Nicto Inviato 3 Ottobre 2008 Segnala Inviato 3 Ottobre 2008 La 3° mi sembra una cretinata, la 4° mi sono rifutato di vederla; il solito modo per farci spendere un poì di soldi per comprarla ed avere un pugno di mosche. Tieni alto lo scudo che mò t'ammazzano eheheh Scherzi a parte, concordo.
Ospite DeathFromAbove Inviato 3 Ottobre 2008 Segnala Inviato 3 Ottobre 2008 Credo proprio che il rules cyclopedia sarà il mio fido compagno di giochi. Ha le regole per gestire anche i feudi, castelli ed altro. Unico!
Ospite DeathFromAbove Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 Udite Udite... sono finalmente giunti nella Fortezza di DeathFromAbove: 1) OD&D Rules Cyclopedia 2) AD&D Monster Manul Reprint 1st 3) AD&D Dungeoneers Survival Guide 1st 4) AD&D Unearthed Arcana 1st 5) AD&D DM Screen 1st (Seconda edizione, spaziale) Ancora in attesa di: 1) AD&D Player's Guide 1st 2) AD&D Dungeons Master Guide 1st 3) AD&D Wilderness Survival Guide 1st 4) OD&D Wrath of the Immortals Non solo la qualità è eccellente (alcuni libri hanno più di 30 anni), ma le regole sono "visionarie". Non capisco come si sia potuto letteralmente "scendere" ad un livello come la 4°. Alcuni elementi, come la gestione dei regni di OD&D, ed alcune regole "fantastiche" del Dungeoneers Survival Guide, si sono perse. Un vero peccato. EDIT: anche AD&D 2nd, che conosco più che bene, non regge il confronto. Almeno a queste prime letture.... ma vi terrò informati
Nicto Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 EDIT: anche AD&D 2nd, che conosco più che bene, non regge il confronto. Almeno a queste prime letture.... ma vi terrò informati Sono d'accordo con tutto quanto dici sopra (soprattutto la frase 'come si sia potuti arrivare ai livelli della 4E', anche se una mezza idea l'avrei), ma non fare l'errore (come molti 1E 'die hard fans' fanno) di distinguere troppo AD&D 1E da AD&D 2E. Veramente ragazzi, stiamo parlando dello stesso gioco, con qualche modifica a livello di concezione... la 2E è organizzata meglio a parere mio e chiarisce molti punti che nella precedente erano poco chiari. Le regole sul combattimento soprattutto: nella 1E sono talmente incasinate e contraddittorie, che avrò letto migliaia di interpretazioni diverse in giro per la rete... Come 'feeling' Ad&d 1E si basa maggiormente sulla visione originale di Gygax: molta esplorazione, avventura, trame appena abbozzate secondo il concetto che sono i giocatori a dover scegliere... e sopratutto mortalità più alta (non sto parlando di combattimenti). Mentre la 2E (e moduli) si focalizza su aspetti più narrativi e di più ampio respiro... Diciamo che se dovessi fare un paragone molto approssimativo come feeling e atmosfera direi: Ad&d 1E: Conan, Sword & Sorcery; Ad&d 2E: Lord of The rings, High fantasy. Se invece stai facendo un confronto tra il D&D classico e la 2E invece beh... io apprezzo entrambi e non mi sembra che uno possa oscurare l'altro: sono due differenti modi di vedere lo stesso gioco, senz'altro, ma li trovo godibili entrambi e funzionali al mio stile e alle mie preferenze.
Ospite DeathFromAbove Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 Con il mio gruppo storico ho deciso di riniziare una campagna di D&D, e devo decidere con quale sistema. Sto cercando di farmi un'idea generale. Visto che la 2nd l'ho usata per anni, ho maturato un "feeling" negativo, sopratutto relativamente ai combattimenti, alla CA limitata (10 a -10), cosa che in OD&D non esisteva. La AD&D 1st implementa molte regole, per i dungeon, etc, cha la 2nd non ha nemmeno mai sfiorato. Le tue esperienze? Inoltre, per come giochiamo noi, l'alta mortalità è un aspetto molto importante. Cosa che in 2nd è difficile da ottenere, mentre vedo che in OD&D è molto più "a livello umano".
Nicto Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 Con il mio gruppo storico ho deciso di riniziare una campagna di D&D, e devo decidere con quale sistema. Sto cercando di farmi un'idea generale. Visto che la 2nd l'ho usata per anni, ho maturato un "feeling" negativo, sopratutto relativamente ai combattimenti, alla CA limitata (10 a -10), cosa che in OD&D non esisteva. La AD&D 1st implementa molte regole, per i dungeon, etc, cha la 2nd non ha nemmeno mai sfiorato. Le tue esperienze? Inoltre, per come giochiamo noi, l'alta mortalità è un aspetto molto importante. Cosa che in 2nd è difficile da ottenere, mentre vedo che in OD&D è molto più "a livello umano". Purtroppo se la tua esperienza di gioco è stata negativa (potrebbe dipendere da tanti fattori, tra cui gruppo e master) nessuna prova a favore della 2E potrà mai farti cambiare idea... La mia esperienza: ho giocato (masterato, a dire il vero) per circa dieci anni alla 2E. Inizialmente usavo pochissime regole... e un anno dopo ero già li a modificare mezzo regolamento. Non perché ne sentissi il bisogno, ma proprio perché non ero entrato in sintonia col concetto e lo stile di D&D. Cercavo realismo... Poi sono usciti i Player's Option e li ho utilizzati tutti: catastrofe completa. Dopodiché, mi sono messo lì di impegno e mi sono deciso a leggere i manuali Base da copertina a copertina... e ho visto che le regole base andavano bene così com'erano: se solo avessi provato ad utilizzarle, TUTTE, prima di fare le mie modifiche, me ne sarei capacitato prima. Ogni regola ha una sua ragion d'essere, anche quelle che sembrano più strampalate. Lo spirito di D&D è quello, e apportare realismo, logica, o roba simile non fa che rovinare tutto... Cambiare e improvvisare qualcosa 'on the way' va bene, ma inutile impelagarsi con pagine e pagine di house rules, D&D semplicemente funziona bene così com'è. D&D è archetipico; il mago è il mago, e il guerriero è il guerriero. I multiclasse sono svantaggiati proprio per questo motivo... se uno odia le classi e gli stereotipi, D&D semplicemente non è il gioco che fa per lui. Anche se poi va detto che, come ho già specificato in un altro topic, la caratterizzazione deriva da altro... guerriero Joe può essere diversissimo dal guerriero Bob, e sta al giocatore lavorarci su, non al sistema. Comunque la 2E la apprezzo perché per me rappresenta una via di mezzo tra la semplicità forse eccessiva del Classic e la burocrazia senza fine che è la 3E... Dopo aver abbandonato i player's option e aver iniziato ad utilizzare come si deve le regole base, usando anche giudizio e logica, le mie campagne ne hanno guadagnato enormemente. i miei ricordi migliori sono legati proprio ai periodi in cui utilizzavo le regole base senza aggiunte... escluso il tome of magic, e un paio di cose sui PO (veramente due di numero...). Quello che posso dirti: Classic, 1E, o 2E, sinceramente li apprezzo tutti, per un motivo e per l'altro. Quando parlavo di 'alta mortalità'... non mi riferivo al 'sistema', ma allo 'stile'... ripeto, c'è pochissima differenza tra 1E e 2E! I moduli 1E sono famosissimi per l'alta percentuale di pg morti, ma ciò non significa che tu non possa fare lo stesso usando la 2E: chiedi al guerriero del mio gruppo... ricordagli di una certa foresta, e di qualche semplicissimo ragnetto... davvero, la 1E non l'ho giocata ma ho letto tutti i manuali e posso assicurarti che a livello di regole, mortalità e altro non cambia quasi nulla. I fanatici della 1E ce l'hanno con quelli della 2E solo perché il periodo di 'transizione' corrisponde alla 'cacciata' di Gygax dalla tsr, e perchè i demoni e diavoli si chiamano tanar'ri e baatezu. Tutta una questione di stile e emotività, che posso anche accettare. Ma nessuno ha mai portato prove valide sulla presunta differenza di REGOLE tra la 1E e la 2E... perché non ci sono, e le poche che ci sono riguardano cose come l'attribuzione dei px e certi cambiamenti nelle classi... insomma, niente che possa stravolgere una campagna.
Ospite DeathFromAbove Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 MMmmmm..... MMMMMmmmmm.... mumble... mumble... quello che dici lo trovo saggio Forse potrei dare anche una chance ad AD&D 2nd. Vero è che devo fare i conti con i miei giocatori. In effetti, i primi a voler abolire AD&D son stati loro.
thondar Inviato 14 Ottobre 2008 Segnala Inviato 14 Ottobre 2008 Confermo la somiglianza tra le due edizioni
drascu Inviato 15 Ottobre 2008 Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 e pensa che se vi appassionate e avrete costanza ci sono anche i livelli da IMMORTALI ! personalmente ho raggiunto l'immortalità in tutte e quattro le sfere , anche se la mia preferita è la materia . OD&D FOREVER ! se cerchi il fantasy " classico " , giocabile , e comunque con con buone peculiarità non rimarrai deluso , anzi
Nicto Inviato 15 Ottobre 2008 Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 e pensa che se vi appassionate e avrete costanza ci sono anche i livelli da IMMORTALI ! personalmente ho raggiunto l'immortalità in tutte e quattro le sfere , anche se la mia preferita è la materia . OD&D FOREVER ! se cerchi il fantasy " classico " , giocabile , e comunque con con buone peculiarità non rimarrai deluso , anzi Ehehe una curiosità: anche io prima mi riferivo al D&D Classico con l'appellativo di 'OD&D', ma tecnicamente l'OD&D sarebbe la primissima incarnazione del gioco, i tre libretti bianchi del '74... Giusto per farci due risate, comunque. Poi non concordo sul fatto degli Immortali... per me il gioco raggiunge il suo apice dal 7° al 14° livello d'esperienza, poi diventa difficile trovare qualcosa di nuovo da fare... D'accordo: abbiamo regni, feudi, scontri tra divinità... ma credo che alla lunga possa risultare noioso questo tipo di approccio.
Ospite DeathFromAbove Inviato 15 Ottobre 2008 Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 Ehehe una curiosità: anche io prima mi riferivo al D&D Classico con l'appellativo di 'OD&D', ma tecnicamente l'OD&D sarebbe la primissima incarnazione del gioco, i tre libretti bianchi del '74... Giusto per farci due risate, comunque. Poi non concordo sul fatto degli Immortali... per me il gioco raggiunge il suo apice dal 7° al 14° livello d'esperienza, poi diventa difficile trovare qualcosa di nuovo da fare... D'accordo: abbiamo regni, feudi, scontri tra divinità... ma credo che alla lunga possa risultare noioso questo tipo di approccio. Concordo con Dracsu, ma sono attirato dall'idea di regni e feudi. Deve essere, ovviamente integrato il tutto con uno spirto "da avventuriero". Wrath of The Immortals l'ho ordinato per "completezza". Ma non so se poi andrò ad usarlo realmente.
zarro73 Inviato 15 Ottobre 2008 Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 Concordo sulla similtudine tra le due versioni di ad&d, però ci tengo a fara una precisazione: la 2nd di base è sicuramente ottima ma secondo me è stata rovinata(in parte) dalla grande mole di regole opzionali e rivisitate nella grandissima quantità di materiale pubblicato (in inglese) Siete d'accordo?
Ospite DeathFromAbove Inviato 15 Ottobre 2008 Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 Concordo sulla similtudine tra le due versioni di ad&d, però ci tengo a fara una precisazione: la 2nd di base è sicuramente ottima ma secondo me è stata rovinata(in parte) dalla grande mole di regole opzionali e rivisitate nella grandissima quantità di materiale pubblicato (in inglese) Siete d'accordo? Non so. AD&D 2nd ha dei limiti notevoli, che dal mio punto di vista, sono stati "ammorbiditi" con i player's option. La classe armatura, da 10 a -10 è troppo "corta" per i PG, troppo lunga per tutti gli altri. Ciò che trovo dispersivo (e dispendioso, all'epoca), sono i vari complete. Forse solo manovre commerciali. Ciò che era superba era l'ambientazione di BirthRight!
thondar Inviato 15 Ottobre 2008 Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 Concordo sulla similtudine tra le due versioni di ad&d, però ci tengo a fara una precisazione: la 2nd di base è sicuramente ottima ma secondo me è stata rovinata(in parte) dalla grande mole di regole opzionali e rivisitate nella grandissima quantità di materiale pubblicato (in inglese) Siete d'accordo? Anche nella prima edizione c'erano molte regoline e regolette (Dungeoneer's Survival Guide e Wilderness Survival Guide) anche se meno che in seconda, non è che ti confondi con BD&D (scatola rossa o rules cyclopedia)?
Elayne Inviato 15 Ottobre 2008 Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 Provo a dare uno spunto a DeathFromAbove: io masterizzo in 2ed da 20 anni, ormai, e sono partito dai livelli bassi fino ad arrivare, ora, ai livelli 30, il tutto con un sistema di gioco equilibrato e un ottimo feeling di gruppo. Alcune regole della 2ed vanno cambiate (poche, sono in genere dettagli), altre vanno inventate (house rules) o usate o meno (tutte le regole, per definizione, nella 2ed sono "opzionali"). La regola della CA massima di -10 per esempio l'ho abolita, come quella del THAC0 minimo a "1". Ho migliorato la regola dell'azione di "parare con un arma/scudo". Con solo questi 2 cambiamenti, ottieni dei combattimenti molto ben bilanciati, anche ad alti livelli. I Players' Options sono una questione di gusti: sono da usare sempre di più più vai in alto nei livelli, ma altrimenti molte cose sono da evitare perché non necessarie. Concordo con Nicto per tutto il resto. Soprattutto per il fatto "ogni regola, anche apparentemente la più strana, ha una ragione di esistere". Aggiungerei anche: di solito, alcune regole diventano chiare solo con l'esperienza, e ti ritrovi infatti un ottimo sistema molto ben bilanciato. Di sicuro, però, se hai avuto un esperienza negativa, difficile cambiarla. Forse come dice Nicto, tornare alla base, con i manuali "base" e poco altro. Da parte mia, posso rispondere ad alcuni quesiti su come "gestico" la mia campagna e le regole che uso, in determinate situazioni, se per caso hai qualche dubbio per la tua futura campagna.
Magnifico SIRE Inviato 15 Ottobre 2008 Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 Concordo con Dracsu, ma sono attirato dall'idea di regni e feudi. Deve essere, ovviamente integrato il tutto con uno spirto "da avventuriero". Wrath of The Immortals l'ho ordinato per "completezza". Ma non so se poi andrò ad usarlo realmente. Io concordo con Nicto: secondo me i livelli migliori di OD&D (o "D&D classico" che sia) sono 7 - 14. Sicuramente molto interessante è anche la gestione dei feudi (a tale proposito consiglio di procurarti il vecchio modulo CM1 "La Prova dei Signori della Guerra" che dà altri spunti aggiuntivi...). Per quanto riguarda gli "Immortali" anche secondo me non ha molto senso giocarli (almeno non molto a lungo) a meno che non facciano da sfondo ad altre campagne giocate da altri PG mortali. Comunque, se non erro (e io erro spesso), le regole per giocare un immortale sono contenute nell'Immortal Set (la famosa scatola oro). "Wrath of the Immortals" è più che altro una presentazione degli immortali di Mystara, le loro trame e i loro poteri, e poi un triduo di avventure collegate con un grande evento nella storia dell'ambientazione dietro al quale intrigano gli Immortali (non dico altro per non spoilerare dato che i miei PG, con qualche modifica, la stanno attualmente giocando). D&D classico è ottimo per chi vuole avere una base di regole molto semplici e lineari per avventure fantasy, con le quali poi sbizzarrirsi in situazioni particolari inventate (e trattate spesso in modo non regolistico) e in combattimenti vecchio stile dove i PF e i danni restano comunque molto "al loro posto"...
Ospite DeathFromAbove Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 Comunque, se non erro (e io erro spesso), le regole per giocare un immortale sono contenute nell'Immortal Set (la famosa scatola oro). "Wrath of the Immortals" è più che altro una presentazione degli immortali di Mystara, le loro trame e i loro poteri, e poi un triduo di avventure collegate con un grande evento nella storia dell'ambientazione dietro al quale intrigano gli Immortali (non dico altro per non spoilerare dato che i miei PG, con qualche modifica, la stanno attualmente giocando). ARGH!! Voglio i nomi di chi ha mentito!!! Ho letto decine di recensioni, vecchi articoli, etc., e tutti sostengono che Wrath ha, di fatto, sostituito l'immortal. Ma, se è come dici (non vedo perchè non crederci) spacco tutto ebay D&D classico è ottimo per chi vuole avere una base di regole molto semplici e lineari per avventure fantasy, con le quali poi sbizzarrirsi in situazioni particolari inventate (e trattate spesso in modo non regolistico) e in combattimenti vecchio stile dove i PF e i danni restano comunque molto "al loro posto"... I PF al loro posto sono un elemento fondamentale. I miei giocatori sono abituati (e gli piace) un sistema assolutamente realistico. Ma abbiamo deciso di fare un ritorno alle origini. Quindi ho già calcolato vari minimi/massimi e OD&D è accetabilissimo. Cosa non vera per AD&D. Mi procurerò l'avventura che hai suggerito Sire. Thanks. Elaine, dimmi, dimmi, sono tutto orecchi.
Elayne Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 ARGH!! Voglio i nomi di chi ha mentito!!! Ho letto decine di recensioni, vecchi articoli, etc., e tutti sostengono che Wrath ha, di fatto, sostituito l'immortal. Ma, se è come dici (non vedo perchè non crederci) spacco tutto ebay Concordo con DearhFromAbove. In realtà diciamo che entrambi i prodotti sono "validi", ma la maggior parte degli utenti considera "Wrath of Immortals" una spanna sopra. A proposito di questo prodotto: se me lo scannerizzi e me lo invi te lo pago, anche a prezzo superiore di quello che hai pagato tu. Elayne, dimmi, dimmi, sono tutto orecchi. Comunque sia, più che altro, dovresti tu fare delle domande, forse non oggi, ma su alcuni dubbi che potresti avere nella gestione di una campagna di AD&D o su alcune sue regole. Altrimenti dovrei scrivere 10 posts, non sapendo di cosa vorresti parlare in specifico.
Ospite DeathFromAbove Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 A proposito di questo prodotto: se me lo scannerizzi e me lo invi te lo pago, anche a prezzo superiore di quello che hai pagato tu. L'ho acquistato su ebay da un venditore fidato. Dalle immagini, e dalla descrizione, è praticamente nuovo. Il tutto l'ho pagato 70€ circa. Se mi faccio questo lavoraccio, basta che mi paghi la spedizione... o chissà, potrebbe essere una scusa per organizzare un raduno da qualche parte Elayne (con i nomi non sono forte, anche nella realtà!) Comunque sia, più che altro, dovresti tu fare delle domande, forse non oggi, ma su alcuni dubbi che potresti avere nella gestione di una campagna di AD&D o su alcune sue regole. Altrimenti dovrei scrivere 10 posts, non sapendo di cosa vorresti parlare in specifico. In primis la magia. A prescindere dagli "slot", che sono un approccio che non gradisco (sono abituato ad Ars Magica ed HarnMaster, ma che "accetto" se decido di giocare a D&D), non sopporto la "quotidianità" della magia. Praticamente la magia la posso usare per scaccolarmi, per lavarmi i denti e per distruggere un castello. Troppo malleabile. Troppo fruibile. Torppo presente. Troppo poco mistica. Nel senso, come regisce una società dove un mago può distruggere centinaia di persone, anche con solo incantesimi di 3° livello? Una palla di fuoco, ad esempio, se lanciata nella piazza di un mercato, può fare potenzialmente centinaia di vittime (Osama... ci sei?).
Elayne Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 Il tutto l'ho pagato 70€ circa. Se mi faccio questo lavoraccio, basta che mi paghi la spedizione... o chissà, potrebbe essere una scusa per organizzare un raduno da qualche parte Ho una moglie piuttosto esigente Sul mio tempo libero, intendo. Comunque non c'è fretta. Magari quando uno dei due si sposta nella zona dell'altro, basta che faccia un fischio. In primis la magia. A prescindere dagli "slot", che sono un approccio che non gradisco (sono abituato ad Ars Magica ed HarnMaster, ma che "accetto" se decido di giocare a D&D), non sopporto la "quotidianità" della magia. Ah beh, è vero che il sistema "vanciano" ha i suoi difensori e detrattori. Si può dire però che in D&D, anche in 2ed, esistono una miriade di sistemi (soprattutto nelle Players' Options) che possono riprendere qualsiasi altro sistema di magia, compreso il sorcerer, o anche il mago "alla shannarah". Per quanto mi riguarda, il sistema a slot vanciano (memorizzazione) è quello che permette di mantenere in equilibrio il sistema magico di D&D. Se un mago potesse liberamente decidere cosa castare ogni volta, senza avere memorizzato niente, sarebbe un vero massacro. Praticamente la magia la posso usare per scaccolarmi, per lavarmi i denti e per distruggere un castello. Troppo malleabile. Troppo fruibile. Torppo presente. Troppo poco mistica. Nel senso, come regisce una società dove un mago può distruggere centinaia di persone, anche con solo incantesimi di 3° livello? Una palla di fuoco, ad esempio, se lanciata nella piazza di un mercato, può fare potenzialmente centinaia di vittime (Osama... ci sei?). Ottima osservazione. Per rispondere a questi quesiti, imho la chiave è nella descrizione dei mondi, delle varie ambientazioni. E delle avventure. In soldoni, la mia risposta è: "il mago, malgrado abbia la potenzialità di fare tutto e di più, non lo fa nella sua vita quotidiana perché altrimenti non avrebbe vita lunga" Facciamo vari esempi. Prendiamo un necromante, malvagio, che vuole conquistare il mondo. è di 7° livello, e quindi, giustamente, ha accesso alla magia Animate Dead, che permette di crearsi letteralmente un esercito di non-morti (schelettri e zombi). Il necromante comincia ad uccidere, con alcune magie, alcuni animali della zona, e li rianima. Fin qui, nessun problema. Ovviamente, andare a caccia di animali non è proprio ne una partita di piacere (e i suoi sgherri sono troppo lenti per farlo), ne da risultati sicuri. Quindi, con un pò di animali schelettrici, decide di eliminare la gente di una fattoria. Non è complicato. La gente muore. E viene rianimata. Forte di un altra decina di schelettri, tra animali della fattoria e umani, il necromante ha diverse opzioni: a) continuare a massacrare gente nelle fattorie. Semplice, efficace. trovare un altra soluzione, come uccidere la gente, un pò come i briganti, su una strada in mezzo alla foresta c) andare sempre più "su", una vera escalation: da una fattoria si passa ad un gruppo di fattorie, poi ad un piccolo borgo, ecc. La scelta c) è la più rapida, e la migliore nelle potenzialità. Ahimè però è anche quella che passa la meno osservata. Autorità locali si renderanno conto dei massacri, e chiameranno sicuramente avventurieri. Se la minaccia poi colpisce veramente un borgo, non saranno un gruppo di avventurieri di 1° livello ad arrivare, ma probabilmente almeno un gruppo di 10°. Quindi il necromante che va per questa strada, incurante del pericolo, appunto, muore sicuramente. Perché va a toccare "Tasti" dolenti, e nemici/forze più potenti di lui, che fino a questo momento non si erano mai preoccupati del necromante. la scelta a) è una versione sbiadita della scelta c). Perché in generale, non uccidi la gente di TUTTE le fattorie in una notte. Lo fai notte dopo notte. Più queste "uccisioni" sono diluite nel tempo, più la gente comune ha il tempo di organizzare contromisure (arruolare avventurieri, chiamare la milizia, ecc.). Non essendo però un GRAVISSIMO problema (come l'uccisione di un borgo), non arriveranno, almeno la prima volta, avventurieri di 10° livello. Quindi in realtà forse il necromante sopravvive (forse), e se lo fa, si rende conto che "conviene cambiare aria". Non che sia la cosa più semplice del mondo da fare: deve trovare un altro covo, spostare molti oggetti di laboratorio (alcuni fragili), e in generale perdere tempo. Ma può farlo. E ricominciare da un altra parte (con le stesse problematiche). Considera però che in tutto questo, ottiene mooolto meno schelettri che con la scelta c). La scelta è quella meno geniale in termini di "profitti schelettrici". Prima di tutto perché richiede anche qui la presenza del necromante per dirigere le operazioni in modo ottimale (però non è che il necromante SA quando passano viaggiatori, deve aspettare), il che lo allontana da studi magici che avrebbe potuto fare con la a) e la c) (perché i massacri possono essere organizzati, con queste 2 altre scelte, nel "tempo libero"). Inoltre, anche questa non è scevra di difetti: dopo un pò, la gente si accorgerebbe del problema. Tutto questo per dire che anche se in teoria il necromante può fare il bello e il cattivo tempo (come il mago in generale), ci sono degli equilibri che esistono, in ogni ambientazione. Sia "governativi" (il Re vuole che la sua gente viva tranquilla, quindi assolda avventurieri per "risolvere i problemi"), sia "tra eroi". Ora ho parlato di quelli piuttosto "governativi". Quelli "tra eroi" sono più o meno identici, solo che il concetto è piuttosto, appunto, un autoregolazione tra gli eroi, non-detta, su quello che possono fare. L'esempio più calzante è appunto la magia. Tramite la magia, è possibile, per PG di alto livello, pianificare un assassinio, anche di un altro "mago". E di avere discrete possibilità di successo. Se questa politica fosse attuabile non solo in teoria, ma in pratica, vivremo in un mondo dove ci sono pochissimi "eroi". Perché gli altri sono tutti morti, uccisi da "altri eroi" più potenti, prima che queste nuove leve possano diventare delle "minaccie". Ora, sappiamo che i mondi non girano cosi. Perché ? Perché appunto vigge la non-detta consuetudine di "possiamo fare il bello e il cattivo tempo, ma non pestiamoci i piedi direttamente". Un pò il concetto di guerra fredda, insomma. Perché, come per l'equilibrio "governativo", anche qui, se un eroe comincia ad uccidere tutti a destra e a manca, verrà "sgamato" (con la magia, appunto), e, visto che è una minaccia per TUTTI gli ALTRI eroi (alcuni al servizio del governo, poi!), ci sarà sicuramente una bella spedizione punitiva, e questo "assassino" verrà ucciso in un lampo. In sintesi, il discorso è sempre il solito: un mago può avere il potere di fare tutto, ma deve sempre stare attento a chi pesta i piedi. E anche se per una fortuita coincidenza il mago in questione fosse il più potente del mondo, verrebbe comunque ucciso da un gruppo di un paio di livelli inferiori. Quindi non basta essere i più forti. Bisogna anche sapere "usare" e "controllare" il proprio potere, per non dare fastidio a nessuno (o almeno, a nessuno che ci possa, dopo, dare fastidio).
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