Gorthar Bonecrasher Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 La sostanza è che, all'aumentare dell'abilità del mago, aumenta il "rischio" di una maledizione, anche per incantesimi minori. No, aumenta il rischio di catastrofe con incantesimi che richiedono il lancio di molti dadi, ovvero gli incantesimi più potenti. Un mago per quanto potente che usa più di un dado per lanciare un incantesimo di magia minore è un ***** che vuole accendere una candelina con un lanciafiamme. Il mago è un rubinetto dei venti di magia e il suo livello gli permette di sapere di quanto può aprire il rubinetto. Nel mondo di warhammer il rapporto tra un mago di alto livello e i venti di magia non è un rapporto di qualità ma di quantità: più è esperto il mago più energia aethyrica può incanalare, non necessariamente è più bravo a incanalarla. In questo senso un sistema penalizzante i maghi è più che adeguato al setting. La magia di warhammer, e per chi il bg di warhammer non lo conosce bene è difficile da capire, è il male con M, A, L, E, maiuscole! Un mago è nel migliore dei casi in pericolo di vita ogni volta che lancia una magia, nel peggiore viene legato a un palo e bruciato. Il concept stesso della magia di warhammer pretende che un mago, non importa per quanto esperto sia, possa sempre e comunque essere soggetto agli arbitrii del caos. Può piacere, può non piacere, ma la magia in warhammer è questo, ed un mago è come un uomo che gioca con una boccetta di notroglicerina, puoi essere bravissimo a giocarci, ma prima o poi... EDIT- comunque non stiamo minimamente adattando il setting alle regole, il setting rispetto a questa edizione è antecedente di anni e il concetto di venti di magia è antecedente perfino a MdG. Se bisogna essere onesti è il sistema magico di MdG che non c'entra una brassica con la concezione storica dei venti di magia. E lo dico da master di entrambi e da giocatore di Warhammer fantasy da almeno 3 edizioni.
Ospite DeathFromAbove Inviato 10 Settembre 2008 Segnala Inviato 10 Settembre 2008 il setting di WarHammer lo conosco abbastanza, senza essere un espertone. E mi piace anche. Per il resto ho già espresso il mio punto di vista. Che ritengo valido.
aenthondiel Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Mi sembrava di aver letto di una proposta per creare materiale/HR su WFRP. Appena ho fatto un'osservazione sono fioccate risposte da Fanboy... va bè. Comunque, la mia impressione è che state cercando di adattare il setting alla meccanica, e non il contrario. Sono sicuro che WFRP sia un ottimo sistema, tra i più evocativi (anche se MdG lo preferisco... ) Insomma, sti venti della magia mutano ad ogni post. Da maremoto forza mille ad una brezza capricciosa, da cui prendo solo quello che mi serve, se riesco. Il sistema di fatica, inoltre, è implementato in molti giochi, compreso Ars Magica, e non aggiunge lentezza. Anzi. Inoltre, ad essere sinceri, con questo sistema di dadi, randomico, il mago sembra uno che sta pescando, a casaccio, quello che gli esce dal cilindro. Tò, un incantesimo. Tò, oggi un demone... vediamo adesso... a, una maledizione. Insomma. E' troppo casuale. Certo, questa è una visione personale. Ma, non so perchè, la vedo più adatta. Poi scusa. Secondo le regole, facendo il tiro WP, e spendendo una Half-Action aggiungo il livello di magia e lancio quasi sempre incatesimi di basso livello. Quindi hai un mago che va ingiro a fra spell tutto il giorno. Senza problemi. Boh. Comunque prometto che ripasserò le regole, appena ho tempo. Mi sa che non riesco a spiegarmi. Innanzitutto i Venti di Magia variano, eccome se variano! Permeano tutto, ma l'intensità con cui spirano cambia non solo di posto in posto ma da periodo a periodo. Nelle regole base dice proprio così: l'AdG può dare bonus/malus al lancio dei dadi in base alla situazione momentanea dei venti, e in certi momenti spirano venti di un colore e in altri momenti di altro colore. Vi è certo una costanza in base anche alla zona, dato che nelle "fraglie" di magia (e Altdorf si trova proprio sopra a una di queste) soffiano con più forza. Ma nel sistema di wfrp la magia proviene dal caos ed il caos è per se instabile, mutevole. Ma dire "Tò, un incantesimo. Tò, oggi un demone... vediamo adesso... a, una maledizione." non è solo riduttivo, è scorretto. Vediamo se mi spiego: Il mago prende il potere magico e lo incanala, poi lo rilascia secondo le formule in lingua arcana che conosce. A questo punto decide quanto potere magico vuole usare, ovvero decide quanti D10 lancia, fino al suo massimo livello di magia che ha nella caratteristica (da 1 dado per gli apprendisti, fino a 4 per i Maghi supremi) Un mago con Mag = 3 può decidere se lanciare 1, 2 o 3 d10. A questo punto vengono applicati i modificatori al tiro dati da "incanalare", "ingrediente magico" (se lo usa, con le regole che ho tradotto può venire sostituito da altri fattori) ed eventuali bonus o malus. Con il tiro di dadi deve fare un risultato pari o uguale l'incantesimo riesce, altrimenti fallisce. Se - e sottolineo se - tra i tiri dei dadi c'è un doppio (due sei per esempio) o più (un triplo, un quadruplo) si guarda tra gli effetti collaterali (=maledizione di Tzeentch), sia che l'incantesimo abbia funzionato meno. Come vedi con un unico tiro ottieni applichi due diversi effetti: il funzionamento dell'incantesimo e la Maledizione di Tzeenth. Quindi come fai a dire che è troppo casuale? è un sistema che secondo me funziona benissimo ed ha quella casualità che è normale in tutti i giochi di ruolo, ovvero legata al tiro dei dadi. Ma: 1) più dadi usi più è probabile che funzioni l'incantesimo 2) più dadi usi più è probabile che esca una Maledizione di Tzeentch. A me sembra semplice, lineare ed efficace, non così arbitraria come mi pare tu la dipingi. Poi dici: "Mi sembrava di aver letto di una proposta per creare materiale/HR su WFRP. Appena ho fatto un'osservazione sono fioccate risposte da Fanboy... va bè." ti faccio osservare che dire che ragiono da fanboy lo trovo piuttosto offensivo: io ragiono cercando di restare all'interno di una precisa architettura di gioco, e ti posso garantire che non sono per nulla un Fanboy, che di HR ne ho viste molte e ne usiamo più di una. Le HR vanno bene, se non stravolgono il gioco o non lo appesantiscono troppo. Per esempio nel nostro gruppo abbiamo provato diverse HR sul discorso armi e armature, ma quelle che erano più realistiche ci rallentavano troppo i combattimenti. Per cui siamo ancora alla ricerca di un compromesso accettabile. Se trovi una formula sulla fatica come HR è una buona cosa, di fatto come AdG per ora ho sempre usato il "buon senso" e finora nessuno s'è mi lamentato, a parte un giocatore che è fanatico dei regolamenti e - per esempio - suggerisce di creare una tabella per vedere se un PG si becca malattie veneree con i rapporti sessuali... come HR si può anche fare, ma a questo punto si gira con una marea di tabelle...
Ospite DeathFromAbove Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Vediamo se mi spiego: Il mago prende il potere magico e lo incanala, poi lo rilascia secondo le formule in lingua arcana che conosce. A questo punto decide quanto potere magico vuole usare, ovvero decide quanti D10 lancia, fino al suo massimo livello di magia che ha nella caratteristica (da 1 dado per gli apprendisti, fino a 4 per i Maghi supremi) Un mago con Mag = 3 può decidere se lanciare 1, 2 o 3 d10. A questo punto vengono applicati i modificatori al tiro dati da "incanalare", "ingrediente magico" (se lo usa, con le regole che ho tradotto può venire sostituito da altri fattori) ed eventuali bonus o malus. Con il tiro di dadi deve fare un risultato pari o uguale l'incantesimo riesce, altrimenti fallisce. Se - e sottolineo se - tra i tiri dei dadi c'è un doppio (due sei per esempio) o più (un triplo, un quadruplo) si guarda tra gli effetti collaterali (=maledizione di Tzeentch), sia che l'incantesimo abbia funzionato meno. Come vedi con un unico tiro ottieni applichi due diversi effetti: il funzionamento dell'incantesimo e la Maledizione di Tzeenth. Quindi come fai a dire che è troppo casuale? è un sistema che secondo me funziona benissimo ed ha quella casualità che è normale in tutti i giochi di ruolo, ovvero legata al tiro dei dadi. Ma: 1) più dadi usi più è probabile che funzioni l'incantesimo 2) più dadi usi più è probabile che esca una Maledizione di Tzeentch. A me sembra semplice, lineare ed efficace, non così arbitraria come mi pare tu la dipingi. Perchè il mago supremo, se dicide di utilizzare un solo dado è uguale ad un apprendista. Nè più nè meno. E' come dire, un maestro d'arma massacra tutti con il flagello a due mani, con il quale ha un alto rischio di fare una cavolata, ma con il pugnale è uguale al primo contadino che passa.
aenthondiel Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Quando Totti quando sbaglia i gol facili va contro il tuo enunciato, convincilo tu che non può fare questi errori, visto che è un campione e fa errori da dilettante...
Ospite DeathFromAbove Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 OK... hai ragione tu, che ti devo dire? Mi pare che non ci sia verso... Quando Totti quando sbaglia i gol facili va contro il tuo enunciato, convincilo tu che non può fare questi errori, visto che è un campione e fa errori da dilettante... In primis non stai capendo il mio appunto. Altrimenti l'esempio di Totti non lo avresti fatto. In secundis, tu dai per scontato che un sistema alternativo "regali" incatesimi ai maghi. Esempio: Incantesimo Balordo: Tiro 5 Pivello: Magia 1. Tira 1d10 ottiene 5. Riesce. Grande Maestro: Magia 4. Tira 1d10 ottiene 5 Riesce. La differenza fra i due? La probabilità di riuscita è la stessa, 50%. Certo, il grande mago può utilizzare 4 dadi, rischiando di essere inghiottito da un demone, per lanciare incantesimo Balordo. Quello che non condivido è la mancanza totale di controllo su quello che il mago (potente) sta facendo. Inoltre non vedo la casualità dei venti. Infatti non è difficile ottenere per il mago l'effetto desiderato, ma è difficile lanciarlo. In sostanza o tira lo spell che vuole o non lo tira. Questa "mutabilità" nella magia è solo descrittiva, ma non regolamentata. Però si becca la maledizione... se ha un doppio, o triplo o quadruplo. Proprio ieri sera stavo (ri)leggendo il Realm of Sorcery e, mi sembra, che ovunque venga puntualizzato come l'esperienza sia NECESSARIA al fine di non utilizzare la Magia Oscura. Di come le streghe e i maghi di villaggio, ignoranti, vengano corrotti dal caso. Come solo le scuole di magia Imperiali garantiscano un minimo di protezione in tal senso. Ma nelle regole questa "capacità" di controllo non traspare. Un sistema alternativo, potrebbe, aiutare a controllare gli effetti negativi, ma non la riuscita nel lancio degli incatesimi. Esempio: Lasciano il sistema di dadi invariato, il mago potente PUO' decidere di spendere un livello di fatica (-10% a tutto) per non conteggiare un dado nei doppi. Può utilizzare questa pratica anche per più dadi, spendendo un livello di fatica a dado. Il risultato? Hai un mago potente, che può, in maniera limitata, controllare la propria magia. Si affatica e non è avvantaggiato in quanto non è più facile riuscire a lanciare gli incantesimi. Un livello di fatica si recupera con 1 ora di riposo. Penso di essere stato prollisso e chiaro.
aenthondiel Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Sei stato prolisso e chiaro. Non sono d'accordo con te in gran parte delle tue affermazioni, e mi sembra inutile continuare a ripetere le stesse cose. Potre ripeterti che i fattucchieri proprio perché sono fattucchieri e quindi non addestrati tirano 1d10 in più ai soli fini della maledizione di Tzeentch, ma mi sembra superfluo insistere. Hai le tue idee, alcune buone e sviluppabili, ma quelle fondamentali non le condivido ed è stucchevole fare il batti e ribatti puntiglioso. Evidentemente la tua "analisi senza esperienze di gioco" è superiore come capacità analitica e logica a tutti coloro che non ravvisano particolari problemi in questo campo. Me ne farò un ragione.
Ospite DeathFromAbove Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Sei stato prolisso e chiaro. Non sono d'accordo con te in gran parte delle tue affermazioni, e mi sembra inutile continuare a ripetere le stesse cose. Potre ripeterti che i fattucchieri proprio perché sono fattucchieri e quindi non addestrati tirano 1d10 in più ai soli fini della maledizione di Tzeentch, ma mi sembra superfluo insistere. Hai le tue idee, alcune buone e sviluppabili, ma quelle fondamentali non le condivido ed è stucchevole fare il batti e ribatti puntiglioso. Evidentemente la tua "analisi senza esperienze di gioco" è superiore come capacità analitica e logica a tutti coloro che non ravvisano particolari problemi in questo campo. Me ne farò un ragione. Come preferisci. Comunque, per la cronaca, ho masterizzato e giocato WFRP. Potresti, inoltre, dare risposte con valore aggiunto, invece di rispondermi che non capisco ed ho la testa dura. Forse "aiutandomi" a capire. Non ho trovato le tue argomentazioni convincenti. L'unica cosa che ti preoccupa è dimostrare che il sistema è intoccabile perchè perfetto. Ma questo è un atteggiamento diffuso.
aenthondiel Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 L'unica cosa che ti preoccupa è dimostrare che il sistema è intoccabile perchè perfetto. Ma questo è un atteggiamento diffuso. Per cortesia, smetti di distorcere il mio pensiero. Fa una cosa: rileggi e vedi che dico cose diverse. Prima il "fanboy" e ora questa, ti prego di smetterla con le distorsioni provocatorie! E poi mettiti d'accordo con te stesso, prima dici che non giochi, poi che giochi, poi che è da un po' che non leggi i manuali, e ora masterizzi wfrp. Sii coerente con le tue affermazioni, almeno.
Ospite DeathFromAbove Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Comunque, per la cronaca, ho masterizzato e giocato WFRP. In passato.
Fodasu Inviato 11 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Ragazzi, mamma mia E la cosa bella è che stiamo parlando di un gioco che piace a tutti noi! Alla fine la magia la si tratta come si preferisce, la si può intendere come da BG o houserularla, mica ci si deve ammazzare.
Ospite DeathFromAbove Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Ragazzi, mamma mia E la cosa bella è che stiamo parlando di un gioco che piace a tutti noi! Alla fine la magia la si tratta come si preferisce, la si può intendere come da BG o houserularla, mica ci si deve ammazzare. Infatti. Cercavo solo di esporre la mia idea, personale. W le HR!
Gorthar Bonecrasher Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Al che chiuderei... non il topic ma per lo meno la discussione sulla magia... Con un ultima postilla: io non difendo il sistema io difendo l'ambientazione da cui il sistema non può prescindere, cosa che a mio avviso è rispettata. Comunque... Parliamo delle razze: come vi regolate per i non umani nel gruppo? Li lasciate usare tranquillamente, ponete dei limiti o che? Chiedo perchè devo inserire una nuova giocatrice nel gruppo, ma vuole fare l'elfa, e in un gruppo di umani con un nano (che non ci sono problemi dato l'ottimo clima di collaborazione tra umani e nani) che andranno all'avventura dietro la "spinta" di importanti personalità imperiali, un elfa dei boschi proprio non saprei come inserirla.
Ospite DeathFromAbove Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Dipende dal livello di esperienza dell nuova giocatrice. Se è brava può giocare l'astio fra nani ed elfi. Vedi anche quanto è influente per la campagna avere un'elfo nel gruppo. Io amo fare sempre tutti umani. Rende incontrare altre razze un'esperienza più "aliena". Non so. Mi sembra anche più "credibile".
Fodasu Inviato 11 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Lo sapete che non lo so? O_O è vero che masterizzo da relativamente poco, ma ancora nessuno ha mai voluto fare qualcosa di diverso dall'umano... Sarà il BG del gioco in se che trasmette un alone di umanismo.
aenthondiel Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Sono d'accordo, dipende dal grado di bravura dei giocatori, perché non è facile far interagire umani con elfi. Io in gruppo ho un elfo alto - con dietro un BG molto particolare, ovviamente, altrimenti non l'avrei accettato - e un mezzelfo, una donna imperiale, un maschio tileano e un maschio bretone. Un sesto da definire (il suo precedente PG è morto, catturato, ucciso e divorato dai mutati) e forse rientra un settimo pg, un imperiale purosange. Prima di non umani ci sono stati un nano (deceduto) e un mezzuomo (ritirato). Un bel guazzabuglio, ma finora non mi posso lamentare, sono bravi nella interpretazione e sanno gestire molto bene i personaggi. Ma in questo momento un nano non so se lo accetterei, almeno finché ci sono elfi, sarebbe troppo difficile da gestire. PS: prova a far presente alla giocatrice che gli elfi di wfrp ultimamente hanno i connotati molto alieni, a partire da inquietanti occhi a mandorla, dal taglio obliquo e dalle pupille completamente nere, almeno secondo le ultime illustrazioni inserite nei manuali.
MarkFMB Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Lo sapete che non lo so? O_O è vero che masterizzo da relativamente poco, ma ancora nessuno ha mai voluto fare qualcosa di diverso dall'umano... Sarà il BG del gioco in se che trasmette un alone di umanismo. Io se potessi fare il sauro . Ma qui mi sto facendo trascinare dalle mie preferenze del wargame, anche perchè i sauri sono creature a sangue freddo stupide come un uccellino nate solo per essere il guerriero supremo -.-'. Comunque tornando IT. No sfortunatamente la giocatrice è inesperta e aveva già provato a giocare con noi con scarsi risultati. Il problema è che è la morosa di uno dei giocatori e sono la classica coppia che non ce la fanno a seprarsi 5 minuti... quindi lui se la porta sempre con se e lei sta li a spulciarsi libri di warhammer mentre noi giochiamo, quindi presumo si sia annoiata e voglia riprovare a giocare. Io ho forti dubbi... ma... ( *si appella all'eterna saggezza di Gorthar* vedi anche "leccaculo") vedremo se gli dei del caos ci sorrideranno o no. PS: prova a far presente alla giocatrice che gli elfi di wfrp ultimamente hanno i connotati molto alieni, a partire da inquietanti occhi a mandorla, dal taglio obliquo e dalle pupille completamente nere, almeno secondo le ultime illustrazioni inserite nei manuali. Lei gioca a warhammer fantasy battles elfi silvani. Dubito lo farebbe se non gli piacessero i connotati .
Ospite DeathFromAbove Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 No sfortunatamente la giocatrice è inesperta e aveva già provato a giocare con noi con scarsi risultati. Il problema è che è la morosa di uno dei giocatori e sono la classica coppia che non ce la fanno a seprarsi 5 minuti... quindi lui se la porta sempre con se e lei sta li a spulciarsi libri di warhammer mentre noi giochiamo, quindi presumo si sia annoiata e voglia riprovare a giocare. Io ho forti dubbi... ma... ( *si appella all'eterna saggezza di Gorthar* vedi anche "leccaculo") vedremo se gli dei del caos ci sorrideranno o no. Ho avuto molte esperienze in questo senso. Alcune VERAMENTE tristi, che non sto qui a raccontare. Alla fine, GM in primis (io ) , tutti gli altri in secundis, si è IMPOSTA la regola: Niente fidanzate/donne con non siano spinte da un genuino interesse per la faccenda. Se fossi in te (voi), vieterei la cosa. Inoltre giocare con una che si rompe vicino equivale e distruggere la seduta in corso. IMHO.
MarkFMB Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 A me lo dici? anche perchè le ultime due volte manco ce l'ha detto che veniva con lei -.-... si è presentato così di punto inbianco con donna al fianco (e addio sogni di rutto libero, battutacce sconce a manego e atteggiamenti svaccati tipici del gdr... ).
Gorthar Bonecrasher Inviato 11 Settembre 2008 Segnala Inviato 11 Settembre 2008 Sono concorde su tutta la linea e l'ho anche detto chiaro e tondo al tipo. Una giocatrice che viene per GIOCARE col moroso e gli altri mi va bene, ma una giocatrice che viene per giocare COL MOROSO e gli altri no... Io una seconda possibilità non la nego a nessuno (es MarkFMB è ancora vivo...) ma non mi faccio neppure troppi scrupoli ad allontanare una persona se vedo che un certo tipo di comportamento rovina il gioco agli altri...
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