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Inviata

circa un anno fa ho comprato ad un prezzo molto vantaggioso (6 euro contro i 30 di copertina) il manuale di D&D 3.0 "to hell and back" in cui viene descritta tutta l'ambientazione del videogioco di diablo 2

causa motivi di tempo (solo una sera libera per giocare ogni settimana) il nostro gruppo non ha mai iniziato a giocarci, preferendo portare avanti la vecchia campagna in forgotten realms.

con l'uscita della 4° edizione, mi sono reso conto che le meccaniche presenti nel videogame potevano essere tradotte meglio che in 3.0 (anche perchè quest'ultima rimane piena di bug) e ho iniziato un lento (poco tempo a disposizione) lavoro di conversione.

per il momento ho creato una versione alpha delle classi dei personaggi (manca il druido dell'espansione, che sto ancora valutando come fare) e 2 categorie di mostri, gli odiosissimi FALLEN con i loro SHAMAN.

premetto che sono anche questi una versione provvisoria (non sono sicuro di aver fatto tutto correttamente) che è ancora priva di descrizione, limitandosi alle mere tabelle con le caratteristiche dei mostri; se domani avrò tempo cercherò di tradurre al meglio le descrizioni dei vari mostri inserendole nei file PDF.

chiunque volesse collaborare col progetto non esiti a comunicarmelo. provvederò a fargli avere una scansione parziale del manuale con le parti da convertire, in modo che il progetto possa avanzare più rapidamente.

anche se non vi ritenete in grado di convertire le meccaniche, potete aiutare anche solo con le traduzioni dall'inglese all'italiano delle parti di descrizione, che sono presenti in grande numero nel manuale.

aspetto commenti, critiche COSTRUTTIVE e magari possibili aiuti =)


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Principali partecipanti

Inviato

Bhe... se la tua non è un'urgenza potresti aspettare fino a Marzo 2009 per il secondo player handbook dove saranno descritti Druido e Barbaro (forse anche il Necromante ma non ne sono sicuro).

L'assassino è più che assimilabile al ladro, e potresti usare il ranger con due armi come base per il barbaro. Il paladino non dovresti avere grossi problemi con quello base. Il guerriero potrebbe andare anche come barbaro con grande arma. Incantatrice e mago vanno di pari passo. Ranger da tiro per... bhe per la ranger:-D

Poi bisognerebbe sapere più nello specifico cosa ti serve...

Ciao

Inviato

Hihihi... e pensare che io sono stato uno dei primi a dire che la 4° era perfetta per rifare Diablo2... :rolleyes:

Premetto che anch'io avevo preso i manualetti di ambientazione della terza e, trovandoli molto poco adeguati e decisamente malfatti, avevo cominciato a convertirmi per bene tutta l'ambientazione da solo...

I fallen li avevo rifatti come mostriciattoli nati dalla corruzione rituale di bambini umani, mentre i loro sciamani erano semplicemente versioni potenziate dei fallen stessi, con un legame spirituale con l'intero clan...

Questo legame era il motivo per cui gli sciamani potevano resuscitare i fallen caduti...

I poteri arcani degli sciamani erano le invocazioni e la deflagrazione mistica di un warlock di 3° livello, cumulabili con eventuali livelli di classe (avanzavano per classe di personaggio e avevano proprio il warlock come classe preferita)...

I fallen normali li avevo naturalmente fatti codardissimi e fetentissimi...

In 4° è ancora più semplice renderli, anche se bisognerebbe farne diversi tipi a seconda magari di quale specifica tattica vigliacca si vuole che usino...

Una notevole quantità di informazioni sui vari mostri si può trovare sul sito della Blizzard nella parte dedicata a Diablo 2 e probabilmente in futuro ce ne sarà molto altro in quella del nuovo Diablo 3 in lavorazione...

Per le classi si sente parecchio la mancanza di barbaro e druido, comunque, per non parlare del necromante e di un vero blaster arcano (cosa che il mago attuale non è)...

E' quella la nota dolente della 4°, a meno che uno non voglia mettersi a fare le classi da zero...

Inviato

bè le classi pensavo si di rifarle + o - da zero... soprattutto perchè volevo tenere gli stessi poteri che sono presenti nel videogame, cercando di tenerli più fedeli all'originale!

infatti i barbari di diablo sono molto diversi dal barbaro base di d&d (vedi la mancanza dell'ira e una maggiore cultura mistica e devozione verso gli spiriti della natura e dei propri antenati), ed il paladino finisce per essere molto più simile al vecchio "maresciallo" presente sul manuale delle miniature.

al momento la parte più difficile è rendere i poteri "passivi" che nella conversione wizard facevano guadagnare un talento, ma che si distanziavano parecchio dall'effetto originale.

oggi cerco di finire i fallen e gli shaman inserendo le descrizioni! per le tattiche avrei bisogno una mano, così come per creare gli elenchi di incontro, simili a quelli presenti nel manuale dei mostri.

Inviato

Occhio che il barbaro di Diablo2 ne ha ben DUE di ire: Frenzy e Berserk...

La prima è un attacco furioso a due armi che diventa sempre più veloce, mentre la seconda è una furia selvaggia che azzera la difesa ma rende "magico" il danno (praticamente irresistibile)...

Alla fine il barbaro di Diablo è una specie di mix tra le classi di D&D guerriero (per le masteries e le skill di combattimento), barbaro (per gli attacchi furiosi e le resistenze passive) e maresciallo (per gli urli di guerra)...

Barbari e druidi di Diablo 2 fanno parte della stessa cultura, ma vengono da clan differenti: i barbari proteggono il Monte Arreat mentre i druidi vengono da clan che si allontanarno secoli prima per vivere nelle foreste...

La conversione Wizards era una vera porcheria, purtroppo, con meccaniche poco adatte a rendere lo spirito delle classi di Diablo...

Nel mio adattamento alla 3.5, il barbaro non lo avevo convertito affatto, dato che lo consideravo come un mix di classi, ma mi ero limitato ad aggiungere dei talenti per le manovre o gli attacchi speciali che D&D non copriva (Leap Attack in 3.5 c'è, così come il Whirlwind, ma cose come Concentrate e Stun non erano coperte) e a progettare una "razza" apposta per i colossali umani del nord...

La Wizards, inoltre, non aveva tenuto conto delle classi addizionali di Diablo 2 e nemmeno di quelle del primo Diablo (soprattutto le Rogue della Sightless Eye)...

In 4° purtroppo c'è da partire da zero o quasi, con l'ulteriore complicazione dell'avanzamento per poteri, che obbliga ad un lavorone per creare anche una singola classe...

Inviato

ho presente quelle 2 abilità (gioco tutt'ora a diablo 2 su pc, e il barbaro rimane uno dei miei preferiti), però non me la sento di tradurle come ha fatto la wizard dandogli l'ira standard del barbaro, anche perchè non hanno esattamente lo stesso effetto.

le classi credo che le costruirò da zero, probabilmente senza paragon path (in diablo non esistono) con più versioni di ogni potere man mano che si sale di livello (magari 3 versioni di ogni abilità, sempre più potenti)

attualmente mi sto dedicando alla conversione dei mostri (per niente facile utilizzando la guida presente sul manuale del dungeon master, pessima come sempre in quanto riduttiva e con pochissime possibilità di personalizzazione)

rinnovo la richiesta di aiuto, sia per la parte di conversione che per quella di controllo errori ed impaginazione (le pagine sui fallen non sono proprio il massimo della bellezza da vedersi).

fatemi sapere

Inviato

Ti consiglio di farti una lista omnicomprensiva dei mostri di Diablo e decidere poi a che livello dei 30 vuoi teoricamente piazzare ciascun mostro...

In questo modo potresti facilitare la costruzione del mostro sapendo già le stat base e il ruolo assegnatogli...

Eventuali campioni e miniboss li si può creare anche con l'aggiunta di template o con incrementi di livello, mentre i mostri unici e i megaboss di fine atto li si deve creare di sana pianta...

L'elenco dei mostri unici lo si può trovare sull'Arreat Summit, il sito ufficiale, o su altri siti amatoriali, dove è possibile trovare dati anche sul primo Diablo...

Calcola anche che i tre Primi Maligni dovrebbero dipendere per la loro potenza finale dal corpo che possiedono: il Diablo del 1° gioco era più debole perchè aveva posseduto un principino sfigato, mentre quello del secondo gioco aveva posseduto nientemeno che il suo stesso "uccisore", un fortissimo eroe...

Mephisto ha posseduto il capo della religione degli Zakarum, il Que-Hegan Sankekur, mentre Baal ha posseduto il più potente dei maghi Horadrim, Tal-Rasha...

Inviato

i mostri sono davvero il minore dei problemi, in quanto sia su "diablerie" (il manuale con all'interno le 5 classi base) che su "to hell and back" (il manuale con la campagna del videogioco) è presente il bestiario completo dei mostri che si incontrano nel corso dei primi 4 atti.

i fallen e gli sciamani li ho semplicemente "convertiti" utilizzando la guida di creazione dei mostri presente sulla guida del dungeon master, che però lascia molto a desiderare in quanto a completezza.

per i mini-boss penso di adattare gli archetipi presenti su diablerie, mentre per i boss o i mostri unici, vedi blood raven o griswold, che sono presenti nel manuale, li convertirò come sto facendo per gli altri.

avrei poi da fare una domanda rivolta a chiunque sia più esperto di me in fatto di conversioni (quindi credo tutti)

ho sentito che i PNG non esisteranno più e che al loro posto ci saranno mostri di livello equivalente. ora, come faccio a convertire magari un png guerriero di 5° livello senza stravolgerlo troppo?

Inviato

Posso assicurarti che i mostri di Diablerie e To Hell & Back non sono manco lontanamente tutti e presentano delle differenze notevoli con quelli del gioco, persino nella parte descrittiva, quindi è meglio che parti dalle fonti ufficiali presenti in rete...

Anche per gli archetipi è meglio dare un'occhiata a quelli originari, dato che molti sono praticamente uguali ai corrispettivi della 4° edizione e quindi puoi risparmiarti un bel po' di lavoro...

Tieni d'occhio anche questo sito, per molte informazioni sul mondo di Sanctuary e i suoi abitanti (ci sono anche un paio di nuovi mostri descritti in dettaglio)...

Inviato

bè per i dettagli di mostri e poteri dei personaggi sto seguendo anche questa guida

il problema grosso è trasportare il tutto in maniera abbastanza corretta senza rendere i mostri ed i personaggi troppo forti/deboli

rinnovo ancora l'invito a collaborare a chiunque fosse interessato a partecipare al progetto.

Inviato

Credo che l'idea non sia male, anche considerando che Diablo è caratterizzato dalla presenza degli n-mila mostri che vanno giù con una sberla, e D&D 4E prevede una categoria (i minions) perfetta allo scopo.

L'unico problema è che, come ormai dovreste sapere tutti, giocare a Diablo II ti fa mollare dalla ragazza. :rolleyes:

Inviato

bè per i dettagli di mostri e poteri dei personaggi sto seguendo anche questa guida

il problema grosso è trasportare il tutto in maniera abbastanza corretta senza rendere i mostri ed i personaggi troppo forti/deboli

rinnovo ancora l'invito a collaborare a chiunque fosse interessato a partecipare al progetto.

Quella guida non riporta affatto i mostri che compaiono nel primo gioco (ad esempio i tre clan di goatmen che non compaiono nel seguito o gli overlord, presenti in massa nel 1° gioco e solo come superunici nel 2°, ovvero Hephasto l'Armiere e il Fabbro della Forgia Infernale) e riporta anche diverse imprecisioni nei mostri e nei nomi (ad esempio considera separatamente i tentacoli e la testa della Tentacle Beast)...

Ci sono dati molto più precisi, descrittivi e affidabili sull'Arreat Summit, il sito ufficiale, con tanto di animazioni...

Da notare che alcuni mostri del 1° gioco sono invece presenti nella conversione per la 3.0, ad esempio le bestie acide e gli scavenger, e che molti (ma non tutti) si trovano descritti in quella per la 2° edizione...

Mentre convertivo i mostri per la mia versione 3.5, avevo trasformato moltissime categorie di mostri in semplici archetipi, tipo la Creatura Corrotta, che usavo per rendere le rogue corrotte, gli zeloti e i cantori semplicemente modificando dei PNG base...

In 4° un simile approccio "salvaspazio" non sarà possibile, purtroppo, per via del sistema che forza a creare un nuovo mostro per ogni singola variante che richieda più di un semplice cambio di arma o per via del fatto che applicare un archetipo ad un mostro lo rende più forte, cosa non sempre gradita...

Inviato

hem... io voglio convertire diablo 2, non diablo 1

so benissimo che nel 2° capitolo molti dei mostri presenti nel primo gioco sono spariti, ma nessuno obbligava la blizzard a mantenerli. per il lavoro che sto facendo io la guida di gamesfaq è ottimale (descrive poteri speciali, resistenze e altre particolarità dei vari mostri)

P.S.

esiste una guida alla creazione di mostri un po' + decente di quella presente sul manuale del dungeon master??? la trovo oltremodo riduttiva :(

Inviato

La guida è quella, riduttiva com'è... Tocca arrangiarsi...

Non vedo perchè non dovresti trasporre anche i mostri particolari del primo gioco, visto che fanno parte anche loro dell'ambientazione...

Inoltre le stat e i poteri di gioco non sono proprio adattissimi alla varietà di effetti che è possibile trovare in D&D, per questo è meglio trovare delle descrizioni quanto più dettagliate possibile e lavorare sui poteri in base a quelle più che alle stat (nei giochi praticamente tutti i mostri hanno un qualche tipo di resistenza, una difesa e un danno base, un po' poco per capire le loro peculiarità)...

Faccio un esempio: per gli otto clan di goatmen apparsi finora nei giochi della serie, nella mia trasposizione, avevo pensato ad otto poteri specifici dovuti alla peculiarità di ciascun clan... Così il Clan della Carne era dotato di guarigione rapida, il Clan del Fuoco di un'arma a soffio debole, il Clan della Notte della capacità di occultarsi nella luminosità scarsa, il Clan del Sangue di una sorta di frenesia, eccetera...

In questo modo, invece che differenziarli solo per la resistenza a qualcosa, i DV e il danno (come avevano fatto nella trasposizione ufficiale) li avevo resi più interessanti e vari...

Tra l'altro nel sito di Diablo III c'è la loro storia e il racconto di come da tribù umane i vari clan siano diventati come sono oggi, ovvero delle accozzaglie di mostri sanguinari...

Inviato

La guida è quella, riduttiva com'è... Tocca arrangiarsi...

Non vedo perchè non dovresti trasporre anche i mostri particolari del primo gioco, visto che fanno parte anche loro dell'ambientazione...

Inoltre le stat e i poteri di gioco non sono proprio adattissimi alla varietà di effetti che è possibile trovare in D&D, per questo è meglio trovare delle descrizioni quanto più dettagliate possibile e lavorare sui poteri in base a quelle più che alle stat (nei giochi praticamente tutti i mostri hanno un qualche tipo di resistenza, una difesa e un danno base, un po' poco per capire le loro peculiarità)...

Faccio un esempio: per gli otto clan di goatmen apparsi finora nei giochi della serie, nella mia trasposizione, avevo pensato ad otto poteri specifici dovuti alla peculiarità di ciascun clan... Così il Clan della Carne era dotato di guarigione rapida, il Clan del Fuoco di un'arma a soffio debole, il Clan della Notte della capacità di occultarsi nella luminosità scarsa, il Clan del Sangue di una sorta di frenesia, eccetera...

In questo modo, invece che differenziarli solo per la resistenza a qualcosa, i DV e il danno (come avevano fatto nella trasposizione ufficiale) li avevo resi più interessanti e vari...

Tra l'altro nel sito di Diablo III c'è la loro storia e il racconto di come da tribù umane i vari clan siano diventati come sono oggi, ovvero delle accozzaglie di mostri sanguinari...

interessante sta cosa... sempre stati dei grandi quelli della blizzard :P

visto che tu avevi già fatto parte del lavoro, perchè non portiamo avanti il progetto? potrebbe venire fuori una bella ambientazione con tanto di campagna! (anche perchè io avevo in mente di includere anche il capitolo contro baal, che nella guida base manca).

oggi ho iniziato a rivedere il sistema delle abilità. sto ipotizzando di cambiare quello dei poteri della 4° edizione, rendendo quelli dei PG tutti RICARICABILI (alcuni più facilmente che altri) ed eventualmente di mantenere le mana potion che ricarichino le abilità esaurite.

in più pensavo di fare 3 versioni per ogni potere: base - intermedia - avanzata

questo per simulare meglio il fatto che in diablo 2 sei tu a distribuire i punti abilità per potenziare i poteri che utilizzi maggiormente; ovviamente per accedere alla versione avanzata bisogna avere sia la base che la intermedia.

e proprio per questo stavo pensando di strutturare la progressione con cui si acquisiscono i poteri secondo uno schema (ancora molto provvisorio)

20 abilità base

10 abilità intermedie

5 abilità avanzate

esempio pratico col barbaro

al primo livelgo scelgo "colpo" (bash) come potere e lo prendo al suo livello base. quando sarò almeno di livello 11 e potrò imparare un'abilità intermedia, il mio barbaro potrà imparare "colpo 2" che sarà leggermente più potente del primo. stessa cosa al 21 con la versione avanzata.

l'unico "difetto" è che devo distribuire bene le varie abilità nel corso dei 30 livelli.

se qualcuno ha idee migliori, o riesce a trovare un modo per utilizzare il sistema di poteri base senza modificarlo me lo dica.

se ti interessa portare avanti il progetto assieme fammi sapere.

a domani con l'anteprima della progressione lungo i 30 livelli

Inviato

Mmmm...

Il fatto è che in 4° i poteri si acquisiscono o cambiano a livelli ben precisi, quindi dovresti usare quello schema lì per decidere dove piazzare i poteri e i loro incrementi, anche se è una cosa davvero difficile...

In alternativa ci sarebbe l'opzione di CAMBIARE i poteri di Diablo 2 per trasformarli in manovre e incantesimi della 4° edizione, con effetti più semplici e meno "continui" o "aumentabili" (ad esempio prevedendo direttamente degli incrementi al passaggio di tier)...

Invece che abilità "base", "intermedie" e "avanzate" dovresti cominciare a pensare in termini di poteri "a volontà", "ad incontro", "al giorno" o "di utilità" a carattere meno offensivo...

Riguardo al voler rendere tutto rechargeable, lo sconsiglio... Qualche potere specifico ricaricabile può starci, ma non tutti...

Rammenta il fatto che in Diablo il tempo e il riposo non sono contemplati e vengono tranquillamente ignorati, mentre giorno e notte servono solo a fare scena e a complicare la vita ai PG con poco raggio di visuale...

Effettivamente i poteri passivi sono davvero difficili da mettere in un'edizione così fortemente picchiona e praticamente priva di poteri di utilità vera o di effetti che non si attivino con un'azione o con un attacco...

Inviato

si in effetti nn avevo pensato alla questione tempo e riposo che in d&d va tenuta presente...

il problema è che io nn saprei assolutamente distribuire i vari poteri nelle 3 categorie (quelli a volontà sono proprio pochi quindi nn rappresentano un problema)...

mi ha chiamato poco fa 1 amico che voleva dirmi che lui è riuscito a fare una bozza di come dividere i poteri del barbaro. domani mattina vedrò di traformarla in formato elettronico e pubblicarla.

la cosa certa è che sono intenzionato a lasciare comunque le pozioni del mana, magari rendendole un po' più costose e dall'effetto variabile (ad esempio che si tira il d6 per provare a ricaricare o simili), perchè comunque erano una componente abbastanza centrale del vecchio gioco, soprattutto per le classi che avevano a disposizione poca magia come barbaro o amazzone.

per il resto, dato che il progetto è ancora a livello "teorico" in cui si sta decidendo come realizzarlo, si può ancora stravolgere tutto senza nessun problema no?

mal che vada proverò a fare una "bozza" dei due sistemi per un sano alpha testing, e se volete ve le propongo qui sul forum così le provate anche voi.

Inviato

l'idea era venuta anche a me, ma volendo rimanere fedeli al videogioco e al sistema della 4a il risultato esaltava i peggiori difetti di entrambi (classi statiche, poteri fuffa, ...); purtroppo eliminare quei difetti snaturava il tutto

inoltre rimanere fedele a diablo porta una certa pochezza di materiale rispetto ad una classe della 4a

ad esempio ogni pg di diablo ha 30 abilità diverse

una classe di d&d 78

in diablo2 si massimizzano al massimo 5 abilità, in d&d4 invece 17 poteri (più racial feature, talenti, class feature, paragon path ed epic destiny)

per rimanere fedele a diablo oltre ad un grande lavoro per le classi e i poteri, come già detto, bisogna rifare tutti i mostri, l'equipaggiamento, e bilanciare

in pratica è quasi come riscrivere la quarta edizione da zero

se si fa l'inverso (si ricicla il materiale della 4a in qualcosa di simile a diablo), si perde l'ambientazione caratteristica

Inviato

già... sembra quasi impossibile adattare il materiale delle classi a diablo (almeno per quanto riguarda i poteri)... l'unica sarebbe riscriverli da zero, però a questo punto mi sembra quasi meglio lasciare le classi base di d&d

per ora vedrò di concentrarmi solo sull'ambientazione e sui mostri, cosa la cui conversione rimane molto più fattibile.

se poi troverò collaboratori con cui lavorare su un sistema che consenta di adattare le classi di diablo al sistema di 4.0, magari aggiungendo del materiale "inventato" per compensare la carenza di poteri rispetto ai personaggi tradizionali.

appena avrò del materiale pronto riguardo all'ambientazione lo posterò nella sezione progetti, per il momento lascio la porta spalancata a chiunque voglia collaborare e/o abbia consigli da darmi.

Inviato

per aumentare la viarietà dei poteri si potrebbero scalare gli effetti, sia in base al tier del giocatore (eroico, leggendario, epico) che dell'uso (a volontà/incontro/giornaliero)

ad esempio un turbine eroico/a-volontà colpirebbe appena due nemici con un malus ai danni, mentre uno epico/giornaliero colpirebbe tutti quelli a portata, mentre il barbaro si sposta lungo una linea, con un bonus ai danni; inoltre quello epico/a-volontà corrisponderebbe a quello eroico/giornaliero

in questo modo i 30 poteri di una classe permettono in realtà 270 usi diversi

c'è più varietà all'interno di una stessa classe, e tutti i poteri creati sono effettivamente utili sempre

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