Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Salve a tutti.

Apro questo topic per trovare una mano nella creazione di un'avventura per D&D 3.0

I PG sono 3-5 e sono al primo livello.

L'idea iniziale, ideata da me e kurnor(che mi ha dato una mano all'inizio), era di creare un dungeon di 2 livelli. Il primo, un castello pieno di zombi e di umani non ancora zombi ma sulla buona strada per diventarlo; il secondo una grotta piena di stalattiti e di stalagmiti al cui termine troveranno il gruppone finale di zombi con la principessa incatenata che sta per essere sacrificata. Poi i PG scopriranno che il lord voleva sacrificare sua figlia ed anche che è un vampiro.

Vi quoto qua sotto l'inizio: aiutatemi a continuare, please.

E' una brutta quindi non arrabbiatevi per la punteggiatura e altro....

Il Lord sanguinario

Entrati in città, uno strano paesaggio vi si staglia davanti agli occhi:la reggia del Lord si trova esattamente davanti all'entrata delle catacombe e intorno vi si trovano case fantastiche ma antiche(scassinare serrature CD:24;sfondare CD:20).Davanti alla reggia un' araldo sale su una tavola circolare ed inizia a parlare:”Chiunque sia in cerca di un'avventura si rivolga alla reggia:la paga sarà molto ricca”.(Da descrivere ai PG in questo modo)In città oltre alla reggia e alle ville c'è un mercato stranamente “disabitato”,un'armeria,una locanda molto attraente e la piazza centrale stranamente vuota. Nella reggia un valletto vi raggiunge e vi dice di seguirlo cautamente e silenziosamente. Mentre camminate per i corridoi della reggia notate che le porte sono sprangate e dei rumori strani giungono alle vostre orecchie. Dopo un po' di cammino giungete alla sala reale e seduto sul trono c'è il Lord che vi guarda e poi inizia a singhiozzare e a parlarvi:”Salve prodi avventurieri, mia figlia è stata rapita e sto cercando 2-3 avventurieri che provino a salvarla,logicamente la paga sarà giusta”. Se i PG accetteranno il Lord parlerà così:”grazie miei prodi, mia figlia è stata rapita da alcuni briganti del Castello-Rovina e questi minacciano di sacrificarla in onore di Nerull, se la salverete vi verranno date 400 m.o. ed una spada bastarda”.Il viaggio è stato lungo ma alla fine siete giunti al maniero. Il portone anche se marcio per il passare del tempo difende ancora i propri interni e dal giardino si può vedere molto bene una luce nella torre più alta. La sala d'entrata è una piccola stanza angusta ma alle pareti si possono vedere alcune armature antiche, a giudicare dall'odore acre si può benissimo pensare ad un posto in cui ci siano tanti morti e di sicuro non vi porta ad immaginare che dei banditi possano nascondersi in questo rudere. Davanti a voi un portone conduce in una stanza di sicuro più grossa di questa. Area 1:La stanza è di forma quadrata, alle pareti ci sono centinaia di torce che emanano una luce fioca(La stanza è interamente visibile per i PG)Questo vi fa pensare che sia abitata da umani o qualcosa di simile che odiano la luce forte, in un angolo intravedete un forziere ,davanti a voi riuscite anche a notare la presenza di una porta. La stanza oltre a poche cose è completamente vuota e i segni del tempo hanno creato uno strano segno sulla parete(Sapienza magica:CD23,Decifrare scritture:CD20)Il simbolo rappresenta un rituale magico eseguito per evocare un mostro dagli inferi.(Forzieri e tesori veder la pagina apposita).Area 2:La stanza è esattamente illuminata come la prima ma è più grossa e più bella tranne per le pozze di sangue alle pareti(Osservare:CD25)I PG verranno attaccati da 2 Zombi e 1 Scheletro(Zombi:(2)3p.f,5p.f;Scheletri:(1)8p.f.)se non li noteranno verranno attaccati esattamente davanti alla porta dell'area 5.Nella stanza potete chiaramente vedere dei sarcofaghi(Tesori vedere pagina apposita)tre porte ed uno stano libro accatastato su una pila di ossa marce(Il libro è protetto dalla stessa magia del mercato).Area 3:Se i PG arriveranno dall'area 2 la porta sarà chiusa a chiave. La stanza è piccola e sporca e alle due pareti due uomini urlanti di dolore vi chiedono aiuto. Se i PG li aiuteranno verranno morsi e dopo essere entrati nell'area 4 verranno colti da un dolore lancinante al petto e sveniranno al risveglio saranno zombi che pensano e parlano. Se gli uomini non verranno aiutati i PG assisteranno alla mutazione in zombi e a quel punto verranno attaccati dagli zombi che si saranno liberati dalle catene(Zombi non ancora del tutto modificati:(10p.f;13p.f)Questi zombi mantengono le loro classi. Uno è un guerriero l'altro è un ladro;(Guerriero Zombi:capacità speciali:spezzare armi potenziato, ambidestria;Attacchi:spada lunga:+4,spada corta:+2;Armi:Spada lunga 1d8,spada corta 1d6)(Ladro zombi:Capacità speciali:schivare,riflessi fulminei;Attacchi:pugnale+2;Danni:Pugnale 1d4)(PG Zombificati:Uguali a prima tranne per un -2 ad intelligenza,saggezza e forza).Area 4:Questa stanza è semplicemente la più bella di quelle viste finora anche se piccola coloro che vivono nel castello l'hanno addobbata magnificamente e sembra pulita da pochi giorni. Alle pareti alcuni quadri raffiguranti i nobili ce abitavano nel castello fanno da decoro agli stendardi con su i simboli degli alleati dei signori del castello(Cercare:CD 21:Dietro i quadri sono state posizionate molte cassaforti.

All'interno di una di queste si trovano 20m.o. e 1 gemma del valore di 100 m.o.

La città

Il mercato

Al mercato ci sono varie bancarelle e anche se le merci sono sui tavoli i mercanti non ci sono(se i PG cercheranno di rubare qualcosa verranno respinti da una forza magica:1d4 danni).

L'armeria

Entrati notate subito le luci spente e il tipo col sangue sul collo che vi si avvicina con una faccia strana(Zombi:(1)5 p.f.)il corpo dopo un po' di attacchi crolla su di voi e dopo un paio di secondi si polverizza. Alle pareti molteplici armi decorano la stanza(stessa cosa del mercato).

La locanda

Nella locanda molti corpi stesi sui tavoli sanguinanti decorano la stanza e un grasso,grosso e brutto locandiere vi si avvicina annaspando:”salve avventurieri cosa posso servirvi?Abbiamo cibo(2 m.o.)bevande(5 m.a.)vesti(10 m.o.)(Il cibo è ammuffito:TS :tempra 15)Se i PG faranno domande l'oste li inviterà ad uscire.

La piazza

Nella piazza un gruppo di persone dalla faccia sporca e buffa vi si avvicina(Zombi:(3)6p.f,5p.f,7p.f)

Il Castello-Rovina

Chiamato così per l'effetto delle intemperie sulle mura questo castello è ancora oggi rifugio per creature oscure. Nelle sue stanze vi si annidano molti tipi di “bestie” e la moltitudine di stanze lo rende difficile da esplorare.

La mappa:

non so come metterla.

I tesori

Forzieri

Area 1:Il forziere contiene 4m.o. una pergamena e dell'acqua santa.

Area 2:Nei sarcofaghi troveranno solo 2 boccette piene di un liquido viola(le boccette contengono un veleno che annebbia i sensi per 3 ore quindi i PG prenderanno un -2 ai tiri di Ascoltare, Osservare,Cercare e a tutte le abilità di INT e di SAG).

:bye::bye: e grazie anticipatamente

  • Risposte 15
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Inviato

Magari nel castello-rovina fagli trovare la stanza o comunque il luogo che fa collegamento tra il castello e la grotta sorvagliato da un bel paio di bestie ca**ute che sputino un pò di sangue per entrare nella parte finale del dungeon, chessò tipo un paio (o 3 se sono in 5 i pg) di ragni mostruosi medi, oppure un paio di ogre che sono sotto il controllo del vampiro (forse meglio gli ogre cosi' gli puoi dare un pò di tesoro visto che lo scontro è un pò più impegnativo)....Poi il dungeon della grotta fallo un pò a labirinto, pochi incontri, viuzze strette e rigorosamente al buio, e magari qualche trappola tanto per tenerli sempre sul chi vive.

Poi arrivano alla fine dei cunicoli e trovano la grotta enorme dove stanno pre fare il sacrifico, e là io ci vedo bene oltre che al megagruppo di zombie anche un paio di progenie vempirica che fanno da "eseguitori" del rituale.

Quando salvano la principessa e escono secondo me hai 2 opzioni: o fai scoprire le carte al lord quando gli riportano la figlia, oppure glielo fai trovare appena fuori della caverna che li vuole mazzuolare per bene perchè gli hanno rotto le uova nel paniere, ed ora vuole trasformare i pg in altre vittime. Il vampiro-lord lo vedrei bene chierico5 tipo (o mago specializzato in necromanzia), tanto per avere un gs intorno al 7 se lo vuoi fare combattere da solo, sennò magari chierico3 e ci aggingi un pò di zombie....

Quello che non capisco è come mai il lord abbia assoldato i pg se poi li vuole ammazzare...voleva altre vittime?

Inviato

Quello che non capisco è come mai il lord abbia assoldato i pg se poi li vuole ammazzare...voleva altre vittime?

Il Lord ha assoldato i PG per avere un gruppetto di zombi più forte degli altri...

Se avete ancora dei consigli sono ben accetti...si accettano anche critiche

:bye:

Inviato

Bè un critica potrebbe essere il fatto che c'è questa "forza magica" che impedisce ai giocatori di arrafafre un pò armi o oggetti vari nell'armeria o nella bancarelle...perchè non li lasci fare un pò di sana razzia? Dopotutto il luogo è deserto, e tanto non posso prendere molte cose perchè la capacità di carico li limita molto ai primi livelli, inoltre non credo abbiano con loro carri o cose simili per prendere chissà quante cose, e dopotutto anche se rivendessero in futuro le armi non è che farebbero chissà che guadagni, tanto più se il mercante al quale le vogliono vendere viene a sapere dove se le sono procurate, potrebbe rifiutarsi di prendere armi o oggetti che vengono da un luogo infestato da non morti (magari per scaramanzia o fobie del genere)...:bye:

Inviato

Il Lord sanguinario

Entrati in città, uno strano paesaggio vi si staglia davanti agli occhi:la reggia del Lord si trova esattamente davanti all'entrata delle catacombe e intorno vi si trovano case fantastiche ma antiche(scassinare serrature CD:24;sfondare CD:20).Davanti alla reggia un' araldo sale su una tavola circolare ed inizia a parlare:”Chiunque sia in cerca di un'avventura si rivolga alla reggia:la paga sarà molto ricca”.(Da descrivere ai PG in questo modo)In città oltre alla reggia e alle ville c'è un mercato stranamente “disabitato”,un'armeria,una locanda molto attraente e la piazza centrale stranamente vuota. Nella reggia un valletto vi raggiunge e vi dice di seguirlo cautamente e silenziosamente. Mentre camminate per i corridoi della reggia notate che le porte sono sprangate e dei rumori strani giungono alle vostre orecchie. Dopo un po' di cammino giungete alla sala reale e seduto sul trono c'è il Lord che vi guarda e poi inizia a singhiozzare e a parlarvi:”Salve prodi avventurieri, mia figlia è stata rapita e sto cercando 2-3 avventurieri che provino a salvarla,logicamente la paga sarà giusta”. Se i PG accetteranno il Lord parlerà così:”grazie miei prodi, mia figlia è stata rapita da alcuni briganti del Castello-Rovina e questi minacciano di sacrificarla in onore di Nerull, se la salverete vi verranno date 400 m.o. ed una spada bastarda”.Il viaggio è stato lungo ma alla fine siete giunti al maniero. Il portone anche se marcio per il passare del tempo difende ancora i propri interni e dal giardino si può vedere molto bene una luce nella torre più alta. La sala d'entrata è una piccola stanza angusta ma alle pareti si possono vedere alcune armature antiche, a giudicare dall'odore acre si può benissimo pensare ad un posto in cui ci siano tanti morti e di sicuro non vi porta ad immaginare che dei banditi possano nascondersi in questo rudere. Davanti a voi un portone conduce in una stanza di sicuro più grossa di questa. Area 1:La stanza è di forma quadrata, alle pareti ci sono centinaia di torce che emanano una luce fioca(La stanza è interamente visibile per i PG)Questo vi fa pensare che sia abitata da umani o qualcosa di simile che odiano la luce forte, in un angolo intravedete un forziere ,davanti a voi riuscite anche a notare la presenza di una porta. La stanza oltre a poche cose è completamente vuota e i segni del tempo hanno creato uno strano segno sulla parete(Sapienza magica:CD23,Decifrare scritture:CD20)Il simbolo rappresenta un rituale magico eseguito per evocare un mostro dagli inferi.(Forzieri e tesori veder la pagina apposita).Area 2:La stanza è esattamente illuminata come la prima ma è più grossa e più bella tranne per le pozze di sangue alle pareti(Osservare:CD25)I PG verranno attaccati da 2 Zombi e 1 Scheletro(Zombi:(2)3p.f,5p.f;Scheletri:(1)8p.f.)se non li noteranno verranno attaccati esattamente davanti alla porta dell'area 5.Nella stanza potete chiaramente vedere dei sarcofaghi(Tesori vedere pagina apposita)tre porte ed uno stano libro accatastato su una pila di ossa marce(Il libro è protetto dalla stessa magia del mercato).Area 3:Se i PG arriveranno dall'area 2 la porta sarà chiusa a chiave. La stanza è piccola e sporca e alle due pareti due uomini urlanti di dolore vi chiedono aiuto. Se i PG li aiuteranno verranno morsi e dopo essere entrati nell'area 4 verranno colti da un dolore lancinante al petto e sveniranno al risveglio saranno zombi che pensano e parlano. Se gli uomini non verranno aiutati i PG assisteranno alla mutazione in zombi e a quel punto verranno attaccati dagli zombi che si saranno liberati dalle catene(Zombi non ancora del tutto modificati:(10p.f;13p.f)Questi zombi mantengono le loro classi. Uno è un guerriero l'altro è un ladro;(Guerriero Zombi:capacità speciali:spezzare armi potenziato, ambidestria;Attacchi:spada lunga:+4,spada corta:+2;Armi:Spada lunga 1d8,spada corta 1d6)(Ladro zombi:Capacità speciali:schivare,riflessi fulminei;Attacchi:pugnale+2;Danni:Pugnale 1d4)(PG Zombificati:Uguali a prima tranne per un -2 ad intelligenza,saggezza e forza).Area 4:Questa stanza è semplicemente la più bella di quelle viste finora anche se piccola coloro che vivono nel castello l'hanno addobbata magnificamente e sembra pulita da pochi giorni. Alle pareti alcuni quadri raffiguranti i nobili ce abitavano nel castello fanno da decoro agli stendardi con su i simboli degli alleati dei signori del maniero (Cercare:CD 21:Dietro i quadri sono state posizionate molte cassaforti: in una di queste si trovano

all'interno 20m.o. e 1 gemma del valore di 100 m.o. Area 5:La stanza è molto grande e alle pareti delle catene tengono immobili un gruppo di pochi zombi oramai al livello completo di trasformazione Se i PG non fanno in fretta verranno assaliti da 3 zombi che si libereranno (Zombi(10p.f,11p.f): Attacchi:morso +4,spada corta:+2;Armi:morso 1d4 e trasformazione,spada corta 1d6)nei pochi angoli illuminati potete intravedere 2 forzieri(Mimic (27p.f.,20p.f): Attacchi: schianto +8. Danni:1d8+6(manuale dei mostri).(Trappola acida:Cercare CD18,Disattivare congegni CD20.Se non verrà trovata i PG nel raggio di 6m verranno colpiti da 2 ampolle d'acido e verranno catturati momentaneamente da una rete acida -1d4 danni ogni turno di prigionia.

Nell'angolo ovest un'altare porta inciso un indovinello:”Qual è quell'animale che quando nasce ha 2 gambe, quando è adolescente ha 2 gambe e quando muore ha 2 gambe?”La risposta è:un Predatore etereo”.Chiunque riuscirà ad indovinare cadrà in una botola che si chiuderà definitivamente e lì verra imprigionato da 2 catene a 4 morse(Sfondare CD23). Il PG verrà ucciso per soffocamento dopo 5 turni se non si libererà e dopo 9 se si libererà. La porta è apribile solo da un tiro di scassinare serrature dall'interno(Scassinare serrature:CD20)

La città

Il mercato

Al mercato ci sono varie bancarelle e anche se le merci sono sui tavoli i mercanti non ci sono(se i PG cercheranno di rubare qualcosa verranno respinti da una forza magica:1d4 danni).

L'armeria

Entrati notate subito le luci spente e il tipo col sangue sul collo che vi si avvicina con una faccia strana(Zombi:(1)5 p.f.)il corpo dopo un po' di attacchi crolla su di voi e dopo un paio di secondi si polverizza. Alle pareti molteplici armi decorano la stanza(stessa cosa del mercato).

La locanda

Nella locanda molti corpi stesi sui tavoli sanguinanti decorano la stanza e un grasso,grosso e brutto locandiere vi si avvicina annaspando:”salve avventurieri cosa posso servirvi?Abbiamo cibo(2 m.o.)bevande(5 m.a.)vesti(10 m.o.)(Il cibo è ammuffito:TS :tempra 15)Se i PG faranno domande l'oste li inviterà ad uscire.

La piazza

Nella piazza un gruppo di persone dalla faccia sporca e buffa vi si avvicina(Zombi:(3)6p.f,5p.f,7p.f)

Il Castello-Rovina

Chiamato così per l'effetto delle intemperie sulle mura questo castello è ancora oggi rifugio per creature oscure. Nelle sue stanze vi si annidano molti tipi di “bestie” e la moltitudine di stanze lo rende difficile da esplorare.

La mappa:

non so come metterla.

I tesori

Forzieri

Area 1:Il forziere contiene 4m.o. una pergamena e dell'acqua santa.

Area 2:Nei sarcofaghi troveranno solo 2 boccette piene di un liquido viola(le boccette contengono un veleno che annebbia i sensi per 3 ore quindi i PG prenderanno un -2 ai tiri di Ascoltare, Osservare,Cercare e a tutte le abilità di INT e di SAG).

Questa è la continuazione.

Critica di Tamriel:

Bè un critica potrebbe essere il fatto che c'è questa "forza magica" che impedisce ai giocatori di arrafafre un pò armi o oggetti vari nell'armeria o nella bancarelle...perchè non li lasci fare un pò di sana razzia? Dopotutto il luogo è deserto, e tanto non posso prendere molte cose perchè la capacità di carico li limita molto ai primi livelli, inoltre non credo abbiano con loro carri o cose simili per prendere chissà quante cose, e dopotutto anche se rivendessero in futuro le armi non è che farebbero chissà che guadagni, tanto più se il mercante al quale le vogliono vendere viene a sapere dove se le sono procurate, potrebbe rifiutarsi di prendere armi o oggetti che vengono da un luogo infestato da non morti (magari per scaramanzia o fobie del genere)...

Tamriel:ascoltando la tua critica ti chiedo:"che oggetti posso mettere?".

Inviato

Nulla di speciale, ma per esempio le armi che ci sono nell'armeria io gliele farei prendere, non tanto per non fargli trovare oggetti, ma mettendomi nei panni del giocatore, se il master mi dicesse: siete nell'armeria, è completamente deserta: che fai? E io quando dico che prendo la spada lunga di miglior fattura che trovo (magari dopo una prova di cercare/osservare) mi sento rispondere: una forza magica ti respinge, segnati 3 danni...quantomeno mi sentirei limitato e comunque un pò incacchiato lo sarei...

magari nell'armeria fai trovare un pò di armi generiche (alcune utilizzabili, altre meno, perchè erano ancora in fase di costruzione) e magari più in disparte delle altre (o nascoste, perchè no?) di fattura perfetta, magari solo un paio, tanto per fargli trovare qualcosa....

Nelle varie bancarelle gli fai "trovare" cibarie varie ormai o marce o comunque andate a male, poi magari qualche otre con corde o ciarpame vario, insomma, nulla di particolare, ma almeno per non far sentire "limitati" i pg nelle loro azioni, è più quello secondo me che devi tenere conto, più che cosa fargli trovare....non sò se mi sono spiegato abbastanza bene...^ ^

Inviato

Il Lord sanguinario

Entrati in città, uno strano paesaggio vi si staglia davanti agli occhi:la reggia del Lord si trova esattamente davanti all'entrata delle catacombe e intorno vi si trovano case fantastiche ma antiche(scassinare serrature CD:24;sfondare CD:20).Davanti alla reggia un' araldo sale su una tavola circolare ed inizia a parlare:”Chiunque sia in cerca di un'avventura si rivolga alla reggia:la paga sarà molto ricca”.(Da descrivere ai PG in questo modo)In città oltre alla reggia e alle ville c'è un mercato stranamente “disabitato”,un'armeria,una locanda molto attraente e la piazza centrale stranamente vuota. Nella reggia un valletto vi raggiunge e vi dice di seguirlo cautamente e silenziosamente. Mentre camminate per i corridoi della reggia notate che le porte sono sprangate e dei rumori strani giungono alle vostre orecchie. Dopo un po' di cammino giungete alla sala reale e seduto sul trono c'è il Lord che vi guarda e poi inizia a singhiozzare e a parlarvi:”Salve prodi avventurieri, mia figlia è stata rapita e sto cercando 2-3 avventurieri che provino a salvarla,logicamente la paga sarà giusta”. Se i PG accetteranno il Lord parlerà così:”grazie miei prodi, mia figlia è stata rapita da alcuni briganti del Castello-Rovina e questi minacciano di sacrificarla in onore di Nerull, se la salverete vi verranno date 400 m.o. ed una spada bastarda”.Il viaggio è stato lungo ma alla fine siete giunti al maniero. Il portone anche se marcio per il passare del tempo difende ancora i propri interni e dal giardino si può vedere molto bene una luce nella torre più alta. La sala d'entrata è una piccola stanza angusta ma alle pareti si possono vedere alcune armature antiche, a giudicare dall'odore acre si può benissimo pensare ad un posto in cui ci siano tanti morti e di sicuro non vi porta ad immaginare che dei banditi possano nascondersi in questo rudere. Davanti a voi un portone conduce in una stanza di sicuro più grossa di questa. Area 1:La stanza è di forma quadrata, alle pareti ci sono centinaia di torce che emanano una luce fioca(La stanza è interamente visibile per i PG)Questo vi fa pensare che sia abitata da umani o qualcosa di simile che odiano la luce forte, in un angolo intravedete un forziere ,davanti a voi riuscite anche a notare la presenza di una porta. La stanza oltre a poche cose è completamente vuota e i segni del tempo hanno creato uno strano segno sulla parete(Sapienza magica:CD23,Decifrare scritture:CD20)Il simbolo rappresenta un rituale magico eseguito per evocare un mostro dagli inferi.(Forzieri e tesori veder la pagina apposita).Area 2:La stanza è esattamente illuminata come la prima ma è più grossa e più bella tranne per le pozze di sangue alle pareti(Osservare:CD25)I PG verranno attaccati da 2 Zombi e 1 Scheletro(Zombi:(2)3p.f,5p.f;Scheletri:(1)8p.f.)se non li noteranno verranno attaccati esattamente davanti alla porta dell'area 5.Nella stanza potete chiaramente vedere dei sarcofaghi(Tesori vedere pagina apposita)tre porte ed uno stano libro accatastato su una pila di ossa marce(Il libro è protetto dalla stessa magia del mercato).Area 3:Se i PG arriveranno dall'area 2 la porta sarà chiusa a chiave. La stanza è piccola e sporca e alle due pareti due uomini urlanti di dolore vi chiedono aiuto. Se i PG li aiuteranno verranno morsi e dopo essere entrati nell'area 4 verranno colti da un dolore lancinante al petto e sveniranno al risveglio saranno zombi che pensano e parlano. Se gli uomini non verranno aiutati i PG assisteranno alla mutazione in zombi e a quel punto verranno attaccati dagli zombi che si saranno liberati dalle catene(Zombi non ancora del tutto modificati:(10p.f;13p.f)Questi zombi mantengono le loro classi. Uno è un guerriero l'altro è un ladro;(Guerriero Zombi:capacità speciali:spezzare armi potenziato, ambidestria;Attacchi:spada lunga:+4,spada corta:+2;Armi:Spada lunga 1d8,spada corta 1d6)(Ladro zombi:Capacità speciali:schivare,riflessi fulminei;Attacchi:pugnale+2;Danni:Pugnale 1d4)(PG Zombificati:Uguali a prima tranne per un -2 ad intelligenza,saggezza e forza).Area 4:Questa stanza è semplicemente la più bella di quelle viste finora anche se piccola coloro che vivono nel castello l'hanno addobbata magnificamente e sembra pulita da pochi giorni. Alle pareti alcuni quadri raffiguranti i nobili ce abitavano nel castello fanno da decoro agli stendardi con su i simboli degli alleati dei signori del maniero (Cercare:CD 21:Dietro i quadri sono state posizionate molte cassaforti: in una di queste si trovano

all'interno 20m.o. e 1 gemma del valore di 100 m.o. Area 5:La stanza è molto grande e alle pareti delle catene tengono immobili un gruppo di pochi zombi oramai al livello completo di trasformazione Se i PG non fanno in fretta verranno assaliti da 3 zombi che si libereranno (Zombi(10p.f,11p.f): Attacchi:morso +4,spada corta:+2;Armi:morso 1d4 e trasformazione,spada corta 1d6)nei pochi angoli illuminati potete intravedere 2 forzieri(Mimic (27p.f.,20p.f): Attacchi: schianto +8. Danni:1d8+6(manuale dei mostri).(Trappola acida:Cercare CD18,Disattivare congegni CD20.Se non verrà trovata i PG nel raggio di 6m verranno colpiti da 2 ampolle d'acido e verranno catturati momentaneamente da una rete acida -1d4 danni ogni turno di prigionia.

Nell'angolo ovest un'altare porta inciso un indovinello:”Qual è quell'animale che quando nasce ha 2 gambe, quando è adolescente ha 2 gambe e quando muore ha 2 gambe?”La risposta è:un Predatore etereo”.Chiunque riuscirà ad indovinare cadrà in una botola che si chiuderà definitivamente e lì verra imprigionato da 2 catene a 4 morse(Sfondare CD23). Il PG verrà ucciso per soffocamento dopo 5 turni se non si libererà e dopo 9 se si libererà. La porta è apribile solo da un tiro di scassinare serrature dall'interno(Scassinare serrature:CD20)

La città

Il mercato

Al mercato ci sono varie bancarelle e anche se le merci sono sui tavoli i mercanti non ci sono (Oggetti trovabili dai PG: un set di 5 candele, una catena (3m), una custodia per affilare ed un mucchio di cibi ormai scaduti).

L'armeria

Entrati notate subito le luci spente e il tipo col sangue sul collo che vi si avvicina con una faccia strana(Zombi:(1)5 p.f.)il corpo dopo un po' di attacchi crolla su di voi e dopo un paio di secondi si polverizza. Alle pareti molteplici armi decorano la stanza (Le armi sono: un'ascia da battaglia e un randello grande)Nella sala i PG con una prova di cercare riusciranno a trovare in un baule una serie di armi ancora in costruzione e quindi inutilizzabili

La locanda

Nella locanda molti corpi stesi sui tavoli sanguinanti decorano la stanza e un grasso,grosso e brutto locandiere vi si avvicina annaspando:”salve avventurieri cosa posso servirvi?Abbiamo cibo(2 m.o.)bevande(5 m.a.)vesti(10 m.o.)(Il cibo è ammuffito:TS :tempra 15)Se i PG faranno domande l'oste li inviterà ad uscire.

La piazza

Nella piazza un gruppo di persone dalla faccia sporca e buffa vi si avvicina(Zombi:(3)6p.f,5p.f,7p.f)

Il Castello-Rovina

Chiamato così per l'effetto delle intemperie sulle mura questo castello è ancora oggi rifugio per creature oscure. Nelle sue stanze vi si annidano molti tipi di “bestie” e la moltitudine di stanze lo rende difficile da esplorare.

La mappa:

non so come metterla.

I tesori

Forzieri

Area 1:Il forziere contiene 4m.o. una pergamena e dell'acqua santa.

Area 2:Nei sarcofaghi troveranno solo 2 boccette piene di un liquido viola(le boccette contengono un veleno che annebbia i sensi per 3 ore quindi i PG prenderanno un -2 ai tiri di Ascoltare, Osservare,Cercare e a tutte le abilità di INT e di SAG).

Tamriel, eccoti la modifica: va bene?

(PS: Non sto cercando una mano solo da Tamriel ;-) )

Inviato

Secondo me ora ha più senso....comunque rileggendo ho letto l'indovinello e quello che accade se uno lo indovina: troppo forte!!!

Adesso hai bisogno di una mano per la mappa del castello? Cosa ti serve?

Inviato

No, non uso programmi pre le mappe, le faccio sempre a mano (che pollo, eh?)...

Troppo forte nel senso che è una trovata molto carina secondo me! Forse un pò eccessivo il fatto della morte in caso di "fallimento", io avrei piuttosto messo danni alla caratteristiche o magari, volendo essere cattivi il risucchio permanente di un punto caratteristica, ma resta una trovata niente male a mio parere!^ ^

Inviato

Ecco a voi le modifiche apportate grazie all'aiuto di Tamriel

Il Lord sanguinario

Entrati in città, uno strano paesaggio vi si staglia davanti agli occhi:la reggia del Lord si trova esattamente davanti all'entrata delle catacombe e intorno vi si trovano case fantastiche ma antiche(scassinare serrature CD:24;sfondare CD:20).Davanti alla reggia un' araldo sale su una tavola circolare ed inizia a parlare:”Chiunque sia in cerca di un'avventura si rivolga alla reggia:la paga sarà molto ricca”.(Da descrivere ai PG in questo modo)In città oltre alla reggia e alle ville c'è un mercato stranamente “disabitato”,un'armeria,una locanda molto attraente e la piazza centrale stranamente vuota. Nella reggia un valletto vi raggiunge e vi dice di seguirlo cautamente e silenziosamente. Mentre camminate per i corridoi della reggia notate che le porte sono sprangate e dei rumori strani giungono alle vostre orecchie. Dopo un po' di cammino giungete alla sala reale e seduto sul trono c'è il Lord che vi guarda e poi inizia a singhiozzare e a parlarvi:”Salve prodi avventurieri, mia figlia è stata rapita e sto cercando 2-3 avventurieri che provino a salvarla,logicamente la paga sarà giusta”. Se i PG accetteranno il Lord parlerà così:”grazie miei prodi, mia figlia è stata rapita da alcuni briganti del Castello-Rovina e questi minacciano di sacrificarla in onore di Nerull, se la salverete vi verranno date 400 m.o. ed una spada bastarda”.Il viaggio è stato lungo ma alla fine siete giunti al maniero. Il portone anche se marcio per il passare del tempo difende ancora i propri interni e dal giardino si può vedere molto bene una luce nella torre più alta. La sala d'entrata è una piccola stanza angusta ma alle pareti si possono vedere alcune armature antiche, a giudicare dall'odore acre si può benissimo pensare ad un posto in cui ci siano tanti morti e di sicuro non vi porta ad immaginare che dei banditi possano nascondersi in questo rudere. Davanti a voi un portone conduce in una stanza di sicuro più grossa di questa. Area 1:La stanza è di forma quadrata, alle pareti ci sono centinaia di torce che emanano una luce fioca(La stanza è interamente visibile per i PG)Questo vi fa pensare che sia abitata da umani o qualcosa di simile che odiano la luce forte, in un angolo intravedete un forziere ,davanti a voi riuscite anche a notare la presenza di una porta. La stanza oltre a poche cose è completamente vuota e i segni del tempo hanno creato uno strano segno sulla parete(Sapienza magica:CD23,Decifrare scritture:CD20)Il simbolo rappresenta un rituale magico eseguito per evocare un mostro dagli inferi.(Forzieri e tesori veder la pagina apposita).Area 2:La stanza è esattamente illuminata come la prima ma è più grossa e più bella tranne per le pozze di sangue alle pareti(Osservare:CD25)I PG verranno attaccati da 2 Zombi e 1 Scheletro(Zombi:(2)3p.f,5p.f;Scheletri:(1)8p.f.)se non li noteranno verranno attaccati esattamente davanti alla porta dell'area 5.Nella stanza potete chiaramente vedere dei sarcofaghi(Tesori vedere pagina apposita)tre porte ed uno stano libro accatastato su una pila di ossa marce(Il libro è protetto dalla stessa magia del mercato).Area 3:Se i PG arriveranno dall'area 2 la porta sarà chiusa a chiave. La stanza è piccola e sporca e alle due pareti due uomini urlanti di dolore vi chiedono aiuto. Se i PG li aiuteranno verranno morsi e dopo essere entrati nell'area 4 verranno colti da un dolore lancinante al petto e sveniranno al risveglio saranno zombi che pensano e parlano. Se gli uomini non verranno aiutati i PG assisteranno alla mutazione in zombi e a quel punto verranno attaccati dagli zombi che si saranno liberati dalle catene(Zombi non ancora del tutto modificati:(10p.f;13p.f)Questi zombi mantengono le loro classi. Uno è un guerriero l'altro è un ladro;(Guerriero Zombi:capacità speciali:spezzare armi potenziato, ambidestria;Attacchi:spada lunga:+4,spada corta:+2;Armi:Spada lunga 1d8,spada corta 1d6)(Ladro zombi:Capacità speciali:schivare,riflessi fulminei;Attacchi:pugnale+2;Danni:Pugnale 1d4)(PG Zombificati:Uguali a prima tranne per un -2 ad intelligenza,saggezza e forza).Area 4:Questa stanza è semplicemente la più bella di quelle viste finora anche se piccola coloro che vivono nel castello l'hanno addobbata magnificamente e sembra pulita da pochi giorni. Alle pareti alcuni quadri raffiguranti i nobili ce abitavano nel castello fanno da decoro agli stendardi con su i simboli degli alleati dei signori del maniero (Cercare:CD 21:Dietro i quadri sono state posizionate molte cassaforti: in una di queste si trovano

all'interno 20m.o. e 1 gemma del valore di 100 m.o. Area 5:La stanza è molto grande e alle pareti delle catene tengono immobili un gruppo di pochi zombi oramai al livello completo di trasformazione Se i PG non fanno in fretta verranno assaliti da 3 zombi che si libereranno (Zombi(10p.f,11p.f): Attacchi:morso +4,spada corta:+2;Armi:morso 1d4 e trasformazione,spada corta 1d6)nei pochi angoli illuminati potete intravedere 2 forzieri(Mimic (27p.f.,20p.f): Attacchi: schianto +8. Danni:1d8+6(manuale dei mostri).(Trappola acida:Cercare CD18,Disattivare congegni CD20.Se non verrà trovata i PG nel raggio di 6m verranno colpiti da 2 ampolle d'acido e verranno catturati momentaneamente da una rete acida -1d4 danni ogni turno di prigionia.

Nell'angolo ovest un'altare porta inciso un indovinello:”Qual è quell'animale che quando nasce ha 2 gambe, quando è adolescente ha 2 gambe e quando muore ha 2 gambe?”La risposta è:un Predatore etereo”.Chiunque riuscirà ad indovinare cadrà in una botola che si chiuderà definitivamente e lì verra imprigionato da 2 catene a 4 morse(Sfondare CD23) (Cercare CD19 nella botola c'è una pietra al momento i Pg non sapranno cosa sia ma dopo lo scopriranno) . Il PG verrà ucciso per soffocamento dopo 5 turni se non si libererà e dopo 9 se si libererà. La porta è apribile solo da un tiro di scassinare serrature dall'interno(Scassinare serrature:CD20)

Area 6:Questa stanza è la metà di quella precedente ma molti rumori provengono dalle pareti Osservare CD17.Se i PG non supereranno la prova verranno attaccati da 2 Doppelganger(2)(16p.f,21p.f;Attacchi:schianti +4;Danni:schianti 1d6+1)Nella stanza si trova anche una piccola scrivania con sopra una pergamena La pergamena è di lingua draconica e sopra c'è scritto:”So che forse nessuno mi crederà ma sono entrato nel maniero ed è una settimana che vago incontrando ogni sorta di schifezze. Vi prego se mi trovate aiutatemi sto impazzendo!!!Non ce la faccio proprio più ho lasciato sotto l'altare una pietra se qualcuno riesce a trovarla la prenda vi prego è una pietra del teletrasporto chiunque la usi può scappare dalla botola e raggiungermi aiutatemi!!”. Area 7:

La città

Il mercato

Al mercato ci sono varie bancarelle e anche se le merci sono sui tavoli i mercanti non ci sono (Oggetti trovabili dai PG: un set di 5 candele, una catena (3m), una custodia per affilare ed un mucchio di cibi ormai scaduti).

L'armeria

Entrati notate subito le luci spente e il tipo col sangue sul collo che vi si avvicina con una faccia strana(Zombi:(1)5 p.f.)il corpo dopo un po' di attacchi crolla su di voi e dopo un paio di secondi si polverizza. Alle pareti molteplici armi decorano la stanza (Le armi sono: un'ascia da battaglia e un randello grande)Nella sala i PG con una prova di cercare riusciranno a trovare in un baule una serie di armi ancora in costruzione e quindi inutilizzabili

La locanda

Nella locanda molti corpi stesi sui tavoli sanguinanti decorano la stanza e un grasso,grosso e brutto locandiere vi si avvicina annaspando:”salve avventurieri cosa posso servirvi?Abbiamo cibo(2 m.o.)bevande(5 m.a.)vesti(10 m.o.)(Il cibo è ammuffito:TS :tempra 15)Se i PG faranno domande l'oste li inviterà ad uscire.

La piazza

Nella piazza un gruppo di persone dalla faccia sporca e buffa vi si avvicina(Zombi:(3)6p.f,5p.f,7p.f)

Il Castello-Rovina

Chiamato così per l'effetto delle intemperie sulle mura questo castello è ancora oggi rifugio per creature oscure. Nelle sue stanze vi si annidano molti tipi di “bestie” e la moltitudine di stanze lo rende difficile da esplorare.

La mappa

I tesori

Forzieri

Area 1:Il forziere contiene 4m.o. una pergamena e dell'acqua santa.

Area 2:Nei sarcofaghi troveranno solo 2 boccette piene di un liquido viola(le boccette contengono un veleno che annebbia i sensi per 3 ore quindi i PG prenderanno un -2 ai tiri di Ascoltare, Osservare,Cercare e a tutte le abilità di INT e di SAG).

:bye:

Inviato

Giusto un paio di osservazioni:

”Chiunque sia in cerca di un'avventura si rivolga alla reggia:la paga sarà molto ricca”

”Salve prodi avventurieri, mia figlia è stata rapita e sto cercando 2-3 avventurieri che provino a salvarla,logicamente la paga sarà giusta”. Se i PG accetteranno il Lord parlerà così:”grazie miei prodi, mia figlia è stata rapita da alcuni briganti del Castello-Rovina e questi minacciano di sacrificarla in onore di Nerull, se la salverete vi verranno date 400 m.o. ed una spada bastarda”

Frasi così suonano un po' da videogioco. Non sono un granché come DM, ma la storia in generale sembra un po' forzata, e i pg potrebbero chiedersi come mai un re non ha soldati da mandare per salvare la sua cara figlioletta. Magari preparati una storia "credibile" che giustifichi il non ricorso alle guardie, perché ha fatto ricorso ad un bando "casuale". I banditi potrebbero avere la meglio su chi coglie la sfida e reagire in maniera violenta sulla principessa. Ed un re potrebbe voler mettere alla prova i primi che passano, da cui dipende la salvezza della sua figlia.

Poi magari mi faccio troppi problemi, ma mi auguro che i tuoi giocatori non prendano su le quest con così tanta leggerezza dal primo banditore con un punto esclamativo verde in testa ^^

Il Lord ha assoldato i PG per avere un gruppetto di zombi più forte degli altri...

Se avete ancora dei consigli sono ben accetti...si accettano anche critiche

:bye:

Altra osservazione, sempre sulla "credibilità".

Se tu fossi un Lord che cerca gente da zombificare, non vorresti sapere se questi sventurati sono dei pezzenti qualunque o se meritano le tue attenzioni? Non vorresti metterli magari prima alla prova, e una volta che si dimostrano tali sfatare il mito del cattivo poco furbo e mandarli direttament ein una trappola senza uscita piena di zombie che facciano il loro lavoro?

Li manderesti davvero in un luogo dal quale potrebbero scappare e cercare rinforzi?

Ultima:

”Qual è quell'animale che quando nasce ha 2 gambe, quando è adolescente ha 2 gambe e quando muore ha 2 gambe?”

:-)

(Poi per carità, ho letto di sfuggita e posso essermi perso qualcosa...Sto preparando un avventura anche io inquesti giorni e mi sto soffermando forse troppo spesso sulla credibilità e sensatezza di azioni, piani e cose simili...)

Inviato

Altra osservazione, sempre sulla "credibilità".

Se tu fossi un Lord che cerca gente da zombificare, non vorresti sapere se questi sventurati sono dei pezzenti qualunque o se meritano le tue attenzioni? Non vorresti metterli magari prima alla prova, e una volta che si dimostrano tali sfatare il mito del cattivo poco furbo e mandarli direttament ein una trappola senza uscita piena di zombie che facciano il loro lavoro?

Li manderesti davvero in un luogo dal quale potrebbero scappare e cercare rinforzi?

Non ho detto che prima non ci sono mai state delle avventure; ad un certo punto c'è una pergamena in cui uno scrive che vaga da giorni nel castello: vuol dire che ha trovato la porta d'entrata chiusa.

Perdona gli errori.:bye:

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...