out of his misery to clear the way."

Daily * Martial

Standard Action Distance 10

Target: One creature.

Attack: Charisma vs. Will

Hit: Every ally in a close burst 5 area may instantly take a standard action against the target. If the action is a distance or area attack it does not grant attack of opportunity.

- una per ladro

Stalker of the Windy Road

"Thou shalt not knoweth my name. For as the wind shadows art free and unnamed"

The Stalker of the Windy Road is a paragon path for all those who've always dreamt of being someone's worst nightmare, an uncatchable shadow in the corner of a witnesses' eye. Is he alive or not? Is it human or demon? No one knows exactly. This particular rogue path is designed for all those misterious characters without a past, without a name or with a past and a name too horrible to be remembered, better be forgot and be left in the dark alleys of oblivion. They fear no death, because they have no more to ask from life. They fear no enemy, because a shadow cannot fear what cannot reach it. The only thing they value is freedom, like the untamed winds.

Prerequisites: Rogue Class. Dexterity 15.

Stalker of the Windy Road Path Features

Stalk the Windy Road (11th level): Once per encounter the Stalker may spend an action point to become invisible until the end of his next turn. This becomes twice per encounter at level 21.

As sharp as a wind-needle (11th level): Whenever the Stlaker is invisible he may add an additional 1D6 damage to his Sneak Attack class feature. At level 21 he may add 2D6.

Cheat Death (16th level): The first time the Stalker drops to less than 5hps in every encounter he instantly heals to 5hps and becomes invisible until the end of his next turn. He also leaves an illusion of his corpse where he was hit that will disappear at the end of his next turn. If examined the corpse results being fake and disappears in a gust of wind.

Stalker of the Windy Road Exploits

Go for the Throat! / Stalker of the Windy Road Attack 11

"You raise your weapon and strike directly to your target's throat while invisible winds hold his head up to uncover your target."

Encounter * Martial, Weapon

Standard Action Melee Weapon

Requirement: You must be wielding a light blade.

Target: One creature.

You gain combat advantage against your target.

Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 3[W] + Dexterity modifier.

Shroud of Wind / Stalker of the Windy Road Utility 12

"As the attack of your enemy is landing upon you, storming winds rage to shroud yourself from undiscreet eyes."

Encounter * Martial

Immediate Interrupt

Trigger: An enemy hits you with an attack.

Effect: The attack misses and you become invisible until the end of your next turn.

Whisper in the Wind / Stalker of the Windy Road Attack 20

"Every shadow knows that weapons are just tools, true power may only be obtained through sheer terror. You summon a deadly spine of dark winds roaring while it reaches your foe's heart."

Daily * Shadow

Standard Action Distance 10

Target: One creature.

Attack: Dexterity vs. Reflex

Hit: 3D10 + Dexterity modifier shadow damage. Add 5D10 if you were invisible when you started this action.

Miss: Half damage.

-e una per guerriero già postata in altro topic che rimando tramite link: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=20728

-ed ecco lo scavezzacollo di tutti i ranger! l'incubo di ongi buon drago!

Leviathan Hunter

"A boar? No, no my friend... i think there's a misunderstanding. When i said that if it's not as big as your house and makes the dead stir underground with every step i'm not taking the job... well... i was not joking!"

The Leviathan Hunter is a paragon path designed for those rangers that always dreamt of having a dragon's head over their fireplace in their livingroom. Living up to the saying "the bigger they are, the bigger noise they make when they fall" they stalk the wildlands everyday, joking with death and terror themselves, waiting for the prey of their life to show up. But they are not crazed bersekers... they know the biggest challenges need at least a big badass dumbass in plate to cover their asses and your usual crazed witch to fire her weirdies where you tell her it will hurt the most. At least until they are crazy enough to have the guts do to the job alone... and reach a spectacular death!"

Prerequisites: Ranger class. Constitution 13. Strength 13. Dexterity 13.

Leviathan Hunter Path Features

Nerves like steel (11th level): The Leviathan Hunter never loses his focus even in front of the biggest challenges. Whenever he places the Hunter's Quarry on a creature of Large or bigger size he gains also a +2 bonus to all attacks with the quarry as a target. Also he gains a +1 bonus to saving throws against effects generated by Large or bigger creatures.

Strike where it hurts the most (11th level): Whenever the Leviathan Hunter uses an action point all his allies deals an additional 1D6 damage against Large or bigger creatures until the end of the Hunter's next turn. Becomes 2D6 at level 21.

David and Goliath (16th level): Your endless battle against uncountable behemoths and titans has trained your reflexes to adjust to their slow reactions. The Leviathan Hunter movements and distance attacks never generate an attack of opportunity by creatures of Large size or bigger.

Leviathan Hunter Exploits

Down the Mammoth Leviathan Hunter Attack 11

"That's an old trick i learned at the expenses of my left eye. If you hit them right there they'll just fall and scream in pain for some time!"

Encounter * Martial, Weapon

Standard Action

Target: One Creature.

Attack: Dexterity (if ranged) / Strength (if melee) vs. AC

Hit: 3[W] + Dexterity ® / Strength (M) modifier.

Special: If the target's size is Large or bigger he is also knocked prone.

Crazed Daredevil Leviathan Hunter Utility 12

"For the love of nature's spirits, i'm right on his back! No, please no, don't fly now! OH SHIT!"

Daily * Martial

Minor Action

Effect: Until the end of the encounter as long as one of your allies is threatening a Large sized or bigger creature, you are always considered flanking it.

Tame the Great Wyrm Leviathan Hunter Attack 20

"These adamantium chains cost me a fortune. Now come here kitty, kitty, kitty, kitty!"

Daily * Martial, Weapon

Standard Action

Target: One creature.

Attack: Dexterity (if ranged) / Strength (if melee) vs. AC

Hit: 3[W] + Dexterity ® / Strength (M) modifier.

Special: If the target's size is Large or bigger he is also considered Restrained and takes ongoing 10 physical damage (save ends both).

Aggiornamenti e possibilmente se la cosa interessa traduzioni a seguire :).


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Principali partecipanti

Inviato

Al momento sto ancora lavorando su quelle delle altri classi, quindi per il momento non c'è fretta direi così magari poi prese tutte assieme si fa prima. Comunque grazie :)

Inviato

Update!

Ad ora indecente e con una gran voglia di ronfare (ma contento perchè stasera si è giocato), vi posto il PP da ranger (ripreso come concetto da una classe di prestigio della 3.5 che ho sempre amato ;) ) così chiudo che le classi Martial.

Inviato

Ed ecco la PP da mago, rivisitazione di una classe di prestigio da mage geniale della 3.5, che è sempre stata una delle mie preferite e secondo me delle più pelle sia dal punti di vista del gameplay che sopratutto dell'rp (appunto il Cataclysm Mage preso dall'Explorer's Handbook di Eberron). A presto con nuovità.

Cataclysm Mage

"Four cataclysms ended four ages. What eldritch secrets were lost? And what sun will rise, a bucketful of blood, to wash away the current age?"

The Cataclysm Mage is a paragon path designed for mages wishing to enbark on an endless journey to recover all the lost secrets of the world. Differently than other mages they feel an urge, a destiny, pushing them toward a precise goal to recover the next secret. They never rest for study, the move continuously in their pursuit of mysticism. This journey brings them to unluck the knowledge of the Great Cataclysms, power unmeasured who sundered the land in different ages and times, and they are in the end capable of utilizing small portions of that power to their personal goals. Lunatics and a bit off-the-scale, cataclysm mages are powerful and puzzling allies to associate with.

Prerequisites: Mage class. Intelligence 18, Constitution 16, Wisdom 16

Cataclysm Mage Special Feature

The Prophecy: To unlock the secrets of your Cataclysms you must enbark on a journey for knowledge. This journey is a totally random call, it may come to you in different ways and may require of you to take weird tests. When you become a Cataclysm Mage roll a d12 and consult the table below. Everytime you complete a prophecy reroll again and so on until you have completed 3 prophecies. After you complete your first prophecy you are able to use the Cataclysm of Flesh. After the second the Cataclysm of Dreams if your level is high enough and after the third the Cataclysm of Silver if your level is high enough. Even if you are of high enough level, failing in completing the prophecies will leave you unable to use your paragon path spells.

D12 Result:

1: Speak with a giant of his last dream.

2: Die.

3: Sleep in the blood of a demon.

4: Swim across a frozen lake.

5: Drink water from the mouth af a giant serpent.

6: Be swallowed whole.

7: Walk four days and four nights in the desert.

8: Deafeat your twin in combat (the twin is instantly summoned and has your same statistics).

9: Change your race and gender.

10: Find an immense treasure (at least 10.000 gp worth) and destroy it.

11: Become a close friend of your archenemy (if you do not have an archenemy roll again).

12: Hold a dragon in your hand.

Cataclysm Mage Path Features

First Secret: The Flame (11th level): Until the end of an encounter in wich you used one "Cataclysm" spell every other spell you cast deals 2 bonus damage.

Second Secret: The Shield (11th level): Whenever you must roll a saving throw againt a non-damaging effect you gain a +2 bonus.

Third Secret: The Torture (11th level): When you use an action point until the end of the encounter everytime a creature takes the first saving throws against an effect you caused, the roll automatically fails.

Fourth Secret: The Wheel of Pain (16th level): Once per day you can try to recover the usage a spent Cataclysm. Roll a die: 1-5 you instantly lose half of your hit points, 6-10 you recover Cataclysm of Flesh, 11-15 you recover Cataclysm of Dreams, 16-20 you recover Cataclysm of Silver. In case you do not posses the Cataclysm of Silver yet, the roll of 16-20 is lost and has no effects.

Cataclysm Mage Spells

Call the first Cataclysm: Cataclysm of Flesh! Cataclysm Mage Attack 11

You call forth your knowledge of madness and despair, twisting the body of your enemies in a wretched oozelike form.

Encounter * Arcane, Implement, Force

Standard Action Area burst 3 within 10 squares.

Target: All creatures in the area.

Attack: Intelligence vs. Will

Hit: 3d6 + Intelligence modifier damage.

Effect: The targets are dazed (save ends).

Call the second Cataclysm: Cataclysm of Dreams! Cataclysm Mage Utility 12

"You claim to have traveled the world... let's see if the nightmares you state you saw are even as terrible as the ones i endured!"

Daily * Arcane, Fear

Immediate Interrupt

Trigger: One creature targets you with an hostile action.

Effect: An illusion twists you in a form so horrible and deviant that is beyond imaginaton. Until the end of you next turn no one (allies and enemies alike) can target you (or even try to stare at you!) with any kind of action.

Call the third Cataclysm: Cataclysm of Silver! Cataclysm Mage Attack 20

"The flame will purge the world!" You summon and ride on the crest a river of silver flames that streams through the battlefield.

Daily * Arcane, Implement, Fire.

Standard Action Area wall 20.

Target: Every creature touched by the wall.

Attack: Intelligence vs. Reflex

Hit: 4d8 + Intellicenge modifier damage and ongoing 10 Fire damage (save ends).

Miss: Half Damage and no ongoing damage.

Effect: You teleport at the end of the wall after using this power. Every creature starting its turn inside or adjacent a square of the wall takes a number of fire damage equal to your Intelligence modifier. You are immune to this power's damage. The wall disappears at the end of your next turn and does not block lines of sight.

Inviato

Erano un paio di giorni che buttavo roba in fornace ma non riuscivo a tirarne fuori nulla che mi soddisfacesse...

Oggi ho finalmente raffinato un paio di cosine e battuto un pò di ferro.

Allora, ecco le PP da chierico e warlock. Avevo all'inizio decise di creare due PP contrastanti tra loro, il contrario una dell'altra. Poi avevo abbandonato il progetto per scegliere PP di cui ci fosse bisogno come concept alternativo, ma visto che per il chierico non avevo grande idee senza andare nella specifica divinità (cosa che non volevo ancora fare) ho deciso di riprendere il progetto "gemelli-contrari" possiamo definirlo...

Ecco quindi uscite due PP contrarie tra loro, basate appunto una sui sogni e una sugli incubi.

-chierico

Prophet of Dreams

"I foresaw in your sleep dark times ahead. This world will result in a much better place without you. I'm sorry. Your death was sentenced by my master."

The Prophet of Dreams is a paragon path designed por far-seeing clerics. They were given a singular gift from their divine patrons, the ability to read and interpret people's dreams. They often cannot control this power, and their enhanced visions may remain silent for several weeks at worst. In different times their gift burst into an explosion of creativity, giving birth to famous seers, pythias and augurs. Even if not often associated with the battlefield, their mind-reading abilities can often be used as mind-rending techniques for the greater good or by particularly devious servants of evil gods. Thus it may happen for a Prophet of Dreams to ride on the battlefield in dire times.

Prerequisites: Cleric Class. Wisdom 17.

Prophet of Dreams Path Features

Gentle Oblivion (11th level): You incite sweet and placid dreams in your enemies' minds. When you use an action point all the enemies in a close burst 5 area are slowed until the end of your next turn.

A Bright Future (11th level): You can alter the perception of reality of your allies with dreams and visions to encourage them in the direst situations. All bleeding allies within 10 squares from you gain +1 to attack rolls, damage and +2 to their Will defense.

Tranquil Dreams (16th level): Your knowledge of dreams ahead tells you the time of a friend has not yet come. The first time every ecnounter an ally within 5 squares reaches 0 hit points you can make a heal check and he is instantly healed by an amount of hit points corresponding to your check's result. But to save his body and soul alike you have to hibernate him in a gentle and pleasant sleep. He is stunned and has +5 to all defenses until the end of your next turn.

Prophet of Dreams Prayers

Lost Secret Prophet of Dreams Attack 11

You envision one of your enemy's direst secrets and suddenly confront him with it, shocking his very soul.

Encounter * Divine, Implement, Fear

Standard Action Ranged 15

Attack: Wisdom vs. Will

Hit: 2D8 + Wisdom modifier psychic damage.

Effect: The target is stunned (save ends).

Sudden Awakening Prophet of Dreams Utility 12

You recall one of your allies to his sharpest senses. All waverings are shaken off and the fear calms instantly.

Encounter * Divine, Healing

Minor Action

Effect: One of your allies within 5 squares may instantly use an healing surge. He also gains +1 to all defenses, attack rolls and damage rolls until the end of the encounter.

A Future to Prevent Prophet of Dreams Attack 20

You foresee in your enemy's dreaming subconscious a dark role to come. You must prevent it from realizing without hesitation.

Daily * Divine, Weapon

Standard Action Melee weapon

Attack: Strength vs. AC

Hit: 4D8 + Wisdom modifier damage.

Effect: Until the end of your next turn you and your allies add 1 damage to all attacks against the target.

Sustain Minor: You can spend a minor action every turn to make the damage effect last another turn.

Special: Every turn you sustain this power its damage bonus is increased by 1.

Miss: Half damage and no bonus damage effect.

-e warlock

Harbinger of Nightmares

"You better behave around me kid... i can make the night eternal for you... until you scream for a dawn!"

The Harbinger of Nightmare is a paragon path designed to inspire the deepest terror in the hearts of your enemies. You were deeply associated with some of the most devious and evil creatures of the Feywild, creatures of malice, vice and always trying to fool and charm the mind of the weak. But you didn't fall to their spell. Not entirely at least. You have learned to exploit their talents in forms old and new, becoming yourself a creature of terror and dark secrets, the kind of monster children always have nightmares of. You are not necessarily an evil being, but your soul has been deeply touched by countless horrors, making you certainly a dark and often misplaced hero.

Prerequisites: Warlock class. Charisma 15. Fey Pact.

Harbinger of Nightmares Path Features

Song of the Siren (11th level): Whenever you use an action point all enemies within a close burst 3 area become weakened until the end of your next turn.

Grant Wishes of Power (11th level): Every ally attacking an enemy under the influence of your Warlock's Curse can add 1 to their damage. They can add 2 damage points at level 19th and 3 at level 27th.

When the Evening turns into Night... (16th level): Your daily spells have a +1 bonus to attack rolls and damages. If you don't have any Daily spell remaining your other spell gains a +2 bonus to attack rolls and damages.

Harbinger of Nightmares Spells

Blinded by Terror Harbinger of Nightmares Attack 11

Dark clouds of magic rise at your command to blind your target's senses while tearing apart his body.

Encounter * Arcane, Fear, Implement.

Standard Action Distance 15

Attack: Charisma vs. Will

Hit: 2D8 + Charisma modifier psychic damage.

Effect: Target is blinded (save ends) and you can force him to shift 3 squares.

Trick up your Sleeve Harbinger of Nightmares Utility 12

You have been associated with some of the worst tricksters of all the Feywild. And you are not afraid to show it.

Encounter * Arcane

Minor Action

Effect: Target 2 enemies within 20 squares. You can switch their positions and than you can shift 3 squares.

Fear: Key to One Man's Heart Harbinger of Nightmares Attack 20

You incite a vision of primal fear in the heart of your enemy, a merciless grip on his soul, terrifying him to become your servant.

Daily * Arcane, Implement, Charm.

Standard Action Distance 20

Attack: Charisma vs. Will

Hit: 4D8 + Charisma modifier psychic damage.

Effect: Target is dominated until the end of your next turn.

Sustain Standard: You can spend a standard action to make the dominated effect last another turn.

Special: You cannot sustain this action on Solo and Leader enemies.

Miss: Half damage and no domination effect.

Alla prossima l'ultima PP. Il PALA (tremate!!!). Poi vi porrò un paio di domandine sul lavoro, su lavori futuri e su traduzioni se servono o meno :).

Inviato

Ecco l'ultima, per paladino!

Prima però riporto anche quella del war giusto per averle tutte in questa pagina. Per altro volevo chiedere ai mod se si poteva fare un pò di merging delle classi per averle tutte su un post e pulire un pò, grazie :).

Hatamoto Standard Bearer

"I'm the first to charge and the last to retreat. My heritage is always with me and i'll glorify it with the vision of your blood!"

The Hatamoto Standard Bearer is a pragon path for honourable warriors eager to show off and bring into triumph the icons and symbols of their faiths, creeds and ideologies. They are often formidable leaders and unwavering supports to their comrades and they are always eager to lead the charge to bring glory to both them and their mandate. Their innate charisma unified with their lethal techniques make them a sturdy opponent to confront on the field.

Prerequisite: Fighter Class. Charisma 13. Strength 13.

Hatamoto Standard Bearer Path Features

Hand of the Kami (11th level): The Hatamoto Standard Bearer may carry battle standards both magical and not on his back without the need to deploy them to activate their effects. He can carry one standard plus his personal insigna at level 11, 2 at level 19 and 3 at lvl 27. The close burst effect area of the active standard follows the Hatamoto as he moves and its burst area is augmented by 1. He can activate up to 1 standard or his insigna at level 11 and up to 2 standards or 1 standard and the insigna at level 21. Activating a carried standard is a minor action. He may also decide to deploy standards instead of carrying them personally.

Personal Battle Insigna (11th level): Other than any standard he may be carrying the Hatamato always brings with himself his personal two faced insignia. He may decide to activate it in its defensive or offensive guise and works exactly like a magical standard with a close burst area of 10. In its defensive guise it will give a +1 to all defenses of the Hatamoto and +2 to its allies. In its offensive guise +1 to all attack rolls of the Hatamoto and +2 to its allies.

Voice of Kami (16th level): The gods are merciful with their designed icon bearer. The first time the Hatamoto drops to 0hps in every encounter he instantly heals by an amount of hps equal to the highest level of his standards (in case he's not carryng any the gods are not well disposed to grant their favor to an illdoing servant) and may instantly spend an action point to take an extra standard action. Also the Hatamoto and every ally in the area of an active standard carried by the Hatamoto gain 3 temporary hit points at the begginging of each of their turns (5 at level 19, 7 at level 27).

Hatamoto Standard Bearer Exploits

Paragon of the Kami Hatamoto Standard Bearer Attack 11

"You let your standard flash high in the wind and call all enemies to witness to your deadly heritage."

Encounter * Fear, Martial

Standard Action Close Burst 5

Target: Every enemy in the area

Attack: Strength vs. Will

Hit: 2D6 + Charisma modifier fear damage and all the targets are marked until the end of your next turn.

Miss: Marked until the end of your next turn.

Blink of the Kami Hatamoto Standard Bearer Utility 12

"Out of nowhere in a blink of an eye the Hatamoto gains the speed of the gods and instantly teleports to the side of his flag."

Encounter * Martial, Zone

Minor Action

Effect: You can instantly teleport to any standard you deployed. You may than substitute it with another standard or pick it up.

Lead the Charge Hatamoto Standard Bearer Attack 20

"You raise your personal insigna high and let out a roaring battlecry launching yourself at the enemy and insipiring your allies to do the same."

Daily * Martial, Weapon

Standard Action

Target: One Creature

You may move up to your normal movement speed to reach your target.

Attack: Strength vs. AC

Hit: 2[W] + Strength modifier.

Effect: Every ally under the effect of one of your standards may move up to their movement speed and perform a melee basic attack adding your Charisma modifier to their damage.

-e il paladino tanto atteso

Knight of the Final Stand

"I am the last line of defense of this temple. I, alone, survived your onslaughting hordes. But... i cannot fail... because the souls of thousands stand with me today!"

The Knight of the Final Stand is a paragon path intended for a few, chosen champions of their deity, invested with the honor to be the last and most powerful line of defense of sacred grounds, temples and fortress-monasteries. They are the paragon of the order, the knight you'll always look forward to while you are a mere initiate. They hardly show themselves directly in the field and even more rarely do they speak, but when they ride the earth shudders and when they speak the thunder cracks. Natural born leaders and beacons of hope in the heat of battle, they are masters in defending and coordinating even small bands of comrades against entire armies. But don't underestimate their prowess, cause when the time presents itself to counterattack their divine retribution will know no mercy!

Prerequisites: Paladin class. Strength 13. Constitution 13.

Knight of the Final Stand Path Feature

Unmovable Fortress (11th level): You must be wielding a shield to benefit from this feature. At the start of your turn you can declare to be in "Fortress Stance". Until the start of you next turn you gain a +1 bonus to attack rolls, damages and defenses but you cannot move or shift in any way. You can still be forced to move by enemies though.

Avalanche of Steel (11th level): When you declare the "Fortress Stance" you can spend an action point to still be able to move and shift freely until the start of you next turn.

Unexpected Payback (16th level): When you are in "Fortress Stance" you can make attacks of opportunity even against shifting adjacent enemies.

Knight of the Final Stand Prayers

Break the Offensive Knight of the Final Stand Attacck 11

"I promise you one thing, demon. When the time to break the offensive will come, you'll wish you were already dead!"

Encounter * Divine, Weapon

Standard Action Melee weapon

You must be wielding a shield to use this power

Attack: Strength vs. AC

Hit: 2[W] + Strength modifier damage.

Effect: The target has -2 to attack rolls (save ends).

Special: If you were in "Fortress Stance" when you used this power you also gain +1 to all defenses against marked enemies until the end of the encounter ot until you move wichever comes first.

Hold the Line Knight of the Final Stand Utility 12

Years of discipline and training taught you countless ways to hold the line and never fall back. Even dirty tricks to lure the enemies!

Daily * Divine

Minor Action

Effect: Until the end of the encounter everytime you place your Divine Challenge on a foe you can force them to shift up to 5 squares directly towards you.

Last Stand! Knight of the Final Stand Attack 20

"I'll hold the line! Mark these words mongrels... never underestimate a dying man's last words!"

Daily * Divine, Weapon, Radiant

Standard Action Close burst 1

You must be wielding a shield to use this power

Attack: Strength vs. AC

Hit: 3[W] + Strength modifier radiant damage.

Effect: Targets cannot make an attack that does not include you until the end of your next turn.

Special: If you were in "Fortress Stance" when you used this power you gain a +2 bonus to all defenses until the end of your next turn and the targets are considered marked.

Ok. Ora visto che ci sono almeno un centinaio di visite al post (senza contare le mia) e 1 reply (cattivi!!) >_>... vorrei chiedere un secondo ai lettori del post.

Ho un paio di ideuzze al momento per continuare a forgiare materiale per la 4E, come nuovi Epic Destinies, un progeto di variazione su tema dei nuovi FR ealtro ancora. Ma prima vorrei chiedere se almeno a chi legge interessa una traduzione delle Path. Capisco che non tutti siano pane e salame con l'inglese quindi se qualcuno è interessato a una traduzione sarà eseguita! In caso contrario vedrò di cominciare a lavorare su altre cosine. Ciao :).

P.S.: ovviamente anche feedback sulle path sarebbe graditissimo.

Inviato

Intanto vi posto un pò di concept.

Queste path non sono proprio venute fuori dal nulla, solo in parte sono frutto del fatto che al momento ne abbiamo pochine e quindi ampliare il numero. La discriminante era creare una path il cuo concept non era ancora stato sfruttato, anche per fini di role-playing.

-L'Hatamoto è nato con i preview dell'adventurer's vault. C'erano gli stendardi magici e io e il buon Gorthar scherzandoci un pò alla fine ci siamo detti, ma si... creiamoci un path sopra. E' stato comcepito per essere una delle prime path vincolate a una tipologia di oggetti magici (come per esempio il vecchio wandslinger), concept ancora mancante, e sopratutto per avere un guerriero defender con forti influssi da striker nel concept. Insomma il caro buon vecchio maestro d'arme che ha scelto la via del guerriero non per difendere ed aiutare (lo si fa comunque all'interno del gruppo) ma perchè vuole menar le mani e confrontarsi con avversari forti e diventare più forte a sua volta.

-L'Exalted Crusader è uscito di getto. Le path del condottiero erano tutte path militari in senso stretto praticamente. Noioso. Mancava una path che facesse qualcosa di diverso. Cosa meglio di un fanatico religioso che conduce alla crociata i suoi compagni? Un bel re stile crociate era un warlord perfetto! E la fede diventa discriminate di condurre più di vincoli marziali e eserciti.

-Il Prophet of Dreams e l'Harbinger of Nightmares. Allora queste due pathsono nate come opposte, contrasti tra loro apertamente dichiarati. Perchè? Semplice, sono due path molto utili e spettacolare per basare parte di una campagna su una faida tra un pg e un png, a un livello magari maggiore del semplice odio. Qualcosa più sopprannaturale che sa un pò del contrasto tra bene e male, luce e ombra. Dal punto di vista singolo il Prophet risponde anche (pur essendo sempre un seguace di una divinità) alla mancanza di una path divina fortemente legata ad un'ideologia oltre che a una divinità. Secondo me potrebbe tranquillamente essere giocato senza dio patrono rispondedo all'ideologia dei sogni e delle aspirazioni della gente e del trovare il proprio posto/cammino. Una specie di predicatore della libertà personale rispetto agli dei. L'Harbinger, beh rispondeva al fatto che i warlock sembrano un pò troppo pizza e birra senza troppe specificazioni. Un warlock per quanto buono non sarà mai ben visto come un chierico o un condottiero dal gruppo, è una figura enigmatica di cui essere un pò sospettosi e dubbiosi. Eccolo qua. Puoi essere il più gran pezzo di pane del mondo ma il tuo passato e il tuo animo sono marciti talmente tanto che nessuno lo penserà mai senza prima averti conosciuto fino in fondo. Sei un figlio delle tenebre ma non necessariamente fatto di tenebra :P.

- il Cataclysm Mage. Oltre alla mia passine per la vecchia classe di prestigio, questa classe risponde alla mancanza del vostro carissimo mago un po pazzo lunatico un pò visionario dotato di poteri immensi ma che non sapete se sperare li usi o no perchè potrebbero essere pericolosi. Un personaggio fortemente mistico, un compagno al meglio "strano e con idee alquanto discutibili" (vedi la profezia), una vera mente aliena, direi arcana!, all'interno del gruppo.

- il Leviathan Hunter. A parte le facile questioni rp (mancava uno specialista nella caccia grossa ecc.ecc.) questa path risponde al più grande problema dell'11-20 del ranger. Il ranger se leggete bene ha solo 2 path. Perchè 2 sono ranged e basta, 2 melee e basta. Insomma nel momento in cui scegli lo stile hai solo 2 possibilità dall'11-20. Triste... ci voleva una path che potesse sfruttare entrambi gli stili, con mosse non vincolate a un concept basato su uno stile di comabttimento ma più su uno stile di vita. Ed eccola qui. Ora i ranger hanno felicemente almeno 3 opzioni :).

- Il Knight of the Final Stand. Altre path uscita di getto. Più la scrivevo più il concept mi piaceva. Ma possibile mi chiedevo io che i le path da pala fossero tutti santoni scopa in c**o per il mio dio, per la spiritualità, ordine, giustizia e chi più ne ha più ne metta? Questo mi pare un controsenso con il fatto che l'allineamento non è più vincolato... un passo indietro... sembra comunque tutti buoni! tranne forse l'arma strale che va bene un pò per tutto ma ritorna il concetto arma del mio dio, dio, dio, dio. Insomma... non è che tutti i pala di sto mondo sia in comunione con Ciccicaio 24/7. Le divinità hanno anche altro da fare... i paladini cosa sono? in primis guerrieri monastici spesso, cavalieri di ordini dedicati a divinità. Protettori, corruttori, guide nel bene e nel male e... nella neutralità. Mi immaginavo come i dea giusto un paladino di Helm. Justicar? mah... Campione dell'Ordine? ma se più neutrale di Helm non esitono... Ospedaliere? ma perchè? >_>. E l'unica opzione che mi rimaneva se ero un bel pala neutrale di sensata e non forzata era l'arma astrale che comunque era l'opzione fortemente divina. Ecco che quindi ci stava il nostro bel Knight. Un cavaliere in primis, integro, forte e ispiratore indipendentemente che sia retto ed equo o infame e corruttore., che veneri Shar o che veneri Selune. Il classico baluardo del monastero, il campione se volete metterla così. Un difensore eccezzionale, ma con una presenza e un carisma che potrebbero scoraggiare qualunque nemico poco preparato. Una visione di gloria pura o empia che ridia convinzione ai propri compagni. Un leader. Un paladino! Con tutto rispetto per il warlord... ma tra un tattico che mi sbraita ordini e un cavaliere che risplende di luce propria e carisma proprio nel momento più buio... io seguo il pala >_>.

- e infine lo Stalker of the Windy Road. Beh che dire... i ladri avevano già un pò tutto. Ma dal punto di vista rp mancava un vecchissimo e coccolatissimo clichè. Il ladro un pò sopprannaturale. Quella figura enigmatica e un pò spaventosa del personaggio senza passato, oscuri segreti, introverso e che ti trasmette quell'eerie feeling, quello stato di inquietudine solo a stragli vicino. Una volta c'erano l'ombra danzante, il ladro ombra dell'amn e tante altre. Ora nulla. Ecco perchè nasce questa path. Una path che più si sviluppa più assomiglia a un incubo che a un avversario, diventando sempre di più un'ombra. Ecco perchè l'ultimo potere ho scelto di scrivere come fonte di potere SHADOW. Ora... se siete dei regolisti, mettete pure martial, se l'rp è il vostro credo non avrete nessun problema nel chiudere un occhio immagino :).

Ciao ciao!

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Intanto una piccola errata perchè mi sono accorto di un paio di sviste (magari qualche buon mod può editare). Allora:

-aggiungere ai poteri del Leviathan Hunter "Down the Mammoth" e "Tame the Great Wyrm" a fianco di Standard Action "Melee or Ranged Weapon".

-aggiungere ai poteri del Prophet of Dreams "Lost Secret" e "A Future to Prevent" sotto a Standard Action la linea "Target: One creature".

-aggiungere ai poteri dell'Harbinger of Nightmares "Blinded by Terror" e "Fear: Key to One Man's Heart" sotto a Standard Action la linea "Target: One creature".

-aggiungere al potere del Knight of the Final Stand "Break the Offensive" sotto a -You must be wielding a shield to use this power- la linea "Target: One Creature" e al potere "Last Stand!" sotto a -You must be wielding a shield to use this power- la linea

"Target: Each enemy in burst".

Si insomma mi sono dimenticato un po' di target >_>...

Poi ecco le prime (squillo di tromba) 2 traduzioni! Sono stato un pò impegnato con l'università quindi ci ho messo un pò, ma anche con l'aiuto del mio amico Alessio "Alchemist" Scarparo che si è offerto di dividere il lavoro le traduzioni dovrebbere scorrere libere a breve :).

Per ora abbiamo il Prophet of Dreams:

Profeta dei Sogni

"Ho visto nei tuoi sogni un futuro oscuro. Questo mondo diverrà un posto migliore senza la tua presenza. Sono dispiaciuto. La tua morte è stata decisa dal mio signore."

Il Profeta dei Sogni è un Cammino Leggendario sviluppato per chierici dotati di chiaroveggenza. Gli è stata donata un'abilità particolare dai loro signori divini, la capacità di leggere e interpretare i sogni delle persone. Spesso non riescono a controllare questo potere e le loro stupefacenti visioni possono rimanere silenti per diverse settimane nei momenti peggiori. Altre vlte il loro dono esplode in un bagliore di creatività, donando fama a veggenti, pizie e auguri. Anche se spesso non sono associati al campo di battaglia, le loro capacità di lettura della mente possono essere tramutate in terribili tecnice capaci di sconvolgere la mente per il bene superiore, se non per gli dei oscuri da parte dei loro meschini servi. Quindi può capitare per un Profeta dei Sogni di cavalcare in battaglia in tempi tifficili.

Prerequisiti: Classe del Chierico. Saggezza 17.

Privilegi Leggendari del Profeta dei Sogni

Oblivio Gentile (11° livello): Crei sogni dolci e placidi nelle menti dei tuoi avversari. Quando usi un punto azione tutti i nemici entro un'emanazione ravvicinita 5 sono rallentati fino alla fine del tuo prossimo turno.

Un Futuro Luminoso (11° livello): Puoi alterare le percezioni della realtà dei tuoi alleati con sogni e visioni d'incoraggiamento nelle situazione più temibili. Tutti gli alleati sanguinanti entro 10 quadretti da te guadagnano un bonusdi +! a tutti gli attacchi, i danni e +2 alla loro difesa Volontà.

Sogni Tranquilli (16° livello): La tua conoscenza dei sogni a venire ti permette di capire quando il tempo di un amico non sia ancora giunto. La prima volta ogni incontro che un alleato entro 5 quadretti scende a 0 punti ferita puoi intraprendere una prova di guarire per curarlo immediatamente di un numero di punti ferita pari al risultato finale della prova. Ma per salvare il suo corpo come la sua anima sei costretto ad ibernarlo in un sonno gentile e piacevole. Risulta quindi stordito ma guadagna +5 a tutte le difese fino alla fine del tuo prossimo turno.

Preghiere del Profeta dei Sogni

Segreto Perduto Profeta dei Sogni Attacck 11

Ti cofronti con il tuo nemico tramite la visone di uno dei suoi segreti più nascosti, scioccando la sua stessa anima.

Incontro * Divino, Strumento, Paura

Azione Standard Distanza 15

Bersaglio: Una creatura

Attacco: Saggezza contro Volontà

Colpito: 2D8 + modificatore di Saggezza danni psichici.

Effetto: Il bersaglio è stordito (tiro salvezza termina).

Risveglio Improvviso Profeta dei Sogni Utilità 12

Aiuti uno dei tuoi alleati a recuperare una freddezza cristallina. Tutti i tentennamenti sono scacciate e la paura si calma immediatamente.

Incontro * Divino, Guarigione

Azione Minore

Effetto: Uno dei tuoi alleati entro 5 quadretti può spendere un impulso curativo. Guadagna inoltre un +1 a tutte le difese, attacchi e danni fino alla fine dell'incontro.

Un Futuro da Prevenire Profeta dei Sogni Attacco 20

Scopri tramite i recessi del subconscio del tuo avversario oscuri presagi sul suo futuro. Devi prevenire la loro realizzazione senza la minima esitazione.

Giornaliero * Divino, Arma

Azione Standard Arma in Mischia

Bersaglio: Una creatura

Attacco: Forza contro CA

Colpito: 4D8 + modificatore di Saggezza danni.

Effetto: Fino ala fine del tuo prossim turno tu e i tuoi alleati aggiungente 1 danno a tutti gli attacchi contro il bersaglio.

Sostenere Minore: Puoi spendere un'azione minore ogni turno per sostenere l'effetto del potere.

Speciale: Ogni turno che sostieni il potere il bonus al danno aumenta di 1.

Mancato: Danni dimezzati e nessun effetto di danno bonus.

-e il Leviathan Hunter:

Cacciatore di Colossi

"Un cinghiale? No, certo che no amico... credo ci sia stato un malinteso. Quando ho detto che se non è grande quanto la tua casa e non scuote i morti sottoterra ad ogni passo non avrei accettato il lavoro... beh, non stavo scherzando!"

Il cacciatore di colossi è un cammino leggendario adatto a dei ranger che hanno sempre sognato di avere una testa di drago sopra il caminetto del salotto come trofeo. sempre all'altezza del detto "Più sono grossi, più fanno rumore quanto cadono", questi cacciatori si muovono di soppiatto nelle terre selvagge, giocando con il terrore e la morte stessa, aspettando che la preda più importante della loro vita si faccia vedere. Ma non sono certo folli massacratori... sanno perfettamente, infatti, che per affrontare la più difficile delle sfide hanno bisogno di un tipo violento ed ottuso in armatura che pari dal pericolo e, magari, della solita pazza strega che scagli le sue stranezze dove il cacciatore le suggerisce, riuscendo così a produrre il maggior danno possibile. Almeno fino a quando non diventano folli abbastanza da avere lo stomaco di tentare da soli l'impresa... trovando così una morte spettacolare!

Prerequisiti: Classe del Ranger. Costituzione 13. Forza 13. Destrezza 13.

Privilige Leggendari del Cacciatore di Colossi

Nervi d'acciaio (11° livello): Il cacciatore di colossi non perde mai la concentrazione, nemmeno di fronte alle prove più difficili. Ogniqualvolta indica come Preda del Cacciatore una creatura di taglia grande o superiore, guadagna un ulteriore bonus di +2 ai tiri per colpire contro di essa. Ottiene inoltre un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti causati da creature di taglia grande o superiore.

Colpire dove fa più male (11° livello): Ogniqualvolta il cacciatore di colossi usa un punto azione, tutti gli alleati infliggono 1D6 addizionale di danno contro tutte le creature di taglia grande o superiore fino alla fine del prossimo turno del giocatore. Il bonus di danno diventa 2D6 al 21° livello.

Davide e Golia (16° livello): Le centinaia di battaglie contro innumerevoli creature titaniche hanno migliorato i riflessi del cacciatore tanto da permettergli di anticipare i loro movimenti ed evitare le loro lente reazioni. I movimenti e gli attacchi a distanza del cacciatore di colossi non consentono alcun attacco di opportunità a creature di taglia grande o superiore.

Prodezze del Cacciatore di Colossi

Abbattere il Mammut Cacciatore di Colossi Attacco 11

"Questo è un vecchio trucco che ho imparato alle spese del mio occhio sinistro. Se li colpisci proprio li, cadranno e si lamenteranno dal dolore per qualche momento!"

Incontro * Marziale, Arma

Azione Standard Arma in mischia o a distanza

Bersaglio: Una creatura

Attacco: Destrezza (se a distanza) / Forza (se in mischia) contro CA

Colpito: 3[A] + Modificatore di Destrezza (a distanza) / di Forza (in mischia)

Speciale: Se il bersaglio è di taglia grande o superiore viene inoltre buttato a terra e considerato prono.

Folle Scavezzacollo Cacciatore di Colossi Uitlità 12

"Per amore degli spiriti della natura, sono proprio sulla sua schiena! No, per favore no, non metterti a volare adesso! Oh diavolo!"

Giornaliero * Marziale

Azione Minore

Effetto: Fino alla fine dell'incontro, fintanto che un alleato sta minacciando una creatura di taglia grande o superiore, vieni sempre considerato finacheggiare tale creatura.

Domare il Grande Dragone Cacciatore di Colossi Attacco 20

"Queste catene di adamantio mi sono costate una fortuna. Adesso vieni qui micio, micio, micio!"

Giornaliero * Marziale Arma

Azione Standard Arma in miscia o a distanza

Bersaglio: Una creatura

Attacco: Destrezza (se a distanza) / Forza (se in mischia) contro CA

Colpito: 3[A] + Modificatore di Destrezza (a distanza) / di Forza (in mischia)

Speciale: Seil bersaglio è di taglia grande o superiore, questo si considera inolte Trattenuto e subisce 10 danni fisici continuati (tiro salvezza termina entrambi).

Alla prossima!

Inviato

Dumdidum ecco un'altra traduzione con tanto di primo "note alla traduzione". Nulla di troppo arzigogolato, solo non riuscivo a trovare una traduzione che mi piacese di Final Stand in italiano. "Cavaliere dell'ultima difesa", terribile... dell'ultimo bastione! (aiuto), e via dicendo anche cambiando ultimo con finale (brutti brutti brutti). Ecco che ho quindi deciso di cambiare i termini senza stravolgere il significato... e quindi...

il Knight of the Final Stand è diventato in italiano il (drumroll):

Cavaliere Senza Resa

"Sono l'ultima linea di difesa di questo santuario. Io, solo, sono sopravvissuto alle vostre orde assalitrici. Ma... non posso fallire... le anime di migliaia si ergono con me oggi!"

Il Cavaliere Senza Resa è un cammino leggendario pensato per quei pochi, prescelti campioni delle loro divinità, investiti dell'onore di essere l'ultima e più valorosa linea di difesa di suoli sacri, templi e fortezze-monastero. Sono il metro di paragone del loro ordine, i cavalieri a cui sicuramente ogni iniziato dell'ordine si ispirerà. Difficilmente si mostrano direttamente sul campo e ancora più raramente parlano, ma quando cavalcano la terra trema e quando parlano il tuono rimbomba nell'aria. Leader nati e fari di speranza nel cuore della battaglia, sono mestri nel difendere e coordinare guarnigioni di compagni, anche minute, contro intere armate. Ma non sottovalutate la loro forza, perchp quando arriva il tempo di contrattaccare la loro vendetta divina non conoscerà alcuna pietà!

Prerequisiti: Classe del Paladino. Forza 13. Costituzione 13.

Privilegi Leggendari del Cavaliere Senza Resa

Fortezza Inamovibile (11° livello): Devi star impugnando uno scudo per beneficiare dei bonus di questo privilegio. All'inizio del tuo turno puoi dichiarare di assumere la "Posta del Bastione". Fine all'inizio del tuo prossimo turno guadagni un bonus di +1 a tutti gli attacchi, i danni e le difese ma non puoi muovere o scattare in nesseuna direzione. Puoi comunque ancora subire gli effetti di un movimento forzato.

Valanga d'Acciaio (11° livello): Quando dichiari di assumere la "Posta del Bastione" puoi spendere un punto azione per poterti comunque muovere e scattare liberamente fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Ritorsione Inattesa (16° livello): Mentre sei in "Posta del Bastione" i nemici adiacenti ti concedono attacchi di opportunità anche quando scattano

Preghiere del Cavaliere Senza Resa

Spezzare l'Offensiva Cavaliere Senza Resa Attacco 11

"Ti prometto una cosa, demone. Quando il tempo di spezzare l'offensiva verrà, ti pentirai di non essere già morto!"

Incontro * Divino, Arma

Azione Standard Arma in mischia

Devi star impugnando uno scudo per usare questo potere

Bersaglio: Una creatura

Attacco: Forza contro CA

Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni

Effetto: Il bersaglio ha un malus di -2 a tutti gli attacchi (tiro salvezza termina).

Speciale: Se al momento di usare questo potere ti trovi in "Posta del Bastione" guadagni inoltre +1 a tutte le difese contro gli avversari marchiati fino alla fine dell'incontro o fino a quando non ti sposti, qualunque delle due avvenga per prima.

Mantenere la Linea Cavaliere Senza Resa Utilità 12

Anni di disciplina e addestramento ti hanno insegnato in differenti modi a mantenere la linea e non cedere mai terreno. Addirittura tramite sporchi trucchetti per attirare il nemico!

Giornaliero * Divino

Azione Minore

Effetto: Fino alla fine dell'incontro ogniqualvolta lanci la Sfida Divina contro un avversario puoi farlo scattare forzatamente fino a 5 quadretti direttamente nella tua direzione.

L'Ultima Difesa! Cavaliere Senza Resa Attacco 20

"Manterrò la linea! Segnatevi queste parole farabutti... mai sottovalutare le ultime parole di un uomo morente!"

Giornaliero * Divino, Arma, Radioso

Azione Standard Emanazione ravvicinata 1

Devi star impugnando uno scudo per usare questo potere

Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione

Attacco: Forza contro CA

Colpito: 3[A] + modificatore di Forza danni radiosi

Effetto: Fino alla fine del tuo prossimo turno i bersagli non possono intraprendere attacchi che non ti includano come bersaglio.

Speciale: Se al momento di usare questo potere ti trovi in "Posta del Bastione" guadagni inoltre +2 a tutte le difese fino alla fine del tuo prossimo turno e i bersagli sono considerati marchiati.

Domani probabilmente mi arriverà il forgotten realms player's guide (almeno secondo il track packages di amazon è a verona quindi o domani e dopodomani dovrebbe arrivar qua...). Quindi a breve oltre alle altre traduzioni aspettatevi anche la nuovissima PP dello Swordmage (senza però traduzione al momento... almeno fino a quando la FRPG non esce anche in italiano e quindi so come traducono la classe e i termini specifici). ;-)

:bye:

Inviato

Allora una piccola errata che mi è venuta in mente mentre traducevo l'Harbinger of Nightmares:

-aggiungere una parola sul feature "When the Evening turns into Night...": "If you don't have any ATTACK Daily spell remaining etc.etc.

Tra l'altro c'è anche un piccolo typo in quella frase... andando avanti dovrebbe essere "your other spells gain" non "your other spell gains", s che si fanno giri tutti loro :P. Il cambiamento è dettato dal fatto che contare i Daily Utility in una feature che riguarda gli attacchi mi sembra un pò fuori luogo e castrante.

Per concludere ecco infine la traduzione della classe con annesa mini nota alla traduzione: ho tradotto Harbinger con Tessitore perchè traduzioni più letterali non mi piacevano per nulla :P.

Tessitore di Incubi

"Faresti meglio a starmi alla larga marmocchio. Posso far si che la notte sia per te eterna... al punto che implorerai l'arrivo dell'alba!"

Il tessitore di incubi è un cammino leggendario creato per chi desideri ispirare il più cieco terrore nel cuore dei propri nemici. sei etnrato profondamente in contatto con alcune tra le più astute e malavagie creature del Feywild, esseri maligni, viziosi e spempre desidori di ingannare e sedurre le menti dei deboli. Ma tu non sei caduto vittima dei loro incantesimi, non totalmente almeno. Hai imparato a sfruttare le loro doti naturali in modi vecchi e nuovi, divenendo tu stesso una creatura di terrore e oscuri segreti, uno di quei mostri che i bambini paventano nei loro incubi. Non sei necessariamente malvagio, ma la tua anima è stata profondamente in contatto con innumerevoli ed innominabili orrori, che ti hanno reso un eroe oscuro e spesso male interpretato e fuori posto.

Prerequisti: Classe del Warlock. Carisma 15. Patto Fatato

Privilegi Leggendari del Territore di Incubi

La Canzone del Sirena (11° livello): ogni qual volta usi un punto azione, tutti i nemici entro un'emanazione ravvicinata di 3 quadretti diventano indeboliti fino alla fine del tuo prossimo turno.

Garantire Desideri di Poteri (11° livello): ogni alleato che attacca un nemico sotto l'effetto della tua Maledizione del Warlock aggiunge 1 ai suoi danni contro tale bersaglio. I danni aumentano a 2 al livello 19 e a 3 al livello 27.

Quando la Sera diventa Notte (16° livello): quando usi un tuo potere giornaliero, ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni. Se hai esaurito tutti i tuoi poteri giornalieri d'attacco, ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni con qualunque altro potere a volontà o a incontro.

Incantesimi del Tessitore di Incubi

Accecato dal Terrore Tessitore di Incubi Attaco 11

Nubi oscure di magia si alzano al tuo comando per offuscare i sensi del tuo avversario mentre ne lacerano il corpo.

Incontro * Arcano, Paura, Strumento

Azione Standard Distanza 15

Bersaglio: Una Creatura

Attacco: Carisma contro Volontà

Colpito: 2d8 + modificatore di Carisma danni psichici

Effetto: Il bersaglio è Accecato (tiro salvezza termina) e puoi obbligarlo a scattare di 3 quadretti.

Asso nella Manica Tessitore di Incubi Utilità 12

Sei stato in contatto con alcuni dei peggiori manipolatori di tutti il Feywild. E non hai paura di farlo notare.

Incontro * Arcano

Azione Minore

Effetto: Bersaglia due avversari entro 20 quadretti e scambia la loro posizione. Puoi scattare di 3 quadretti.

Paura: Chiave per il Cuore di un Uomo Tessitore di Incubi Attacco 20

Scagli una visone di pura e primordiale paura contro il cuore del tuo nemico, attanagliando impetuosamente la sua anima e terrorizzandolo fino a farlo diventare tuo schiavo.

Giornaliero * Arcano, Strumento, Charme

Azione Standard Distanza 20

Bersaglio: Una Creatura

Attacco: Carisma contro Volontà

Colpito: 4d8 + modificatore di Carisma danni psichici

Effetto: Il bersaglio è Dominato fino alla fine del tuo prossimo turno

Sostenere Standard: puoi spendere un'azione standard per far si che il soggetto rimanga Dominato per un altro turno

Speciale: Non puoi sostenere questo potere contro creature "Solo" o "Leader"

Mancato: Danno dimezzato e il bersaglio non è Dominato

Alla prossima e qualcosa in fornace aspetta di essere raffinata anche per quanto riguarda lo Swordmage ;).

Inviato

Ed ecco la traduzione dello Stalker of the Windy Road. Allora pesanti note alla traduzione su questa path. La traduzione corretta di Windy Road sarebbe appunto in italiano Strada Tortuosa / Piena di Curve (tipo una strada di montanga). E qui è sorto un problema... Windy Road in inglese era infatti un ottimo termine per significare sia il sentiero tortuoso di vita che il backgroud della path sottintende ed era anche molto comodo come termine se preso alla "lettera" per intendere i poteri correlati al vento della path... insomma un dualismo perfetto! Non ho trovato nessun termine italiano che mi significasse "battuto dai venti" e "tortuoso" allo stesso tempo, forse solo impervio (che di per se presume difficoltà che potrebbero essere queste o altre...). Però impervio suona uno schifo >_>... predatore della strada impervia (mazza che brutto...). Quindi ho lasciato tortuosa ma sarebbe da essere inteso tenendo a mente quanto ho detto sopra. EDIT: Ho cambiato in Tempestosa che è decisamente più vicino al gioco di parole originale (grazie Death).

In seconda istanza la frase di colore sotto al nome del cammino era scritta in inglese arcaico (in parte almeno, per non renderla troppo incomprensibile). Ora molti di voi avranno notato (sopratutto il circolo della pigna penso visto che sono stato spesso corretto ;-)) che non sono molto "amico" con la lingua italiana, nonostante io sia italiano ma mi son sempre definito un madrelingua inglese undercover, il motivo principale per cui scrivo in inglese è appunto perchè mi sento molto più in confidente con questa lingua (molto spesso penso in inglese, e sono andato a vedere in paesi anglosassoni come nuova zelanda, canada e inghilterra in diversi momenti della mia vita)... ho quindi tradotto la cosa in un italiano abbastanza normale. Quindi se c'è qualcuno (magari qualche pignino ;) ) che mi da una versione in italiano un pò aulico/arcaico corretto, sarei felice di sostituirla :).

Ecco la traduzione:

Predatore della Strada Tempestosa

"Non è di tua competenza conoscere il mio nome. Come il vento le ombre sono libere e innominate."

Il Predatore della Strada Tortuosa è un cammino leggendario per chiunque abbia sempre sognato di essere il peggior incubo di qualcun'altro, un'ombra sfuggente ai margine della visuale di un osservatore. E' vivo o meno? E' umano o un demone? Nessuno sa esattamente. Questo particolare cammino da ladro è inteso per tutti quei personaggi misteriosi senza un passato, senza un nome o con un passato e un nome troppo orribili per essere ricordati, meglio che vengano dimenticati e lasciati marcire nei più remoti vicoli del nulla. Non hanno paura della morte, perchè non hanno più nulla da chiedere alla vita. Non sono spaventati da alcun nemico, perchè un'ombra non può aver paura di qualcosa che non può raggiungerla. L'unica cosa di cui fanno tesoro è la liertà, come i venti selvaggi che battono le strate più perigliose.

Prerequisiti: Classe del Ladro. Destrezza 15.

Privilegi Leggendari del Predatore della Strada Tempestosa

Battere la Strada Tortuosa (11° livello): Ona volta per incontro il Predatore può spendere un punto azione per diventare invisibile fino alla fine del suo prossimo turno. Questo potere può essere usato fino a due volte per incontro al livello 21.

Acuminato come il Vento (11° livello): Mentre il Predatore è invisibile può aggiungere 1d6 addizionale di danno al suo Attacco Furtivo. Al 21° livello può aggiungere 2d6.

Ingannare la Morte (16° livello): La prima volta durante un incontro che il Predatore scende a 5 o meno punti ferita, torna immediatamente a 5 punti ferita e diventa invisibile fino alla fine del suo prossimo turno. Inoltre lascia un'illusione del suo cadavere nel quadretto dove è stato colpito, la quale scomparirà alla fine del suo prossimo turno. Se esaminato il cadavere si rivela essere falso e scompare in un turbine di vento leggero.

Prodezze del Predatore della Strada Tempestosa

Mira alla Gola! Predatore della Strada Tempestosa Attacco 11

Alzi la tua arma e colpisci il tuo nemico direttamente alla gola, mentre invisibili mani di vento trattengono la sua testa per esporre il tuo bersaglio.

Incontro * Marziale, Arma

Azione Standard Arma in mischia

Requisito: Il personaggio deve impugnare una lama leggera.

Bersaglio: Una creatura

Conti avere vantaggio in combattimento verso il tuo bersaglio per questo potere.

Attacco: Destrezza contro CA

Colpito: 3[A] + modificatore Destrezza danni

Cappa di Vento Predatore della Strada Tempestosa Utilità 12

Proprio nel momento in cui l'attacco del tuo avversario ti sta raggiungendo, venti impetuosi infuriano e ti nascondono da occhi indiscreti.

Incontro * Marziale

Interruzione Immediata

Attivazione: Una creatura ti colpisce con un attacco

Effetto: L'attaco ti manca e diventi invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno.

Sussurro nel Vento Predatore della Strada Tempestosa Attacco 20

Ogni ombra conosce che le armi non sono altro se non strumenti, il vero potere può essere ottenuto solo attraverso il puro terrore. Evochi una spina mortale fatta di venti oscuri, che ruggisce mentre raggiunge il cuore del tuo avversario.

Giornaliero * Ombra

Azione Standard Distanza 10

Bersaglio: Una creatura

Attacco: Destrezza contro Riflessi

Colpito: 3d10 + modificatore di Destrezza danni d'ombra. Se eri invisibile al momento dell'utilizzo di questo potere aggiungi ulteriori 5d10 al danno.

Mancato: Danno dimezzato

Alla prossima.

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Non ho trovato nessun termine italiano che mi significasse "battuto dai venti" e "tortuoso" allo stesso tempo

Tempestoso :rolleyes:

Inviato

Tempestoso non mi sembra molto tortuoso sinceramente :confused:... con tortuoso intendo pieno di curve e svolte... però magari sbaglio io è >.>. Controllo nel dizionario.

EDIT: oddio in senso figurato tempestoso può anche essere inteso come mutevole, instabile etc.etc. in effetti... una strada piena di curve è cmq mutevole/instabile no? Poi non riprodurrà al 100% il gioco di parole del termine inglese però sicuramente lo rende meglio di tortuosa... grazie per la dritta Death.

Inviato

Ecco la traduzione del Cataclysm Mage. Piccola nota stavolta. Il nome della classe scelto è infatti Mago della Fine dei Tempi. Il significato più o meno è simile ma non suona male com Mago del Cataclisma (non mi convince).

Detto questo ci sono anche un paio di errata. Mi sono accorto che l'ultima feature di livello 16 non era molto chiara combinata con il discorso della profezia e l'ho quindi riscritta. In inglese diventa dunque:

"Fourth Secret: The Wheel of Pain (16th level): Once per day you can try to recover the usage a spent Cataclysm. Roll a die: 1-5 you instantly lose half of your remaining hit points, 6-10 you recover Cataclysm of Flesh, 11-15 you recover Cataclysm of Dreams, 16-20 you recover Cataclysm of Silver. In case you do not posses, or can't use, the Cataclysm indicated by the roll yet, the roll is lost and has no effects."

Notare anche l'aggiunta della parola "remaining" sul risultato di 1-5.

Ed ecco la traduzione:

Mago della Fine dei Tempi

"Quattro cataclismi chiusero quattro ere. Quali segreti di stregoneria furono perduti? E quale sole sorgerà, nient'altro che un secchio pieno di sangue, per lavare via l'era odierna?"

Il Mago della Fine dei Tempi è un cammino leggendario per maghi con il desiderio di imbarcarsi per un viaggio alla riscoperta di tutti i perduti segreti del mondo. Diversamente dagli altri Maghi i Maghi della Fine dei Tempi sentono un richiamo, un destino, spingerli avanti verso il preciso obiettivo di far luce sul prossimo mistero. Non si fermano mai per studiare, si muovono continuamente nella loro ricerca sul misticismo. Questo viaggio li porterà a porterà a riscoprire la conoscenza dei Grandi Cataclismi, poteri senza misura che hanno distrutto la terra in differenti ere e tempi, e diventano infine capaci di utilizzare piccole porzioni di questo potere per i propri scopi personali. Lunatici e fuori da ogni contesto, i Maghi della Fine dei Tempi sono potenti alleati con cui viaggiare, anche se non mancheranno di lasciarvi perplessi in più di un'occasione con il loro comportamento eccentrico.

Prerequisiti: Classe del Mago. Intelligenza 18. Costituzione 16. Saggezza 16.

Privilegio Speciale del Mago della Fine dei Tempi

La Profezia: Per sbloccare i segreti alla base dei tuoi Cataclismi devi intraprendere un viaggio alla ricerca di conoscenza. Questo viaggio risponde a una chiamata totalmente casuale, può arrivare in diverse forme e può richiedere il completamento di imprese bizzarre. Quanto diventi un Mago della Fine dei Tempi tira un d12 e consulta la tabella qui sotto. Ongi volta che completi una profezia tira di nuovo e così via fino a quando non avrai completato 3 profezie. Dopo aver completato la prima profezia diventi capace di utilizzare il Cataclisma della Carne. Dopo aver completato la seconda profezia apprendi il Cataclisma dei Sogni se il tuo livello è abbastanza alto e dopo la terza profezia completata il Cataclisma d'Argento se il tuo livello è abbastanza alto. Anche se sei di livello abbastanza alto, ma fallisci nel completare le profezie non potrai usare gli incatesi del tuo cammino leggendario fino a compimento delle profezie.

Risultato del d12:

1: Parla con un gigante del suo ultimo sogno.

2: Muori.

3: Dormi nel sangue di un demone.

4: Nuota attraverso un lago ghiacciato.

5: Bevi dell'acqua dalla bocca di un serpente gigante.

6: Fatti ingoiare completamente.

7: Cammina quattro giorni e quattro notti nel deserto.

8: Sconfiggi il tuo gemello in combattimento (il gemello viene evocato immediatamente e ha le tue stesse statistiche).

9: Cambi il tuo sesso e la tua razza.

10: Trova un tesoro immenso (di valore almeno di 10.000 monete d'oro) e distruggilo.

11: Diventa un amico stretto del tuo arcinemico (se non hai arcinemici tira di nuovo).

12: Tieni in mano un drago.

Privilegi Leggendari del Mago della Fine dei Tempi

Primo Segreto: Lo Fiamma (11° livello): Fino alla fine di un incontro in cui hai usato almeno un incantesimo "Cataclisma" ogni altro incantesimo che lanci ottiene un bonus di +2 ai danni.

Secondo Segreto: Lo Scudo (11° livello): Ogniqualvolta effetui un tiro slavezza contro un effetto che non causa danni ottieni un bonus di +2.

Terzo Segreto: La Tortura (11° livello): Quando usi un punto azione, fino alla fine dell'incontro, ogniqualvolta una creatura effettua il primo tiro salvezza di un effetto da te generato, il tiro salvezza fallisce automaticamente.

Quarto Segreto: La Ruata del Dolore (16° livello): Una volta al giorno puoi provare a recuperare l'uso di un incantesimo "Cataclisma". Tira un dado: 1-5 perdi immediatamente la metà dei tuoi punti ferita rimanenti, 6-10 recuperi il Cataclisma della Carne, 11-15 recuperi il Caraclisma dei Sogni, 16-20 recuperi il Cataclisma d'Argento. In caso tu non possieda o non possa ancora utilizzare il Cataclismo indicato il tiro è considerato perso e non ha alcun effetto.

Incantesimi del Mago della Fine dei Tempi

Chiamare il primo Cataclisma: Cataclisma della Carne! Mago della Fine dei Tempi Attacco 11

Richiami le tue conoscenze di follia e disperazione, squagliando i corpi dei tuoi nemici in disgustose melme senza forma.

Incontro * Arcano, Strumento, Forza

Azione Standard Emanazione ad area 3 entro 10 quadretti.

Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione

Attacco: Intelligenza contro Volontà

Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da forza.

Effetto: I bersagli sono frastornati (tiro salvezza termina).

Chiamare il secondo Cataclisma: Cataclisma dei Sogni! Mago della Fine dei Tempi Utilità 12

"Rivendichi di aver viaggiato il mondo in lungo e in largo... vediamo se gli incubi che dici di aver sostenuto sono anche lontanamente comparabili con quelli che io ho sopportato!"

Giornaliero * Arcano, Paura

Interruzione Immediata

Attivazione: Una creatura ti bersaglia con una qualsiasi azione ostile.

Effetto: Un'illusione ti fa apparire in una forma così orribile e perversa da andare oltre l'immaginazione. Fino alla fine del tuo prossimo turno nessuna creatura (sia nemica che alleata) ti può scegliere come bersaglio (o addirittura tentare di volgere lo sguardo verso di te!) di alcun tipo di azione.

Chiamare il terzo Catacisma: Cataclisma d'Argento! Mago della Fine dei Tempi Attacco 20

"La fiamma purificherà il mondo!" Evochi e cavalchi un fiume di fuoco argenteo, il quale scorre per il campo di battaglia.

Giornaliero * Arcano, Strumento, Fuoco

Azione Standard Muro ad area 20.

Bersaglio: Ogni creatura toccata dal muro.

Attacco: Intelligenza contro Riflessi

Colpito: 4d8 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati (tiro salvezza termina)

Mancato: Danno dimezzato e nessun danno continuato

Effetto: Come effetto di questo potere vieni teletrasportato alla fine di questo muro. Ogni creatura dentro o adiacente al muro all'inizio del suo turno subisce un nuomero di danni da fuoco pari al tuo modificatore di Intelligenza. Tu sei immune ai danni di questo potere. Il muro si dissolve alla fine del tuo prossimo turno e non blocca le linee di vista.

Inviato

Ecco la traduzione dell'Exalted Crusader, questa volta senza particolari note alla traduzione. Ora manca solo la path da guerriero che sarà fornita appena Gorthar (che si è offerto di tradurla per spalmare il lavoro) l'avrà fatta :). A breve anche la paragon path dello Swordmage!

Crociato Esaltato

"Farò sprofondare regni, lascerò una scia di fuoco alle mie spalle, farò tremare e crollare civiltà intere. Per raggiungere il mio obiettivo, no, la mia vita per il mio obiettivo. Non vacillerò"

Il Crociato Esaltato è un cammino leggendario pensato per quei condottieri, i quali più che esperti del campo di battaglia e capaci tattici sono piuttosto fidati seguaci di qualche potenza superiore, dotati di volontà d'acciaio e di chiara ispirazione fanatica. Hanno un missione da rispettare e sono pronti ad offrire qualunque cosa, anche la vita, per raggiungere il proprio destino e completare la loro folle cerca. Sono spesso spietati, ma mai incauti. Sanno che imprese importanti non posso essere compiute caricando stupidamente alla gloria, ma richiedono ispirazione, visione e perchè no... un tocco di pazzia. Sono capaci coordinatori e motivatori straordinari, spinti dalla loro volontà di difendere la loro missione con denti, unghie e sangue, piuttosto che con qualche insegnamento tattico imparato sui libri.

Prerequisiti: Classe del Condottiero.

Privilegi Leggendari del Crociato Esaltato

Ispirazione (11° livello): Un Crociato Esaltato è capace di *****care la sua ispirazione e le sue ambizione nei suoi alleati. Ogniqualvolta utilizzi un punto azione, un alleato entro 10 quadretti può utilizzare immediatamente un suo potere a volontà di 1° livello come azione extra. Gli alleati diventano 2 al livello 20 e 3 al livello 29.

Un Fuoco Dentro (11° livello): La prima volta che diventi sanguinante in ogni incontro rilasci un'ondata di fuoco generata dalla tua mostruosa forza di volontà. Ogni nemico entro 5 quadretti subisce 5 + modificatore di Carisma danni da fuoco e ogni alleato guadagna 5 + modificatore di Carisma punti ferita temporanei.

Una Musa e la sua Chiamata (16° livello): Al Crociato Esaltato venne un giorno affidato un compito. E per nessun motivo al mondo fallirà nel portarlo a termine! Diventi una travolgente forza della natura ispirata dalla tua missione. Ogni round come azione minore puoi indicare un avversario come "Ostacolo" fino all'inizio del tuo prossimo turno. Ogni volta infliggi danno a un "Ostacolo" puoi aggiungere 1d6 danni bonus e per te muoversi in quadretti adiacenti a un "Ostacolo" non causa attacchi di opportunità. Il danno bonus aumenta a 2d6 al livello 21.

Prodezze del Crociato Esaltato

Travolgere il Debole Crociato Esaltato Attacco 11

"Colpisci con tutta la forza della tua volontà i ltuo avversario, facendo tremare per la paura ogni suo alleato."

Incontro * Marziale, Paura, Arma

Azione Standard Arma in mischia

Bersaglio Primario: Una creatura

Attacco: Forza contro CA

Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni

Bersaglio Secondario: Ogni nemico all'interno di un'emanazione ravvicinata 4

Attacco Secondario: Carisma contro Volontà

Colpito: Modificatore di Carisma danni psichici e i bersagli sono frastornati fino alla fine del tuo prossimo turno.

Fermezza del Fanatico Crociato Esaltato Utilità 12

Avanza non curante di ciò che ti circonda. Non puoi fermarti ora! E in qualche modo induci i tuoi alleati a unirsi alla tua marcia.

Giornaliero * Marziale

Azione Minore

Effetto: Puoi effettuare un'azione di movimento extra che non concede attacco di opportunità e ogni alleato all'interno di un'emanazione ravvicinata 5 può scattare di 1 quadretto.

Crociata! Crociato Esaltato Attacco 20

Alzi la tua arma dritta di fronte a te nell'aria, puntandola verso il tuo bersaglio, e all'improvviso i tuoi compagni sono trascinati dal tuo ardore nel tentativo di rimuovere l'ostacolo dalla via.

Giornaliero * Marziale

Azione Standard Distanza 10

Bersaglio: Una creatura

Attacco: Carisma contro Volontà

Colpito: Ogni alleato all'interno di un'emanazione ravvicinata 5 può immediatamente intraprendere un'azione standard di attacco contro il bersaglio. Se l'azione è un potere a distanza o ad area non genera attacco di opportunità.

Inviato

E con l'ausilio del buon Gorthar ecco l'ultima traduzione, quella per il guerriero!

Vessillifero Hatamoto

"Sono il primo a caricare e l’ultimo a ritirarsi. Il mio retaggio è sempre con me e lo glorificherò con la vista del tuo sangue!"

Il Vessillifero Hatamoto è un cammino leggendario per onorevoli guerrieri desiderosi di farsi valere e di portare in trionfo i simboli e le icone della loro fede, del loro credo, e della loro ideologia. Sono spesso capi straordinari e incrollabili supporti per i loro compagni, sempre pronti a condurre l’assalto per portare gloria a se stessi e alla loro missione. Il loro innato carisma, unito alle loro tecniche letali, ne fanno avversari ostici da affrontare sul campo di battaglia.

Prerequisiti: Guerriero. Carisma 13. Forza 13.

Privilegi leggendari Vessillifero Hatamoto

Mano dei Kami (11° livello): Il Vessillifero Hatamoto può portare stendardi da battaglia, magici e non, sulla schiena, senza aver bisogno di piazzarli a terra per attivarne gli effetti. Al livello 11 può trasportare uno stendardo in aggiunta al proprio vessillo da battaglia personale (vedi sotto), due stendardi al livello 19 e tre al livello 27.L’area di effetto dell’emanazione ravvicinata dello stendardo attivato segue l’Hatamoto quando si muove e viene incrementata di 1. L’Hatamoto può attivare uno stendardo o il proprio vessillo al livello 11, e fino a due stendardi o uno stendardo e il proprio vessillo a livello 21. Attivare uno stendardo trasportato è un'azione minore. Può comunque decidere di piazzare sul terreno uno stendardo invece di trasportarlo con se.

Vessillo da battaglia personale (11° livello): In aggiunta a qualsiasi stendardo che stia trasportando, l’Hatamoto porta sempre con se il proprio personale vessillo a due facce. Può decidere di attivarlo nella posizione offensiva e difensiva, funzionando esattamente come uno stendardo magico, con emanazione ravvicinata 10. In posizione difensiva conferisce un bonus di +1 a tutte le difese dell’Hatamoto e di +2 ai suoi alleati nell’area di effetto. In posizione offensiva garantisce invece un bonus di +1 a tutti i tiri di attacco dell’Hatamoto e di +2 agli alleati nell’area di effetto.

Voce dei Kami (16° livello): Gli dei sono compassionevoli con i loro araldi designati. La prima volta in un incontro che un Hatamoto scende a 0 pf, viene istantaneamente curato di un numero di pf pari al livello più alto tra quelli degli stendardi che sta trasportando (nel caso non ne stia trasportando alcuno, gli dei non saranno disposti a garantire il proprio aiuto a un servitore inadempiente). Può inoltre istantaneamente spendere un punto azione per compiere un’azione standard extra. Inoltre l’Hatamoto e ogni alleato nell’area di uno degli stendardi attivi che l'Hatamoto sta trasportando, guadagnano 3 punti ferita temporanei all’inizio di ogni loro turno (5 pf a livello 19, 7 pf al livello 27).

Prodezze del Vessillifero Hatamoto

Prescelto dei Kami Vessillifero Hatamoto Attacco 11

Alzi il tuo stendardo lasciandolo garrire al vento e sfidi I tuoi nemici a mettere alla prova il tuo mortale retaggio

Incontro * Paura, Marziale

Azione Standard Emanazione Ravvicinata 5

Bersaglio: Ogni nemico nell’area di effetto

Attacco: Forza contro Volontà

Colpito: 2D6 + Modificatore di Carisma Danni psichici e tutti i bersagli sono marchiati fino alla fine del tuo prossimo turno.

Mancato: I bersagli sono marchiati fino alla fine del tuo prossimo turno.

Scatto dei Kami Vessillifero Hatamoto Attacco 12

In un battito di ciglia l’Hatamoto manifesta la velocità degli dei e appare istantaneamente a fianco del suo stendardo.

Incontro * Marziale, Zona

Azione Minore

Effetto: Puoi istantaneamente teletrasportarti nello spazio occupato da un qualsiasi stendardo tu abbia piazzato. Puoi quindi decidere di raccoglierlo o di sostituirlo con un altro stendardo.

Guidare la Carica Vessillifero Hatamoto Attacco 20

Alzando bene in alto il tuo vessillo lanci un roboante urlo di battaglia mentre ti lanci sul nemico, ispirando i tuoi alleati a fare lo stesso.

Giornaliero* Marziale, Arma

Azione Standard Arma in mischia

Bersaglio: Una Creatura

Puoi muovere fino alla tua normale velocità di movimento per raggiungere il tuo bersaglio.

Attacco: Forza contro CA

Colpito: 2[A] + Modificatore di Forza

Effetto: Ogni alleato entro l’area di effetto di uno dei tuoi stendardi può muoversi fino al suo movimento massimo ed effettuare un attacco basilare in mischia aggiungendo il tuo modificatore di Carisma al danno.

PP da Swordmage a breve.

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