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Chiedo chiarificazioni su 4a e Role Play


Pollo™

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Ospite DeathFromAbove

Non l'ho mai messo in dubbio, ma per quanto ho scritto sopra non posso concordare con chi dice che la 4° permette di ruolare MENO della 3.5

Non metto in dubbio che altri gdr spingano di più sul ruolo rispetto a D&D, ma non è rispetto a D&D4°, è rispetto a D&D3° E 4°

Ma il discorso che si sta facendo, o che stanno facendo alcuni e che non posso condividere riguarda il confronto fra 3° e 4° dicendo che la 4° uccide il gdr più di quanto non facesse la 3° e non sono in disaccordo per partito preso ma per esperienza vissuta come novellino capitato con un gruppo di novellini nella 3.5 dove ho trovato solo ostacoli

Quello che dici è giusto.

Quello che cercano di trasferirti, credo, è che la 4E, "rilassando" notevolmente le regole per la gestione delle situazioni off-combat ma "specificando" solamente regole "in-combat" lascia, eccessivamente, il gioco all'arbitro (che puoi tradurre con arbitrarietà).

I problemi che hai incontrato in 3.5 li potresti incontrare anche in 4E.

Sono convinto che, con l'esperienza, potresti (forse ;-)) arrivare a muovere alcune delle critiche che oggi, giocatori con lustri di esperienza :spammer:, come Elayne, Dusdan, od altri, oggi percepiscono.

EDIT: Beh, forse con sta storia dell'esperienza, rileggendola, me so allragato :sadlol:

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Magari ne troverei altri, ma sicuramente quelli che ho incontrato in 3.5 non li reincontrerei visto che sono stati risolti e che il modo trovato piaccia o no, a me piace

Secondo me dire che un edizione spinge i giocatori al PP o alla narrazione è inesatto: ogni giocatore è diverso e reagisce in maniera diversa agli <<stimoli>> del regolamento....senza contare poi che la stragrande maggioranza dei giocatori non ha un idea chiara di cosa sia il PP

Permettimi di assumere che la maggioranza di novellini di fronte ad una scelta "diventi un avventuriero migliore o impari a fare pozioni sapendo che per farle dovrai perdere esperienza?" sceglie di investire i punti abilità altrove

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I nodi centrali sono due: uno è il problema delle situazioni fuori combattimento, di cui si è già ampiamente parlato (e Death e gli altri ti hanno spiegato molto bene).

L'altro però è altrettanto fondamentale, ed è il problema evidenziato da Megres: in 4E esiste una pletora di situazioni, (che siano poteri, azioni, o altri meccanismi) impossibili da spiegare narrando. Per un elenco esaustivo, leggete un po' di vecchie discussioni.

La risposta "di situazioni irreali ce n'è anche in 3.5" non è molto utile, perché in quel caso sono in minor numero e, anche se stiracchiando qui e là, sono più adattabili alla narrazione.

Il mondo 4E manca maggiormente di coerenza (non così le regole che sono coerenti tra loro). Si è già detto, da ambo le parti (pro e contro 4E) che la coerenza è stata sacrificata in favore di maggior giocabilità, e mi pare che su questo punto ci sia accordo.

Tuttavia, se io cerco un determinato approccio al gioco, posso tollerare un numero limitato di queste "situazioni inspiegabili".

La miglior giocabilità non mi pare un motivo adeguato per diminuire la coerenza interna del mondo, che, in un'altra discussione, in sezione off topic, è stata riconosciuta da più parti come uno dei fondamenti del calarsi nel mondo di gioco (=> interpretazione).

Per me tutto ciò è un vero peccato, perché mi impedisce di sfruttare al meglio quelle idee che invece sono buone (non ho mai detto infatti che non ci siano idee buone in 4e).

Se si dovesse assurgere la sola giocabilità come principio fondamentale per valutare un gioco di ruolo, allora giocheremmo tutti a scacchi, dove la giocabilità è massima, e tanto di ruolo si può giocare lo stesso (si dice). Eppure non giochiamo a scacchi (non quando vogliamo giocare a D&D o ad un altro gdr). ;-)

Vorrei sottolineare infine (per chi è troppo sensibile) che non ho assolutamente paragonato la 4E agli scacchi. Era solo un esempio estremizzato per rendere ben chiaro che il ragionamento +giocabilità=migliorGdr non è esatto. Non ho assoluta intenzione di andare nel flame.

:bye:

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Il problema della coerenza esiste senza dubbio. Cito un esempio banale ma molto attuale. La nuava ambientazione dei forgotten relams. Per standardizzare con la 4E e *****care le cose nuove a forza e in maniera grottesca e frettolosa in più punti, hanno distrutto il filo conduttore della coerenza con l'ambientazione e si può dire che ne hanno creata un'altra che ha poco a che fare con i Forgotten Realms. Possiamo dire che hanno creato New Realms probabilmente (o qualsiasi nove vogliate dargli).

Ora però la coerenza non necessariamente è un problema... mi spiego meglio. Per noi giocaturi veterani lo è sicuramente, perchè sappiamo, conosciamo e abiamo sperimentato tante cose diverse migliori su certi aspetti e peggiori su altri.

Ma i nuovi giocatori che si affacciano, se hanno un bravo master che li sa guidare e che non li riempie di pare del tipo una volta era così, una volta colà ecc.ecc. possono non notare minimamente il problema, e ruolare fare tutto quello che fanno i veterani anche se magari in maniera un pizzico differente. Del resto ragazzi... i tempi cambiano e la wizard deve comunque vendere o sfrondare. Triste che sia... anche noi giocatori diventiamo vecchi e cambiamo faccia e stile nelle generazioni. Basti pensare dall 2° alla 3° anche. Le due generazione hanno poco a vedere l'una con l'altra. Eppuro piano piano la maggior parte ora è di 3° e pochi di 2° rimangono. Succederà così anche con la 4°. I veterani sono liberissimi di giocare ancora in 3° o 2° ma secondo me bisogna evitare di riempire i nuovi con preconcetti e paragoni che gli rovinino l'esperienza.

Bisogna guidarli e insegnarli il role playing nei nuovi sistemi e nel nuovo ambiente di gioco creato secondo me.

Ciao :).

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Concordo, ma purtroppo non tutti i nuovi gruppi possono contare su altri giocatori e/o master navigati. In questo caso il sistema diventa rilevante.

:bye:

Motivo per cui dobbiamo tenere vive le community e sperare che i più possibile entrino a far parte :). Ma si... sfortunatamente qualcuno che rimane fuori e non può contare su consigli e esperienza di altri ci sarà sempre :-(.

:bye:

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Io ritengo che una community on line possa dare tanto, ma solo a chi sa già cosa vuole, non so se riesco a spiegarmi bene.

Può incentivare tantissimo, ma solo coloro che già sono interessati in partenza, e questo caso sarebbe un po' diverso. Comunque mi auguro il contrario, eh. ;-)

Ma forse è un tema che esula un po' dalla discussione.

:bye:

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MOD CHIUDETE

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Davvero, non se ne può più di tutte queste discussioni.

Chi ha aperto la discussione ha avuto tutti i buoni propositi, e anche poche persone che stanno facendo i bravi, ma tanto queste cose finiscono tutte nello stesso modo. Su ENworld non tollerano più certe discussioni, cerchiamo di fare così anche noi.

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Ospite DeathFromAbove

Un mondo non è coerente solo perchè "compatibile" con la versione precedente.

La coerenza, nel mondo di gioco, si raggiunge in altri modi.

Quello che Jack, forse, cercava di dire, è che risulta inspiegabile, o "difficilmente" spiegabile come ci si possa curare automaticamente durante un combattmento.

Il problema non è l'ambientazione. La coerenza è l'unione del setting+regolamento+buon senso.

Se una componente (o più) viene a mancare le altre devono compensare in maniera più o meno pesante.

Se due componenti vengono a mancare (o sono molto ridotte) lo sforzo (ultimo rimasto) del buon senso (o narrativa) forse non riesce più a supplire.

Oppure hai un gruppo di giocatori/DM di 25° livello.

Spoiler:  
Inoltre il punto di vista che la WotC o cambia o sfronda è vero.

Ma credo che è "il modo" in cui ha cambiato che è in discussione.

La 3.5, un sistema valido, poteva essere migliorato moltissimo, in tutte le direzioni, dal gotico all'High Fantasy, passando per il moderno.

La scelta di mercato di rivoluzionare il sistema è stata dettata dal cercare di sfruttare il buiseness delle nuove tecnologie, informatica/gadget. Non da una indagine di mercato.

Inoltre, ma forse mi sbaglio, mi sembra che molti membri, giovani, di questa comunità, cerchino PbF o PbC con GDR alternativi, perchè, a loro dire, stufi di D&D.

In piccolo, ma non è questo uno spaccato della realtà GDR nel mondo?

Forse.

Ma probabilmente spingere i giocatori in direzione del GDR è uno sforzo, economico/intellettivo, che la WotC non ritiene più interessante.

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Secondo me, attenzione, non è una questione di spingere all'interpretazione o meno,

è semmai una questione di "regole per ricreare un mondo vivente e completo" o "regole per divertirsi in modo veloce e diretto", con la considerazione abbastanza ovvia che il primo tipo citato dovrebbe favorire di più un approccio narrativo, lungo, e ambientato mentre il secondo dovrebbe forse favorire un approccio ludico, immediato, semplice, divertente.

Tutto questo lasciando stare l'interpretazione e il ruolo.

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Ospite DeathFromAbove

Secondo me non è una questione di spingere all'interpretazione o meno,

è semmai una questione di "regole per ricreare un mondo vivente e completo" o "regole per divertirsi in modo veloce e diretto", con la considerazione abbastanza ovvia che il primo tipo citato dovrebbe favorire di più un approccio narrativo, lungo, e ambientato mentre il secondo dovrebbe forse favorire un approccio ludico, immediato, semplice, divertente.

Tutto questo lasciando stare l'interpretazione.

Concordo, in parte.

Ma credo che a quantità di divertimento siano uguali.

Divertimento diverso.

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La mia idea è sempre la stessa: D&D si è SVELATO.

Non è difficile osservare come, progressivamente, la concezione ''arcade'' di D&D sia venuta ad accentuarsi sempre più.

Lentamente ha lasciato andare sempre più questa sua indole, ma ancora si ostinava a portarsi dietro i residui di gioco un pò più ''interpretativo''.

Ora, a mio parere finalmente, si è tolta la zavorra e si è rivelato per ciò che è: un gioco di avventura/combattimento.

ha dato una lucidata e ripulita alla sua indole, l'ha confezionata, impacchettata e presentata chiaramente.

Un gioco che prevede che tu sia una macchina da guerra, punto.

Le abilità? tranquilli, le abbiamo ripulite, ora c'è il minimo indispensabile a riempire quei ''vuoti in cui non si combatte''.

Le magie e tutto il resto? Tranquilli, ora sono solo FEATS, come ogni sacrosanto videogioco di ruolo che si rispetti.

Io sono il nuovo D&D, e sono così. Comprami, e avrai un gioco pensato e costruito per fare ciò che VUOLE e farlo bene, non un pò di tutto.

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Salve a Tutti

sono un nuovo utente di questo forum ma seguo da molto tempo le discussioni della 4 edizione e sinceramente io non ho notato tutte queste differenze nel giocare di ruolo con la 4th , io e i miei compagni d'avventura ruoliamo esattamente come facevamo in 3.5 e senza usare sfide di abilità.

quello che penso è che giocare di ruolo dipenda da chi gioca, sia 4a edizione sia 3.5, si può fare l'avventura di solo gioco di ruolo (come abbiamo fatto una volta in 4th) sia quella dove si picchia la gente e basta

anche se (premetto che non ho letto le avventure pubblicate di recente keep on shadowfell o come si chiama) ho notato che nell'avventura del Manuale del Dungeon Master non ci sono abbastanza spunti per il roleplay

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una buona sessione interpretativa può anche essere una sessione di interi combattimenti se i giocatori e il master vanno oltre - tiro per colpire - tiro danni.

Basta un po' di fantasia e immedesimazione anche là, non capisco dove sia il problema che d&d sia un gioco dove si pestino mostri fantasy e basta. E' il suo ruolo. Non è un sistema universale o pensato per ogni genere di ambientazione.

E' un sistema pensato per picchiare e picchiare. Che i giocatori lo facciano con la voglia di ruolare, se cercano un gioco del genere.

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Ospite DeathFromAbove

Tanto tempo fa,

in una galassia lontana lontana...

D&D Wars!

Credo che vi sia un blocco, tra chi sostiene che D&D 4E non sia orientato a GDR e chi invece pensa sia IL sistema di GDR.

Questo blocco è inamovibile.

Peccato.

Umor...

Spoiler:  

Gary Gygax creò, da Chain Mail, :light1: il suo GDR. Figlio di un gioco di skirmish. Figlio di quadretti (pollici all'epoca?) e miniature.

Ha mantenuto alcune regole, ne ha aggiunte altre per far si che il suo gioco di miniature permettesse di affrontare situazioni estranee al combattimento. :wizard:

Forse, e dico forse, mentre giocava a chainmail, giocava anche di ruolo. Inventadosi avventure e storie fuori dal campo di battaglia.

Ma, ad un certo punto, avrà pensato: "Forse ho bisogno di "adattare" le regole. Per avere una linea guida su come gestire, in maniera univoca e precisa, alcune situazioni."

D&D base, con il suo Rules Cyclopedia, è il culmine di questa creazione.

Ma non si riposò. Pensò che i GDR potevano essere di più. Molto di più. :elminster

E quindi creò AD&D e AD&D 2°. Aggiunse regole, schemi, tabelle ed oggetti. Azioni particolari e magie potentissime.

Ma, come in ogni favola, i soldi finirono.

:sfigato:

AD&D divenne WotC e tutto il mondo sprofondò nel buco nero che tra poco creeranno :rolleyes:.

Tutta sta pippa per dire:

Ma il padre "spirituale" di tutti noi, se ha stilato un regolamento che non fosse per le miniature, e poi ne ha creato un'altro (AD&D) e una edizione migliore (AD&D 2°), aggiungendo regole, sistemi ed altro, per risolvere situazioni sempre più disparate.

Avrà avuto un motivo oppure era solo un pazzo?

Partendo dall'assunto che la risposta sia "SI", la WotC, ha un motivo per eliminare tutti quei sistemi o no?

Si. Ma lo scopo non è GDR.

Poi, come molti hanno illustrato meglio di me, fare GDR con gli scacchi è una alternativa intrigante.

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Penso che il discorso sarebbe più costruttivo se, a fronte di chi muove critiche precise, non ci fossero repliche come "io non ci trovo nulla di strano/brutto/fastidioso" e stop.

E' logico e lecito aspettarsi che, nella dialettica, alle argomentazioni di un interlocutore si contrappongano le osservazioni dell'altro, ma sul punto, non sul vago.

Altrimenti si crea l'impressione che si parli per partito preso, quasi per propaganda, e non perchè effettivamente si sia dato peso a chi ci ha preceduti nel topic.

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Forse, e dico forse, mentre giocava a chainmail, giocava anche di ruolo. Inventadosi avventure e storie fuori dal campo di battaglia.

Ma, ad un certo punto, avrà pensato: "Forse ho bisogno di "adattare" le regole. Per avere una linea guida su come gestire, in maniera univoca e precisa, alcune situazioni."

Conosco un ragazzo che a 10 anni e mezzo, giocando con i pupini lego su un tappeto a fare gli esploratori di templi fatti coi noti mattoncini, avvertì la stessa necessità e, col suo amico compagno di giochi, prese carta e penna ed inventò da se la soddisfazione di quel bisgono: un sistema rudimentale con solo un gruppo di abilità e punteggi che si sommavano ad un d6 in vari e seplici test riguardanti la vita dei pupini nel mondo esterno alle battaglie.

--> :bye:

A quanto pare è una necessità comune e spesso affine all'uomo.

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Anche io e mio fratello ci eravamo inventati un sistema di regole per giocare con i lego "castello"(sul pavimento della mia cameretta: le "storie" duravano giorni finchè disgraziatamente ed immancabilmente un immenso mostruoso aspirapolvere devastava l'intera ambientazione) con tanto di unità di misura per gli spostamenti e punti vita.

comunque: il fatto di dire che l'interpretazione ce la puoi mettere anche a briscola non è una gran consolazione: briscola non è fatta per essere ruolata e dopo un po' normalmente ti passa la voglia di ruolare perchè le meccaniche spingono altrove la tua concentrazione.

Questo per dire: esistono sistemi più o meno direzionati verso l'interpretazione.

E' anche una questione di esche ludiche. Un sistema molto complesso e regoloso per esempio può attirare coloro a cui piace costruire il proprio PG in modo dettagliato.

Un sistema molto scarno e semplice ma dalla forte caratterizzazione ambientativa invece è pensata per attirare maggiormente coloro che sono interessati di più all'atmosfera e alla storia.

Poi, in definitiva, uno può giocare lo stesso a quello che gli pare anche contro le stesse esche ludiche.

sono andato OT?

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la 4E, "rilassando" notevolmente le regole per la gestione delle situazioni off-combat ma "specificando" solamente regole "in-combat" lascia, eccessivamente, il gioco all'arbitro (che puoi tradurre con arbitrarietà).

un esempio di regola della 3° off-combat?

La miglior giocabilità non mi pare un motivo adeguato per diminuire la coerenza interna del mondo, che, in un'altra discussione, in sezione off topic, è stata riconosciuta da più parti come uno dei fondamenti del calarsi nel mondo di gioco (=> interpretazione).

in realtà in quel topic c'era una discussione aperta, da come dici tu sembra che l'opinione dei contrari non valga nulla

Vostro onore, non ho altro da aggiungere.

invece aggiungi questo:

ciò avviene principalmente nei combattimenti, e non ho mai ritenuto che il ruolo si facesse con una spada in mano (se non in modo del tutto secondario)

Secondo me, attenzione, non è una questione di spingere all'interpretazione o meno,

è semmai una questione di "regole per ricreare un mondo vivente e completo" o "regole per divertirsi in modo veloce e diretto", con la considerazione abbastanza ovvia che il primo tipo citato dovrebbe favorire di più un approccio narrativo, lungo, e ambientato

sono d'accordo sulla divisione dei due metodi ma:

1) ti risulta che le regole della 3° riuscissero nel primo intento (le skill artigianato e professione sono trattate in modo superficiale, arbitrario e assurdo)?

2) ti risulta che la nuova tendenza sia tentare di riuscire nel primo intento o fare regole generiche che ti permettano di risolvere tutte le situazioni con un semplice (e quasi casuale, certo non simulazionistico) tiro di dado?

3) ti risulta che i giochi con approccio tipicamente "narrativo" tendano alla prima soluzione?

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