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Meno scritto, meglio gioco...


Messaggio consigliato

Ospite DeathFromAbove
Inviata

Apro questo topic, un pò umoristico, un pò provocatorio per un preciso motivo.

Alla nuova direzione di design della WotC, di lasciare parti di regolamento "nebulose", molti hanno apposto giustificazioni tipo:

"La WotC ha agito bene, perchè meno è scritto nei manuali, meglio si gioca. Posso interpretare meglio, dovendo rispettare meno regole.

Le ambientazioni sono divise in DM e PG, meno male, così, invece di leggere tutta l'ambientazione, la racconta il DM.

Adesso, premesso che non voglio entrare in merito allo specifico della bontà del sistema, che è chiara a tutti e soggettiva, mi trovo interdetto dal problema del troppo scritto.

Nel senso che, dal mio punto di vista, un manuale scritto bene e carico di informazioni è molto prezioso. Preferisco avere un "paracadute" in caso di bisogno che invece star lì ad improvvisare quello che mi serve.

Problemi di incoerenza, efficacia e riusabilità sono, a mio avviso, onnipresenti.

Molti sistemi (evito appositamente il paragone con la 3.x) sono completi e chiari, anche con manuali di oltre 400 pagine che coprono molte delle situazioni in cui GM e giocatori si possono imbattere.

Questi sistemi però, sono duttili e sicuramente validi e non credo incorrano nel problema del troppo scritto.

Se voglio le regole le salto, ignoro o non applico, in base alla situazione o come decisione di campagna, in accordo con i giocatori.

Idem per le ambientazioni.

MAGARI i miei giocatori leggessero tutta l'ambientazione (manuale base intendo). MAGARI!

Un tempo (nemmeno troppo lontano ;-)), esisteva il gioco di ruolo del signore degli anelli.

Quanti hanno letto i libri?

Eppure si giocava bene uguale.

Anzi! La conoscenza dell'ambientazione, in maniera così dettagliata, dava una base comune a tutti per immergersi in un mondo "reale". Condiviso.

Mordor era chiaro a tutti dove fosse, come fosse e chi vi fosse dentro...

:bye:


Inviato

Mah non so completamente d'accordo. Però in larga parte si. Ma è probabilmente perchè i miei giocatori tendono un pò troppo al meta gaming. Come master sbavo per avere manuali di BG da centinaia e centinaia di pagine ma per i miei giocatori preferisco una conoscenza del mondo si abbastanza buona, ma non completa e dettagliata. Per intenderci quando giochiamo ad Exalted io mi son letto tutti i manuali di background dell'universo mentre ai miei giocatori consiglio di leggere solo le parti su quello base e qualcosina su svanger sons (manuale che amplia i dettagli su geografia, storia e cultura del mondo). Ma tipo i manuali sui diversi tipi di eccelsi... manco dovrebbero saperlo i giocatori di essere eccelsi... voglio dire... e in verità sanno addirittura chi sono e come agiscono i Sidereal?

Ho fatto un paragone che non centra con D&D appunto per non scadere sul solito dillema 3E o 4E? Chi è il male e chi la luce?

Però il concetto penso sia chiaro. Detto questo quando ho sentito che non ci saranno più manuali accessario di background delle ambientazioni come quelli di FR ed Eberron è stata una pugnalata al cuore talmente forte che mi tengo strettissimi i miei 3E e ho ordinato i 2-3 che mi mancavano subito prima che mi spariscano. Ma questo da DM ripeto. Che i miei giocatori li leggessero tutti mi creerebbe non poco problemi data la loro tendenza a fare metagaming. Se poi molti master hanno la fortuna di avere giocatori che non fanno mai metagaming e sono appassionati a leggersi tutto delle ambientazione allora quello sarebbe il mio paradiso :). Ma ahimè a me sta cosa manca :P.

Inviato

La trovo una bella idiozia, scusate la schiettezza.

In teoria, se il master fosse un essere semidivino con una mente dotata della precisione di un computer e della fantasia di, non so, Neil Gaiman o Asimov, non ci sarebbe bisogno di un GdR. Il master racconta una storia e quando i PG vogliono fare qualcosa decide un tiro adatto, che grazie alla sua super-mente è sempre bilanciato con i tiri precedenti.

In realtà, è molto meglio un manuale che copra più eventualità possibili: che ci siano regole che coprano ogni idea che possa venire in mnete ai PG è utile, utilissimo, aiuta incredibilmente il master a dare crediilità e continuità al sistema.

Io che sono un ultrà di Mutants & masterminds ritengo che in questo senso sia quasi perfetto: pressochè ogni cosa che è stata vista nei fumetti è riconducibile ad una regola bilanciata e logica, quasi mai complessa.

Dover inventare Home Rules per situazioni poco comuni non aiuta affatto il master, che anzi è distratto dal suo compito di narratore per essere un buon arbitro.

Inviato

Sono d'accordissimo con te. Per le regole.

Ma non so d'accordo per il flavour. C'è una bella differenza. Sentire un giocatore che sa già come si chiamano i posti, il re, come funziona la politica, l'economia e la cultura e che agisce come se fosse nato sul luogo quando è nato a 200km e non ci è mai stato rovina il gioco. E' un discorso semplice... c'è che riesce ad evitare il metagaming e chi ci cade a picco.

Cioè gente nata nel Thesk e che appena mi arrivano ad Athkatla nell'Amn la prima cosa che mi dicono è "Ragazzi niente magia che qua ci vuole la licenza". Scusa e tu come lo sai? Rovina l'interpretazione totalmente... perchè non ci sarà un avviso ufficiale della cosa da parte delle autorità, non si ruolerà la cosa e quelli che non hanno letto il libro non sapranno i termini precisi perchè magari non chiederenna oltre. Non ci saranno risvolti interessanti come la sorpresa di vedersi piombare sti tizi che ti avvertono o l'ira dello spellcaster del gruppo alla notizia secondo lui insensata con scenata davanti alle autorità.

Poi non so cosa intendesse Death, ma mi pareva che il suo post fosse rivolto principalmente al metagaming e al flavour. Sulle regole penso siamo d'accordo tutti che il fatto che le sappiano bene i giocatori e siano descritte integralmente sui libri può essere anche più importante del fatto che le sappiano alla perfezione i master. E' più grave se si rovina l'interpretazione che se un giocatore na volta ogni tanto corregge il master su una regoletta imho.

Inviato

Ma non so d'accordo per il flavour. C'è una bella differenza. Sentire un giocatore che sa già come si chiamano i posti, il re, come funziona la politica, l'economia e la cultura e che agisce come se fosse nato sul luogo quando è nato a 200km e non ci è mai stato rovina il gioco. E' un discorso semplice... c'è che riesce ad evitare il metagaming e chi ci cade a picco.
Come dire che c'e` gente che sa giocare di ruolo e gente che non lo sa.

Ogni volta che un mio pg va per la prima volta nel Cormyr chiedo al master quali conoscenze abbia in effetti il mio pg del regno in cui si trova e mi comporto di conseguenza.

Se qualcuno vuole fare il cheater peggio per lui, ma basta con questo tentativo delle regole di fermare i cheater, perche` cosi` facendo si danneggia anche chi gioca bene.

Inviato

Ma non so d'accordo per il flavour. C'è una bella differenza. Sentire un giocatore che sa già come si chiamano i posti, il re, come funziona la politica, l'economia e la cultura e che agisce come se fosse nato sul luogo quando è nato a 200km e non ci è mai stato rovina il gioco. E' un discorso semplice... c'è che riesce ad evitare il metagaming e chi ci cade a picco.

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MAGARI, e dico MAGARI fosse questo il mio problema; IMHO è ancora peggio il contrario (come succede spesso a me), quando un pg non distingue e non si interessa se la città di chiama "Candlekeep" o "Deepwater", o se gli si dicono quindici nomi a caso e ci si imbuca dentro "Cormyr" non riesce a distinguere qual'è il nome non inventato...

...e tra parentesi mi hai fatto venire in mente un post di aiutino da scrivere sta sera se trovo il tempo ;-)

:bye:

Inviato

Come dire che c'e` gente che sa giocare di ruolo e gente che non lo sa.

Ogni volta che un mio pg va per la prima volta nel Cormyr chiedo al master quali conoscenze abbia in effetti il mio pg del regno in cui si trova e mi comporto di conseguenza.

Se qualcuno vuole fare il cheater peggio per lui, ma basta con questo tentativo delle regole di fermare i cheater, perche` cosi` facendo si danneggia anche chi gioca bene.

Molti secondo me lo fanno hance inconsciamente. Pùò dare fastidio aver speso un sacco di soldi di libri, essersi letti e averci sbavato dietro e poi dover sempre fare il finto tonto magari anche quando si va nel tuo posto preferito. Un pò di metagaming ci può sempre scappare.

E cmq anche se riesci ad evitarlo sempre secondo me non ti godi le cose a fondo perchè sai già tutto. Dal mio punto di vista meglio sapere le cose fondamentali e importanti a grandi linee e lasciare che le piccolezze (png locali, dungeon, particolarità del regno, leggi strane, culti particolari, stranezze magiche del luogo eccetere eccetera) vengono fuori un pò alla volta e ti sorprendano invece di sapere già tutto prima.

Cmq ripeto nessuna polemica su "3E era meglio, no la 4E è meglio" anche perchè il topic era come dice Death nel tag umoristico. Semplicemente c'è una tendeza di molti giocatori a voler assimilare una mole di informazioni enorme prima ancora di voler ruolare la storia della campagna. Come se volessero più che altro leggersi un libro perchè ha tante cose favolose e figose prima ancora di viverle. E poi quando gliele proponi in game sono sempre i più freddi del gruppo e anche se non te lo dicono o non lo fanno notare gli leggi in faccia "tanto si sa che è così". Insomma non so li a fare "figooo" "mazza sto posto mi piace!" "che bas**rdo sto re" "questa proprio non me l'aspettavo" ecc.ecc. quando gli narri le cose. Io a far "ripassare" la gente ci trovo poco gusto. Anche se la campagna è 90% roba inventara e 10% presa dal setting... non so... impressioni forse. E la risposta potrebbe essere "creati un setting tuo" si ma se a me piace FR e ai giocatori piace FR avremo il diritto anche noi di giocarci magari rendendo molte cose una scoperta o una novità per aumentare la sorpresa e il gusto di giocare no?

Non sto dicendo che i player non devono sapere niente. Ma anche quante figlie ha il il Pereghost no cavolo... preferisco dovermele inventare io certe cose piuttosto che i player sappiano già che Orbak è un clone vampiro di Manshoon a capo delle maschere della notte di Westgate... e se io volessi incentrare una campagna investigativa a westgate sulla leadership delle maschere della notte e su strane voci di manshoon (e quindi zentharim e forse espansione del black network) nella costa del drago? Che gusto c'è ad investigare se sai già tutto (ma magari sei bravo a non farlo vedere o intendere, a però). Che cavolo scusate...

Inviato

Io che sono un ultrà di Mutants & masterminds ritengo che in questo senso sia quasi perfetto: pressochè ogni cosa che è stata vista nei fumetti è riconducibile ad una regola bilanciata e logica, quasi mai complessa.

QUOTE]

A parte il quoto di M&M (favoloso se vi piacciono i supereroi)

sento di dover dire la mia.

Trovo giusto che i pg non sappiano tutto dell'ambientazione (per questo scelgo ambientazioni semisconosciute e le modifico ulteriormente) proprio per evitare il metagaming.

Ma non per questo i manuali devono essere stringati.

Personalmente farei una distinzione.

I manuali di ambientazione devono essere più ricchi e dattagliati possibili (magari esistessero amb di 1000 pag) per il semplice fatto che se io mi compro un ambientazione si presuppone che non abbia tempo/voglia di crearmene una e quindi voglio avere sul mio manuale il più possibile, geografia, politica, storia, economia, guerre in corso, pantheon, usi e costumi, quante volte il duca della città va al cesso ecc.

I manuali base (quelli con le regole credo fermamente che non debbano essere troppo dettagliati:

-Primo perchè anche con tutti i betatester e regole del mondo avranno sempre qualche lacuna che prima o poi nelle sessioni salterà fuori, specie se hai pg molto fantasiosi (ad esempio come fate a calcolare il danno che fa una creatura evocata a tot metri di altezza che cadrà sul mostro avversario?O Quanto ci mette un creare acqua ad annichilire uno sciame di insetti?)

-II perchè essendo regole tutti i giocatori si sentiranno in dovere di leggersele e questo potrebbe creare problemi durante i combattimenti che vengono allungati a causa di continue consultazioni di manuali su come e quando utilizzare quella data regola ecc.

Poi dipende dai giocatori

Se avete un gruppo (il sogno di ogni master) in cui nessuno cerca di lamerare sulle regole cercando su manuali e manuali (nei casi più estremi ricorrendo anche a internet per FAQ e errata DURANTE LA SESSIONE) e non fa metagaming sull'ambientazione allora è giusto che i manuali siano più dettagliati possibile anche quelli sulle regole.

Inviato

Io non sono per niente un amante della 4 edizione ma credo che a volte le regole siano di intralcio al gioco di ruolo.

Io per esempio ho eliminato tutte le abilità basate sul carisma. Vi spiego con un esempio: Il Mago di 1° livello deve convincere il PNG guerriero di 4° livello a non farlo a pezzettini mentre è stato scoperto a rubare una cosa in casa sua...

Il giocatore interpretera il mago e ruolando dovrà convincere il guerriero... se il PNG guerriero è uno sprovveduto allora per il mago sarà facile altrimenti sarà molto difficile per il giocatore convincere il guerriero...

In questo modo si costringono tutti i giocatori ( anche i Power Player) a "ruolare" il proprio personaggio.

Si sostituisce alla casualità del Dado le capacità del giocatore.

Altre volte le regole sono di estremo aiuto al master.

Rendono il gioco più obbiettivo e, se fatte bene, rendono il mondo in cui giocano i PG più reale.

Un vantaggio molto grande che D&D possiede, secondo me, è l'essere molto elastico. Ogni master, se prima di giocare si mette d'acccordo con la propria compagnia è in grado di scegliere le regole da usare e modificare quelle che non piacciono alla compagnia...

Io per esempio uso le regole di iniziativa delle 2.0 che mi sembra che velocizino di tantissimo il gioco.

Inviato

salve

io preferisco il "meno scritto meglio giochi" perchè quando un manuale copre ogni possibile situazione toglie il lavoro creatvo al master, secondo me è meglio avere solo le regole basilari e poi inventarne delle altre durante l'avventura (principalmente in taverna nel mio gruppo :-D) sia per stimolare la fantasia dei miei giocatori sia per far in modo che non facciano commenti sulle regole (come faccio quando loro fanno i DM e usano regole in modo sbagliato:-D) e riguardo all'ambientazione io i miei compagni sappiamo poco, anche perchè creo e modifico l'ambientazione ogni avventura

Inviato

salve

io preferisco il "meno scritto meglio giochi" perchè quando un manuale copre ogni possibile situazione toglie il lavoro creatvo al master, secondo me è meglio avere solo le regole basilari e poi inventarne delle altre durante l'avventura (principalmente in taverna nel mio gruppo :-D) sia per incentuare la fantasia dei miei giocatori sia per far in modo che non facciano commenti sulle regole (come faccio quando loro fanno i DM e usano regole in modo sbagliato:-D) e riguardo all'ambientazione io i miei compagni sappiamo poco, anche perchè creo e modifico l'ambientazione ogni avventura

Mi sembra un po' paradossale come cosa: meglio una regola inventata che una regola scritta?

P.S.: incentuare?

Inviato

Mi sembra un po' paradossale come cosa: meglio una regola inventata che una regola scritta?

si, perchè la regola è stata creata sul momento e si adatta alla situazione in ogni suo piccolo particolare

Inviato

si, perchè la regola è stata creata sul momento e si adatta alla situazione in ogni suo piccolo particolare

Puoi farci un esempio?

Mi viene altrimenti difficile comprendere la validità del tuo punto di vista, stante il suo basarsi precipuamente su un aspetto di dettaglio.

Dover inventare Home Rules per situazioni poco comuni non aiuta affatto il master, che anzi è distratto dal suo compito di narratore per essere un buon arbitro.

Sante, sante parole.

Inviato
si, perchè la regola è stata creata sul momento e si adatta alla situazione in ogni suo piccolo particolare
Non confondere la specializzazione della regola con la sua efficacia.
Inviato

Puoi farci un esempio?

certamente

(premetto che uso le regole della 4th edition perchè uso queste adesso, ma si può adattare benissimo anche ad altre versioni )

per esempio prendiamo la gara di bevute, disolito si dovrebbe fare un tiro di tenacia per resistere agli effetti della birra ( anche questa tecnicamente è un house rule ma è basic come dico io )

ma una gara di bevute io la interpreto cosi (House rule creata adesso, durante la battitura del messaggio)

niente tiri di tenacia per resistere alla ubriacatura (non che sia sbagliato ma non rende bene la gara)

si può resistere un massimo di birre pari modificatore di costituzione o forza prima di svenire

quindi chi ha più costituzione può resistere alla sbronza

poi per rendere la cosa più interessante quando si arriva a MetàMod Costituzione si fa un tiro si saggezza (i modificatori razziali si dimezzano

per difetto) ( oppure anche ad ogni birra ma con una CD minore) con una scala tipo 1 - 14 - 19 - 23 - + per vedere che succede :

se superi la CD di 23+ resisti bene agli effetti nulla di speciale,

19-23 succede un fatto minore cadere dalla sedia senza farsi niente o altro a scelta del giocatore

se sucede 14 - 19 fatto strano tipo allucinazioni o a scelta del giocatore,

2 - 14 fatto grave tentare una rissa con qualcuno anche i compagni o a scelta del DM ,

1 fatto molto grave rissa violenta anche con il barbaro dragonide di taglia grande armato con un martellone oversize o a scelta del DM

la regole della tenacia va bene ma questa è largamente più divertente da interpretare, soprattutto quando capita un 1 :-D

e l'ho sviluppata mentre l'ho scritta tempo 2 o 3 minuti, non mi sono distratto ne ho tolto tempo alla narrazione anzi ho trovato un modo per narrare altri eventi e per far in modo che i miei personaggi siano liberi di fare quel che vogliono

P.S.: (questa regole è ancora una beta creata fuori dal Gioco quindi se mai la usero subirà dei cambiamenti durante la sessione )

( ho usato questo esempio perchè nelle sessioni io sono il cugino del taverniere (che si chiama gino :-D) quindi abbiamo vitto e alloggio gratis)

Inviato

Wolf92, ma una regola complessa come questa, che piaccia o meno, poi te la scrivi oppure ogni volta che c'è una gara di bevute la reinventi? Ovviamente, modificando qualcosa... Il che non è bene, perchè fa perdere tempo, spiazza i giocatori e soprattutto non è esente da "errori".

Non sarebbe meglio averne una una volta per tutte?

Di fatto, poi, se ci si scrive le house rule, in pratica si conferma che sarebbe stato meglio averne di "ufficiali" sul manuale... ;-)

Inviato

ma una regola complessa come questa, che piaccia o meno, poi te la scrivi oppure ogni volta che c'è una gara di bevute la reinventi?

non capita ogni giorno di fare gare di bevute, anzi fin'ora non è mai capitato :-)

e non so se capiterà, comunque se dovesse capitare più volte la modificherei

Non sarebbe meglio averne una una volta per tutte?

si, forse si ma col passare del tempo diventerebbe monotono come il tiro di tenacia ripetuto per ogni birra

Di fatto, poi, se ci si scrive le house rule, in pratica si conferma che sarebbe stato meglio averne di "ufficiali" sul manuale... ;-)

si ma questa regola non è indispensabile, infondo D&D non è un gioco di bevute di birra o si sarebbe chiamato Dungeons & Brewer :-D, stamparla su un manuale sarebbe uno spreco di inchiostro e carta

Inviato

Ah, io ho, ed ho sempre avuto, una mia opinione abbastanza consolidata al riguardo.

Dunque, se ho capito bene il discorso è: manuali pieni di informazioni o no?

Bene, la mia risposta è SI: tante informazioni, manuali grossi e succosi.

Il punto è però cruciale: si, manuali ricchi, ma regolamenti funzionali.

Quindi, il mio ideale è un manuale di 400 pagine delle quali 300 siano di ambientazione, con descrizioni ricche, accurate, che favoriscano immersione in un setting che si possa vivere; le restanti 100, infine, raggruppano il regolamento.

Ora, cosa significa questo?

Ve lo spiego subito.

Un regolamento funzionale, per come intendo io il gdr, è un regolamento che FAVORISCA IL GIOCO.

Un regolamento del genere, nella mia concezione, DEVE essere costituito da un sistema di norme GENERICHE, MACRODISCIPLINANTI, che dispongano dei principi FONDAMENTALI ai quali si faccia riferimento nelle fattispecie di gioco non disciplinate specificamente.

Oltre a tali norme fondamentali, poi, vi sarebbe una serie di norme di SECONDO GRADO, diciamo, che disciplinino in modo più specifico alcune sfere del gioco.

Ma, sia chiaro, anche queste norme secondarie devono essere di ampio carattere semantico, suscettibili ad adattamenti alle varie tipologie di eventi che, OVVIAMENTE, non possono essere disciplinati singolarmente da una norma per ciascuno.

Insomma, il regolamento che sogno è LEGGERO, ma non leggero nel senso di POCHE REGOLE VAGHE.

Nel senso, bensì, di POCHE REGOLE GENERICHE che siano in grado di disciplinare, macroscopicamente, OGNI POSSIBILE EVENTO, accompagnate da norme più specifiche, ma comunque di ampia ed adattabile discplina.

E come viene l'adattamento delle norme specifiche ad ogni singolo evento o tipo di caso nel gioco?

Semplice, facendo riferimento alle norme ''SUPREME'' e generiche e all'interpretazione del DM.

Questi due elementi, POCHE NORME SUPREME e Interpretazione del DM, sono a mio parere i cardini di un gioco di ruolo FUNZIONALE, che faccia DAVVERO sognare i giocatori, sicuri del fatto che il DM, sempre e comunque, si adopererà a disciplinare, anche in mancanza di norme specifiche, con criterio OGNI evento della vita dei pg, e lo farà con la propria RAGIONE e SEMPRE rispettando le NORME SUPREME, che costituiranno sempre e comunque la garanzia di coerenza per i PG.

Probabilmente è colpa dei miei studi di giurisprudenza, però il discorso è illustrabile in modo perfetto mediante il riferimento a due importanti Codici legislativi Europei del '800: il Codice Prussiano(un pò prima...) e quello Svizzero.

Il codice Prussiano era una sorta di Rolemaster.

Una valanga terrificante di norme, oltre 17.000, finalizzate (o meglio, che SPERAVANO di riuscire) a disciplinare OGNI SINGOLA FATTISPECIE.

Era un Codice chiuso, che non concedeva ampi poteri di interpretazione ai giudici e le cui norme erano molto specifiche.

Il Codice Svizzero, invece, aveva poche norme e, soprattutto, AD AMPIO CONTENUTO DISCIPLINANTE, che contenevano principi normativi FORTI ma al contempo strutturati in modo che fossero predisposti all'adattamento a tutte le fattispecie possibili, adattamento svolto dal giudice, al quale erano garantiti poteri rilevantissimi in fatto di interpretazione.

Ecco, di questi due codici, indovinate qual'è quello che, grazie alla sua funzionalità e genericità, nonchè capacità di disciplinare TUTTO e SEMPRE con la propria elasticità, è stato (ed è) preso in considerazione come modello ispiratore per un futuro Codice Europeo?

Ovviamente il secondo.

Insomma, la mia idea è questa.

Manualoni, ricchi e succosi, con descrizione dell'ambientazione, che per me ha carattere FONDAMENTALE (è quella, unita ad un buon DM, che fa SOGNARE il giocatore. Datemi 1d6 e vi solleverò il mondo!^^), ampia, dettagliata e suggestiva.

Regolamenti funzionali, leggeri, che pongano SU TUTTO poche norme generiche e supreme in grado di disciplinare TUTTO, in caso di lacune, supportate da norme più specifiche, ma comunque di facile adattamento grazie all'interpretazione di un DM che fa sempre riferimento alle norme supreme in caso di necessità.

E poi, su tutto, un elemento fondamentale: la regolina d'oro ^^.

Il potere, cioè, sempre disponibile al GRUPPO nel complesso, di sbattersene di regole o nozioni che semplicemente ostacolino lo svolgimento di un gioco di ruolo piacevole PER LORO.

Tutto qui il mio pensiero, anche se un pò alla rinfusa.

Inviato

Concordo con fodasu.

Meglio avere scritto poco riguardo alle regole, piuttosto che tomi che trattino ogni piccolezza. In questo al cambio di edizione tra 3° e 4° hanno fatto dei passi in avanti, anche se non sempre nel modo più consono.

In 3.x c'erano regole per ogni cosa, e spesso erano lunghe e complesse. Penso come esempio a tutte le azioni atletiche (scalare, saltare, nuotare, trattenere il fiato, ecc...). Preferisco sapere che l'abilità atletica regola tutte le attività fisiche e che la resistenza si deriva dalla costituzione per poter costruire in un secondo una regola adatta a quello che mi serve.

Questo per fare solo un esempio: anche le attività sociali, il commercio e la creazione di qualunque oggetto erano troppo inquadrate.

C'è da dire però che spesso in questa edizione le cose lasciate al master non sono nemmeno menzionate: il Dark Heresy, per dire, il manuale dice chiaramente in molte descrizioni che è il DM ad occuparsi di particolari effetti che sarebbe assurdo tabulare a priori.

Ospite
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