Ospite DeathFromAbove Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 Ho capito quello che dici. E mi sembra un'ottimo spunto, sinceramente. Vi è anche una componente di gradimento, che fa in modo che molti incatesimi "pirotecnici" non li trovo "fruibili". Altri li trovo quasi "ingestibili", come teletrasporto o passapareti. Anche se non sono incantesimi di distruzione di massa, come volare od oro degli stolti, hanno impatti notevoli. E' vero, si possono eliminare (come eliminai deisderio), ma sono molti. Anche le "cure" e le "resurrezioni" le trovo non appropriate. Non so. Un PG morto E' morto. Punto. Ma se tocco queste caratteristiche distruggo una classe...
Elayne Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 Vi è anche una componente di gradimento, che fa in modo che molti incatesimi "pirotecnici" non li trovo "fruibili". Altri li trovo quasi "ingestibili", come teletrasporto o passapareti. Anche se non sono incantesimi di distruzione di massa, come volare od oro degli stolti, hanno impatti notevoli. Per rispondere meglio a questi esempi, dovresti andare più nel dettaglio. In cosa Teletrasporto e Passapareti sono per te "quasi ingestibili". Perché questo è molto soggettivo, e devo capire la tua esatta opinione al riguardo, prima di scrivere qualcosa (e magari trovare spiegazioni e/o soluzioni). E' vero, si possono eliminare (come eliminai deisderio), ma sono molti. Anche le "cure" e le "resurrezioni" le trovo non appropriate. Non so. Un PG morto E' morto. Punto. Ma se tocco queste caratteristiche distruggo una classe... Allora, questo è già un punto molto più facilmente abordabile. Prima di tutto, non è vero che "distruggi" una classe. Non se si parla di "ressurezioni" (poi parliamo delle cure, in secondo luogo) Se parli di AD&D 2ed, c'è solo il Chierico, come classe base, che ha queste magie. Ma non le ha prima del 9° lvl (Raise Dead) e del 14° (Ressurection). Al 9° livello, si, puoi ressuscitare qualcuno, ma se lo fai rapidamente e la persona perde comunque 1 punto di costituzione (ti assicuro che coloro che hanno 15+ in Costituzione NON saranno contenti), e non è abile per un bel pò di tempo (giorni, se mi ricordo bene). Al 14°, beh, Ressurezione... è una magia che non toglie nulla al fortunato che rivive, ma toglie comunque CINQUE anni al chierico. Ti consiglio poi di usare l'analogia "Limited Wish", se vuoi ulteriormente limitare tale magia, e cioè, non sono "5 anni" ma "5 anni per 100 anni di vita massima vivibile". Spesso, quindi, i PG cercono altri metodi per ressuscitare qualcuno, e non certo ai bassi livelli. Se questi mezzi non esistono (e di solito non esistono, appunto, o i PG non hanno le risorse necessarie), c'è ben poco da fare. Il punto è che se sono i PG ad usare le magie, allora pagano, e questo è importante e bilancia la magia in se. In fondo, qui non si tratta di un problema di "bilanciamento" se qualcuno "rivive". Nessuno è "più forte" perché può essere ressuscitato. Quindi il tuo problema può essere di "concezione", o di "ambientazione". Ma questo è sacrosanto, e tocca a te mettere i paletti ben in chiaro ad inizio campagna. Comunque, c'è da dire che il Chierico "puro" è l'unico che ha PER DEFINIZIONE queste magie. Ma il chierico, in 2ed, non è proprio la classe la meno forte, e già nel PHB della 2ed, consigliano CALDAMENTE di non usare il chierico, ma "Preti di divinità specifiche". Per questo, usa, è un consiglio, il Manuale del Completo Sacerdote, per avere un infinità di templates da usare per tutte le divinità e i loro sacerdoti. E vedrai che sono pochi coloro che possono "ressuscitare". Arrivando al capitolo "cure". Le cure sacerdotali non sono cosi potenti. Se segui i manuali base, hai: - CLW per 1d8pf al 1° lvl di magia - CSW per 2d8+1 al 4° lvl di magia - CCW per 3d8+3 al 5° lvl di magia Poi c'è Heal, al 6° lvl, ma è un caso a parte, e stiamo parlando di un sacerdote di 12° lvl minimo, con la sfera di Guarigione Maggiore. Nella mia esperienza, un chierico ha spesso molte più magie di lvl 1-2 che il mago, e viceversa per le magie di altro lvl. In sintesi, si, forse curerà con CLW. Ma è un terno al lotto, e cura soltanto il danno di una spadata (senza bonus di forza o specializzazione). Il chierico può, però, caricarsi un giorno di solo magie curative, e mentre il gruppo sta fermo, curarlo più o meno totalmente. Ma c'è da notare che il concetto non è diverso, per la campagna, del "ok, state fermi una settimana in città, a curarvi le ferite. Siete di nuovo al massimo" A livello di gioco, infatti, il tempo passato a raccontare i 2 eventi sono uguali. Ricordiamoci che i sacerdoti non sono come in 3.5: non possono scambiare una magia preparata con una magia di cura. Quindi, secondo me, il problema delle "cure" è lo stesso, per te, di quello delle "ressurezioni". Non è un problema di bilanciamento, ma un problema concettuale, di mondo e ambientazione. Un sacerdote che non cura, infatti, perde un pò di potenziale, se aveva "Guarigione" nelle sue sfere. A questo punto ti consiglio di aggiungere al clero un altra sfera. Magari del Tome Of Magic, che ne crea un bel pò. Il chierico non è solo un ambulanza: spesso le sue magie possono salvare il gruppo, come un mago. Basta avere le sfere giuste. EDIT: ricordati che comunque sia, uno che subisce una magia di "ressurezione o raise dead" deve comunque fare il Ressurection Survival check, e se non lo passa, puf! caput!
Ospite DeathFromAbove Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 OK per il chierico. Mi procurerò il complete Cleric handbook. L'altro punto, come passapareti e teletrasporto, non posso pensare che mi teletrasporto dove mi pare. Vero che si ha una percentuale, me se già conosci il luogo... insomma, puoi teletrasportarti dove ti pare. Passapareti, o pietra in fango, può far crollare il motivo di fortezze, od altro. EDIT: oro degli stolti, ad esempio, può incasinare l'economia di un posto. Mica tutti i commercianti sono "schermati" da simili trucchetti.
Elayne Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 L'altro punto, come passapareti e teletrasporto, non posso pensare che mi teletrasporto dove mi pare. Vero che si ha una percentuale, me se già conosci il luogo... insomma, puoi teletrasportarti dove ti pare. In realtà i luoghi dove uno si può teletrasportare, con Teleport (5th lvl), senza possibilità di "morire", devono essere in genere costruiti apposta: devono non avere nulla 3 e 6 metri sopra, e nulla 3 metri sotto. Certo, alcuni di questi luoghi, come "torri", potrebbero andare bene. Ma non puoi pensare di teletrasportarti "in pianura" e pensare di non rischiare. 1% di possibilità di morire c'è sempre (quella di finire sotto terra). Si, non dico che i maghi non useranno tale magia, ma che non la useranno spesso, per questi viaggi "rischiosi". Dopo, certo, abbiamo Teleport Without Error, di 7° lvl (14° mago). Qui non ci sono più problemi. Ma faccio un analogia come per Ressurezione: non è un livello da poco (PG di 14° minimo, e non è detto che un mago abbia Teleport, quando arriva al 14°). Tu mi diresti: un specialista in Alterazione potrebbe scegliere, come "magia di alterazione", al passaggio del 14° lvl, appunto, Teleport Without Error (o Teleport al 9° lvl). Qui però ti consiglio caldamente di usare la nuova classificazione delle magie per scuola di magia, scritta nel Player's Options: Spells & Magic. Le magie che sono diventate "universali" sono molto più logiche. E Teleport (e company) ne fanno parte. In sintesi: non essendo più di alcuna scuola di magia, non può essere scelta da uno specialista come "magia di livello". A questo punto, niente ti impedisce, se nel tuo mondo c'è poca gente con Teleport, di rallentare l'acquisizione di tale magia di 2-3 livelli di avventura. A questo punto, per teletrasportarsi senza errori, non succederebbe prima del 16-17° livello. Se arrivi a questi livelli, ti assicuro che i problemi sono altri. Comunque, questo mio monologo non giustifica di certo Teleport. Ti dirò, nella mia campagna, oramai epica, ho 3 Pg che possono lanciare Teleport e Teleport Without Error. Non mi da fastidio. Certo, non usano quasi mai Teleport, ormai. Certo, possono teletrasportarsi ovvunque. Io direi "e ci mancherebbe altro". Questo implica che tranne casi particolari, i PG non "viaggiono più", almeno, non nel senso di "fare un avventura mentre viaggiano". Quello che fanno è che si spostano di posto in posto (spesso con Teleport without Error), e ad ogni posto, a volte, c'è "qualcosa da fare" (leggi: avventura). Ma la mia campagna ha anche raggiunto livelli veramente astronomici. C'è da dire altre due cose: - il teletrasporto può essere "impedito". - ai livelli dove i maghi ottengono queste magie, non avranno, di solito, più di UN Teleport / TWE memorizzato. Quindi l'utilizzo può esserci per "viaggiare", ma raramente una volta le "cose serie" cominciate. Il Teleport di solito viene fermato da qualsiasi struttura bagnata (o costruita) con il Sangue di una Gorgone. Ovviamente, non tutti hanno questi ingredienti. Ma era solo per citare un metodo non-magico (leggi: senza lanciare una magia) di fermare, per sempre, il teletrasporto. Nella mia campagna, i PG studiarono, ai livelli appunto 9-11, un metodo per usare il sangue di gorgone per questi scopi, e fare in modo che funzionasse "solo contro le entrate desiderate, ma non contro le uscite". Tutto si può studiare, basta che il DM dica cosa fare e cosa ottenere per riuscire. Anche cose più complesse. Ovvio, la Gorgone non è proprio l'animale che trovi sotto casa. C'è però da dire, che, paradossalmente, come DM, tu potresti dire (il regolamento lo permette) che QUALSIASI mago con Polymorph Other, e che abbia visto una VERA Gorgone in vita sua, può trasformare, con questa magia, una mucca (o anche altro) in una Gorgone. Che potrebbe, se fallisce il tiro di personalità, diventare una VERA Gorgone, a tutti gli effetti. Nella mia campagna, permetto questo, ma con una media possibilità di fallimento. Quindi, questo implica che un mago spesso deve fare prove e prove durante giorni per ottenere quello che vuole, tempo nel quale, se va in avventura, non ha le magie di 4° livello. Ma questo permetterebbe, vista la domanda, di giustificare come i castelli (o altri posti protetti) siano impervi al Teletrasporto (e simili: funziona anche contro Passapareti). Basta avere i soldi, e trovi sicuramente qualcuno che ti vende l'ingrediente. Magari nella tua campagna le Gorgoni non esistono, a questo punto, cambia l'animale. Il fatto è che le protezioni esistono in 2ed, anche non derivanti dal "lancio di una magia". Per le "altre protezioni" non magiche, non sono diverse dal mio post precedente. Mi spiego: se io mi teletrasporto da una città all'altra (in realtà, da una collina vicina ad un altra collina vicina), per risparmiarmi 400km di strada, non do fastidio a nessuno. Nessun problema quindi. Se però lo uso per entrare in casa di qualcuno, rubare i suoi averi, e andarmene, beh, finché lo fai una volta, forse passa. Se cominci a farlo più spesso, allora ci saranno indagini magiche, ecc. e ci ritroviamo nel caso precedente della "persona che da troppo fastidio e va eliminata". Un ulteriore difesa contro il Teletrasporto, che spiega il perché, anche nella mia campagna, non si usa che in situazioni di emergenza o "per andare in un posto sicuro": Il teletrasporto ti "uccide" se arrivi in un corpo solido. Mi segui ? Bene. Ora pensa al mago che vuole entrare nel covo del cattivone. Il covo ha delle finestre di un vetro rosso. Il mago vede attraverso, giusto ? Quindi può teletrasportarsi dentro. Peccato che la stanza, all'interno, sia riempita di fili ROSSI che la attraversano (e quindi, invisibili all'occhio del mago, FUORI dalla finestra). Il mago, teletrasportandosi NEI fili, muore senza TS. Questa analogia, dovrebbe essere conosciuta da tutti i maghi, perché è un modo (stron*o) di proteggere i propri luoghi, ma sicuramente molto usato (anche metodologie simili, come usare magie d'Illusione Perenne). Una volta che nella campagna, tutti sanno questo, ti assicuro che ci pensano due volte prima di usare Teletrasporto in un modo "sbilanciato". Perché credo che tu non abbia niente contro il "Teletrasporto per evitare un viaggio". Per il Passapareti, vale quello che ho detto, in generale, per il Teletrasporto. La mia umile opinione è che è una magia molto inferiore a Teletrasporto, quindi non dovrebbe essere un problema. Qualcuno l'ha memorizzata ? Bravo, merita di poterla usare. Per Pietra in Fango, a parte accorgimenti magici o architettonici (fare in modo che i stratti di pietra siano separati da altri stratti non di pietra, in modo che solo una prima superficie diventi fango), non c'è niente da fare. Ma qui entriamo nell'argomento "La Magia e le Guerre" nelle varie ambientazioni. Se vuoi ne parlo nel prossimo post. Per Oro degli Stolti. Eh. Bella magia. Questa magia può benissimo fregare un bel pò di mercanti. C'è da dire però che se incontrano avventurieri e soprattutto maghi, saranno attenti: "Certo mio signore, queste monete d'oro vanno benissimo. Non le dispiace però ritirare la merce domani, vero ? Sa, con le contraffazioni che ci sono in giro, forse le sue monete non sono veramente d'oro, alla sua insaputa..." E' anche possibile che mercanti si rifiutino di vendere ad avventurieri, proprio per il rischio di rimanere fregati, oppure di chiedere il pagamento solo in monete di platino o di argento! E anche se si fanno fregare (cosa che dovrebbe succedere, di tanto in tanto), una volta un accadimento del genere, questo, andando a minare l'economia di una città/luogo, sarà preso seriamente in considerazione dalle autorità. E a questo punto, ci ritroviamo nella situazione del mio post precedente: c'è, e le ambientazioni di 2ed lo dimostrano, delle consuetudini del "quieto vivere" nei vari mondi. E ci sono sempre taaantissimi eroi (e Paladini!!!!) pronti a difendere i più deboli dall'oppressione! (in questo caso, oppressione "magica")
thondar Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 Sinceramente non ho ben capito il problema. Cioè hai problemi con questi incantesimi, ok... ma non mi sembrano un problema specifico della 2°ed o di D&D...
Ospite DeathFromAbove Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 Spoiler: Caro Elayne... te la sei cercata bella grossa ... Mumble ... Mumble ... Le abilità... tipo, muoversi silenziosamente, scassinare, etc., che ha solo il ladro. Come fanno ad usarle gli altri giocatori? Sentire rumori. Le percentuali sul DmG sono bassissime per i non Ladri. Ridicole, direi. I punteggi di caratteristica, che la media dovrebbe essere 9-12, ma se non hai 15 non hai bonus... oppure ne hai troppi Usi le tabelle ufficiali? Quei bonus costituzione e forza per i guerrieri/non-guerrieri son terribili... Spoiler: Ovviamente sto escludendo HouseRules, od altro. Sono curioso di sapere come hai risolto nel tuo gioco.
Elayne Inviato 16 Ottobre 2008 Segnala Inviato 16 Ottobre 2008 Spoiler: LOL Le abilità... tipo, muoversi silenziosamente, scassinare, etc., che ha solo il ladro. Come fanno ad usarle gli altri giocatori? Sentire rumori. Le percentuali sul DmG sono bassissime per i non Ladri. Ridicole, direi. Questa è abbastanza facile. Per chi è abituato alla 3.5, dove ognuno poteva nascondersi, quello che sto per dire potrà sembrare un eresia, ma non lo è di più, concettualmente, di ogni novità in una nuova edizione. E cioè: "Si, il ladro è l'unico che si può muovere silenziosamente e nascondersi, scassinare, ecc. con ottime possibilità di successo." In realtà, anche il mago è l'unico a potere lanciare magie arcane, e il guerriero l'unico a potersi specializzare, eppure nessuno grida allo scandalo. Non ho però detto che il ladro era l'unico a potersi nascondere. O muoversi silenziosamente. Si, esistono le percentuali del DMG. Ma non sono da intendere come "se non riesci a tirare la percentuale su muoversi silenziosamente, allora gli altri ti sentono". Non lo è nemmeno per i ladri, figurati per una persona comune. Significa soltanto che se riesci a tirare questa percentuale, l'effetto è lo stesso della capacità del ladro, e quindi, è molto forte. EDIT: io in realtà non direi "forte come il ladro", ma sicuramente "è molto ben riuscito". Un esperto (un ladro) rimane sempre un esperto. Un eroe però può sempre provare a nascondersi, a muoversi silenziosamente, a scassinare, ecc. A questo punto però, se la percentuale fallisce (se esiste), allora si fa una prova di destrezza (o altro, deciso dal master). O direttamente, si considera che "la persona non è stata particolarmente abile nell'azione" e che quindi "si tira per i nemici per capire se si sono accorti di qualcosa". Tiri per i nemici che di solito non fanno se è un ladro, con percentuale riuscita, ad agire. Non so se mi sono spiegato. I punteggi di caratteristica, che la media dovrebbe essere 9-12, ma se non hai 15 non hai bonus... oppure ne hai troppi Usi le tabelle ufficiali? Quei bonus costituzione e forza per i guerrieri/non-guerrieri son terribili... Si, uso le tabelle ufficiali. Da capire che l'intento della 2ed non era il bilanciamento, ma un approssimazione alla logica reale. E' chiaramente però incasinata e senza "schema generale". In fondo per i "troppi bonus", è soprattutto per la Forza. Ma considerando che dopo si va verso la forza super-umana (19+), ti assicuro che va benissimo. Anche perché di solito, sono le classi combattenti ad averla, e sappiamo tutti che non sono certo la classe la più forte.
Ospite DeathFromAbove Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Stai tranquillo che qui il "problema" del bilanciamento NON esiste Anzi! W la diversità! Non ho capito, perdonami, come stabilisci un guerriero, od un mago, come si muovono silenziosamente.
Elayne Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Allora, ho riletto il manuale del DM per essere sicuro di non essermi sbagliato. Infatti quello che faccio nella mia campagna non è un HR. Per il "sentire rumori", c'è la percentuale. (ma c'è una ragione per questo, e cioè: il sentire rumori non richiede allenamento. Basta avere del silenzio, e tendere l'orecchio) Per il resto, uso semplicemente un check. Per il muoversi silenziosamente, sarà un check di Destrezza (o [Equilibrio] se usi le subabilities del Skills & Powers). Basta un check di destrezza, quindi, per muoversi silenziosamente ? Ovviamente no. Un check di destrezza, ANCHE se riuscito, non ha lo stesso effetto di qualcuno che usa una skill, come il ladro. Fare un tiro di destrezza per muoversi silenziosamente entra nella categoria "check contraposti", come esistono in 3.5 (esistono anche in 2ed). In 3.5, uno può "muoversi silenziosamente", ma può sempre essere sgamato con un tiro contrapposto più elevato di "ascoltare". In 2ed, se il ladro fa il tiro percentuale di "muoversi silenziosamente", non puoi sentirlo, se non tramite ausilio della magia. Non c'è tiro di ascoltare o di saggezza che tenga. Mentre se cerchi di muoverti silenziosamente con un tiro di destrezza, allora si che "chiunque" può sentirti. Io uso il check di saggezza contraposto, in questo campo. Ovviamente con le penalità del caso. Facciamo un esempio: Un mago, con destrezza 15, prova a muoversi silenziosamente in un corridoio, per non farsi sentire dalla guardia dalla stanza vicina. Come DM, considero che visto che il mago non ha armatura o oggetti di metallo, non avrà penalità al tiro. Il giocatore tira, ed ottiene un 8 sul D20. A questo punto, come DM tiro per la guardia (che ha saggezza 13). Per semplicità, non ci sono ne penalità ne bonus nemmeno per la guardia. La guardia tira di saggezza, e ottiene 10. 10 è superiore a 8, quindi i passi del mago vengono "sentiti" dalla guardia. Ora se al posto del mago prendi un ladro, che fa il suo tiro di muoversi silenziosamente, è molto semplice: la guardia NON può in alcun caso sentire il ladro, e non ha quindi diritto ad un tiro di saggezza per "sentire i passi".
Nicto Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Quoto tutto quanto ha scritto Elayne. Salvo varie e minime differenze, gestisco le cose allo stesso modo nelle mie camagne. Soprattutto questo, è molto importante: Ora se al posto del mago prendi un ladro, che fa il suo tiro di muoversi silenziosamente, è molto semplice: la guardia NON può in alcun caso sentire il ladro, e non ha quindi diritto ad un tiro di saggezza per "sentire i passi". Se il ladro riesce nel suo tiro percentuale non potrà in nessun caso essere individuato. Per quel che concerne gli altri invece, resta sempre la possibilità che ci si accorga della loro presenza: soprattutto se il terreno è ghiaioso, cosparso di foglie secche, ci sono pozze d'acqua, indossano armature metalliche, ecc ecc... Se non vuoi usare la Des (perché magari è troppo alta, o ti sembra poco logico), puoi sempre stabilire tu una percentuale di base, che poi modificherai come suggerito sopra. Io tra l'altro interpreto il bonus razziale sulla sorpresa di Halfling ed Elfi come un 70% di probabilità di muoversi silenziosamente... dato che normalmente si coglie di sopresa con 1-3 su 1d10, e loro hanno un bonus + 4 su questo tiro (3 +4 = 7 su d10, ossia 70%). Mi sembra abbastanza logico dedurre che, se sono in grado di sgattaiolare dietro una guardia e coglierla di sopresa col 70% di probabilità... posso decidere invece di continuare oltre, traducendo il tutto in un muoversi silenziosamente. In AD&D è bene tenere presente sempre il concetto di archetipo... certe classi semplicemente non possono fare determinate azioni, a meno di non essere avvantaggiati fortemente dalla situazione: se una guardia è seduta a contemplare il vuoto e un pg guerriero vuole semplicemente oltrepassarla, avanzando alle sue spalle... beh, a meno che il guerriero in questione non abbia 5 di destrezza o sia corazzato dalla testa ai piedi, l'azione riesce. Se quella stessa guardia è in piedi e all'erta... allora solo un ladro o un elfo - halfling avrebbero qualche minima probabilità di riuscire.
Ospite DeathFromAbove Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Grazie Boys! Mi state dando veramenti molti spunti per rivedere le regole sotto altra luce. Tra poco arriveremo alla fine... Il tutto andrebbe inserito in un mondo stile Europa medioevale. Dove amiamo giocare. E dove, spesso, un cavaliere a cavallo, può fare la differenza. E dove, i maghi, devono temere il popolo infuriato... E dove un mostro E' un MOSTRO. Rari e terribili.
Nicto Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Grazie Boys! Il tutto andrebbe inserito in un mondo stile Europa medioevale. Dove amiamo giocare. E dove amo anche io giocare ehehe... beh, tienimi informato!
Ospite DeathFromAbove Inviato 21 Ottobre 2008 Segnala Inviato 21 Ottobre 2008 Bene, bene... come gestite il problema degli ingredienti degli incantesimi? Presumete che i lanciatori abbiano abbastanza ingredienti comuni, mentre quelli rari devono procurarseli singolarmente, oppure usate altri sistemi? Gli ingredienti sono un elemento bilanciate critico, oltre ad essere un'onere non da poco per DM e PG. Come affrontate la cosa?
Elayne Inviato 21 Ottobre 2008 Segnala Inviato 21 Ottobre 2008 Eh. Ottima domanda. In realtà il vero bilanciamento non sta negli ingredienti, ma nel non fare trovare le magie, in primo luogo. Dopo, al limite, negli ingredienti. Io non li considero, se non valgono almeno 100 monete d'oro. Per semplicità, ma c'è da dire che non siamo a livelli bassi. Cominciando però una campagna ai primi livelli, è sicuramente fattibile "fare una lista della spesa completa" dei materiali per le magie, rendendo alcune magie difficilmente lanciabili. Dopo, però, con l'aumentare dei livelli, è meglio evitare (al limite togli X monete d'oro per i piccoli ingredienti), perché diventa troppo fastidioso e fa perdere troppo tempo.
Nicto Inviato 21 Ottobre 2008 Segnala Inviato 21 Ottobre 2008 Cominciando però una campagna ai primi livelli, è sicuramente fattibile "fare una lista della spesa completa" dei materiali per le magie, rendendo alcune magie difficilmente lanciabili. Lo penso anche io. Io sarei per utilizzarli SEMPRE. Non li ho mai usati, ma me ne pento... perché alcuni effettivamente aiutano a controbilanciare la potenza eccessiva di certe magie. Vogliamo poi tralasciare l'elemento caratterizzazione e atmosfera?? Mago: "Sangue di pipistrello, occhio di lince morta, radice di mandragola... mmm... c'è tutto". Se riesci a non far annoiare i giocatori usali: non potranno che migliorare le tue campagne. Magari in certi casi fai in modo che riescano automaticamente a trovarli... però lascia che siano loro a dire: 'Cerco quest'erba qui, ecc...'. Solamente non fare in modo che debbano affrontare un'avventura solo per trovarli, a meno che non si tratti di roba rara ed esotica. Anche in quel caso, dovrebbe trattarsi di una mini avventurina.
Ospite DeathFromAbove Inviato 21 Ottobre 2008 Segnala Inviato 21 Ottobre 2008 Anche io li ho sempre ignorati, per questione di bookkeeping. Ma... vedremo. Inoltre, relativamente ai tira salvezza basato sui livelli, come introdotto nei Player's Option, che ne pensate? A me non dispiacciono. Anzi, li trovo interessanti.
Elayne Inviato 21 Ottobre 2008 Segnala Inviato 21 Ottobre 2008 Anche io li ho sempre ignorati, per questione di bookkeeping. Ma... vedremo. Inoltre, relativamente ai tira salvezza basato sui livelli, come introdotto nei Player's Option, che ne pensate? A me non dispiacciono. Anzi, li trovo interessanti. Assolutamente no. Evitali. Prima di tutto perché, imho, sbilanciano il tutto. In secondo luogo, perché diventa difficile gestire ogni TS (guarda la tabella ogni volta). Anche a livelli epici, non l'ho implementata. L'unica cosa che puoi fare, imho, ai livelli epici, è aggiungere la penalità per "caster level" (un caster darebbe quindi un ulteriore penalità, da -2 a -6, al TS). La ragione dietro tutto questo: esistono molte magie di D&D "save or die" (o simili). Se usi la tabella da te citata, sarà un massacro.
Nicto Inviato 21 Ottobre 2008 Segnala Inviato 21 Ottobre 2008 Inoltre, relativamente ai tira salvezza basato sui livelli, come introdotto nei Player's Option, che ne pensate? Una delle poche cose che salvo dei player's option... Ma non la vedo necessaria... i Tiri Salvezza fissi sono uno dei punti di forza di d&d a parere mio. Il Tiro salvezza non è altro che un'astrazione, la summa generale di tutto ciò che può aiutare un pg a salvarsi da qualsivoglia pericolo... per me è meglio lasciarlo così, 'secco', senza perdere tempo con tabelle e tabelline. Come giustamente altri dicono poi, ad alti livelli gli incantesimi sono molto più potenti, e quindi uccidono più facilmente i pg: abbassare ulteriormente i ts con i modificatori non farebbe che peggiorare le cose. Si tratta spesso di magie 'o riesci o muori'... Inoltre, ricorda che il master stesso può modificare i ts dei personaggi in base alla situazione. Affrontano uno mago potentissimo, che si ritiene essere discendente di un leggendario negromante? Vai col - 2 a tutti i ts contro le sue magie! L'ambiente in cui combattono è intriso di essenza arcana ostile ai pg (un pò come Mordor, o un qualsiasi luogo 'maledetto')?? Vai col -3 ai ts. In questo modo puoi adattare in base alla situazione. Ma ribadisco, i modificatori del Player's Option non sono una pessima idea. Prova e vedi come va.
drascu Inviato 21 Ottobre 2008 Segnala Inviato 21 Ottobre 2008 wrath of the immortals è una scatola con un'espansione di campagna con un cataclisma su mystara e regole un pò diverse per gli immortali rispetto all ' Immortal Set scatola oro . in wrath hanno incluso regole più rigide e più schematiche . nella scatola oro le regole erano molto più flessibili , in alcuni punti addirittura erano delle linee guida da interpretare per gestire il gioco . in particolare i poteri degli immortali sulla propria sfera di appartenenza ricordano un pò la magia spontanea di ars magica , quindi molto affascinanti poi naturalmente come tutte le cose va a gusti
drascu Inviato 21 Ottobre 2008 Segnala Inviato 21 Ottobre 2008 secondo me vale il discorso che se ti ha appassionato il fatto di essere diventato immortale non è detto che la longevità del gioco ne risenta . logicamente non puoi passare il tempo a modificare piani o accumulare power points sterminando draeden ( cosa per'altro un pò impegnativa , consiglio di partire da semplici demoni ) o scontrarti con il consiglio degli old ones ad ogni partita. il contatto con il mondo dei mortali lo puoi mantenere con gli avatar , che comunque rivestono una figura importante in entrambi i livelli di gioco
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