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Inviata

Party di 5° livello così composto:

Elfo mago

Elfa guerriera (giocatrice inesperta)

Morfico Druido

Morfico Ranger (giocatore inesperto)

Forgiato Artefice

Drow Chierico (Sangue di Vol)

MezzoVampiro-Umana Stregona

Ho lasciato fare ai giocatori il PG che meglio credevano. Non mi va di limitare nessuno, siam qui per giocare TUTTI!

Il BG li abbiamo fatto insieme e per aiutare i 2 giocatori più inesperti abbiamo deciso che i 2 morfici sono fratelli e i 2 elfi grandi amici d'infanzia che per una sciagura si sono persi di vista.

i BG molto sinteticamente sono qui (spoilero per non appesantire la lettura):

Spoiler:  
Elfo mago: giovane che a causa di una malattia rimane a letto e li inizia i suoi studi da autodidatta. I suoi che fanno parte dell'aristocrazia locale litigano per poter ricevere fondi per curare il figlio mentre il resto vuole riservare i fondi per la grande guerra

Elfa guerriera: amica d'infanzia del mago e facente parte della guardiia cittadina che vive fuori città. Dopo lo scontro tra potenti in città non ha più notizie del mago tanto da crederlo morto. Fugge perche capisce che il mondo non gira come dovrebbe ecc.. ecc...

Morfico Druido: Nato nell'isola di seren vivendo in tribù nei boschi. Un feroce attacco spazza via il suo villaggio. Cerca vendetta ma una vendetta cieca, non sa chi e perchè possa aver fatto quel gesto.

Morfico Ranger: Pressapoco come sopra, son fratelli. Ma la sua indole più "militare" lo porta a fare scelte più ragionate del fratello.

Forgiato artefice: Assistente di Merrix (nipote). Dal giorno della firma del trattato il suo creatore lo mette difronte ad una scelta: continuare o mollare. Lui sceglie di seguire la propria strada e cercare se stesso.

Drow Chierico: nato in una tribù nomade, famiglia malvagia ma di basso livello. Mediamente religiosi. Segue il sangue di Vol ma non ne è succube.

MezzoVampiro-Umana Stregona: Nata da un padre umano ma da un madre mai conosciuta ma sicuramente ancora in vita. Di lei si occuperanno i nonni che le insegnano le arti della stregoneria.

Come far amalgamare il tutto? Pensavo ad usare uno degli spunti di avventura dell'Aundair dove il casato Lyrandar ha bisogno di guardie del corpo a pagamento per proteggere un'aereonave in partenza dall'isola di Tempestosa in direzione Sharn.

E' la nostra prima avventura in Eberron e abbiamo TUTTI bisogno di tempo per ambientarci. All'inizio mi sembrava una buona idea ma come faccio a far trovare tutti nello stesso posto e a fargli scegliere di scortare la nave?

Il viaggio potrebbe essere ottimo per conoscersi meglio tra di loro e legare.

Una mezza idea che mi era saltata in testa era un torneo indetto dallo stesso casato per poter reclutare nuovo "personale". Degli scontri 1vs1 o 2vs2 dove la morte dell'avversario non è ammessa e l'inabilità dell'avversario (da 0 a -9 pf) segnerebbe la vittoria dell'altro. Questo mi potrebbe aiutare a far capire le meccaniche di gioco ai nuovi, potrebbe anche non annoiare i vecchi gioicatori (che a tirar le mani si divertono sempre tutti) ma cosa spingerebbe tutti a partecipare al torneo? Un sogno premonitore? Una lettere da uno sconosciuto? Boh...

Suggerimenti?


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Principali partecipanti

Inviato

Sono tutti in galera... e gli viene offerto il lavoro come guardie del corpo per la nave come alternativa al carcere... ti basterà creare un PNG carceriere (tipo di 10° livello) per tenerli eventualmente a bada...

Magari sono anche stati incarcerati solo per errore, tuttavia .... l'idea è buona... ;-)

... ed è un classico!

:bye:

Inviato

Un classico per far amalgamare i gruppi eterogenei è metterli in una "situazione di necessità"

Ad esempio: si trovano tutti a far parte di una carovana che viaggia verso una città. Possono essere semplici viaggiatori oppure qualcuno può anche avere qualche compito nella carovana. Uno dei pg malvagi potrebbe eventualmente essere trasportato come prigioniero sotto scorta. Durante il viaggio subiscono un agguato dove a) riescono a scappare e si ritrovano a dover raggiungere assieme la destinazione B) combattono il nemico, lo vincono ma sono gli unici sopravvissuti c) vengono catturati dal nemico e devono anche trovare un modo per liberarsi.

Sennò, poichè siete in eberron, c'è la variante "Arcanum". Ovverossia tutti viaggiatori su una nave volante. La nave volante precipita perchè attaccata/per un guasto ed i pg sono gli unici sopravvissuti.

Gli ingaggi sono buoni elementi, ma per presonaggi con simili scopi.

Perchè un morfico assetato di vendetta o un mezzo vampiro dovrebbero ngaggiarsi come scorta di una aereonave o mettersi a lavorare come "impiegati" per un casato?

Inviato

Tutti su una nave. Il bestio si desta dalle profondità marine e, dopo un combattimento(i giocatori non devono necessariamente partecipare, tanto "devono" perdere. Il DM fa finta di combattere), fa naufragare la nave. Segue una campagna stile Lost: ogni notte un superstite del naufragio(anche un piggi) scompare. Questi baldi giovani si offrono di svelare l'arcano

Inviato

A leggere la composizione del party (sette giocatori di cui due "inesperti" e due con PG presumibilmente malvagi) mi viene da dire "pezo roba": avrai le tue belle grane a gestire il gruppo, credo che a meno di fattori esterni (leggasi: il mauco) l'elfa inesperta mollerà a breve frustrata dall'essere vessata da drow, vampiri, robot giapponesi e streghe dell'ovest.

Insomma, più che lo spunto iniziale dovrà preoccuparti secondo me tenere a regime il tuo motore.

Detto questo, potresti anche farli iniziare separati... che so, i due elfi assunti come guardiani, i due morfici anche, uno degli altri tre a bordo come clandestino (tipo il Warforged che sta fermo immobile chino a novanta gradi travestito da obliteratrice... :lol:) e gli altri due... boh!!!

Di chi è la nave e perché sta recandosi a Sharn? Perché (come fa notare Jurambalco) Wolverine dovrebbe farsi assumere invece di andare in giro a tagliare gole? Forse perché qualcuno gli ha fatto credere che proprio a Sharn si trovi una certa persona che potrebbe dargli informazioni utili per la sua vendetta... la stregona potrebbe sentirsi stranamente attratta dal mago perché curiosa verso ogni forma di magia, se tu le dai un incipit in questo senso, mentre il chierico... boh, quello è ingestibile. A meno che non sia stato ingaggiato dall'armatore della nave come "talismano" anti-sfiga: una volta usai questa scusa per far conoscere a un gruppo di PG in Dragonlance la chierica di una divinità malvagia del mare: per evitare che un mostro marino aggredisse le navi mercantili durante la traversata di uno stretto, i comandanti erano "caldamente spinti" ad assumere un chierico di questa dea e a ricompensare i suoi servigi al Tempio situato sulla costa. In questo modo le navi avevano viaggi relativamente tranquilli, il Tempio poteva incassare e i novizi fare esperienza. Non so che divinità sia quella che citi, ma potresti costruire una situazione simile: per superstizione o per reale pericolo, il padrone della nave vuole a bordo un chierico di Vol, ed ecco spiegata la presenza del tuo giocatore.

Inviato

Innanzitutto grazie a tutti dei consigli.

Domenica scorsa (noi si gioca la domenica) sotto pressione dei giocatori ho iniziato la nuova campagna. Doveva essere la giornata dedicata al completamento delle schede dei PG ma sono stati più bravi del previsto e quindi abbiamo avuto una mezzora per giocare.

Non avevo pronto praticamente nulla e così ho dovuto improvvisare. Di solito mi riesce bene ma questa volta è stato un po' uno schifo.

La storia (so già che fa pietà ma su 2 piedi non sono riuscito a fare altro):

presi da parte i giocatori uno per uno gli ho fatto intendere che quando sono partiti dalle loro terre natie un fantomatico personaggio X glia ha suggerito di andare nell'isola di Tempestosa perchè qualcuno/qualcosa li avrebbe aiutati.

Ogniuno parte per la propria meta e ad una trentina di Km da quest'isola si trovano in un paese dove assistono ad una zuffa tra ladri che però finisce in tragedia. Uno dei ladri viene assassinato. Arrivano le guardie e partono i controlli. Morfici, mezza vampira e il draw non hanno i documenti perchè non ne hanno mai sentita la necessità (provengono o da terre lontane come il draw e i morfici o camminano nell'ombra evitando le città come la mezza vampira) e vengono portati al gabbio per un generico controllo. All'elfo mago e al forgiato tocca la stessa sorte: hanno assistito al trambusto e nel caos generale gli viene rubato il documento (e delle monete ma questo ancora non lo sanno visto che ora sono tutti senza equipaggiamento). L'elfa guerriera invece era si in quella cittàdina ma in una locanda dove un ladro la infastidisce a tal punto da farle perdere le staffe, lei sguaina la spada solo per intimidire il ladro ma due guardie vede il fatto e decide che forse è il caso di farsi una nottata al gabbio.

Celle divise per sesso e parte una prima presentazione tra i PG.

Viene la mattina seguente i vengono tutti ammanettati e portati in una stanza dove c'è qualcuno che li attende.

FINE DELLA SEDUTA.

Aggiungo che il drow dovrà sparire entro brevissimo. Chiacchierando col giocatore siamo entrambi d'accordo che è un pg troppo contrastante e difficile da ruolare col gruppo. Si opterà per un mezzelfo ladro (pirata) buono. una specie di jack sparrow per intenderci (ma nessuna influenza dovrà provenire dal film)

Ora, come mi muovo? Chi è il personaggio misterioso? Come tengo il gruppo?

Inviato

dunque dunque..

prima di tutto sono contento che qualcun'altro giochi con l'ambientazione di eberron

tra due o tre mesi finirò la campagna che ormai da 3 anni sto giocando con il mio gruppo (li ho portati dal 1° all'attuale 25° livello.. la campagna finirà credo intorno al 28°) e subito dopo ne inizieremo una ambientata ad eberron

anche io (sto ancora studiando la situazione.. non tutti i PG mi hanno ancora fatto avere il background.. un background anche breve può aiutare il master a personalizzare meglio la campagna) avrò un gruppo molto vario anche se, come limitazione, ho posto il solo paletto dell'allineamento.. nessuno sarà malvagio (nella campagna attuale il gruppo è uniformemente spostato sul malvagio.. 2 LM un monaco mezzo-vampiro e uno spadacino derviscio umano, 2NM un chierico di nerull ormai diventato lich e una ladra assassina della fiamma d'ombra, 2CM uno stregone e un guerriero gladiatore con tanto di corona del male)

nella prossima ci saranno un chierico umano di dol-arrah (divinità del sole tipo pelor), una ladra felinide (chissà perchè le ladre sono sempre sempre donne qui!), un artefice umano, una maga forgiata e un tauren (presa da WOW d20) cacciatore..

non sapendo nemmeno io come organizzare l'incontro iniziale, ancora prima di avere i loro background e di conoscere i PG, ho scelto quello che può essere un ottimo punto partenza per una campagna ma anche uno splendido campo base durante la campagna stessa, nonchè fonte di avventure al suo interno: Sharn, la città delle torri

in questo modo posso permettermi di non dover forzare troppo la loro storia personale e come indicazioni per la stesura del background, dopo che loro stessi hanno scelto che ruolo interpretare, gli ho detto semplicemente che dovevano trovare un pretesto per arrivare a Sharn.. quello che hanno fatto prima me lo avrebbero raccontato

una volta a Sharn non sarà difficile farli incontrare (l'artefice ad esempio avrà una bancarella in uno dei peggiori mercati della città, il chierico arriverà in città grazie al treno a trazione elementale).. in fondo al manuale dell'ambientazione di Sharn ci sono parecchi spunti e cmq leggendo il manuale ne vengono in mente a decine

ma torniamo a noi..

direi che te la sei cavata bene tutto sommato..

concordo con voi sul fatto che il drow se ne vada.. mi pare sia effettivamente consigliato da qualche parte sull'ambientazione di non utilizzare come PG ne draw ne draghi perchè in questa ambientazione sono trattati come creature piuttosto aliene ed imprevedibili e per questo troppo difficili da giocare..

la mezzo-vampiro non credo sia un problema a causa del suo allineamento.. in eberron gli allineamenti sono del tutto slegati dallo standard.. è facile trovare draghi rossi o vampiri buoni così come draghi d'oro o eladrin malvagi.. semplicemente dovrai modellare sul suo aspetto esteriore la reazione dei PNG incontrati (chi incontra una mezzo-vampiro in eberron non per forza la crede malvagia, ma quindi nemmeno buona.. rimane un pò sul chi va la.. quindi non si fida, cerca di svicolare, è cmq un pò infastidito dalla cosa..).. questo sempre che il tuo gruppo non sia composto da malvagi

se i PG sono di allineamneto non malvagio il PNG mistrioso potrebbe essere un alto carceriere o il responsabile della prigione che invita ad entrare una seconda persona andandosene subito dopo aver controlato le manette dei PG carcerati

la seconda persona potrebbe essere una nobildonna o cmq una persona influente che chiede ai PG di recuperare un importante oggetto in cambio della cauzione, qualcosa di vitale importanza per le sorti della città

ad esempio potrebbe essere il "Calderone di Boldrei", artefatto portato nell'antico tempio (di Sharn in teoria.. ma si può riadattare no?!?) ormai sepolto da qualche parte nel sottosuolo e che si dice che all'alba di ogni giorno fornisca cibo (di scarsa qualità..) per un numero (60) elevato di persone.. se i PG lo recuperassero potrebbe essere utilizzato per sfamare le truppe della guardia cittadina oppure i mendicanti dei vicoli..

i personaggi sarebbero fuori dal carcere ed avrebbero un buon "gancio" tra la gente che conta..

ho solo un piccolo dubbio..

non credi che una volta andato via il chierico drow e arrivato il pirata mezzelfo il gruppo rimpiangerà amaramente di non avere un saggio chierico tra le sue fila?

un chierico in un gruppo è essenziale.. per una questione di cura dato che non sono sempre disponibile pozioni guaritrici e se ci sono, soprattutto a bassi livelli, costano.. è un ottimo incantatore di supporto e di attacco ed un incredibile mostro da guerra se si lancia i giusti incantesimi.. e visto che gia voleva fare il chierico perchè non gli proponi di fare ancora il chierico? magari di una razza particolare se cerca qualcosa di più esotico.. oppure orientato verso una buona classe di prestigio..

per il resto.. il gruppo secondo me lo terrai meglio se analizzerai le loro storie personali (inventale tu se non te le hanno detto loro).. se ti fai un'idea della situazione da cui provengono e dove vogliono arrivare riuscirei meglio a capire cosa metterci in mezzo.. loro ti hanno disegnato il sentiero e tu ci devi mettere ostacoli e aiuti..

spero di esserti stato utile..

buona giocata!!

Inviato

Anch'io adoro Eberron... :cowjoy:

Non so fino a quanto nel corso della precedente mezz'ora si siano visti/incontrati/conosciuti. Ci dev'essere qualcosa che li spinga ad allearsi l'uno con l'altro, al di là dell'intento comune di raggiungere quell'isola. Mi viene da pensare che un modo sia fare in modo che ciascuno abbia bisogno degli altri per uscire da una brutta situazione. Tipo: il personaggio che incontreranno, capo della guardia cittadina, possibilmente soggetto a charme fatta da un certo Y (antagonista dell' X di cui parlavi all'inizio), è convinto che i PG siano dei puri delinquenti, e che porteranno sventura alla comunità. Per questo decide che vengano portati al patibolo (cominciando con il drow... tanto se ne deve andare) a meno che non gli svelino chi gli ha detto di andare all'isola e perchè (informazioni che poi passerebbe al nemico...)

Così, i PG, oltre ad esternare i sentimenti per il Drow che, sfortunatamente, li abbandonerà (sempre che non riescano a salvarlo....), avranno modo di far fronte comune contro la Guardia cittadina, e ...

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