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[Warhammer Fantasy Roleplay] Chiaccheriamo un po'?


Messaggio consigliato

Inviato

Quoto le sante parole di Death e, la butto li, sarebbe anche interessante organizzarsi per attuare qualcosa di carino insieme, che riguardi questo gioco.

Qualche simpatica iniziativa come PBF, materiale, stesura di prgetti o parti di setting in colettivo... Non so, col tempo qualcosa di carino si può organizzare.


Ospite DeathFromAbove
Inviato

Quoto le sante parole di Death e, la butto li, sarebbe anche interessante organizzarsi per attuare qualcosa di carino insieme, che riguardi questo gioco.

Qualche simpatica iniziativa come PBF, materiale, stesura di prgetti o parti di setting in colettivo... Non so, col tempo qualcosa di carino si può organizzare.

Io vorrei rivedere le regole per la magia.

Non mi sono molto gradite.

Preferire un sistema a percentuale come le skill, dove gli incantesimi danno dei malus alla percentuale base.

Incantesimi potenti sono accompagnati, se si fallisce il tiro magia, da fallimenti gravi.

Di contro, incantesimi piccoli, da fallimenti piccoli.

Questo non vuole dire aumentare la magia nel gioco, ma semplicemente non penalizzare i maghi potenti che lanciano incantesimucci stupidi e rendere la gravità dei fallimenti proporzionale al tipo di magia controllata.

Inviato

Se ti riferisci ai perigli del caos tirando doppi. Un mago molto potente non è comunque costretto a lanciare tutti i suoi dadi. Per incantesimi facili può diminuire.

E comunque questo sistema seppur forse rischioso per i maghi e totalmente rapportato all'ambientazione. In warhammer la magia deriva dal caos e i venti di magio sono tanto potenti quanto capricciosi. Posso darti tanto o toglierti tutto con un'inezia. Giocandoci ti posso dire che per esempio è così anche nel gioco di miniature non a caso, dove un doppio 1 sul lancio di un incantesimo anche stupido può fulminarti il mago in bomba se sei sfortunato. E non si salvano neanche arcimaghi alti elfi o stregoni e campioni del dio del caos della magia Tzeench (i maghi più forti del mondo)! Il mago "mortale" più forte del mondo, l'alto elfo Teclis che insegnò la magia agli umani può ignorare gli effetti negativi solo una volta ogni tanto! Gli unici che si salvano sono i maghi sacerdoti slann che sono immuni ai capricci della magia, ma sono anche i servi deglia antichi dei venuti da non si sa dove che combattevano il caos all'inizio dei tempi... quindi ne sanno diciamo. Se tieni conto che i maghi imperiali (maghi che si giocano in teoria in questo gioco) sono tra gli ultimi "pezzenti" della piramide della magia... E' il concetto stesso dell'ambientazione che richiede un sistema simile probabilmente.

E' una spirale di casualità

Mago > cerca con i suoi mezzi mondani di domare la Magia > sta in venti che circolano con intesità molto casuali per il mondo > generati dal caos > il caos è il principio primo del... CAOS! = alte probabilità di BOOM...

Poi ovviamente liberissimi di cambiare a nostro piacimento è ^^. Ma spero di aver chiarito tramite background perchè di base il sistema è così. :)

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Se ti riferisci ai perigli del caos tirando doppi. Un mago molto potente non è comunque costretto a lanciare tutti i suoi dadi. Per incantesimi facili può diminuire.

Si, ma rischia di non riuscire a lanciare l'incantesimo.

Insomma, un mago di grande esperienza ha più probabilità di controllare una magia semplice di un pivello alle prima armi.

E comunque questo sistema seppur forse rischioso per i maghi e totalmente rapportato all'ambientazione. In warhammer la magia deriva dal caos e i venti di magio sono tanto potenti quanto capricciosi. Posso darti tanto o toglierti tutto con un'inezia.

Credo sia un pò "toppato". In questo modo penalizzi i maestri della magia.

Rendi il mago un paradosso. Più bravo è, più pippa rimane.

Giocandoci ti posso dire che per esempio è così anche nel gioco di miniature non a caso, dove un doppio 1 sul lancio di un incantesimo anche stupido può fulminarti il mago in bomba se sei sfortunato. E non si salvano neanche arcimaghi alti elfi o stregoni e campioni del dio del caos della magia Tzeench (i maghi più forti del mondo)! Il mago "mortale" più forte del mondo, l'alto elfo Teclis che insegnò la magia agli umani può ignorare gli effetti negativi solo una volta ogni tanto! Gli unici che si salvano sono i maghi sacerdoti slann che sono immuni ai capricci della magia, ma sono anche i servi deglia antichi dei venuti da non si sa dove che combattevano il caos all'inizio dei tempi... quindi ne sanno diciamo. Se tieni conto che i maghi imperiali (maghi che si giocano in teoria in questo gioco) sono tra gli ultimi "pezzenti" della piramide della magia... E' il concetto stesso dell'ambientazione che richiede un sistema simile probabilmente.

E' una spirale di casualità

Mago > cerca con i suoi mezzi mondani di domare la Magia > sta in venti che circolano con intesità molto casuali per il mondo > generati dal caos > il caos è il principio primo del... CAOS! = alte probabilità di BOOM...

La mia critica non è all'idea è all'implementazione.

Un maestro della magia è sicuramente più abile a controllare gli effetti, almeno su incantesimi di basso potere.

Mica posso lanciare scintille ed evocare, per errore, Lucifero! Sopratutto se sono una maestro dell'arte.

Poi ovviamente liberissimi di cambiare a nostro piacimento è ^^. Ma spero di aver chiarito tramite background perchè di base il sistema è così. :)

Il BG lo condivido appieno. Ma l'implementazione, a mio avviso, è errata.

Inviato

Cioè, Death, fammi capire...

Tu non critichi il BG, perchè ovviamente essendo un LOW MAGIC, è normale e coerente che sia così rischioso castare.

Sei invece contrario all'implementazione, cioè al modo in cui si sviluppa il mago, che a te pare insufficiente per un soggetto ormai istruito in materia e che dovrebbe padroneggiarla a dovere.

Ho capito?

Inviato

Si, ma rischia di non riuscire a lanciare l'incantesimo.

Insomma, un mago di grande esperienza ha più probabilità di controllare una magia semplice di un pivello alle prima armi.

credo che nell'implementazione ti sfugga la possibilità di usare il channeling, ovvero di prendere una mezza azione per manipolare meglio i venti di magia con un check di WP (che un mago di alto livello ha superiore di un apprendista) per aggiungere l'intero valore di Magia al risultato del lancio (che un mago di alto livello ha superiore di un apprendista), rendendo il lancio di incantesimi basilari molto più semplici per un mago di alta esperienza rispetto al primo iscritto ai colleggi che passa. Aggiungi che un mago di alto livello si procurerà gli ingredienti con più facilità e che esiste un talento apposito per aumentare l'abilità di channeling (armonia aetirica) e vedi che un mago di alto livello può lanciare abbastanza tranquillamente gli incantesimi base con un solo dado. Poi comunque il sistema lo trovo coerente col mondo: i venti di magia sono un maremoto forza 1000, che tu sia un surfista del menga o un surfista a livello mondiale comunque la più piccola cazzata ha effetti disastrosi.

Ah... dimenticavo... c'è sempre la possibilità di usare i circoli protettivi che per i loro costi sono più alla portata dei maestri che dei principianti...

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Cioè, Death, fammi capire...

Tu non critichi il BG, perchè ovviamente essendo un LOW MAGIC, è normale e coerente che sia così rischioso castare.

Sei invece contrario all'implementazione, cioè al modo in cui si sviluppa il mago, che a te pare insufficiente per un soggetto ormai istruito in materia e che dovrebbe padroneggiarla a dovere.

Ho capito?

Si. Hai capito quello che intendo.

Che sia rischioso è dovuto al BG particolare di WH, non perchè è Low Magic.

In ogni caso condivido (e apprezzo) il BG.

credo che nell'implementazione ti sfugga la possibilità di usare il channeling, ovvero di prendere una mezza azione per manipolare meglio i venti di magia con un check di WP (che un mago di alto livello ha superiore di un apprendista) per aggiungere l'intero valore di Magia al risultato del lancio (che un mago di alto livello ha superiore di un apprendista), rendendo il lancio di incantesimi basilari molto più semplici per un mago di alta esperienza rispetto al primo iscritto ai colleggi che passa. Aggiungi che un mago di alto livello si procurerà gli ingredienti con più facilità e che esiste un talento apposito per aumentare l'abilità di channeling (armonia aetirica) e vedi che un mago di alto livello può lanciare abbastanza tranquillamente gli incantesimi base con un solo dado. Poi comunque il sistema lo trovo coerente col mondo: i venti di magia sono un maremoto forza 1000, che tu sia un surfista del menga o un surfista a livello mondiale comunque la più piccola cazzata ha effetti disastrosi.

Ah... dimenticavo... c'è sempre la possibilità di usare i circoli protettivi che per i loro costi sono più alla portata dei maestri che dei principianti...

Questa regola me la sono persa, è vero.

Ma rimango del parere (pesonale ovviamente) del il sistema sia pressochè toppato nella sua implementazione.

L'aggiunta di tale regole è evidente che sia una patch, e non perfettamente integrata.

Inoltre in molti fansite di WFRP, se non erro, molti hanno creato HR per rivedere il problema. Quindi non credo sia un'impressione solo soggettiva.

Inviato

Sulla magia nella comunità inglese ed internazionale s'è detto molto e di più. C'è chi la ritiene tropppo potente e chi invece la ritiene poco potente.

credo dipenda dal sistema di gioco a cui sono abiutati, quelli che provengono da D&D probabilmente la riterrano troppo poco potente. Ma sono due mondi assolutamente diversi.

Ci sono numerosi siti che trattano della magia, e a breve nel mio dovrei mettere alcune cose che la implementano, ricavate proprio da quelle modifiche (sto aspettando l'autorizzazione da parte degli autori degli originali).

Ci sono alcune considerazioni da fare preliminari riguardo alla magia, ma quanto detto finora è corretto.

La magia è molto, molto capricciosa, e sempre rischiosa. Non esite e non esisterà mai la certezza in nulla, ma per i maghi più potenti non è per nulla difficile lanciare gli incantesimi di basso livello.

A MdG ci gioco da quando è uscito, e quando è uscito wfrp in italiano sono immediatamente passato a quel sistema. Sinceramente non abbiamo problemi con la magia, tutt'altro.

Nel testo che ho tradotto poi, la magia viene spiegata in modo eccezionale e proprio partendo dai concetti espressi nel manuale base ed in Regni della Stregoneria.

Li vengono trattegiate e regolamentate tutte le interazioni tra mondo materiale e venti di magia, e vengono enuciate tre leggi sulla magia che rendono unici i rituali, tratte da GURPS magia.

Inviato

Grazie mille aenthondiel, le tue considerazioni sono molto interessanti e aspetto con ansia anche il materiale magico ^^.

Cmq, ora che ho capito la posizione di death si può discutere di possibili ''varianti'' che magari incontrino maggiormente preferenze come le sue.

Personalmente la magia così com è mi piace molto, la trovo divertente e caotica, fino al punto di incutere timore allo stesso esperto.

Ma nulla vieta di ragionare su come sviluppare un ''esperto'' per MdG che sia ''ancora PIU' esperto''.

In questo modo, senza stravolgere il sistema magico, si potrebbe agire in modo esterno con la creazione di elementi che lo rendano giocabile anche in altri modi. Ad esempio si potrebbe concepire una figura di mago diversa, piuttosto che modificare le meccaniche in se.

Ospite DeathFromAbove
Inviato

In questo modo, senza stravolgere il sistema magico, si potrebbe agire in modo esterno con la creazione di elementi che lo rendano giocabile anche in altri modi. Ad esempio si potrebbe concepire una figura di mago diversa, piuttosto che modificare le meccaniche in se.

Basterebbe, ad esempio, trovare un valore per cui N dadi non contino per il fallimento.

Ad esempio, la WP/10 o la WP/20 dadi non contano per il fallimento. Li tiri di colore diverso et voilà!

Es.

WP 50.

WP/10 = 5

Il mago non conta 5 dadi per il fallimento.

Es. #2

WP 50

WP/20 = 2,5 (2)

Il mago non conta 2 dadi per il fallimento.

Stop.

Troppo potente? Utilizzare la propria WP in questo modo necessita di una Half-Action per fare "mente locale" ed "incanalare i venti".

:bye:

Inviato

Basterebbe, ad esempio, trovare un valore per cui N dadi non contino per il fallimento.

Ad esempio, la WP/10 o la WP/20 dadi non contano per il fallimento. Li tiri di colore diverso et voilà!

Es.

WP 50.

WP/10 = 5

Il mago non conta 5 dadi per il fallimento.

Es. #2

WP 50

WP/20 = 2,5 (2)

Il mago non conta 2 dadi per il fallimento.

Stop.

Troppo potente? Utilizzare la propria WP in questo modo necessita di una Half-Action per fare "mente locale" ed "incanalare i venti".

:bye:

Onestamente non ho capito. 5 dadi? che significa? si tirano d10 fino al livello di magia e si somma il risultato per vedere se hai ottenuto il Livello di Difficoltà necessario per lanciare l'incantesimo.

Mi devo essere perso qualcosa per strada...

Inviato

Penso intenda che si ignorino fino a Tot dadi per i doppi ottenuti dalla maledizione di tzeentch... Ma è eccessivo... e anti bg...

In pratica togli l'elemento rischio tipico del concept di magia di warhammer.

Soprattutto ricorda: il più grande dei maghi imperiali è una pippa al confronto del più misero alto mago elfico (e per alto mago intendo che usa alta magia) e neanche loro sono al sicuro al 100% dagli effetti magici. Inoltre ricorda che la volontà o l'abilità di un mago c'entrano poco quando manipoli l'essenza stessa dell'imprevedibilità, cioè il caos... e zio Tzeentch è molto capriccioso. Usare la magia in warhammer vuol dire giocare col fuoco dopo essersi cosparsi di benzina ed è giusto che le regole lo implementino.

Per quanto riguarda il fatto che a diversi gradi di esperienza corrisponda maggiore abilità nel dominarla è già coperto dalle regole di cui sopra, che non sono una patch ma sono comprese nel regolamento base.

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Già, tiri d10 fino al livello di magia.

I doppi (ed oltre) creano la catastrofe.

Con il sistema sopra descritto, X dadi non sono presi in considerazione per i doppi.

Si può tenere un minimo di 2 dadi, se si vuole.

E' un'idea che mi è venuta al volo...

Gorthar,

che con il sistema proposto mantieni più imprevedibilità rispetto alla meccanica di lanciare su WP ed aggiungere il valore di Magia.

Questo "anti" BG non capisco cosa voglia dire.

Inoltre ricorda che la volontà o l'abilità di un mago c'entrano poco quando manipoli l'essenza stessa dell'imprevedibilità

:confused:

Questa mi sembra eccessiva. Un mago potente può canalizzare più magia (più dadi?) con la sua volotà e conoscenza tecnica.

Come puoi dire che non entrano in gioco.

La patch è del regolamento base infatti. Mica le patch escono solo su supplementi aggiuntivi.

Inviato

pensa che quasi da per tutto si lamnetano che è troppo poco penalizzante per i maghi il sistema attuale.

Almeno metà dei siti con HR fanno comunque tirare 1d10 in puiù per la maledizione!

Io come HR lo faccio tirare se il mago NON incanala.

Credimi, la maledizione di Tzeentch è indispensabile per limitare il potere dei maghi i quali possono tirare teoricamente un incantesimo a turno per 24 ore di seguito, dato che non hanno punti magia da spendere...

Ospite DeathFromAbove
Inviato

pensa che quasi da per tutto si lamnetano che è troppo poco penalizzante per i maghi il sistema attuale.

Almeno metà dei siti con HR fanno comunque tirare 1d10 in puiù per la maledizione!

Io come HR lo faccio tirare se il mago NON incanala.

Credimi, la maledizione di Tzeentch è indispensabile per limitare il potere dei maghi i quali possono tirare teoricamente un incantesimo a turno per 24 ore di seguito, dato che non hanno punti magia da spendere...

:sfigato: infatti il sistema è toppato.

E' un pò che non ci gioco/rileggo, quindi non ricordo tutti i cavili.

Esistono i livelli di fatica o roba simile?

Inviato

toppato? Che vuol dire?

Perché dovrebbe essere toppato?

Forse non ci siano capiti, secondo me è assolutamente valido (e corretto) questo approccio alla magia in wfrp.

Fatte le debite proporzioni, la magia è come la creta nelle mani del vasaio, tanto per intenderci! Per cui perché può fare tot incantesimi di primo livello, tot di secondo e così via! Quella è una toppata!

Personalmente trovo assurdi i livelli di mana disponibili e cose del genere, anche se capisco che chi è abituato a giocare/ragionare in questo modo si trovi disorientato.

Ma perché mai se la magia risiede ("si è depositata" secondo il BG) nelle cose materiale non può venire manipolata da chi lo sa fare, e perché non potrebbe farlo per lungo tempo? Questo in linea teorica, in linea pratica la magia è si lì disponibile, ma è caos, forza oscura e misteriosa, per cui ogni mago la usa solo se necessario e per motivi più che giustificati.

Io trovo eccellente questa impostazione, permette di fare davvero GdR!

Il fatto che tu non giochi e leggi da molto tempo wfrp, come dici nel post recedente, adesso diventa chiaro...

Inviato

Tieni conto che anche in un certo senso i maghi di warhammer hanno "paura" a usare la magia.

Sanno che è uno strumento potente ma sanno che è anche pericoloso. La maggior parte dei maghi di warhammer non si sognerebbe mai di usarla per cose mondane o perchè non ce n'è reale bisogno.

Il sistema appunto discoraggia i maghi dall'usare stupidamente o a ogni goblin balordo che capita la magia e tenersela per reali minacce e sfide. Come da bg.

Ospite DeathFromAbove
Inviato

toppato? Che vuol dire?

Perché dovrebbe essere toppato?

Forse non ci siano capiti, secondo me è assolutamente valido (e corretto) questo approccio alla magia in wfrp.

Fatte le debite proporzioni, la magia è come la creta nelle mani del vasaio, tanto per intenderci! Per cui perché può fare tot incantesimi di primo livello, tot di secondo e così via! Quella è una toppata!

Personalmente trovo assurdi i livelli di mana disponibili e cose del genere, anche se capisco che chi è abituato a giocare/ragionare in questo modo si trovi disorientato.

Ma perché mai se la magia risiede ("si è depositata" secondo il BG) nelle cose materiale non può venire manipolata da chi lo sa fare, e perché non potrebbe farlo per lungo tempo? Questo in linea teorica, in linea pratica la magia è si lì disponibile, ma è caos, forza oscura e misteriosa, per cui ogni mago la usa solo se necessario e per motivi più che giustificati.

Io trovo eccellente questa impostazione, permette di fare davvero GdR!

Forse non mi sono spiegato.

Prima di tutto non paragono il sistema di Wfrp con un sistema magico stile D&D, che non ha un sistema magico.

Ne lo confronto con un sistema magico a livelli di mana.

La sostanza è che, all'aumentare dell'abilità del mago, aumenta il "rischio" di una maledizione, anche per incantesimi minori.

Non critico il flavour della campagna, ma come è stato implementato.

Poi, come tutti i GDR, i gusti son gusti.

Ma, imho, il sistema di WFRP non mi garba moltissimo.

Immagino che per controllare i venti della magia, che sono irrequieti, un mago si stanca.

Potevano implementare un sistema di fatica, ad esempio, oltre alla maledizione.

Il fatto che tu non giochi e leggi da molto tempo wfrp, come dici nel post recedente, adesso diventa chiaro...

cosa?

Inviato

ci si stanca a fare tutto...

La stanchezza è una cosa che gestisce il Master, IMHO non ha senso mettersi a fare il regolamento per ogni singola cosa.

I test sulla Robustezza, per vedere se un PG è stanco o meno vengono inseriti dal master quando è appropriato, sia che uno corra, che uno combatta con uno spadone a due mani o con uno stocco, che lanci incantesiimi ecc...

Io definirei i venti di magia "imprevedibili", più che irrequieti, il mago deve in un certo senso "cogliere l'attimo" e attingere al potere della magia che permea l'ambiente. Solo che, non visto ne in fondo particolarmente prevedibile, quell'attimo può mutare nel momento in cui casti la magia, ed in quel momento ecco che ti esce la maledizione di Tzeentch... la stessa cosa accade ai Preti, anche se li è meno rovinosa e non ha quel nome.

Riguardo a "è chiaro" mi sembra "chiaro" che se non giochi da un po' e non leggi il regolamento da tempo, come hai detto, il tuo giudizio è teorico. Se non ci giochi fai fatica a comprendere "da dentro" le sfumature del gioco, che io considero il miglior GdR in assoluto, in primo luogo come ambientazione e poi come regolamento, ne troppo dettagliato da rallentare l'azione, ne troppo semplicistico da essere inverosimile, ma soprattutto adattabile con estrema facilità grazie alle Home Rules.

E ti posso garantire che ne ho giocati di GdR!

Ospite DeathFromAbove
Inviato

ci si stanca a fare tutto...

La stanchezza è una cosa che gestisce il Master, IMHO non ha senso mettersi a fare il regolamento per ogni singola cosa.

I test sulla Robustezza, per vedere se un PG è stanco o meno vengono inseriti dal master quando è appropriato, sia che uno corra, che uno combatta con uno spadone a due mani o con uno stocco, che lanci incantesiimi ecc...

Io definirei i venti di magia "imprevedibili", più che irrequieti, il mago deve in un certo senso "cogliere l'attimo" e attingere al potere della magia che permea l'ambiente. Solo che, non visto ne in fondo particolarmente prevedibile, quell'attimo può mutare nel momento in cui casti la magia, ed in quel momento ecco che ti esce la maledizione di Tzeentch... la stessa cosa accade ai Preti, anche se li è meno rovinosa e non ha quel nome.

Riguardo a "è chiaro" mi sembra "chiaro" che se non giochi da un po' e non leggi il regolamento da tempo, come hai detto, il tuo giudizio è teorico. Se non ci giochi fai fatica a comprendere "da dentro" le sfumature del gioco, che io considero il miglior GdR in assoluto, in primo luogo come ambientazione e poi come regolamento, ne troppo dettagliato da rallentare l'azione, ne troppo semplicistico da essere inverosimile, ma soprattutto adattabile con estrema facilità grazie alle Home Rules.

E ti posso garantire che ne ho giocati di GdR!

Mi sembrava di aver letto di una proposta per creare materiale/HR su WFRP.

Appena ho fatto un'osservazione sono fioccate risposte da Fanboy... va bè.

Comunque,

la mia impressione è che state cercando di adattare il setting alla meccanica, e non il contrario.

Sono sicuro che WFRP sia un ottimo sistema, tra i più evocativi (anche se MdG lo preferisco... :-D)

Insomma, sti venti della magia mutano ad ogni post.

Da maremoto forza mille ad una brezza capricciosa, da cui prendo solo quello che mi serve, se riesco.

Il sistema di fatica, inoltre, è implementato in molti giochi, compreso Ars Magica, e non aggiunge lentezza.

Anzi.

Inoltre, ad essere sinceri, con questo sistema di dadi, randomico, il mago sembra uno che sta pescando, a casaccio, quello che gli esce dal cilindro.

Tò, un incantesimo. Tò, oggi un demone... vediamo adesso... a, una maledizione.

Insomma. E' troppo casuale.

Con il sistema a fatica io immagino un mago, che si concentra, spende le sue forze per controllare i venti, si impegna, suda... sta per fallire... vede avvicinarsi il disastro... ma non lo permetterà!

Con le sue ultime energie riesce a convogliare i venti a prender forma come LUI desidera.

Certo, questa è una visione personale. Ma, non so perchè, la vedo più adatta.

Poi scusa. Secondo le regole, facendo il tiro WP, e spendendo una Half-Action aggiungo il livello di magia e lancio quasi sempre incatesimi di basso livello.

Quindi hai un mago che va ingiro a fra spell tutto il giorno. Senza problemi.

Boh. :confused:

Comunque prometto che ripasserò le regole, appena ho tempo. ;-)

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