Pollo™ Inviata 22 Settembre 2008 Segnala Inviata 22 Settembre 2008 Come da titolo, qui sotto vi posto le statistiche del mio Alister (Ranger Elfo). Secondo me è un'ottima build per i ranger da tiro. Liv.: 6 CARATTERISTICHE FOR: 12 COS: 14 DEX: 19 (BASE 16, MOD RAZ +2, INCREM LIV. +1) INT: 10 SAG: 17 (BASE 14, MOD RAZ +2, INCREM LIV. +1) CAR: 9 ABILITA' CON ADDESTRAMENTO Furtività Natura Percezione Guarire Acrobazia Manolesta* (Talento Multiclasse Ladro) TALENTI Mobilità Difensiva* (Privilegio di Classe Ranged Ranger) Iniziativa Migliorata (Cominciare per primi concede il vantaggio di poter trovare il miglior posto in cui mettersi, vd. furtività, coperture, linee di vista ecc... che per il ranger a distanza sono fondamentali) Cacciatore Letale (d8 anzichè d6 per la preda del cacciatore) Furtivo tra le Ombre (Talento Multiclasse Ladro. Consente di usare l'attacco furtivo che va in stack con le mille prove di furtività che si fanno e l'addestramento in Manolesta che non va sottovalutato!) Arma Focalizzata (1 danno in più quando si usano i colpi gemelli o il colpo a due zanne non va sottovalutato!) POTERI A VOLONTA' Colpi Gemelli (un must! Sia su un solo nemico, sia per liberarsi di più minion) Colpo Agile (Con lo scatto consente di liberarci dalle situazioni più intricate) POTERI A INCONTRO Liv 1: Colpo a Due Zanne (2 attacchi sono meglio di uno) Liv 3: Colpo di Disturbo (Consente di conferire un malus consistente al TxC del nemico come interruzione immediata. Io arrivo a dare -6) POTERI GIORNALIERI Liv 1: Spaccare l'Albero (2 bersagli con un reroll aggiuntivo, decisamente importante) Liv 5: Colpo Scindente (3[A] e -2 sui TxC al bersaglio fino alla fine dell'incontro, metà danni e -1 sul miss; fa parte di quei poteri da utilizzare all'inizio del combattimento) POTERI DI UTILITA' Liv 2: Cedere Terreno (Utilissimo per sfuggire ai nemici e ottenre buone difese) Liv 6: Farsi strada in mischia (Stessa cosa solo che con questo non si prendono danni e consente di andare mooolto lontano) --------------------------------------------- Come vi sembra?
MarkFMB Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 Non mi sembra male... una cosa non mi torna però. Il multiclasse da ladro, dici che puoi fare attacco furtivo che stacka facendo mille prove di furtività a turno... intanto adesso furtività è stata completamente erratata e devi avere minimo copertura superiore per provarla e lo puoi fare solo alla fine di una move action. E in seconda istanza ti ricordo che attacco furtivo col multiclasse diventa once per encounter quindi non capisco la storia delle mille prove di furtività . Per il resto mi pare buona come build... poi a me personalmente ha inorridito il carisma 9 (tutti i miei personaggi hanno minimo carisma 14-15 anche se sono maghi che è la classe più introversa e scorbutica del pianeta), ma se è una build in primis per combattere ci sta... del carisma te ne fai poco. Quando dovrai interpretare però dovrai essere almeno un pò antipatico e asociale probabilmente.
Pollo™ Inviato 22 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 22 Settembre 2008 E' vero che lo fai una volta a incontro, ma quando lo fai si sente. Sono sempre 2d6 in più... Carisma: Anzitutto avere carisma basso non significa essere introversi e antipatici, avere un alto punteggio di carisma significa avere una presenza che non passa inosservata, la capacità di esercitare una forte influenza sugli altri. Ad esempio una matrona Drow avrà un carisma pressocchè illimitato eppure, come risaputo, non sono gli essere più simpatici ed estroversi della terra. Per Alister avere un basso carisma significa non essere preso molto in considerazione, essere visto come uno fra tanti... Per fare un ulteriore esempio, gli stregoni in 3.5 dovevano avere un alto punteggio di carisma e non per questo devono essere tutti simpatici; anzi, molti erano proprio bastardi e introversi. Il carattere di un PG non ha nulla a che vedere con il Carisma. O comunque poco. Il Paladino Dragonide del nostro gruppo ha carisma molto alto ma a noi risulta comunque poco simpatico.
MarkFMB Inviato 22 Settembre 2008 Segnala Inviato 22 Settembre 2008 Si ma il problema è che 9 è sotto la media. Quindi a mio avviso non solo è uno fra tanti (il caro buon vecchio 10, media umana), ma fa anche o c'è qualcosa tale da renderesi indigesto e non notato/igorato. Sia essere magari un pò bruttino, antipatico, infame, balbuziente, inetto nei rapproti sociali, un pò goffo o qualunque cosa tu voglia il fatto resta secondo me. Magari anche solo silenzioso. Il che ci starebbe anche bene col fatto che veneri la Regina Corvo (almeno deduco dalla tua firma). [umorismo mode on]: E cmq si è vero che le matrone drow sono [cut], ma compensano tutta la [cut] in vestiti. O almeno... mancanza di... :lol:.
Pollo™ Inviato 22 Settembre 2008 Autore Segnala Inviato 22 Settembre 2008 LOL! Porca miseria, è vero, alla Sesta Fantasy (misura standard di ogni donna nel Fantasy) non ci avevo proprio pensato ! Cmq, io lo gioco in stile montanaro solitario che sa tutto sulla natura, è pronto a fare una bella risata ma che se non è interpellato si fa gli affaracci suoi... Regina Corvo Rules!
Lopippo Inviato 5 Ottobre 2008 Segnala Inviato 5 Ottobre 2008 direi di considerare anche il multiclasse guerriero il pit fighter è ottimo per un ranger (aggiunge la saggezza ai danni da arma)
Pollo™ Inviato 6 Ottobre 2008 Autore Segnala Inviato 6 Ottobre 2008 Peccato che Alister sia un ranger a distanza...
Lopippo Inviato 6 Ottobre 2008 Segnala Inviato 6 Ottobre 2008 qual'è il problema? i poteri del percorso leggendario? le capacità speciali mi sembrano comunque ottime
liadon87 Inviato 6 Ottobre 2008 Segnala Inviato 6 Ottobre 2008 Facciamo un confronto: Pit Fighter: +1 CA con qualunque armatura, mod Sag ai danni e 1/2 del livello ai danni fatti da attacchi che usano un'azione standard fino alla fine del turno quando uso un action point Poteri: poco utili tranne il Deadly payback in quanto specificano "Melee Weapon" Battlefield Archer: Puoi spendere un action point per ritirare un tiro di attacco o per i danni al posto di fare un'azione extra, puoi designare 1+mod sag creature come bersaglio per l'Hunter's Quarry, ogni attacco fatto contro un Quarry ha +1 all'attacco, e quando spendi un action point per fare un'azione extra o ritirare un tiro hai +5 CA contro AdO Poteri: Combined Fire (Un alleato attacca, attacco anche io 3[W]+ mod Des) Archer's Glory (Mandi a 0 o meno un nemico, guadagni un action point) Quarry's Bane(attacco tutti i nemici che sono miei quarry, 3[W] su ognuno, se li manco li mando proni) Dato che i poteri del Pit Fighter sarebbero usati raramente, e visto il numero molto limitato di poteri che uno possiede, buttarne via 2 non è l'ideale, sopratutto se si ha saggezza medio-alta
Lopippo Inviato 7 Ottobre 2008 Segnala Inviato 7 Ottobre 2008 facciamo un confronto grossolano per i danni medi al 20° arco 1d12+4 destrezza mod +6 saggezza mod +5 arma focalizata +2 Battlefield Archer: combined fire [3]W+dex = (6.5x3+4+6+2)=31.5 una volta per incontro Archer's Glory, un twin strike extra= (6.5+4+2)x2=25 una volta per incontro Quarry's Bane, al massimo dovrebbe avere 6 prede, [3]Wx6=(25.5x3)=76.5 una volta al giorno 55.5 danni extra ad incontro, 76.5 al giorno Pit Fighter: in genere, usando twin strike, si fanno 2 colpi a round (alcuni poteri ne fanno 3), con danni = (6.5+4+5+2)x2=(17.5x)=35 5 danni extra a colpo quindi, dopo l'11° colpo dell'incontro (6 round), il pit fighter supera il vantaggio in danni sia del combined fire che dell'hunter's glory messi assiame quarry's bane si recupera in circa 7/8 colpi durante tutto l'arco della giornata (considerando che al suo posto fa un normale twin strike, quindi 76.5-35=41.5); ipotizzando 5 incontri al giorno, sono circa 1 o 2 colpi ad incontro (1 round circa) dunque, grossomodo nei primi 42 secondi le capacità del battlefield archer sono convenienti perché sparano immediatamente un paio di attacchi extra, ma dall'8° round è il pit fighter a guadagnarci grazie al bonus costante ne concludo che se gli scontri durano in media più di 8 turni, conviene il pit fighter (riguardo ai danni) ovviamente il discorso è più complesso e variegato (CA, tiri per colpire, critici, avanzamento, ecc...), ma come avevo detto all'inizio il pit fighter secondo me merita molta considerazione perché ottimo per chi ha alta saggezza non dico sia il migliore per un ranger arciere, ma senza dubbio è forte
Il Farao Inviato 9 Ottobre 2008 Segnala Inviato 9 Ottobre 2008 Il Paladino Dragonide del nostro gruppo ha carisma molto alto ma a noi risulta comunque poco simpatico. Da quando in qua Karahjan non vi sta simpatico? Certe cose non si possono venire a sapere da un forum... e cmq domenica ti buco le gomme della macchina, perchè sono un paladino, ma anche uno molto vendicativo
Pollo™ Inviato 9 Ottobre 2008 Autore Segnala Inviato 9 Ottobre 2008 [OT]Che nacchero che sei! Era per dire che nè io nè Ash condividiamo i tuoi valori... semo...[/OT] Comunque un ranger da distanza che diventa pitfighter è come un pittore che va a fare l'imbianchino (con tutto il rispetto per gli imbianchini...)
MarkFMB Inviato 9 Ottobre 2008 Segnala Inviato 9 Ottobre 2008 facciamo un confronto grossolano per i danni medi al 20° arco 1d12+4 destrezza mod +6 saggezza mod +5 arma focalizata +2 Battlefield Archer: combined fire [3]W+dex = (6.5x3+4+6+2)=31.5 una volta per incontro Archer's Glory, un twin strike extra= (6.5+4+2)x2=25 una volta per incontro Quarry's Bane, al massimo dovrebbe avere 6 prede, [3]Wx6=(25.5x3)=76.5 una volta al giorno 55.5 danni extra ad incontro, 76.5 al giorno Pit Fighter: in genere, usando twin strike, si fanno 2 colpi a round (alcuni poteri ne fanno 3), con danni = (6.5+4+5+2)x2=(17.5x)=35 5 danni extra a colpo quindi, dopo l'11° colpo dell'incontro (6 round), il pit fighter supera il vantaggio in danni sia del combined fire che dell'hunter's glory messi assiame quarry's bane si recupera in circa 7/8 colpi durante tutto l'arco della giornata (considerando che al suo posto fa un normale twin strike, quindi 76.5-35=41.5); ipotizzando 5 incontri al giorno, sono circa 1 o 2 colpi ad incontro (1 round circa) dunque, grossomodo nei primi 42 secondi le capacità del battlefield archer sono convenienti perché sparano immediatamente un paio di attacchi extra, ma dall'8° round è il pit fighter a guadagnarci grazie al bonus costante ne concludo che se gli scontri durano in media più di 8 turni, conviene il pit fighter (riguardo ai danni) ovviamente il discorso è più complesso e variegato (CA, tiri per colpire, critici, avanzamento, ecc...), ma come avevo detto all'inizio il pit fighter secondo me merita molta considerazione perché ottimo per chi ha alta saggezza non dico sia il migliore per un ranger arciere, ma senza dubbio è forte [OT ma scusate non resistevo >.<] O.o Ma voi giocate a World of Dungeons&Dragons o a Dungeons&Dragons?
Gorthar Bonecrasher Inviato 9 Ottobre 2008 Segnala Inviato 9 Ottobre 2008 Tieni conto che comunque qui è stata richiesta una BUILD, che da che mondo è mondo è sempre stata intesa più per la efficenza in game che per il legame vero e proprio con i pg. Comunque il giudizio finale sarà di Pollo.
Lopippo Inviato 9 Ottobre 2008 Segnala Inviato 9 Ottobre 2008 [OT ma scusate non resistevo >.<] O.o Ma voi giocate a World of Dungeons&Dragons o a Dungeons&Dragons? fin lì è facile, si parla solo di danni, il delirio viene quando si considera anche il tiro per colpire e le difese, oppure con le sommatorie ad infinito per giustificare il brutal e il vorpal delle armi XD Comunque un ranger da distanza che diventa pitfighter è come un pittore che va a fare l'imbianchino (con tutto il rispetto per gli imbianchini...) senza dubbio ne perde in raffinatezza ed eleganza
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