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Guadagnare MO settimanali?


bluedevil

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Salve.Non so se è descritto gia in qualche manuale ma io per il gruppo di cui sono il master ho pensato che dopo un'avventura dovessero stare in un posto a dormire che non sia la solita puzzelente topaia così anzichè creargli un castello(cosa che certi DM fanno)ho deciso che per la misera somma di 200mo potevano crearsi una casa ti 4 stanze nel loro terreno in campagna(che gli è stato offerto come ricopensa dal conte della città) però dato che pagare le tasse su quella casa poteva essere uno svantaggio per loro ho deciso di fargli coltivare il terreno attorno in questo modo:

ALBERI DA FRUTTA:gli alberi da frutta sono la coltivazione meno costosa da essi si puù ricavare "cesto di frutta"vendibile al mercato oppure attraverso un processo si puo creare "marmellata"vendibile al mercato. Quindi parlando in MO

Alberi da frutta = la coltivazione costa 1 MO per quadretto Un quadretto di Alberi da frutta dà alla settimana 10 cesti di frutta rivendibili al mercato per 0,6 MO. 10 cesti di frutta con un ulteriore settimana di lavorazione danno Marmellata rivendibile a 1,2 MO

ULIVI: tramite gli ulivi si producono olive e olio

Ulivi=la coltivazione costa 3 MO per quadretto.Un quadretto dà 10 cesti di olive a settimana rivendibili al mercato per 1,7 MO.10 cesti di olive con un ulteriore settimana di lavorazione danno Olio rivendibile a 3,3 MO

VITI tramite le viti si produce uva e vino

Viti= la coltivazione costa 5 MO a quadretto.Un quadretto dà 10 cesti d'uva a settimana rivendibile al mercato per 2,8 MO.10 cesti di uva con un ulteriore settimana di lavorazione danno Vino rivendibile a 5,6 MO

TABBACCO il tabbacco è molto ricercato è costoso la coltivazione costa da produrre ma si ricava di più vendendolo direttamente al consumatore e non al mercato

Tabbacco = la coltivazione costa 15 MO a quasretto ci si ricava tabbacco grezzo dopo 2 settimane guadagnando 19 MO (dopo 2 settimane però)

se gliu avvenutrieri vanno via per una settimana o più avranno bisogno di qualcuno che al costo di 1 MO a settimana faccia il raccolto per loro.

inolte per produrre la marmellata c'è bisogno di "studio per la produzione di marmellata) è un ulteriore stanza e costa 25 MO si crea solo una volta e vale per tutti i raccolti. lo stsso vale per:

L'olio ha bisogno del frantoio (25MO) e il vino della stanza lavorazione uva(25MO)

il tabbacco non va lavorato

Spero di essere stato chiaro,questo elemento ha aggiunto al mio gioco una bella variante perchè i PG non sono costretti a pagare per stare in taverna e fra un avventura e l'altra possono andare in giro per il loro terreno.

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Principali partecipanti

si ci stavo pensando anche io a questo problema. prima infatti il guadagno era annuale ma ho fatto la divisione per ottenere i valori settimanali perchè non so quanto puo essere utile guadagnare 300MO in un anno secondo me è meglio farlo a settimana.

oppure facendo la media fra le stagioni in cui si guadagna dipiù e quelle in cui si guadagna di meno si ottengono i valori a stagione e dividendo i valori a settimana.

Comunque ci tengo a puntualizzare che i PG non devono fare gli agricoltori bensì dalle coltivazioni devono ricavare alcune monete d'oro come ricavo settimanale per non rimanere poveri. perchè anche se io al mio gruppo di PG durante le avventure offro la possibilità di trovare ad esempio un forziere con 1000 MO loro non lo prendono perchè vogliono solo guadagnare exp per finire l'avventura a costo di rimanere poveri e sensa soldi

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A parte che il tabbacco non esiste :-p, mi sembra una cosa allo stesso tempo troppo incasinata e troppo approssimativa, nel senso che secondo me ti conviene scegliere tra due opzioni:

- ti tieni sul vago e dici: "coltivate questo e quello e guadagnate tot monete d'argento al mese (non credere che si facciano i miliardi)

- ti metti di buzzo buono (erano mesi che volevo dirlo) e ti fai un sistema ben fatto e coerente, che tenga conto anche delle stagioni, degli effettivi costi di lavorazione e coltivazione, del terreno (non puoi coltivare tutto sappertutto).

Inoltre: fare una marmellata e` un conto, basta un pentolone, fare l'olio e` un altro: normalmente si va ad un frantoio.

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Per me la soluzione c' è già sul manuale sotto la voce skill: craft , che ti permette di guadagnare un tot di mo a settimana a seconda della tua competenza ( nel caso professione ù: contadino ) .

Prendi quella voce lì e aggiungici qualche mo per la rendita del terreno , magari .

Oppure fagli dare il terreno in mezzadria e loro intascano i soldi

X Dusdan : non conosci il famoso "tabbacco alla scottadito ? " :-p

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Io non ci capisco nulla di coltivazioni, ma a occhio le spese mi sembrano un po' troppo facilmente ammortizzabili. Dopo 2 settimane sei già in attivo? In queste condizioni ad un qualsiasi PNG del gioco basterebbe piantare 10 quadretti di alberi da frutta per cominciare a guadagnare 6 monete d'oro alla settimana...e allora i lavoratori di fascia bassa da 1 moneta alla settimana che senso avrebbero di esistere?

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Ospite DeathFromAbove

L'idea è MOLTO buona.

Complimenti! :clapclap:

Finalmente un'idea valida, e che impegna i PG.

Storicamente (se ti interessa) la valuta base era molto bassa. Una moneta d'oro (o il suo equivalente) era praticamente sconosciuta a contadini e simili, e non solo.

Quello che dovresti fare è, prima di tutto ridurre il tippo di moneta, argento, o rame (bronzo non ricordo quale usa la 3.5).

Ad esempio alberi da frutta:

decretare che la spesa è 100 monete di rame per quadretto.

Ci voglio 4 quadretti (minimo) per ottenere 10 cesti di frutta, quindi 400.

Tiro Professione (Contadino):

Se riesce moltiplichi i cesti: x1

Se riesce tra +5/+9 moltiplichi: x1,5

Se riesce con 10+ moltiplichi: x2

Se falliscono fra -1/-4 Moltiplichi: x0,5

Se falliscono fra -5+: perdono il terreno, ed i soldi, e niente raccolto.

Puoi divertirti a dare modificatori alle CD in base al tempo, o terreno difficile. Siccità o quanto preferisci.

La CD la puoi stabilire in base alla pianta coltivata.

Ogni 9 mesi si ottengono 10 cesti di frutta (moltiplicabili come sopra), ed ogni cesto ricompensa circa il 50 MR.

La raccolta avviene in 3 mesi. Quindi il ricavato lo puoi dividere in tre mesi.

Esempio:

Raccolgono x1,5 cesti di frutta, quindi 15, per un totale di 50 X 15 = 750MR.

750/3 ed ottieni il ricavato mensile.

Sono pronti, dopo 3 mesi, a ripristinare il terreno per un nuovo raccolto. La spesa è metà qualla originale per il mantenimento di terrei utilizzati.

Non mi farei pippe per decidere la stagione del raccolto, tipo aprile, marzo, etc.

Ma qui puoi intervenire come preferisci.

La cosa diventa interessante (e verosimile) se hanno una estensione territoriale notevole.

Diventerebbero dei veri e propri fedautari medioevali. Latifondisti.

P.S.

Facile criticare, quando altri hanno le idee.

Ma dargli suggerimenti "costruttivi" non vi costa nulla...

:bye:

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Con quello che dici tu death non ci si ripaga mai le spese se non con una serie fortunata di prove, infatti se fai un paio di calcoli esce che:

Costi annuali minimi 1000 mr

Guadagno annuale massimo: 1333 mr

Ora, non credo che i pg passeranno la loro vita a coltivare, avranno piuttosto dei dipendenti (altre spese) che, essendo dei normali contadini, non avranno mai grandi bonus alle abilità (massimo 3-4 punti).

Da questo ne deriva che il risultato sarà l'opposto dello scopo originario, infatti blue la vedeva come una fonte di guadagno, mentre con quello che hai detto tu sarà irrimediabilmente una perdita.

Io non mi intendo di agricoltura, non ho la minima idea di quali potessero essere i guadagni, quindi lungi da me il criticare il lavoro altrui, il mio è solo un avviso che dovresti ridarci un'occhiata.

PS: non mi sembra opportuna l'ultima parte del tuo messaggio.

Spoiler:  
Se la cosa ti offende rispondi in mp
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Mumble mumble...

Io ti consiglierei di inserire alcuni png:

Aamministratore: poichè i pg possono rimanere lontani per molto tempo e non potranno curare molto i loro affari. L'amministratore tiene il conto delle entrate e delle uscite, controlla i campi e provvede a curare la tenuta. Questo trattiene il 15% dei soldi guadagnati dai pg.

Contadini: potrebbero venire dal villaggio vicino e guadagnare la loro moneta d'oro a settimana. Fanno solo da contadini, quindi i pg dovrebero assumere altre persone per svolgere altri lavori(riparazioni, cura degli animali, trasporto beni, etc...).

Operai: Uomini che svolgono varie funzioni che non riguardano la cura dei campi e vivono in un posto vicino. Chiedono 1ma ad intervento(o anche di più, dipende dal lavoro da fare).

Servi della gleba:twisted: braccianti dipendenti dai pg. Hanno cibo, tetto e protezione garantiti ma una paga ridotta. Oltre a fare da contadini, possono essere usati per altre piccole mansioni.

Quanto il terreno può rendere lo stabilisci tu. Sul manuale del giocatore c'è una tabella con il prezzo di varie merci(pag 112). Conviene trattenere un terzo del prezzo messo poichè il prezzo non è ancora cresciuto a causa dei passaggi commerciali. Per esempio: 1,5kg di frumento rendono 2mr(3mr prezzo originale), 0,5kg di tabacco 3,4ma(5ma prezzo originale). In base a questi prezzi e i costi della manovalanza, stabilisci una quota che faccia guadagnare ai giocatori tra 1/4 o 1/2 delle monete spese.

Poi ci sono dei modificatori per il tempo e le stagioni. L'estate i raccolti sono più abbondanti(guad.x1,5 o 2), in primavera e in autunno il tempo non è male(x1 o 1,5) mentre in inverno è molto difficile coltivare(x1/4 o 1/2). Poi ci sono eventuali contrattempi atmosferici. La siccità in estate o le gelate in inverno non producono alcun reddito(25%-50% di possibilità, a discrezione del dm) mentre in autunno o primavera acquazzoni e grandine causano una perdita di gran parte del raccolto(25%-50% dei casi il guadagno è dimezzato). In tutti casi, i pg devono pagare comunque i contadini rimettendoci di tasca propria.

Infine ci sono alcune calamità, naturali o meno:

0-70%: Nessun problema

71-85%: Per quest'anno sono previste tasse più forti del solito(togliere 1/4 dal totale guadagno)

86-95%: Un'epidemia colpisce i contadini, che non possono lavorare al meglio i campi(togliere 1/4 dal totale guadagno e perdita di 1d4 servi della gleba, se ci sono)

91-99%: Predoni attaccano la tenuta dei pg(togliere 1/2 dal totale guadagno e perdita di 1d8 servi della gleba, se ci sono)

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Ospite DeathFromAbove

Con quello che dici tu death non ci si ripaga mai le spese se non con una serie fortunata di prove, infatti se fai un paio di calcoli esce che:

Costi annuali minimi 1000 mr

Guadagno annuale massimo: 1333 mr

Le spese sono 400 MR per il primo anno e 200 mr per il secondo anno, per 4 qudretti.

Se riesci in un tiro Professione(contadino) ottieni 10 cesti, per un totale di 500 MR vendute al mercato.

Primo anno guadano netto 100 MR.

Secondo anno guadango netto 300 MR.

Uno dei due ha sbagliato i conti.

Ora, non credo che i pg passeranno la loro vita a coltivare, avranno piuttosto dei dipendenti (altre spese) che, essendo dei normali contadini, non avranno mai grandi bonus alle abilità (massimo 3-4 punti).

Da questo ne deriva che il risultato sarà l'opposto dello scopo originario, infatti blue la vedeva come una fonte di guadagno, mentre con quello che hai detto tu sarà irrimediabilmente una perdita.

Avranno dipendenti, ed altre spese. Il tiro agricoltura lo farò il sovraintendente. I contadini basta che avranno lo skill andranno benone.

Quindi un PG, od il gruppo, potrebbe aumentare abilità non di massacro e morte.

Inoltre sottovaluti un aspetto importante, che nella storia era RILEVANTE, ed è l'estrema estensione dei terreni coltivati/pascoli.

Quindi quanto pensi di poter ottenere da 9 mq? Per questo se i PG hanno un bel terreno enorme possono fare profitti. E pagare i braccianti.

Quanto pensi che intensivamente fossero coltivati i campi nel 1300?

Molto poco.

Le tasse del re di Inghilterra, intorno al 1350, ammontavano a circa £17.000-20.000 l'anno. E ci pagava anche la guerra con la Francia (la guerra dei 100 anni). Una £ potresti paragonarla a 5 monete d'oro.

Anni luce da uno spadone a 50gp.

Inoltre Bluedevil ha sollevato il topic, forse perchè voleva introdurre un elemento diverso dai soliti :rolleyes:

Comunque i numeri li puoi aggiustare. E aumentare/abbassare il profitto costo come preferisci.

Si potrebbero usare le monete di argento, in quanto il costo per 1 bracciante è scritto nel MdM, come 1sp al giorno.

Puoi stabilire che 1 bracciane è sufficente per X quadretti.

Io non mi intendo di agricoltura, non ho la minima idea di quali potessero essere i guadagni, quindi lungi da me il criticare il lavoro altrui, il mio è solo un avviso che dovresti ridarci un'occhiata.

Anche io non sono un agricoltore.

Queste sono linee guida che ho buttato giù all'impronta.

Quindi possono essere sballate.

Ma non mi dispiacciono ;-)

PS: non mi sembra opportuna l'ultima parte del tuo messaggio.

Spoiler:  
Se la cosa ti offende rispondi in mp

No, non mi offende.

Noto (lo faccio anche io, intendiamoci), che le proposte (o idee embrionali) vengono spesso accolte con una valanga di critiche e mai proposte fattive.

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mi piace moltissimo il risvolto agricolo di D&D che state progettando...

Propongo un settore orticolo.

A seconda del tipo di coltura, si ha un periodo di maturazione, una CD per il tiro di professione.

esempi:

Insalata: per 1m² di Insalata, si spende 1mr per i semi o le piantine, "matura" in 2 settimane e si vende a 4mr. CD = 8: è facile da coltivare. Fare una prova alla settimana. Se si supera di 5 la cd il raccolto è abbondante: +1 mr/m². Se non si supera la CD, +1 settimana al tempo di maturazione. Se si perde di 5+ punti, il raccolto è distrutto. Se si lascia andare a seme le piante, in un'altra settimana si ottengono semi sufficienti per 6m². Periodo: primavera-estate-autunno. Anche terreni poveri.

Lamponi: 1m² di semi o piantine costa 1ma, ma in compenso è perenne: l'anno dopo non bisogna riseminare. Le piante si moltiplicano da sole: ogni anno si ottiene 1m² di piantine per ogni m² di lamponi che si hanno. Da ogni m² si ottiene due volte l'anno ( inizio e fine estate) un raccolto che vale 1ma. CD: 12 (un tiro ad ogni raccolto.) Se si supera di 5 la cd il raccolto è abbondante: +1 ma/m². Se non si supera la CD, +1 settimana al tempo di maturazione. Se si perde di 5+ punti, il raccolto è distrutto. Se si perde di 10+ punti, un m² di piante è distrutto per sempre. Richiede terreno acido.

Tempo necessario per le cure:

CD di professione (agricoltore): tempo richiesto alla settimana

1-5: 1 ora

5-10: 4 ore

10-15: 10 ore

15-20: 20 ore

20+: 22 ore (+1 per ogni punto della CD sopra al 20)

Modificatori alla CD:

Clima sfavorevole: +4

Clima adatto: -2

Periodo sbagliato: +4

Tempo atmosferico perfetto: -2

Tempo atmosferico sfortunato: +2

Terreno inadatto a quella coltura: +2

Terreno molto fertile: -2

Cose del genere... Ce ne sono di variabili...

Se credete che sia utile, potremmo metterci a fare un mini-manuale. Non sarebbe una cattiva idea... In fondo per ogni PG con un capitale da investire potrebbe essere una buona cosa avere degli introiti fissi.

Come altra variante al guadagno bisogna anche includere la concorrenza... Magari di fianco c'è un latifondista che rompe oppure anche un mafioso che chiede il pizzo.

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Ospite DeathFromAbove

Se credete che sia utile, potremmo metterci a fare un mini-manuale. Non sarebbe una cattiva idea... In fondo per ogni PG con un capitale da investire potrebbe essere una buona cosa avere degli introiti fissi.

Come altra variante al guadagno bisogna anche includere la concorrenza... Magari di fianco c'è un latifondista che rompe oppure anche un mafioso che chiede il pizzo.

Perchè no!

Si potrebbe estendere la cosa alla gestione di Feudi, con anche fortificazioni/castello e guarnigione.

L'idea della concorrenza è interessante, ma non applicabilissima al tipo di economia medioevale. Ma se ci và, si può includere.

Il pizzo ad un latifondista/fedautario :confused: ? ;-)

Il progetto mi intriga! Io voto a favore!

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Sono pronti, dopo 3 mesi, a ripristinare il terreno per un nuovo raccolto. La spesa è metà qualla originale per il mantenimento di terrei utilizzati.

Io da qui capisco che bisogna pagare metà del prezzo originale ogni 3 mesi, non ogni anno.

Comunque l'idea del minimanuale interessa anche a me, però si potrebbe aprire un topo nella sezione "Progetti".

Inoltre si potrebbe non restringere il campo all'agricoltura, ma si potrebbero descrivere molte professioni (artigiano, pastore, boia, ecc...). Fatemi sapere.

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Ospite DeathFromAbove

Io da qui capisco che bisogna pagare metà del prezzo originale ogni 3 mesi, non ogni anno.

Comunque l'idea del minimanuale interessa anche a me, però si potrebbe aprire un topo nella sezione "Progetti".

Inoltre si potrebbe non restringere il campo all'agricoltura, ma si potrebbero descrivere molte professioni (artigiano, pastore, boia, ecc...). Fatemi sapere.

Forse era scritto confuso, ma l'idea è che dopo 9 mesi, servono 3 mesi per il raccolto. Per un totale di 12 mesi. Quindi ripaghi 200 MR per i successivi 12, di cui 3 per il raccolto. E così via.

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Mi sono trovato nella stessa situazione, veramente poche sessioni fa, ed ho capito un paio di cose:

1)a voler fare le cose troppo realistiche, si rischia di rendere il gioco una seduta dal commercialista (quanti calcoli!)

2)si rischia di far guadagnare troppo o troppo poco ai pg, impegnandoli troppo poco o troppo.

Per ovviare a questi problemi consiglio di riadattare lievemente il regolamento per la gestione dei possedimenti reperibile sul vecchio "D&D Companion", la scatola verde per intenderci. La schematizzazione è massima, ma fila tutto che è una bellezza. Almeno io mi sono trovato molto bene così. Non li si fa guadagnare troppo, non si appesantisce il gioco, ma si aprono infiniti spunti per gdR.

Tutto Imho.

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Ospite DeathFromAbove

Se ne avete la possibilità , reperite il supplemento " A Magical Medieval Society : Western Europe " Ci dovrebbe essere un buon sistema gestionale .

Io ho il manuale.

Ho dato una scorsa un pò alle pagine etc., ma non ho trovato un sistema a riguardo, immediato.

Anche se l'ho visto un pò di tempo fa e di fretta :rolleyes:

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