Supermoderatore Richter Seller Inviato 5 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Perche` permettere un allineamento malvagio se il pg deve finire inevitabilmente cosi`?Perchè nessuno ha detto che i Pg debbano andare per forza all'avventura assieme d'amore e d'accordo. Se il Paladino non l'avesse scoperto, l'Assassino in questione avrebbe potuto infiltrarsi come spia e giocare ciò che avrebbe voluto assieme agli altri, uccidendo magari in nottata il Pg buono per evitare di essere scoperto simulando un agguato di briganti. Non li attacco e mi fingo loro amico o cambio Pg perchè dobbiamo andare all'avventura assieme? No, grazie. Se un Giocatore vuole giocare un Paladino e l'altro una Guardia Nera un DM che ne permetta l'inserimento nella storia esaudisce solo il loro desiderio: saranno i Giocatori a decidere come comportarsi in seguito ai fatti successi in game (e non per la metaconoscenza della scheda del proprio amico), muniti magari entrambi di anelli dell'anti-individuazione. In un gioco di ruolo per me ha priorità l'interpretazione, e questa dipende dalla caratterizzazione che do al mio Pg, non a quello degli altri. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KAZAO DES Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Mi spiego meglio, data l'incapacità di leggere tra le righe e comprendere appieno il discorso. Si gioca per divertirsi. Bugie, mezze-verità, sotterfugi e conflitti interni al gruppo nel 90% dei casi portano a diminuire il divertimento piuttosto che ad aumentarlo. Nel gioco, così come nella vita reale, andare d'accordo con le persone a te vicine è più soddisfacente che essere in conflitto. Se il master e i giocatori riescono a gestire bene i conflitti allora vai con tutti gli allinementi. Io gioco con degli amici, perchè per accontentare me bisogna introdurre un personaggio che arriverà inevitabilmente (è qui il problema) a uccidere o comunque molestare il personaggio di un mio amico (magari un personaggio a cui il mio amico tiene) dando fastidio al mio amico. Non si tratta di metagame ma di senso comune. Ribadisco: dipende da master e giocatori. Sono d'accordo con Seller che non si deve per forza andare tutti d'accordo all'interno del gruppo (dei pg), ma introdurre un elemento di disturbo fin dall'inizio rende le cose più difficili. Facendo un esempio: Se il Paladino non l'avesse scoperto, l'Assassino in questione avrebbe potuto infiltrarsi come spia e giocare ciò che avrebbe voluto assieme agli altri, uccidendo magari in nottata il Pg buono per evitare di essere scoperto simulando un agguato di briganti. povero paladino, che si deve difendere anche dai compagni Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 5 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Mi spiego meglio, data l'incapacità di leggere tra le righe e comprendere appieno il discorso. Si gioca per divertirsi. Bugie, mezze-verità, sotterfugi e conflitti interni al gruppo nel 90% dei casi portano a diminuire il divertimento piuttosto che ad aumentarlo.Lieto di appartenere all'altro 10%. Il Paladino ero io e se fosse andata così avrei fatto i complimenti al mio amico giocatore dell'Assassino per l'ottima paritita giocata e per l'interpretazione. Esattamente come ha fatto lui con me al termine della sessione visto che scoprirlo non è stato per nulla facile e ha richiesto attenzione, conoscenza delle regole e non poca interpretazione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Redalon Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Se il master vuole limitare con intelligenza degli allineamenti lo dice prima di iniziare la campagna e gli si ubbidisce; se un giocatore sgarra ecco il Tarrasque:-D. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
bludog24 Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Bugie, mezze-verità, sotterfugi e conflitti interni al gruppo nel 90% dei casi portano a diminuire il divertimento piuttosto che ad aumentarlo. Secondo me è il contrario, dai, il gruppo dove sono tutti buoni, buonini e vanno d'amore e d'accordo è noioso, vuoi mettere quando scopri che un membro del gruppo in realtà lavora per il cattivo di turno? la trama diventa molto più avvincente, e soprattutto le scelte dei giocatori fanno veramente la storia, esempio: nella campagna che sto facendo con dei miei amici mi sono unito al gruppo (3 pg + 1 png bambino da proteggere) a campanga iniziata da poco insieme a un altro, in realtà noi eravamo stati assoldati per rapire il ragazzo, poi dopo qualche giorno di viaggio insieme a loro ho deciso che preferivo aiutare il ragazzo piuttosto che completare la mia missione, così mentre il mio compagno dormiva ho detto tutto agli altri e l'ho sputtanato (il master di certo non se l'aspettava), dopo è successa un'altra cosa simile ma non sto a raccontare tutta la storia. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mokuren Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Secondo me è il contrario, dai, il gruppo dove sono tutti buoni, buonini e vanno d'amore e d'accordo è noioso, vuoi mettere quando scopri che un membro del gruppo in realtà lavora per il cattivo di turno? la trama diventa molto più avvincente, e soprattutto le scelte dei giocatori fanno veramente la storia Se scoprire che un membro del gruppo lavora per il cattivo porta come unica soluzione a uno scontro PvP 7 contro uno come nei MMORPG più lamer, credo che la trama sia appena andata fuori dalla finestra. A parte il fatto che se l'unico modo di fare contare le scelte dei giocatori è quando decidono di ammazzarsi tra di loro io credo che si sia imbarcati su uno dei peggiori trenini da DM egocentrico della storia, qui il problema non è "dover sempre per forza andare d'accordo", è una questione di imporre le cose agli altri. Uno dei giocatori vuole fare l'assassino o l'infiltrato. Ok. Bello. E poi? Come intende giocarlo? Come intende infiltrarsi? Cosa succede se viene scoperto? La cosa che serve è fare in modo che ogni azione abbia almeno una conseguenza interessante. Il problema è che mi sembra di capire che ci sia una scuola di pensiero per la quale l'unico modo di gestire queste cose è far finta di niente finché non capita una scusa in cui si ammazza il PG che sgarra e bon, finita lì. Credo che a questo punto non abbia nemmeno senso accettare la possibilità di giocare in questo modo: l'unico modo che l'infiltrato ha di giocare è farlo a discapito del gioco degli altri, isolandosi in un mondo sui di cattiveria spiccia e risatine dietro la schiena, magari pure sfregandosi le mani, e l'unica possibile soluzione se questo conflitto di interessi dovesse emergere è ammazzare l'infiltrato, togliere al giocatore il modo di partecipare alla storia e fargli fare un altro PG che possibilmente non c'entri nulla col modo di giocare di prima. Francamente mi sembra schizofrenia allo stato puro, e la cosa mi sembra pure strana: ce ne sono di telefilm d'azione carini pieni di doppiogiochisti e zone grigie di moralità, possibile che neanche un briciolo di ispirazione si riesca a tirare fuori? Ma i vecchi film di James Bond non li guarda più nessuno? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
NecroShadow91 Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 a mio parere giocare da malvagio permette di inserire un sacco di variabili nel GdR permettendoti di giocare e decidere seriamente cosa fare senza essere costretto a salvare innocenti, fare la carità e trattare bene i mercanti... l'unico problema che si pone è controllare la crescita di potere del malvagio e adattare la campagna ad esempio nell'ultima sessione siamo tornati a Greyhawk e ci siamo fermati 1 settimana in una locanda...in questa campagna sono ladro5/assassino7... mentre i miei compagni curavano le proprie ferite mi sono piazzato nella taverna in cerca di avventori e senza praticamente dover tirare visti i bonus ho piazzato un mortale con effetto paralisi a un mago di 17° raggirato tutta la locanda facendogli credere che fossi un medico e quello era mio amico, portato il mago stecchito nella stanza, denudato legato e imbavagliato, ho rivenduto l'equipaggiamento, comprato un anello del padrone e ho rinchiuso il maghetto in una prigione sotto il nostro controllo... ora lo usiamo cme crafter ora una situazione del genere è assolutamente bellissima da giocare ma così facendo potremmo ricavare dei vantaggi assurdi da situazioni simili... a questo punto sta a noi autoregolarci altrimenti il master o fa del metagaming impedendoci di giocare da malvagi veri, o ci uccide con un'orda di draghi...oppure deve lasciarci gestire valanghe di tesori:lol: seppur resti molto più divertente giocare il malvagio ritengo necessaria un'ambientazione preparata apposta per una campagna malvagia dove si possono incontrare solo crociate contro i demoni o cattivi ancor più cattivi...in sostanza un gruppo malvagio con civili e squallide guardie cittadine ci va a nozze troppo facilmente:lol: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
bludog24 Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Se scoprire che un membro del gruppo lavora per il cattivo porta come unica soluzione a uno scontro PvP 7 contro uno come nei MMORPG più lamer, credo che la trama sia appena andata fuori dalla finestra. A parte il fatto che se l'unico modo di fare contare le scelte dei giocatori è quando decidono di ammazzarsi tra di loro io credo che si sia imbarcati su uno dei peggiori trenini da DM egocentrico della storia, qui il problema non è "dover sempre per forza andare d'accordo", è una questione di imporre le cose agli altri. Ma non è per niente detto che porti per forza a quello, i pg buoni potrebbero usarlo come infiltrato per esempio......dipende da cosa decidono di fare loro. Mettere i pg di fronte a scelte nelle quali non sono tutti d'accordo li rende effettivamente artefici del loro destino, in un gruppo dove sono tutti d'accordo il master non può prevedere cosa faranno di preciso ma sa che comunque il loro obiettivo è quello che lui gli ha proposto e in un verso o nell'altro ci arrivano, in questo caso è il master che fa tutta la storia e stabilisce già (perchè tanto sa che i pg agiranno in un certo modo) il loro percorso durante la campagna, mentre nell'altro caso potrebbe succedere che la trama sia letteralmente sconvolta dalle decisioni dei pg, ed è giusto così, voglio dire ma se uno decide che pur di ottenere quello che vuole (magari ritrovare qualcuno o vendicarsi di un'ingiustizia) è disposto anche ad allearsi con i cattivi(e fare quindi cose malvagie), perchè negaglierlo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mokuren Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Mettere i pg di fronte a scelte nelle quali non sono tutti d'accordo li rende effettivamente artefici del loro destino, in un gruppo dove sono tutti d'accordo il master non può prevedere cosa faranno di preciso ma sa che comunque il loro obiettivo è quello che lui gli ha proposto e in un verso o nell'altro ci arrivano, in questo caso è il master che fa tutta la storia e stabilisce già (perchè tanto sa che i pg agiranno in un certo modo) il loro percorso durante la campagna Cioé, non ti è mai capitato che dei giocatori tirassero fuori delle idee interessanti o ti cogliessero alla sprovvista se non ammazzandosi tra di loro? Non riesco davvero a comprendere in che modo si possa non riuscire ad avere il minimo impatto nella trama se non con il conflitto all'interno del gruppo. Non dico che non possa essere divertente, ma non riesco a comprendere come la sua assenza porti automaticamente a una trama piatta e decisa completamente dal master. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Io apprezzo che venga applicata una semplice regola: Si gioca con il gruppo e non contro il gruppo, a meno che tutti i giocatori e il master non si dicano consenzienti e preparati ad affrontare eventualmente il contrario (caso in cui, ovviamente, sarebbe ridicolo e privo di senso vietarlo). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
pieceverde@hotmail.it Inviato 5 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 5 Ottobre 2009 Io apprezzo che venga applicata una semplice regola: Si gioca con il gruppo e non contro il gruppo, a meno che tutti i giocatori e il master non si dicano consenzienti e preparati ad affrontare eventualmente il contrario (caso in cui, ovviamente, sarebbe ridicolo e privo di senso vietarlo). Quoto,quoto,quoto. Pienamente ragione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 7 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 7 Ottobre 2009 l'allineamento serve come caratterizzazione della personalità del pg se visto come una restrizione soltanto, forse è esagerato Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Karonte82 Inviato 8 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Ottobre 2009 A mio parere il 90% dei giocatori pensano che Malvagio vuol dire ammazzare senza motivo chi ti pare quando ti pare. A mio avviso c'è un incomprensione stratosferica su cosa sia il malvagio. In effetti ce ne è una sola di divinità malvagia che adora gli spattellamenti di viscere e sangue, le altre son tutte sul doppiogioco , il tradimento etc etc. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KAZAO DES Inviato 8 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 8 Ottobre 2009 non è quello. Il problema è la convivenza. Anche senza il "ammazzare senza motivo chi ti pare quando ti pare" una linea di condotta buona e una malvagia sono difficilmente compatibili e portano a 2 conclusioni: o uno dei due si autolimita fortemente o scoppiano lotte intestine, 2 condizioni da evitare. Ripeto il concetto espresso in altri post: le datribe all'interno di un gruppo non sono a priori un male, ma lo sono quasi sempre e quindi si cerca di evitarle tout court (o almeno quelle "di principio" che possono scaturire da allineamenti opposti) o Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 8 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 8 Ottobre 2009 Come ribadito nei post precedenti, imho se i Giocatori sono in gradi di interpretare bene i propri personaggi non dovranno necessariamente autolimitarsi o generare lotte intestine. Per fare un esempio più noto e oggettivo, vorrei citare Light ed L del manga Death Note: entrambi volevano far trionfare il proprio giudizio/sospetti/piano a discapito dell'altro, eppure sono anche riusciti a lavorare assieme. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Silent Player Inviato 9 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 9 Ottobre 2009 non è quello. Il problema è la convivenza. Anche senza il "ammazzare senza motivo chi ti pare quando ti pare" una linea di condotta buona e una malvagia sono difficilmente compatibili e portano a 2 conclusioni: o uno dei due si autolimita fortemente o scoppiano lotte intestine, 2 condizioni da evitare. Ripeto il concetto espresso in altri post: le datribe all'interno di un gruppo non sono a priori un male, ma lo sono quasi sempre e quindi si cerca di evitarle tout court (o almeno quelle "di principio" che possono scaturire da allineamenti opposti) o Dipende fondamentalmente dal gruppo di GIOCATORI con cui si ha a che fare. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
sauroneye Inviato 12 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2009 A mio parere il 90% dei giocatori pensano che Malvagio vuol dire ammazzare senza motivo chi ti pare quando ti pare. A mio avviso c'è un incomprensione stratosferica su cosa sia il malvagio. In effetti ce ne è una sola di divinità malvagia che adora gli spattellamenti di viscere e sangue, le altre son tutte sul doppiogioco , il tradimento etc etc. Questo è totalmente vero. Come nel mondo reale, in D&D c'è molta confusione su cosa sia il male. E su cosa sia il bene. E su cosa sia la neutralità. 1- Neutralità: è sempre giocata come totale menefreghismo o come "rubo, ammazzo, non per piacere, ma per soldi, tanto sono neutrale". 2 - Bene: Talvolta NON interpretato affatto (tipo il chierico buono che si fa trascinare dai pg "neutrali") oppure interpretato all'estremo, leggasi ilmaterismo. 3- male. Mai visto un PG LM, solo CM e voglio sempre e solo fare casino puro. E violento. Lo ammetto, da DM proibisco gli allineamenti malvagi (a meno di una campagna totalmente malvagia, che però non ho mai giocato) per tanti motivi: 1- mi piaciono i PG buoni e onesti. E i PNG onesti che aiutano i PG e che fanno innamorare i giocatori. 2- templi: nessun chierico buono curerebbe mai un PG malvagio. E in D&D incantesimi di basso livello ti permettono di determinare l'allineamento. 3 - come già detto, i PG malvagi prendono quello che vogliono. Cioè armi magiche, libri degli incantesimi, denaro. E con queste cose sbilanciano la campagna, cosicché andranno a razziare e ammazzare a caso e non si divertiranno neanche più. Parlando invece di gruppi misti, per me è anche peggio. Ok, è bellissima una trama con personaggi di allineamenti opposti che fingono invece di essere diversi con la finta della finta del doppiogioco ecc. Ma, parlo per me, non le ho mai viste. Ho provato una volta a dare a un PG (drow ladro) una missione segreta, ovvero uccidere il capo della guerriglia elfica, mentre il resto del gruppo doveva contattarlo e unirsi a lui. Il giocatore non era male, la trama era interessante e mi aspettavo qualcosa di carino. La sessione dopo il giocatore in questione fa "ah, ragazzi, il master m'ha detto qualcosa ieri, tipo che devo ammazzare un tipo, non mi ricordo bene chi, però non me ne va, quindi andiamo avanti". Fine. Mettere un PG malvagio nel gruppo che contiene un paladino poi è per me una gran brutta cosa: il paladino è costretto a fare finta di nulla "per il quieto vivere" - e qui sto quotando un'altra discussione sempre su D'L - oppure prendersela con il personaggio. Poi quando uno se la prende con il personaggio troppo spesso se la prende con il giocatore e va a finire che il gruppo si sfascia. Questa, ripeto, è tutta esperienza personale. Poi voi avrete dei gruppi fighissimi che fanno storie magnifiche e tutta interpretazione, beh, vi invidio. Nel mio caso le diverse visioni del mondo si sono risolte sempre in PvP. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Redalon Inviato 12 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2009 Questo è totalmente vero. Come nel mondo reale, in D&D c'è molta confusione su cosa sia il male. E su cosa sia il bene. E su cosa sia la neutralità. 1- Neutralità: è sempre giocata come totale menefreghismo o come "rubo, ammazzo, non per piacere, ma per soldi, tanto sono neutrale". 2 - Bene: Talvolta NON interpretato affatto (tipo il chierico buono che si fa trascinare dai pg "neutrali") oppure interpretato all'estremo, leggasi ilmaterismo. 3- male. Mai visto un PG LM, solo CM e voglio sempre e solo fare casino puro. E violento. Lo ammetto, da DM proibisco gli allineamenti malvagi (a meno di una campagna totalmente malvagia, che però non ho mai giocato) per tanti motivi: 1- mi piaciono i PG buoni e onesti. E i PNG onesti che aiutano i PG e che fanno innamorare i giocatori. 2- templi: nessun chierico buono curerebbe mai un PG malvagio. E in D&D incantesimi di basso livello ti permettono di determinare l'allineamento. 3 - come già detto, i PG malvagi prendono quello che vogliono. Cioè armi magiche, libri degli incantesimi, denaro. E con queste cose sbilanciano la campagna, cosicché andranno a razziare e ammazzare a caso e non si divertiranno neanche più. Parlando invece di gruppi misti, per me è anche peggio. Ok, è bellissima una trama con personaggi di allineamenti opposti che fingono invece di essere diversi con la finta della finta del doppiogioco ecc. Ma, parlo per me, non le ho mai viste. Ho provato una volta a dare a un PG (drow ladro) una missione segreta, ovvero uccidere il capo della guerriglia elfica, mentre il resto del gruppo doveva contattarlo e unirsi a lui. Il giocatore non era male, la trama era interessante e mi aspettavo qualcosa di carino. La sessione dopo il giocatore in questione fa "ah, ragazzi, il master m'ha detto qualcosa ieri, tipo che devo ammazzare un tipo, non mi ricordo bene chi, però non me ne va, quindi andiamo avanti". Fine. Mettere un PG malvagio nel gruppo che contiene un paladino poi è per me una gran brutta cosa: il paladino è costretto a fare finta di nulla "per il quieto vivere" - e qui sto quotando un'altra discussione sempre su D'L - oppure prendersela con il personaggio. Poi quando uno se la prende con il personaggio troppo spesso se la prende con il giocatore e va a finire che il gruppo si sfascia. Questa, ripeto, è tutta esperienza personale. Poi voi avrete dei gruppi fighissimi che fanno storie magnifiche e tutta interpretazione, beh, vi invidio. Nel mio caso le diverse visioni del mondo si sono risolte sempre in PvP. Hai 120 in saggezza! Sono completamente daccordo con te! Comunque se un pg malvagio va a massacrare perchè gli va "deve morire", perchè non credo che regnanti, chiese, campioni del bene, ecc... chiudano un occhio. P.S. Ma il drow avveva 1 in intelligenza:lol: 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Supermoderatore Richter Seller Inviato 12 Ottobre 2009 Supermoderatore Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2009 Ma il drow avveva 1 in intelligenzaVisti i modificatori razziali 1 no, ma di sicuro non più di 5! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
sauroneye Inviato 13 Ottobre 2009 Segnala Condividi Inviato 13 Ottobre 2009 Visti i modificatori razziali 1 no, ma di sicuro non più di 5! Macché, ha un abbondante e immeritato 16 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora