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Meno scritto, meglio gioco...


Messaggio consigliato

Inviato

Meglio avere scritto poco riguardo alle regole, piuttosto che tomi che trattino ogni piccolezza. In questo al cambio di edizione tra 3° e 4° hanno fatto dei passi in avanti

Pienamente d'accordo, è stato uno dei primi elementi che mi ha favorevolemte (diciamo...) impressionato della 4e.

E poi, cosa importante ed abbastanza eloquente, un approccio in questo senso, ovvero verso la semplicità, CERTEZZA ed elasticità del regolamento, è stendardo di quasi tutte le nuove opere che sul panorama del gdr stanno facendo capolino.

Per ME, personalmente è un fattore positivo, soprattutto per quanto riguarda l'assimilabilità del gdr da parte dei novizi che non si trovano più di fronte vere e proprie compilazioni particolari normative di difficile, lenta e (soprattutto) scoraggiante lettura, ma davanti a opere che ti affascinano per la profondità delle ambientazioni e ti invogliano a provare, con regole funzionali e generiche.

Ognuno poi si sa, ha le sue idee.


Ospite DeathFromAbove
Inviato

Concordo con fodasu.

Meglio avere scritto poco riguardo alle regole, piuttosto che tomi che trattino ogni piccolezza. In questo al cambio di edizione tra 3° e 4° hanno fatto dei passi in avanti, anche se non sempre nel modo più consono.

In 3.x c'erano ...

I paragoni con la 3.x li evitiamo? :confused:

Altrimenti poi si entra in merito al sistema del solito meglio/peggio...

Se dovete fare paragoni fateli con altri sistemi!

P.S.

Fodasu, il paragone con RoleMaster non è tecnicamente esatto.

E' l'unico sistema che conosco che risolve tutto con una unica, semplice, meccanica 1d100+Mod spora 110.

Inviato

Purtroppo non ho il tempo di leggere gli interventi di chi mi precede, ma mi procuncio sulle due affermazioni qui sotto. Lo faccio perché ne ritengo una particolarmente assurda, mentre l'altra mi trova concorde.

Alla nuova direzione di design della WotC, di lasciare parti di regolamento "nebulose", molti hanno apposto giustificazioni tipo:

"La WotC ha agito bene, perchè meno è scritto nei manuali, meglio si gioca. Posso interpretare meglio, dovendo rispettare meno regole.

Questa è l'affermazione che trovo del tutto insensata. Un regolamento più libero costringe il master a inventare. E un master che inventa soluzioni è un master distratto dal suo compito.

Quest'edizione avalla la tendenza a non padroneggiare un sistema in modo approfondito. E' assurdo affermare che potersi inventare una soluzione è più conveniente che averne già una.

Meglio i pesi sono ripartiti, meglio si gioca, non meno regole rispetto, meglio gioco.

Le ambientazioni sono divise in DM e PG, meno male, così, invece di leggere tutta l'ambientazione, la racconta il DM.

Adesso, premesso che non voglio entrare in merito allo specifico della bontà del sistema, che è chiara a tutti e soggettiva, mi trovo interdetto dal problema del troppo scritto.

Nel senso che, dal mio punto di vista, un manuale scritto bene e carico di informazioni è molto prezioso. Preferisco avere un "paracadute" in caso di bisogno che invece star lì ad improvvisare quello che mi serve.

Problemi di incoerenza, efficacia e riusabilità sono, a mio avviso, onnipresenti.

...

Idem per le ambientazioni.

MAGARI i miei giocatori leggessero tutta l'ambientazione (manuale base intendo). MAGARI!

Ecco dove invece mi trovo discorde con il tuo parere. Logicamente il lavoro di divisione dovrebbe essere fatto bene e con cura, ma la razionalizzazione delle informazioni per master e pg si può rivelare assolutamente utile. Logicamente io non apprezzerei una guida al giocatore del tutto scevro da qualsivoglia informazione relativa all'ambientazione (per intenderci, un pastone di regole e opzioni), ma un manuale di introduzione che contenga informazioni sull'ambientazione ugualmente stimolanti, ma meno specifiche, permette un approccio al gioco scevro da metagame.

Per fare un esempio: un giocatore che legga degli Zhentarim potrebbe decidere di arricchire il suo BG attraverso un contatto con la Rete Nera, ma non sarebbe costruttivo che questo giocatore, leggendo degli Zhentarim, legga la scheda di Fzoul Chembryl, conosca l'esatta ubicazione e la mappa di Zhentil Keep e conosca scopi oscuri che in game la rete nera si premura di mantenere segreti.

Informazioni stimolanti ma più epidermiche sugli Zhentarim potrebbero essere uno stimolo per il pg senza però rovinargli la festa.

Questo tipo di razionalizzazione delle informazioni è stata affrontata in vari modi, e il problema del metagame per qualsiasi personaggio si documenti è un problema sentito. Per fare un esempio, nel compendio dell'ambientazione di Methyrfall, Artefici delle Maree (ambientazione dallo stampo prettamente narrativo), il primo capitolo elenca quali capitoli dovrebbero essere accessibili ai giocatori e quali invece dovrebbero essere riservati al DM.

Un tempo (nemmeno troppo lontano ;-)), esisteva il gioco di ruolo del signore degli anelli.

Quanti hanno letto i libri?

Eppure si giocava bene uguale.

Anzi! La conoscenza dell'ambientazione, in maniera così dettagliata, dava una base comune a tutti per immergersi in un mondo "reale". Condiviso.

Mordor era chiaro a tutti dove fosse, come fosse e chi vi fosse dentro...

:bye:

Vedi qual'è la differenza? Un libro non ti da uno specchietto preciso delle capacità dei perosnaggi principali, ne ti presenta cartine dettagliate dei posti che potresti trovarti ad esplorare.

Buona Strada,

DM

Inviato

Fodasu, il paragone con RoleMaster non è tecnicamente esatto.

E' l'unico sistema che conosco che risolve tutto con una unica, semplice, meccanica 1d100+Mod spora 110.

Certo death, ed è anche un aspetto che gradisco molto di Rolemaster.

Tuttavia credo sia chiaro che non basti ciò a classificarlo come leggero o generico e generico O_o, no?

Diamine, è stato uno dei primi giochi che ho proposto, all'infuori di D&D, al mio gruppo e i ragazzi sono rimasti abbastanza... intimoriti dalla mole di un gioco la cui qualità era cmq indiscussa.

Secondo me, la qualità di un gioco non si misura in ''quante regole ci sono'', bensì in '' CHE regole ci sono?''

Mi spiego.

Un gdr di QUALITA', un gdr che mi da l'idea che mi farà giocare in modo PACEVOLE, non è, e non PUO' essere un Gdr che si prefigge l'obiettivo di disciplinare in modo specifico OGNI cosa. Perchè è ovvio: non può farlo.

Io amo il gdr perchè è un attività ludico-creativa che mi permette di vivere ''tutte le situazioni immaginabili + 1'' ^^. Come si può pensare di porre una regola per ogni situazione o, in un discorso più umano, come si può sperare di stendere una compilazione di millemila regole, che NON riusciranno a disciplinare tutto, ma MOLTO, e comunque preservare un gioco piacevole, fluido, che si VIVA e non si passi invece a smembrare, fatto dopo fatto, alla ricerc di riscontro con una tra le mille regole presenti nel manuale.

Un gioco simile non mi piace, anzi, mi fa paura.

Fa paura a me, che gioco da anni, come fa paura a colui che approccia il gdr da zero, e si trova di fronte a qualcosa di simie al codice civile, o ad un libro di algebra.

Un gdr che raggiunga il suo scopo, invece, è secondo me quello strutturato e disegnato con un criterio: le norme devono essere GENERICHE, SEMANTICHE ed ELASTICHE; devono essere PENSATE per essere sottoposte ad un lavoro semplice e rapido di interpretazione del DM e applicazione al caso.

E attenzione! Riuscire a strutturare un regolamento come questo è MOLTO più difficile di farne uno specifico e pesante.

Questo è un lavoro di produzione delle regole che presenta MOLTI punti focali e difficili, come quello di riuscire a racchiudere dei principi FORTI e validi universalmente, in POCHE REGOLE.

Che ci vuole (sempre relativamente parlando, ovvio) invece a prendere, armarsi di buona volontà e minuzia, e scrivere mille regolette? Avrai anche tu i tuoi problemi, come quello di curare che non vi sia contrasto tra le molteplici norme, o che tutte siano in armonia con le altre, certo.

Però il risultato è ben diverso.

Interpretare ed applicare a casi non previsti dal regolamento una regola pensata SOLO per una fattispecie, è qualcosa di prossimo alla FORZATURA della regola stessa.

Non è pensata per contenere un principio forte e poi essere plasmata su vari casi, è pensata per QUEL CASO, non per altri.

Il lavoro del master è più pesante in questo caso, che non nell'applicare regole VOLUTAMENTE generiche.

Boh, nella mia concezione, a parità di prezzo, io sborso i soldi col sorriso in faccia (o quasi -_-...) per un manuale che mi offre un ambientazione ben curata ed un regolamento ricco in principi fermi e regole generiche, PENSATO per essere applicato in modo elastico.

E attenzione che questo non vuol dire ''gioco leggero'' e basta. C'è differenza tra un gioco di qualità come lo intendo io, ed un gioco invece che è solo FATTO MALE, leggero, vago e che semplicemente scarica sul master il compito di farsi il mazzo.

Inviato

quoot fadosu che ha espresso molto bene la questione del regolamento in un modo che condivido.

Per le ambientazioni trovo un'ottima cosa che siano divise le informazioni dettagliate dell'ambientazione dalle informazioni generiche e dalle regole per i giocatori e queso non vuol dire che c'è meno roba, ma che c'è ordine in quello che c'è. Questo è per i giocatori&master e questo è solo per il master

Inviato

Ovviamente, rispetto alla quantità e alla qualità delle regole ci vuole equilibrio.

Non volevo di certo dire che siano necessarie regole minuziose per ogni possibile caso che possa presentarsi.

Inviato

per questo motivo non mi piace l'approccio 4°ED, Fad, il corpo di regole 4° ed non è ne generico, ne semantico, ne elastico.

E' particolare, sintattico e stagno. Irrimediabilmente. Le regole 4°ed non sono generali, non lo sono mai. Le meccaniche lo sono, ma le regole no.

Inviato

per questo motivo non mi piace l'approccio 4°ED, Fad, il corpo di regole 4° ed non è ne generico, ne semantico, ne elastico.

E' particolare, sintattico e stagno. Irrimediabilmente. Le regole 4°ed non sono generali, non lo sono mai. Le meccaniche lo sono, ma le regole no.

Esatto, e questo perchè?

Perchè ha svelato la propria natura.

E la sua natura non è di gioco di ruolo a 360°, bensì di gioco di ''ruolo'' di combattimento.

Perchè infatti D&D si è alleggerito, ma NON lo ha fatto ''ampliando la disciplina di POCHE regole'' ;-).

Lo ha fatto RIDUCENDO QUANTITATIVAMENTE le regole stesse, e lasciando solo le, ORA PIU' POCHE, regole particolari e rigide relative alla sola cosa che gli preme, il combattimento. :-D

Il discorso torna, a mio parere.

- D&D non aveva un regolamento flessibile e leggero, e non lo ha tutt'ora.

- Però D&D4 è più leggero.

- Come si spiega?

- Semplice, D&D NON ha lavorato per ampliare il contenuto normativo di poche regole fondamentali. D&D HA lasciato intatta la sua struttura e concezione, poco flessibile e abbastanza pesante, e HA semplicemente RIMOSSO le regole relative a ciò che non gli è mai interessato e che ora, con onestà, ammette di NON voler curare nel suo gioco.

ALmeno così è come la vedo.

Inviato

certamente

(premetto che uso le regole della 4th edition perchè uso queste adesso, ma si può adattare benissimo anche ad altre versioni )

per esempio prendiamo la gara di bevute, disolito si dovrebbe fare un tiro di tenacia per resistere agli effetti della birra ( anche questa tecnicamente è un house rule ma è basic come dico io )

ma una gara di bevute io la interpreto cosi (House rule creata adesso, durante la battitura del messaggio)

niente tiri di tenacia per resistere alla ubriacatura (non che sia sbagliato ma non rende bene la gara)

si può resistere un massimo di birre pari modificatore di costituzione o forza prima di svenire

quindi chi ha più costituzione può resistere alla sbronza

poi per rendere la cosa più interessante quando si arriva a MetàMod Costituzione si fa un tiro si saggezza (i modificatori razziali si dimezzano

per difetto) ( oppure anche ad ogni birra ma con una CD minore) con una scala tipo 1 - 14 - 19 - 23 - + per vedere che succede :

se superi la CD di 23+ resisti bene agli effetti nulla di speciale,

19-23 succede un fatto minore cadere dalla sedia senza farsi niente o altro a scelta del giocatore

se sucede 14 - 19 fatto strano tipo allucinazioni o a scelta del giocatore,

2 - 14 fatto grave tentare una rissa con qualcuno anche i compagni o a scelta del DM ,

1 fatto molto grave rissa violenta anche con il barbaro dragonide di taglia grande armato con un martellone oversize o a scelta del DM

la regole della tenacia va bene ma questa è largamente più divertente da interpretare, soprattutto quando capita un 1 :-D

e l'ho sviluppata mentre l'ho scritta tempo 2 o 3 minuti, non mi sono distratto ne ho tolto tempo alla narrazione anzi ho trovato un modo per narrare altri eventi e per far in modo che i miei personaggi siano liberi di fare quel che vogliono

P.S.: (questa regole è ancora una beta creata fuori dal Gioco quindi se mai la usero subirà dei cambiamenti durante la sessione )

( ho usato questo esempio perchè nelle sessioni io sono il cugino del taverniere (che si chiama gino :-D) quindi abbiamo vitto e alloggio gratis)

!!!

Fammi capire:

1) per te interrompere 2-3 minuti in game è cosa da poco?

fermati a guardare l'orologio mentre scorrono 2-3 minuti, e immagina di esser un giocatore che vede il DM in questo frangente temporale impegnato a trovare una soluzione..ad una semplice gara di bevute!!!

2) hai inventato una regola che dir arzigogolata è voler essere gentili.

Senza offesa, ma se questo è il tenore delle tue HR preferirei avere enciclopedie di regole, piuttosto che attendere 3 minuti per veder poi sto coacervo di prolissità normativa.

3) sfido anche Pico della Mirandola a ricordare una regola del genere, col risultato che ogni volta muterà, e tanti auguri alla coerenza interna.

4) secondo la tua regola due personaggi con pari costituzione ma con 20 livelli di differenza reggeranno l'alcol allo stesso modo.

Ciò significa che uno sopporterà il veleno come fosse camomilla, mentre l'altro ne verrebbe ucciso, ma se si tratta di birre sono alla pari, in palese contrasto, altresì, con le regole generali della 4a ed., che prevedono l'aggiunta di meta lv ai tiri, anche di sole prove di caratteristica.

I miei giocatori starebbero già gridando alla scemenza.

Insomma, credo che tu abbia involontariamente dimostrato che l'assunto di DeathfromAbove sia drammaticamente esatto: lasciare al DM, al volo, quanto in passato è stato testato per mesi da decine di playtester è privo di senso.

E pagare per questo lo è ancor meno.

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Ospite DeathFromAbove
Inviato

Questa è l'affermazione che trovo del tutto insensata. Un regolamento più libero costringe il master a inventare. E un master che inventa soluzioni è un master distratto dal suo compito.

Quest'edizione avalla la tendenza a non padroneggiare un sistema in modo approfondito. E' assurdo affermare che potersi inventare una soluzione è più conveniente che averne già una.

Meglio i pesi sono ripartiti, meglio si gioca, non meno regole rispetto, meglio gioco.

Dark, mi sbaglio o concordiamo? O forse non ho capito la risposta ... ? ;-)

Un gdr di QUALITA', un gdr che mi da l'idea che mi farà giocare in modo PACEVOLE, non è, e non PUO' essere un Gdr che si prefigge l'obiettivo di disciplinare in modo specifico OGNI cosa. Perchè è ovvio: non può farlo.

Io amo il gdr perchè è un attività ludico-creativa che mi permette di vivere ''tutte le situazioni immaginabili + 1'' ^^. Come si può pensare di porre una regola per ogni situazione o, in un discorso più umano, come si può sperare di stendere una compilazione di millemila regole, che NON riusciranno a disciplinare tutto, ma MOLTO, e comunque preservare un gioco piacevole, fluido, che si VIVA e non si passi invece a smembrare, fatto dopo fatto, alla ricerc di riscontro con una tra le mille regole presenti nel manuale.

Un gioco simile non mi piace, anzi, mi fa paura.

Fa paura a me, che gioco da anni, come fa paura a colui che approccia il gdr da zero, e si trova di fronte a qualcosa di simie al codice civile, o ad un libro di algebra.

Forse alcune mie parole non erano chiare.

RoleMaster ha proprio una meccanica, univoca, base, e applicabile universalmente, che può risolvere ogni conflitto.

1d100+Mod sopra 110 (o qualsivoglia numero)

I restanti 1000 articoli (non regole...) sono dettagli, minuzie e specializzazioni che, se si vuole, si possono eliminare. Ma il sistema rimane lì. Fermo: 1d100+Mod sopra numero.

Tiro salvezza: 1d100+Mod sopra 110

Colpire e danno: 1d100+Mod sopra difesa avversaria

Ubirachezza: 1d100+Mod sopra totale alchool

Veleno: 1d100+Mod sopra potenza veleno

Magia: 1d100+Mod sopra livello incantesimo

etc.

Non voglio entrare in merito a RoleMaster, ma è si un regolamento pensate, ma coerente, stabile, robusto e duttile.

Parte dall'assunto di Fodasu (che condivido largamente) per specializzare tante situazioni.

Puoi togliere le regole specializzate, ma rimane un sistema coerente e godibile.

Ma, in caso servano, le regole sono lì. Presenti. Riusabili. Coerenti e bilanciate.

Io non sostengo di voler un sistema che cerca di cavillare ogni minuzia in modo specifico, sostengo che avere un sistema che, partendo da una meccanica univoca, cerca di coprire più casi possibili, non ha apprezzo.

La bontà del sistema è contingente al sistema stesso.

RoleMaster non piace? Ci sono altri sistemi, anche più leggeri, che raggiungono lo scopo di coprire molte casistiche con meccaniche semplici ed universali.

Ci sono sistemi completissimi ingiocabili (troppo complessi ... Imagine?).

Ci sono sistemi semplicissimi giocabilissimi (fatti bene Iron Gauntlets).

Il DM deve sempre adoperarsi per gestire il gioco al meglio. Modifcare, piegare o ignorare le regole.

E' la prima regola di un GDR.

Un sistema coerente, a prescindere dal numero di regole, lo deve permettere.

Ma questo è alla base. Altrimenti il GM a che serve?

Le complicazioni nascono quando devi costantemente "mettere una pezza" ad un sistema bucato e/o bacato.

Il problema di avere "nascoste" le capacità di Tizo o Sempronio, in una ambientazione... beh, la trovo un pò meno problematica.

Le posso cambiare. Usare in maniera diversa. Inventare varianti, etc.

In fondo la campagna è specifica del gruppo, e del DM, che può far modifiche.

Nel gioco di ruolo del signore degli anelli vi erano tutte le caratteristiche dei protagonisti/antagonisti (anche nel libro base).

Ma il problema non l'ho mai riscontrato.

Elminister è troppo debole per combattere contro la compagnia dei PG malvagi?

Lo potenzio. Gli dò incantesimi inediti e personali.

Elminister è troppo forte per combattere contro la compagnia dei PG malvagi?

Lo indebolisco.

Che i giocatori si lamentino che il GM cambia le statistiche di NPC è un problema dei giocatori. E' normale che si faccia.

Ogni bestiario ha delle regole per variare i mostri, in alto od in basso.

E' come pretendere di vedere un film originale, conoscendo la trama.

Inviato

per questo motivo non mi piace l'approccio 4°ED, Fad, il corpo di regole 4° ed non è ne generico, ne semantico, ne elastico.

E' particolare, sintattico e stagno. Irrimediabilmente. Le regole 4°ed non sono generali, non lo sono mai. Le meccaniche lo sono, ma le regole no.

IMO hannovoluto dare questa connotazione alla edizione per creare più equilibrio, e in ciò hanno capito dai loro errori. Il giocatore essendo vincolato a regole rigide e specifiche, dovrà trovare i suoi spazi per fare roleplay in modo diverso rispetto ad altri giochi. Come ci si è adattati in altre situazioni, non vedo dove sia il problema (o meglio lo vedo il problema ma non sembra così grave). Regole rigide significano anche facilità di gestione e valutazione da parte del master, e strumenti efficaci per limitare il power play, il metagame e tutto quello che a noi master da fastidio.

In merito al "meno scritto, meglio gioco" secondo me la formula magica potrebbe essere "più pago-più voglio veder scritto, più vedo scritto- più ricreo ciò che non mi piace". Se il problema sono i giocatori che fanno metagame su un'ambientazione (succede spesso se si gioca con persone che fanno anche i master, quindi conoscono l'ambientazione come te) bisogna fare in modo che questo non avvenga inventando senza stravolgere troppo il mondo circostante. E', banalmente, anche un suggerimento utile che ti dà la guida del DM: "il mondo appartiene al DM", e in questo senso è anche bello stupire i propri onniscenti giocatori inserendo nuovi elementi unici in ambientazioni come FR, che tutti un po' conoscono.

In generale le regole di questo nuovo sistema mi sembrano chiare e prive di lacune (almeno, giocando mi è parso...) se avete riscontrato dei problemi non ho ancora capito quali. Ripeto che con la 4a, nonostante sia indubbiamente molto generalista e per tutti i palati, ho fatto giocare persone impensabili, e che sicuramente non si ponevano il problema del "meno scritto meglio gioco".

Il compito del master è generalmente alleggerito, se il lavoro dietro le quinte è fatto con cura (il lavoro a casa), in maniera da programmare tutte le eventualità. Non credo che inventarsi una house rules a sessione gravi il master di un peso così enorme, l'abbiamo sempre fatto e continueremo a farlo. Il manuale del DM, forse uno dei più utili di sempre, riesce a darti linee guida, ma ti dice anche che il gioco è tuo e che quindi quelle regole valgono "tanto quanto". Sta a noi master applicarle o meno.

Inviato

IMO hannovoluto dare questa connotazione alla edizione per creare più equilibrio, e in ciò hanno capito dai loro errori. Il giocatore essendo vincolato a regole rigide e specifiche, dovrà trovare i suoi spazi per fare roleplay in modo diverso rispetto ad altri giochi. Come ci si è adattati in altre situazioni, non vedo dove sia il problema (o meglio lo vedo il problema ma non sembra così grave). Regole rigide significano anche facilità di gestione e valutazione da parte del master, e strumenti efficaci per limitare il power play, il metagame e tutto quello che a noi master da fastidio.

In merito al "meno scritto, meglio gioco" secondo me la formula magica potrebbe essere "più pago-più voglio veder scritto, più vedo scritto- più ricreo ciò che non mi piace". Se il problema sono i giocatori che fanno metagame su un'ambientazione (succede spesso se si gioca con persone che fanno anche i master, quindi conoscono l'ambientazione come te) bisogna fare in modo che questo non avvenga inventando senza stravolgere troppo il mondo circostante. E', banalmente, anche un suggerimento utile che ti dà la guida del DM: "il mondo appartiene al DM", e in questo senso è anche bello stupire i propri onniscenti giocatori inserendo nuovi elementi unici in ambientazioni come FR, che tutti un po' conoscono.

In generale le regole di questo nuovo sistema mi sembrano chiare e prive di lacune (almeno, giocando mi è parso...) se avete riscontrato dei problemi non ho ancora capito quali. Ripeto che con la 4a, nonostante sia indubbiamente molto generalista e per tutti i palati, ho fatto giocare persone impensabili, e che sicuramente non si ponevano il problema del "meno scritto meglio gioco".

Il compito del master è generalmente alleggerito, se il lavoro dietro le quinte è fatto con cura (il lavoro a casa), in maniera da programmare tutte le eventualità. Non credo che inventarsi una house rules a sessione gravi il master di un peso così enorme, l'abbiamo sempre fatto e continueremo a farlo. Il manuale del DM, forse uno dei più utili di sempre, riesce a darti linee guida, ma ti dice anche che il gioco è tuo e che quindi quelle regole valgono "tanto quanto". Sta a noi master applicarle o meno.

perdonami, Zebedeus, ma se non hai capito quali sono le problematiche significa che non hai letto praticamente nulla della sezione regole e generale nella sezione D&D4°edizione. Ci sono un mare di perplessità tuttora irrisolte, devi esserti tappato gli occhi per non esserci incappato durante la navigazione.

Inviato

Insomma, credo che tu abbia involontariamente dimostrato che l'assunto di DeathfromAbove sia drammaticamente esatto: lasciare al DM, al volo, quanto in passato è stato testato per mesi da decine di playtester è privo di senso.

Scusa, ma tu sei realmente convinto della validità di questo concetto?

Cioè, confidi realmente nella possibilità di un sistema normativo (di gioco) che disciplini con precise regole ogni casistica?

Cioè, è opinione comune che ciò sia inimmaginabile da un qualsiasi regolamento REALE, e tu pensi che sia invece possibile per un regolamento di GIOCO, che dovrebbe disciplinare TUTTE le fattispecie del reale PIU' quelle del NON reale. O_o

Scusa ma la cosa mi lascia un pò perplesso.

Perchè, a meno che tu non abbia perso il raziocinio, ma ne dubito, credo che su una cosa saremo in accordo: il DM ha ruolo NECESSARIO di interpretare ed applicare un regolamento che, OVVIAMENTE, non può disciplinare tutto.

Ecco.

Questa è una realtà ineludibile, non si scappa.

- O il regolamento è particolaristico a livelli estremi, roba davvero da ALR prussiano, e in questo caso occorre il DM che sceglie tra le regone #2345 e #2346 quale sia più adatta a disciplinare... la caduta dei capelli dei pg.

- Oppure il regolamento non necessita di processi creativi da parte del DM, ma questo significa che tale regolamento deve disciplinare realmente TUTTO. Il problema è che un simile obiettivo si raggiunge solo in un modo, con un sistema TALMENTE generico da non essere più neanche un sistema.

Roba tipo: ''Se succedono cose BUONE, allora regola A; se sono CATTIVE, regola B; FINE''. Così includi davvero TUTTO, però no è più un sistema.

Ecco perchè, a mio parere, un attività creativa, o al limite diciamo DICHIARATIVA (nel senso che ''scopre'' delle ratio nelle norme che NON sono scritte ma desumibili per logica), del DM è assolutamente indispensabile.

PS: DEATH, ho letto ora il tuo post.

il discorso è un pò strano. Cioè, allora il punto qual'è?

Certo che RM ha una meccanica base universale, praticamente TUTTi i sistemi possono averla O_o.

Ma RM NON è QUELLA meccanica, RM è quel malloppo di regole.

Se poi mi dici che ''le puoi eliminare e fregartene'', BENE! Lo faccio, infatti, ma a sto punto la domanda è: ''dove è finito RM?'' XD

Se devo eliminare quelle 1000 regolette vuol dire che NON VOGLIO RM, ma un sistema più generico. E siamo punto e accapo. Sono gusti!

Per quanto riguarda il DM, ovvio, sono d'accordo.

DM = funzione indispensabile.

POi, cmq, c'è una cosa da sottolineare che è a mio parere FONDAMENTALE.

Parlo della domanda solita ed ineludibile:

A ME, CHE TIPO DI GIOCO PIACE?

Ognuno ha il suo, no?

Bene, il mio è un gioco che mi dia COERENZA rispetto a norme che SO e SAPRO' che SEMPRE saranno valide (esempio: ''OGNI TEST SULLA SALUTE FISIOLOGICA E' RELATIVO SEMPRE E SOLO ALLA STAT <<FISICO>>''), e che mi dia la consapevolezza di non dover FORZARE il sistema per adattare regole rigide a casi non disciplinati, ma che userò un regolamento PENSATO per questo.

Un gioco che pongà l'accento su un ambientazione profonda e poche regole ''ma buone'', il tutto sotto la totale e ''ILLUMINATA'' funzione direttiva del DM.

Questo è il MIO gdr, qualcuno fa schifo? In un paese civile fa nulla, grazie a dio!

Inviato

Scusa, ma tu sei realmente convinto della validità di questo concetto?

Cioè, confidi realmente nella possibilità di un sistema normativo (di gioco) che disciplini con precise regole ogni casistica?

a me sembra che Dedalo non abbia scritto nulla di simile... parlava delle soluzioni precedentemente individuate, non di un sistema con soluzioni a qualsiasi questione.

Ospite DeathFromAbove
Inviato

PS: DEATH, ho letto ora il tuo post.

il discorso è un pò strano. Cioè, allora il punto qual'è?

Certo che RM ha una meccanica base universale, praticamente TUTTi i sistemi possono averla O_o.

Ma RM NON è QUELLA meccanica, RM è quel malloppo di regole.

Se poi mi dici che ''le puoi eliminare e fregartene'', BENE! Lo faccio, infatti, ma a sto punto la domanda è: ''dove è finito RM?'' XD

Se devo eliminare quelle 1000 regolette vuol dire che NON VOGLIO RM, ma un sistema più generico. E siamo punto e accapo. Sono gusti!

Per quanto riguarda il DM, ovvio, sono d'accordo.

DM = funzione indispensabile.

:confused: forse il post era confuso... :eek:

Quello che volevo "esprimere" :banghead:, è che RoleMaster è robusto.

Lo puoi semplificare quanto vuoi, ma la meccanica base rimane invariata.

Tutti gli eventi " regolamentati e non" li gestisci: 1d100 + Mod sopra 110. Hai una tabella generica che risolve il tutto.

Questo non è vero per tutti i sistemi.

In D&D 4e per i danni tiro 1d4 o un 1d10 o quant'altro.

In RoleMaster tiro 1d100.

In D&D 4e per lanciare un incantesimo, hai i poteri "al giorno", "ad inocntro", "a volontà", i rituali. Ognuno con specifiche meccaniche del potere o rituale.

In RoleMaster tiri 1d100.

Per colpire in D&D 4e tiro 1d20 + Mod.

In RoleMaster tiro 1d100 + Mod.

Per fare un vaso in D&D 4e non so come fai (House Rule ?).

In RoleMaster tiro 1d100.

Non so se sono stato più chiaro... :mmm2:

Inviato

a me sembra che Dedalo non abbia scritto nulla di simile... parlava delle soluzioni precedentemente individuate, non di un sistema con soluzioni a qualsiasi questione.

Si ma non h capito la logica, perdonatemi (anche tu, Dedalo).

Insomma, credo che tu abbia involontariamente dimostrato che l'assunto di DeathfromAbove sia drammaticamente esatto: lasciare al DM, al volo, quanto in passato è stato testato per mesi da decine di playtester è privo di senso.

E' qui che non capisco.

Se è qualcosa di disciplinato, e quindi playtestato, perchè dovrebbe essere lasciato al Dm ''al volo''? Se c'è la regola, disciplinata e playtestata, dove subentra l'attività ''a volo del DM''?

Oppure, invece, se si pone la possibilità di un intervento ''al volo'' del DM, significa che la fattispecie NON è disciplinata. Ma allora dove subentra il playtest? E soprattutto, in un caso simile, come si fa a far meno dell'intervento interpretativo e applicativo del DM?

O_o qualcuno mi spiega?

----

@Death

Si ho più chiaro quello che intendevi, però non cambia molto il mio pensiero, mi segui?

RM usa una meccanica per tutto, o quasi, lo so. D&D invece no.

Ok ma il punto è che questo non è affatto un elemento decisivo nel ''peso del rgolamento''!

A parte il discorso relativo all'eliminazione delle 1000 regole ULTERIORI nel RM, che come ti dicevo per me è assolutamente una cosa illogica (nel senso che uno sarebbe scemo, o costretto, a comprare un gioco da alleggerire di man sua così tanto):

se prendo RM e gli tolgo le regole ---> VOGLIO un gioco DIVERSO, in questo caso più leggero.

E lo sai, se togli le 1000 regole a RM e lo trasformi in RM ''mutilato'', guarda probabilmente mi piacerebbe pure parecchio.

Ma a sto punto 1+1=2, e RM diventa un altra cosa, una cosa che mi piace, ergo, RM pesante non mi piace, non mi serve. E' qui che si ritorna al punto d'inizio, la necessità di qualcosa di più leggero e ampio.

Ad ogni modo, quello che volevo dire, è che il fatto che RM abbia solo quella meccanica per tutto, ora come ora non ne fa un gioco leggero, mi pare chiaro.

Diventa leggero SE lo CAMBI, e allora le cose sono due:

- o mi dici chiaramente che RM è solo quelle poche regole con quella meccanica, mentre le altre sono OPZIONALI, ed in tal forma VENDUTE.

- o accetti il fatto che RM NON è leggero, ma lo diventa se lo scremi ---> Crei un ALTRO GIOCO ---> Vuoi una cosa DIVERSA.

Per farla breve, poco importa UNA meccanica.

Se mi porti un gioco con le caratteristiche che desidero, sai quanto mi importa se usa 2 o 3 dadi diversi per situazioni diverse! ^^

Ora mi sono spiegato meglio?

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Se è qualcosa di disciplinato, e quindi playtestato, perchè dovrebbe essere lasciato al Dm ''al volo''? Se c'è la regola, disciplinata e playtestata, dove subentra l'attività ''a volo del DM''?

Oppure, invece, se si pone la possibilità di un intervento ''al volo'' del DM, significa che la fattispecie NON è disciplinata. Ma allora dove subentra il playtest? E soprattutto, in un caso simile, come si fa a far meno dell'intervento interpretativo e applicativo del DM?

O_o qualcuno mi spiega?

Ritiene inopportuno eliminare regole consolidate, di versioni precedenti, da una versione più recente.

Quindi, nell'esempio precedente, se una versione x contempla la regola per il bere, nella versione x+1 perchè rimuoverla?

:bye:

Inviato

perdonami, Zebedeus, ma se non hai capito quali sono le problematiche significa che non hai letto praticamente nulla della sezione regole e generale nella sezione D&D4°edizione. Ci sono un mare di perplessità tuttora irrisolte, devi esserti tappato gli occhi per non esserci incappato durante la navigazione.

se ti riferisci a questo http://www.dragonslair.it/forum/forumdisplay.php?f=49

bene l'ho letto tutto e non mi pare (ho una vista perfetta te lo assicuro:-D) che le persone si siano fatte dei problemi esistenziali, se non nel mettere a confronto la 4ed con la 3.x, cosa che qui non stiamo facendo.

E dato che hai quotato in toto il mio intervento e hai commentato solo la fine ripeto la mia opinione in merito: meglio un sistema che dia un po più di controllo al master, che dia dei paletti ai giocatori, che divida materiale per i giocatori dal materiale per il master, che impedisca il metagame e che piaccia a varie tipologie di persone. Non meno scritto meglio gioco, ma più pago, più voglio leggere, più leggo più voglio modificare. Il mondo è del master, please leggere sopra...

Inviato

E' qui che non capisco.

Se è qualcosa di disciplinato, e quindi playtestato, perchè dovrebbe essere lasciato al Dm ''al volo''?

ce lo chiediamo anche noi, ma sta di fatto che la 4°edizione lo fa, sostituendo soluzioni solide con una pagina e mezza che ti spiega come improvvisare una regola.

Come si spezza un oggetto?

Come si sbilancia un avversario?

Come si disarma un avversario?

domande che erano state sollevate da ore di gioco, provenienti da reali di giocatori e master, non questioni teoriche e superflue come la caduta dei capelli del pg.

@Zab: Allora è ancora peggio, perché se davvero hai letto tutto e non hai notato perplessità legate alla mancanza di sensatezza del regolamento in molti frangenti vuol dire che non hai capito quello che hai letto. intendiamoci, non voglio essere offensivo... solo che i commenti (e non solo quelli che fanno un paragone tra edizioni), sono li per essere letti.

Ospite
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