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Meno scritto, meglio gioco...


Ospite DeathFromAbove

Messaggio consigliato

Quindi sostanzialmente dal tuo post devo evincere che D&D 4E non è altro che un Dungeon Delve e che la cosa è un pregio? :confused:

Occhio, Mark.

La domanda non è ''SE sia un pregio o meno'', bensì ''PER CHI sia o meno un pregio''.

Perchè alla fine trattasi sempre di un discorso estremamente soggettivo.

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cosa intendi esattamente per Dungeon Delve?

Intanto chiedo scusa a Fodasu (e quindi anhe a Thondar) per i toni del reply, ma la frasetta del pregio era appunto voluta per essere una piccola provocazione.

Intendo come i vecchi Dungeon Crawl insomma ti infili nel classico dungeon enorme pieno di mostri da lasagnare di schiaffoni, tesori da depredare, px da accumulare e cominci a distruggere,struprare e svuotare forzieri manco fosse Abatantuono in Attila flagello di Dio. No perchè dal post che avevi scritto in risposta al discorso che la gente si sposterà verso la parte regolamentata, dicevi appunto essere un pregio per definire lo stile di un gioco e far defluire i giocatori verso quel modo di giocare. Ma se la parte di 4E regolamentata e stra regolamentata è appunto il combattimento e la parte lasciata un pò a se è l'interpretazione... allora appunto stai dicendo che d&d 4E vuole essere solo un dungeon crawl in cui si combatte, si razzia e si fa px... insomma orientanto appunto al suo scopo, il combattimento O.o?

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Ospite DeathFromAbove

Tra l'altro le regole hanno una notevole importanza nel raggiungimento di un certo modo di giocare quindi non vedo come tu possa fare un GdR generico e sperare stai lontanamente al pari con uno specifico.

:confused:

Chiara non è la frase, ma hai tanti sistemi generici che sono eccellenti.

Gurps 4th, Hero 5th., Basic Roleplay.

Li puoi usare per tutto. High/Low magic. Eroico/Supereroico. Gritty ed Epico.

Con hero puoi ricreare le classi di D&D, compresi i talenti, etc., senza dover fare HR.

Non solo. Puoi rifare le razze, i poteri, i mostri e tutto seguendo il sistema.

Anche con gli altri, volendo.

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Ergo un numero estremamente grande di regole particolareggiate non è di per sé un fattore negativo, giusto?

Conveniamo tutti che avere tutto preregolato è un bene MA ad una condizione.

Solo e unicamente se eistesse la macchinetta che ti da la risposta immediata a tutte le domande. Senza quella fantomatica macchinetta è un'inutile spreco di tempo e spazio un manuale di 1000000 pagine che copra ogni minima possibilità che bisogna sapere a memoria. E' uno spreco di tempo per chi scrive tonnellate di pagine che non verranno mai usate, è uno spreco di tempo chi se le studia tutte perchè la maggior partee non le userà mai e sarà uno spreco di teempo quando un master X non si ricorderà una regola e dovrà andarla a cercare. Fra avere tutto scritto e avere tutto subito preferisco di gran lunga avere tutto subito. SE esistesse il modo di conciliare le due cose ben venga, altrimenti ciccia

Qui vai contro te stesso: in un gioco che vuole essere eroico e irreale, tu parli di PG di altissimo livello che si ubriacano più facilmente di persone vere.

Perchè pone il divertimento di una sbronza con gli amici avanti a tutte le pare che ti fai su eroi e sull'ubriacarsi, proprio perchè è un GIOCO di ruolo e lo si fa per divertirsi

Hai notato che lo stesso personaggio, con la stessa propria forza, distrugge muri di adamantio con cucchiaini di peltro?

E tu masteer glielo lasceresti fare? =D complimenti =D

Ti ricordo che quella parte delle regole è sul manuale del Master, non dei giocatori. Se non ti importa che un muro sia rotto sarà un muro nella media, se vuoi invogliare a romperlo glielo fai rompere prima, se non vuoi che venga rotto quel muro non verrà rotto. E queste saranno le uniche 3 orientazioni che avrà un master verso un muro x dell'ambiente. ti interessa che venga rotto, ti interessa che NON venga rotto o non te ne frega una fava

Mi sembra contradditorio come secondo te un Master sia in grado di impararsi a menadito il manuale delle regole senza problemi ma non sia in grado di fare scelte basate sulla semplicissima logica. Un essere con intelligenza alta ma saggezza 0?

Ergo CD differente per lo stesso task?

E' logico?

il giocatore non la sa nemmeno la CD, che gliene frega? Se si volesse riprodurre con il pieno realismo la crescita del pg eroe la 3° come la 4° fallisce. Le incoerenze sono molte un po' ovunque. Il punto è che il proposito di D&D non è riprodurre con il pieno realismo la crescita del pg ma DIVERTIRE i giocatori. Avere dellle prove che siano sempre una "sfida" e non dei successi automatici è più divertente. Certe cose possono diventare un successo automatico, altre il master preferisce tenerle come sfida moderata nonostante la crescita del pg. Sta al master scegliere il metodo che preferisce. Ma i giocatori non conoscono e non devono conosecre le CD se non come un vago "quante possibilità ho di riuscire? poche medie o molte?" Il valore esatto della CD è pressochè irrilevante per il giocatore

Fammi un esempio di regola 3.x che ha limitato la tua fantasia.

Chiedo della 3.x perché è il sistema che conosco meglio.

La stessa che ha portato alcuni a dire che in 4° non puoi fare nulla a parte combattere. Se hai tante regole segui quelle e tendenzialmente la gente è portata a limitarsi a quelle.

Io non dubito che un gruppo completamente novellino, master compreso, si concentri all'inizio solo sul combattimento, e so per esperienza diretta che in 3.5 è la stessa identica cosa.

Quello che IMHO fa la sostanziale differenza è cosa sucederà quando nel gruppo novellino qualcuno vorrà provare a fare qualcosa al di fuori degli schemi come può essere una gara di bevute. Qualcosa di pura interpretazione per divertirsi.

1) La cosa può andare bene ed essere divertente e i giocatori cominceranno ad imparare da soli che interpretare è divertente e che il gioco non è solo combattimento

2) La cosa può andare male e altre azioni del genere saranno scoraggiate.

Con un sistema con tante regole che si illudono di coprire tutto di fronte ad un evento inatteso il master inesperto va a cercare nel libro, il tempo passa il gruppo si smona e addio punto 1. Se si hanno punti abilità su tutte le cose possibili e un giocatore alla creazione del primo pg non vede motivo di mettere punti abilità in quella cosa e si trova subito la regola è possibile nonchè probabile che quella regola sia calibrata per qualcuno che abbia speso dei punti abilità in quello. Il risultato è un probabile fallimento e anche in questo caso addio incentivo all'interpretazione.

Un sistema come quello della 4° che lascia volutamente "sguarnita" una parte che verrà usata principalmente per divertimento dei giocatori ma dà una regola generica per tutto velocemente adattabile, ha sicuramentee diversi svantaggi ma nel caso del gruppo inesperto sarà un'enorme vantaggio IMHO e questo per me vale molto di più. Quando capiterà che un giocatore farà un'azione inventata come può essere la gara di bevute il master saprà che non deve andare a cercare da nessuna parte e che deve scegliere uno o più tiri e leggere la CD sulla tabella. A questo gruppo di novellini non gliene frega assolutamente nulla della coerenza e tutto il resto, ma riusciranno a fare la gara di bevute in un attimo e probabilmente si divertiranno. A questo punto la gara di bevute potrebbe anche diventare una cosa che fanno ogni tot e nella gara cominceranno davvero a interpretare i loro pg, si accorgeranno che è divertente e cominceranno a farlo più spesso.

Qualcuno potrebbe dire "e se non fanno mai quella prima prova?"

Nel manuale del master in 4° viene invitato spesso il master a invogliare i pg a questo genere di azioni. Inoltre se i giocatori hanno letto attentamente il manuale del giocatore e non hanno saltato la parte sul carattere del personaggio hanno una spinta in più verso l'interpretazione. Non un obbligo ma un incentivo come non ne avevo mai letti sul manuale di 3.5(parlo di questa perchè non conosco altri). Certo c'è la possibilità che quella parte venga saltata in tronco, ma sempre IMHO è più probabile che quella parte venga saltata da chi viene da esperienze precedenti di gdr e dice "tanto so già" rispetto a chi si sta appena affacciando ad un mondo nuovo che è quello del gioco di ruolo. Queste persone saranno molto più attente a leggere il manuale di chi conosce già il GDR e si sente in qualche modo "già preparato"

QUESTO secondo me è il modo migliore per incentivare l'interpretazione in un gruppo di novellini. L'interpretazione è una cosa che deve nascere DAI GIOCATORI, devono DIVERTIRSI a farla. Se è una forzatura imposta dal master o dalle regole i giocatori si smonano

Questa idea deriva dalla mia esperienza personale di novellino in un gruppo di novellini in 3.5 che solo in seguito ha trovato un gruppo serio. Deriva dalla difficoltà che ho fatto una volta passato al gruppo serio ad "assimilare" l'interpretazione e sono stato fortunato perchè il master non è stato uno di quelli che imponeva l'interpretazione ma la stimolava o avrei lasciato perdere.

Queste sono le mie esperienze che mi portano a essere convinto che dopo una partenza quasi full combat (ma non è nemmeno detto) per i gruppi novelllini l'interpretazione rinascerà spontaneamente nella maggior parte dei gruppi. E sono convinto che rinascerà perchè interpretare è DIVERTENTE se non viene ostacolato. E il fatto che è divertente è IMHO l'UNICO motivo per cui la gente si mette a interpretare.

Ci sono modi diversi e gusti diversi di interpretazione ma quanti di quelli che interpretano si divertono facendolo? E quanti continuerebbero a farlo se non fosse divertente?

Proprio su questo punta la 4°, il DIVERTIMENTO e trovo che sia un'OTTIMA cosa

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Proprio su questo punta la 4°, il DIVERTIMENTO e trovo che sia un'OTTIMA cosa

E' ciò che vado dicendo da mesi(?).

E anch'io trovo che la cosa sia ottima.

Ottima per offrire qualcosa di falsamente leggero ed onestamente monotematico a chi vuol giocare ''in una certa maniera'', o al novizio che non vuole mille regole di ogni sorta, ma che vuole solo quelle necessarie a ''far scorrere il sangue''.

(no, non sono sarcastico: anche questa è una fetta del target, e NON è piccola, fidatevi.)

E' un edizione che ha venduto circa 5000 copie, sinora, e che a Lucca raggiungerà picchi ancora superiori. Sembra stia andando bene.

Non metto in dubbio la sua efficacia a livello di giocatore ''arcade e/o novizio''.

Io parlo di quanto tale edizione faccia ca@@re a gente come me, che non è ''superiore'' o altro, semplicemente ama gdr di un altro stampo.

Spero che sta diatriba muro contro muro, tra edizioni, possa finire.

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Ovvio, ed è per questo che è un pregio. Ogni gioco, il suo scopo.

E la 4a ed. che scopo avrebbe a tuo avviso?

Conveniamo tutti che avere tutto preregolato è un bene MA ad una condizione.

Solo e unicamente se eistesse la macchinetta che ti da la risposta immediata a tutte le domande.

Eccellente.

Un passo avanti.

Ergo, il numero delle regole non è un problema di per sé, bensì la mole cartacea e il dispendi odi tempo e risorse necessario per verificarle.

Tu prediliga la 4a ed. rispetto alla 3.x.

Ciò significa, secondo il ragionamento appena esposto su cui concordi, che la 3.x era negativa nei fattori sopra enunciati.

Ora dunque ti chiedo: quali regole, a tuo avviso, presenti nella 3.x e assenti nella 4a ed., determinavano il dispendio di cui andiamo parlando?

E: ritieni che aver inserito l'attacco Bull rush nella 4a. sia un bene? Perchè?

Perchè pone il divertimento di una sbronza con gli amici avanti a tutte le pare che ti fai su eroi e sull'ubriacarsi, proprio perchè è un GIOCO di ruolo e lo si fa per divertirsi

Ti ha mai sfiorato l'idea che il tuo concetto di divertimento sia isolato, e da moltissimi, qui come altrove, non condiviso?

A meno che tu non pensi che a chiunque piaccia sapere che il proprio possente PG si ubriaca come un teenager alzando un po' il gomito: decisamente paradigmatico dell'idea di eroe!:lol:

Ergo, ti invito seriamente a lasciar perdere, una volta per tutte, risposte basate sul presunto tenore del "è più divertente", perché fanno acqua da tutte le parti.

O usi la logica, che è condivisibile nel confronto dialettico, oppure drop it, come è più onesta accada quando le argomentazioni scarseggiano.

Ti ricordo che quella parte delle regole è sul manuale del Master, non dei giocatori. Se non ti importa che un muro sia rotto sarà un muro nella media, se vuoi invogliare a romperlo glielo fai rompere prima, se non vuoi che venga rotto quel muro non verrà rotto. E queste saranno le uniche 3 orientazioni che avrà un master verso un muro x dell'ambiente. ti interessa che venga rotto, ti interessa che NON venga rotto o non te ne frega una fava

Risposta estremamente interessante.

Ciò significa che a tuo avviso ciò che conta non è la libertà dei PG, bensì se il DM voglia o meno che quel determinato muro venga rotto.

Ciò significa, altresì, che un muro di pari qualità, in situazioni diverse, potrebbe essere o meno frantumato a seconda che sia determinante per i fini perseguiti dal DM.

Senza contare cosa accada durante uno scontro, quando gli elementi di rottura o meno possono fare la differenza tra la vita e la morte: basti pensare ad una scena dove alcuni PG sono rimasti prigionieri di una stanza trappola, dove il soffitto sta scendendo per farli fuori, e mentre i PG fuori si difendono come possono da un assalto di drow, quelli dentro lottano disperatamente per buttare giù la porta rinforzata danneggiandola come possono.

Così hai dimostrato ancora una volta che questa edizione è tutta in mano al DM, ossia:

1) inadatta ai novellini, come sottolineato da Gorthar;

2) teleologica, priva di libertà per i PG, che vivono in un Matrix ridicolo.

Mi sembra contradditorio come secondo te un Master sia in grado di impararsi a menadito il manuale delle regole senza problemi ma non sia in grado di fare scelte basate sulla semplicissima logica. Un essere con intelligenza alta ma saggezza 0?

Logica?

Tu parli di logica?

Mi dici che logica c'è nel rendere arbitrario un fattore fisico?

il giocatore non la sa nemmeno la CD, che gliene frega?

Il fatto che il to impegno abbia successo in una percentuale di casi costante nel tempo a te farebbe pensare d'essere progredito nella vita reale?

Le incoerenze sono molte un po' ovunque.

Già qui potrei chiudere il discorso.

Ma ti chiedo: a tuo avviso (rullo di tamburi qui, perchè ci aspettiamo tutti un colpo di scena...) la 4a le aumenta o diminuisce?

Altri sostenitori prima di te hanno sostenuto che la 4a riduca il realismo e aumenti le incoerenze.

Tu?

*taratarataratarataratara....*

Certe cose possono diventare un successo automatico, altre il master preferisce tenerle come sfida moderata nonostante la crescita del pg. Sta al master scegliere il metodo che preferisce. Ma i giocatori non conoscono e non devono conosecre le CD se non come un vago "quante possibilità ho di riuscire? poche medie o molte?" Il valore esatto della CD è pressochè irrilevante per il giocatore

Qui sta il bello.

La difficoltà con le CD mutevoli sarà sempre la stessa nonostante i progressi.

E ciò è logico?

Ribadisco: sono stanco di parlare del tuo divertimento, che non mi interessa e dubito interessi a qualcuno.

Vorrei che mi dicessi se è logico o meno: altro non chiedo.

Con un sistema con tante regole che si illudono di coprire tutto di fronte ad un evento inatteso il master inesperto va a cercare nel libro, il tempo passa il gruppo si smona e addio punto 1.

Ergo ciò significa che il problema si pone solo con i gruppi inesperti.

Quindi la 4a ed. è uno starter set, poi dopo bisognerebbe rivolgersi a qualcosa di più completo, come al 3.x.E a ciò aggiungo che la mole di lavoro lasciato al DM 4a ed. cozza con quanto dici.

Infatti al titolo del topic andrebbe aggiunto: "e ciò comporta o no più lavoro per il DM?".

Se si hanno punti abilità su tutte le cose possibili e un giocatore alla creazione del primo pg non vede motivo di mettere punti abilità in quella cosa e si trova subito la regola è possibile nonchè probabile che quella regola sia calibrata per qualcuno che abbia speso dei punti abilità in quello. Il risultato è un probabile fallimento e anche in questo caso addio incentivo all'interpretazione.

Perché ovviamente tu interpreti solo ciò in cui eccelli, giusto?

Il barbaro balbuziente e ignorante che vuole comporre poesie, lo stregone sfregiato e goffo che ama danzare, il nano scorbutico che si improvvisa diplomatico d'eccezione...tutte cose che devono essere cancellate nel mondo dove il successo è la chiave di volta, e bisogna vincere, vincere, vincere.

Così togliamo le abilità, così non fallisci, decide il DM, che decide anche se la porta si spaccherà in tempo, e ci lascerà tutti vincere.

Go go power rangers!

Un sistema come quello della 4° che lascia volutamente "sguarnita" una parte che verrà usata principalmente per divertimento dei giocatori

Vero.

Mentre i realizzatori della 3.x si sono scervellati per trovare parti del regolamento che annoiassero il più possibile.

Mica male.

dà una regola generica per tutto velocemente adattabile, ha sicuramentee diversi svantaggi ma nel caso del gruppo inesperto sarà un'enorme vantaggio IMHO e questo per me vale molto di più.

E se quella tabellina fosse inserita come HR anche nella 3.x?

fermo restando che ancora non leggo quali regole disciplinate espressamente nella 3.x sono affidate a quella tabella e ivi risolte con successo.

Nessuno è riuscito ad elencale, e la cosa mi...insospettisce.

A questo gruppo di novellini non gliene frega assolutamente nulla della coerenza e tutto il resto

Stai sempre più dimostrando che la 4a ed. è uno starter set.

Quando inizieranno ad interessarsi alla coerenza, qui come altrove ritenuta fondamentale per la solidità della trama e la possibilità d'immersione?

Cosa accadrà?

Muterà il loro giudizio nel raffronto 3. - 4a ed.?

Nel manuale del master in 4° viene invitato spesso il master a invogliare i pg a questo genere di azioni.

Mentre nel manuale 3.x c'è scritto di disincentivare ogni tentativo in tal senso?

Inoltre se i giocatori hanno letto attentamente il manuale del giocatore e non hanno saltato la parte sul carattere del personaggio hanno una spinta in più verso l'interpretazione. Non un obbligo ma un incentivo come non ne avevo mai letti sul manuale di 3.5(parlo di questa perchè non conosco altri). Certo c'è la possibilità che quella parte venga saltata in tronco, ma sempre IMHO è più probabile che quella parte venga saltata da chi viene da esperienze precedenti di gdr e dice "tanto so già" rispetto a chi si sta appena affacciando ad un mondo nuovo che è quello del gioco di ruolo. Queste persone saranno molto più attente a leggere il manuale di chi conosce già il GDR e si sente in qualche modo "già preparato"

Siamo sempre lì: è uno starter set.

Del resto quella parte quante volte si leggerà?

Una?

E poi?

Poi rimagono le regole.quelle poche buttate così, con le mille inoerenze che pian piano anche tu stai (shock and awe) lasciando emergere.

QUESTO secondo me è il modo migliore per incentivare l'interpretazione in un gruppo di novellini. L'interpretazione è una cosa che deve nascere DAI GIOCATORI, devono DIVERTIRSI a farla. Se è una forzatura imposta dal master o dalle regole i giocatori si smonano

Mi fai un esempio di interpretazione imposta dalle regole o dal DM?

Questa idea deriva dalla mia esperienza personale di novellino in un gruppo di novellini in 3.5 che solo in seguito ha trovato un gruppo serio. Deriva dalla difficoltà che ho fatto una volta passato al gruppo serio ad "assimilare" l'interpretazione e sono stato fortunato perchè il master non è stato uno di quelli che imponeva l'interpretazione ma la stimolava o avrei lasciato perdere.

E il gruppo serio predilige la 4a ed.?

Da quanto giocano?

Dove sono?

Partecipano al forum?

E sono convinto che rinascerà perchè interpretare è DIVERTENTE se non viene ostacolato.

E, dimmi, quando un giocatore capisce che investire punti in Artigianato, anche se lo rende meno forte in combattimento, aumenta lo spessore narrativo del suo PG, e ne enfatizza il lato interpretativo, e si rende conto che ciò non è possibile nella 4a ed., dove deve rendere il suo PG più forte, cosa dirà di un'edizione come meno regole?

Insomma, finito il momento starter set, che te ne fai di questo giocattolo?

Fermo restando che sono partito dall'assunto gravemente errato, che fallire in una gara di vevute (cioè non vincere) sia un "ostacolo all'interpretazione" (sic!).

Ci sono modi diversi e gusti diversi di interpretazione ma quanti di quelli che interpretano si divertono facendolo? E quanti continuerebbero a farlo se non fosse divertente?

Fermi tutti, qui si è a una svolta.

Ti risulta che ci sia gente che dica "che noia, devo interpretare" e gioca ad un gioco di ruolo?

E questo, inoltre, cosa avrebbe eventualmente a che fare con questo discorso?

Proprio su questo punta la 4°, il DIVERTIMENTO e trovo che sia un'OTTIMA cosa

Vero.

Mentre lo slogan degli altri giochi di ruolo è "you'll be bored as never before".

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Io parlo di quanto tale edizione faccia ca@@re a gente come me, che non è ''superiore'' o altro, semplicemente ama gdr di un altro stampo.

Gioca a quello che ti piace, non ti sto dicendo di giocare per forza alla 4° ma dico solo che alcuni problemi (perchè ce ne sono) vengono ingicantiti rispetto alle problematiche affrontate dai gruppi più comuni, quelli novellini o con esperienza di solo qualche anno.

Nessuno ti obbliga a giocare alla 4°, ma perchè a te non piace è uno schifo?

No. Per la maggioranza dei giocatori, e non parli di quelli con decenni di esperienza, le scelte fatte sono migliori rispetto all'alternativa che avrebbe soddisfatto gli esperti.

@Dedalo

Se vuoi fare a gara di bevute a livello 30, perchè lo fai? per fare 25 prove prima che qualcuno rischi davvero di perdere perchè sono eroi o per passare una parte del tempo di sessione interpretando una scena che ti sembra divertente?

Ciò significa, altresì, che un muro di pari qualità, in situazioni diverse, potrebbe esserlo o meno a seconda che sia determinante per i fini perseguiti dal DM.

continui a dedurre che il DM sia stupido. Se non vuole che il muro venga rotto lo farà di un materiale estremamente resistente o sarà molto ben fatto, intelaiatura di ferro magari o che cavolo ne so. Se non gli interessa se verrà rotto o no non andrà nemmeno a deciderne il materiale con massima esattezza all'inizio quindi cascano gli esempi di muri di marzapane.

Il caso della trappola sarà stata preparata dal Master che quindi nella fase di preparazione della sessione si sarà letto le pagine citate precedentemente da Gorthar per arrivare preparato a quell'eventualità

IMHO i novellini non andranon a complicarsi la vita con tutti i casi più intricati che tu da giocatore esperto riesci a pensare, senza contare che il fatto che sia il Master a creare un avventura e farla vivere ai pg o che siano i pg a vivere nel mondo e il Master lo modella attorno a loro non dipende dalla edizione ma dalle idee del Master

Logica?

Tu parli di logica?

Mi dici che logica c'è nel rendere arbitrario un fattore fisico?

Ti dico che è un "prezzo" che pago più che volentieri per immediatezza e semplicità nella parte del gioco che più di tutte deve essere rivolta al divertimento, ovvero l'interpretazione. E in ogni caso è PIU' logico di supporre che il Master sia un completo idiota come risalta da alcuni tuoi esempi

Per le CD è altresì limitativo che siano uniche visto che ci sono in mezzo molti fattori che possono variare la CD, nel caso della gara di bevute per esempio in un locale una birra può essere più pesante di altre, nel caso della durezza l'oggetto potrebbe essere già un po' rovinato o non essere fatto bene come invece potrebbe essere quello a fianco ma avrebbero la stessa CD. Se poi una cosa gestita da eventi inattesi viene ripetuta più e più volte e il master ritiene che sia giusto così nulla vieta di fissare quella casistica e segnarsi la CD usata, o ricordarsi che la prima volta che era stata usata era una prova ddifficile per un pg di 4° e usare sempre quella CD. I casi in cui un'azione improvvisata verrà ripetuta nelle stesse condizioni abbastanza spesso da poter dare al giocatore una sensazione discretamente corretta di "percentuale si successo" sono davvero poche tendenzialmente un'azione diventata abitudinaria in un gruppo non sarà lo stesso per un'altra

Quindi la 4a ed. è uno starter set, poi dopo bisognerebbe rivolgersi a qualcosa di più completo, come al 3.x.E a ciò aggiungo che la mole di lavoro lasciato al DM 4a ed. cozza con quanto dici.

Si completa da sola man mano che si gioca. Se poi però sentono il bisogno di un mondo altamente realistico cambiano gioco ma dubito che si fermeranno alla 3°, credo e spero che ci sia qualcosa di più adatto

Perché ovviamente tu interpreti solo ciò in cui eccelli, giusto?

Il barbaro balbuziente e ignorante che vuole comporre poesie, lo stregone sfregiato e goffo che ama danzare, il nano scorbutico che si improvvisa diplomatico d'eccezione...tutte cose che devono essere cancellate nel mondo dove il successo è la chiave di volta, e bisogna vincere, vincere, vincere.

Parlando di un gruppo di novellini che non conoscono cosa vuol dire interpretare e stanno facendo i primi tentativi in tal senso... quasi. Se uno fallisce perchè ha fatto 5 è un conto, sfiga capita e magari ci riprova, se fallisce con un 15 col piffero che ci riprova. Non sto parlando di te o me ma di un gruppo che è alle prime armi senza una guida esperta

E se quella tabellina fosse inserita come HR anche nella 3.x?

fermo restando che ancora non leggo quali regole disciplinate espressamente nella 3.x sono affidate a quella tabella e ivi risolte con successo.

Nessuno è riuscito ad elencale, e la cosa mi...insospettisce.

Il sistema di abilità con la enorme differenza fra skill allenate e non la renderebbe pressochè inutile

non ho capito cosa intendi con "disciplinate con successo" sinceramente. Per me è un successo se il gruppo riesce a fare la prova in breve tempo. Per te cosa significa "con successo"?

Stai sempre più dimostrando che la 4a ed. è uno starter set.

Quando inizieranno ad interessarsi alla coerenza, qui come altrove ritenuta fondamentale per la solidità della trama e la possibilità d'immersione?

Se cercheranno coerenza nanometrica al dettaglio non si fermeranno nemmeno alla 3.x e cercheranno altro altrimenti tutti i muri di materiale simile sono esattamente identici tanto per farti un esempio. Se è la coerenza maniacale che cerchi e la cerchi in D&D 3 sbagli come a cercarla nella 4°. Se non arrivano così nel dettaglio durante le sessioni magari si segneranno le CD più comunemente usare o si faranno qualche HR su qualche aspetto a cui LORO danno maggiore peso. Ma anche ammettendo che la 4° sia solo uno "starter set" le persone che hanno bisogno di uno starter set sono di più degli esperti. Accontentiamo te o la maggioranza degli compratori?

Del resto quella parte quante volte si leggerà?

Una?

Se la prima volta la segui quasi alla lettera e crei il tuo pg ocn il carattere vai a giocarlo. L'interpretazione salta fuori e vedi che ti è stato utile lo rileggi ad ogin creazione del PG. Certo c'è anche chi lo salta, ma hai trovato tentativi migliori in 3°?

Mi fai un esempio di interpretazione imposta dalle regole o dal DM?

C'è stata poc'anzi un sondaggio sull'interpretazione in combattimento. Alcuni master esigono dai propri giocatori interpretazione anche durante il combattimento e non accettano un semplice "attacco il mostro". In questo caso l'interpretazione è imposta, c'è la possibilità non leggera che il novellino si trovi a disagio in tale situazione e molli. Alcuni hanno un'innata propensione per rifiutare quanto gli viene imposto quasi a priori

E il gruppo serio predilige la 4a ed.?

Da quanto giocano?

Dove sono?

Partecipano al forum?

saranno anche fatti miei =P Cmq non sono su questo forum

E, dimmi, quando un giocatore capisce che investire punti in Artigianatao, anche se lo rende meno forte in combattimento, aumenta lo spessore narrativo del suo PG, e ne enfatizza il lato interpretativo, e si rende conto che ciò non è possibile nella 4a ed., dove deve rendere il suo PG più forte, cosa dirà di un'edizione come meno regole?

E dimmi QUANDO lo farà un novellino in un gruppo di novellini?

Fwrmo restando che sono partito dall'assunto gravemente errato, che fallire in una gara di vevute (cioè non vincere) sia un "ostacolo all'interpretazione" (sic!).

Questo è sicuramente errato, il giusto assunto è che se per improvvisare una gara di bevute devi perderci 20 minuti la prossima volta che ti viene in mente qualcosa di fuori dagli schemi ci ripensi. Il discorso del fallimento è legato ad abilità. Un pg che non è addestrato in artigianato non ci prova nemmeno a fare una prova del genere

Ti risulta che ci sia gente che dica "che noia, devo interpretare" e gioca ad un gioco di ruolo?

Ne conosco alcuni e per loro sarebbe effettivamente più adatto un bordgame. Poi prendendo la MEDIA dei power player non so quanto siano interessati a sviluppare il loro pg in spessore sacrificando abilità, tu che dici?

Mentre lo slogan degli altri giochi di ruolo è "you'l be bored as never before"

non ho detto questo ma come slogan per il gdr che credo tu cerchi trovo più adatto un "non puoi ubriacarti con gli amici perchè sei eroe" o nel caso della 3° "tu guerriero non puoi coltivare 2 interessi diversi se non rinunci a tutti i punti abilità che ti servirebbero nell'avventura"

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Non hai risposto a tutte le mie domande e osservazioni.

Risponderò quando i miei posts saranno presi in esame in toto, e non solo dove ti creano meno difficoltà. Grazie.

Poi sarei io quello che ignora gli interventi altrui, vabbeh.

Quando avrai terminato di integrare la tua replica modificherò questo posts, pena il dover riproporre anche qui le stesse domande di due posts sopra, cosa inutile e dispendiosa in termini di spazio.

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Ospite DeathFromAbove

Spoiler:  

Non hai risposto a tutte le mie domande e osservazioni.

Cavolo, ma con questi super-post che vi scambiate, ultra-lunghi, ultra-puntigliosi, ultra-polemici sfido a rispondere a tutto!

continui a dedurre che il DM sia stupido. Se non vuole che il muro venga rotto lo farà di un materiale estremamente resistente o sarà molto ben fatto, intelaiatura di ferro magari o che cavolo ne so. Se non gli interessa se verrà rotto o no non andrà nemmeno a deciderne il materiale con massima esattezza all'inizio quindi cascano gli esempi di muri di marzapane.

Let,

escludi sempre il fattore narrativa, credibilità, storia.

Se, nella mia storia ho bisogno di imprigionare i PG.

E rendere la cosa nemmeno realistica, ma non frustrante, ma ti pare che li devo incastrare in una parete di granito, intelaiata con adamantio potenziata con muro di forza?

E questo perchè le regole non aiutano...

Meglio un regolamento fatto bene, che aiuta a creare situazioni "normali", in cui, se prendo a pugni una parete in muratura, rischio di farmi solo male...

:bye:

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questa è la replica al vecchio

Ergo la cd muta, pur essendo la stessa prova?

si le variabili delle prove cambiano con il livello

Quanto ti chiedo è: se avessimo una tabella del genere nella 3.x, ne risulterebbe migliorata?

avrebbe lo stesso effetto che ha adesso

quali prove decise da quella tabella sono a tuo avviso diversamente e analiticamente regolate nella 3.x, così da determinare per un DM 3.x un maggior dispendio di energie?.

con tutto il rispetto che ho, per favore basta con questa storia del dispendio di energie del DM, se il DM vuole fare il DM DEVE lavorare e gli deve piacere, se uno vuole riposarsi, fa il giocatore che deve pensare solo ad interpretare il personaggio.

nelle vecchie avventure dirette, sia da me sia dal master che mi ha insegnato questo lavoro, sono rimaste simili prendiamo l'esempio del fare un salto alla matrix sul muro per poi arrivare dietro il nemico e ucciderlo spezzandogli il collo, prova di acrobazia e tiro salvezza tempra del nemico per vedere se muore, (o almeno credo non ricordo bene)

Ergo un numero estremamente grande di regole particolareggiate non è di per sé un fattore negativo, giusto?

ma devono essere regole Perfette

E da ciò inferisci che quelle homebrewed siano migliori?

no

No, ma almeno verosimile.

E' la base del gioco stesso, altrimenti è il delirio di un drogato.

è verosimile ma visto che si tratta di un gioco fantasy, la verosimiglianza si ferma ad un certo punto

Ha a che fare con l'assenza della durezza?

da pg 66 si fa riferimento alle resistenze ai danni ed è qui che entra in gioco l'HR non c'è la durezza, ti manca ? mettila

e poi come detto il precedenza da LetBloodline con l'esempio del Muro se tu DM vuoi che si possa rompere, dai la possibilità se invece i tuoi giocatori non devono rompre il muro (magari quello di adamantio) lasci che i PG lo atticchino e poi dici "il muro non riporta nessun danno" o roba simile

e ti rimando alla mia prima legge (che non è in discussione) "Lascia la massima libertà ai personaggi o Fai in modo che loro credano di avere la massima libertà"

e infine LetBloodline ha capito tutto, Dungeons&Dragons (e non solo la 4 ma tutte) è un gioco di ruolo dove ci si deve divertire

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si le variabili delle prove cambiano con il livello

E questo a te pare logico?

avrebbe lo stesso effetto che ha adesso
Migliorerebbe o no?

Un sì o un no è chiedere troppo?

con tutto il rispetto che ho, per favore basta con questa storia del dispendio di energie del DM, se il DM vuole fare il DM DEVE lavorare e gli deve piacere, se uno vuole riposarsi, fa il giocatore che deve pensare solo ad interpretare il personaggio.

Siamo assolutamente d'accordo.

Ergo dover sapere le regole di un manuale come quello 3.x non dovrebbe spaventare o essere ritenuto eccessivo rispetto ad un manuale scarno come quello 4a ed., giusto?

ma devono essere regole Perfette

Altrimenti avere più regole è un male?

Ritieni che aver inserito l'attacco Bull rush nella 4a. sia un bene? Perché?

no

Allora la tua replica era priva di fondamento.

Grazie.

è verosimile ma visto che si tratta di un gioco fantasy, la verosimiglianza si ferma ad un certo punto

Appunto.

Tu invece l'hai semplicemente ignorata, partendo dall'assunto che chi resiste serenamente al veleno si ubriachi con facilità.

Non solo: hai parificato negli esiti le prove di soggetti con capacità fisiche notevolmente diverse.

Limiti o meno di verosimiglianza la tua regola fa acqua da tutte le parti, e lo stesso Letbloodline non pare averla apprezzata, e lui della 4a ed. è sostenitore.

Ergo, come vedi, le regole inventate on the fly...sono scadenti, fin troppo spesso.

da pg 66 si fa riferimento alle resistenze ai danni ed è qui che entra in gioco l'HR non c'è la durezza, ti manca ? mettila

E pagare per avere un manuale che mi costringe a farlo a te pare intelligente?

e poi come detto il precedenza da LetBloodline con l'esempio del Muro se tu DM vuoi che si possa rompere, dai la possibilità se invece i tuoi giocatori non devono rompre il muro (magari quello di adamantio) lasci che i PG lo atticchino e poi dici "il muro non riporta nessun danno" o roba simile

Sono sgomento.

Che significa che i miei PG "non devono rompere il muro"?

?!?!?

Questo è il trionfo del railroading.

Questa è la dimostrazione più smaccata che la 4a ed. è per il totale controllo del DM, dove i PG sono solo marionette in un mondo privo di consistenza, dove tutto è gia deciso, e se devo rompere il muro lo romperò, altrimenti nisba.

Mio dio...

e ti rimando alla mia prima legge (che non è in discussione) "Lascia la massima libertà ai personaggi o Fai in modo che loro credano di avere la massima libertà"

E come dovrei credere di avere libertà se il muro si rompe solo quando questo non rovina i piani del DM?

....

Ma tu pensi che siamo una manica di idioti?

e infine LetBloodline ha capito tutto, Dungeons&Dragons (e non solo la 4 ma tutte) è un gioco di ruolo dove ci si deve divertire

Eh sì, è proprio un'affermazione geniale.

E chi lo stabilisce cosa fa divertire o meno?

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se la parte di 4E regolamentata e stra regolamentata è appunto il combattimento e la parte lasciata un pò a se è l'interpretazione... allora appunto stai dicendo che d&d 4E vuole essere solo un dungeon crawl in cui si combatte, si razzia e si fa px... insomma orientanto appunto al suo scopo, il combattimento O.o?

D&D (tutte le edizioni) significa giocare un avventuriero che in cerca di fama gloria o che altro intreprende una serie di avventure dove principalmente combatte. Non è fatto per giocare il fruttivendolo, per giocare a basket, per giocare in borsa o che altro.

Questo non vuol dire che nelle avventure non ci siano interazioni con png e che siano tutte Eumate ed infatti basta leggerle: non lo sono. Però combatti spesso e volentieri, se vuoi fare altro non è certo il gioco giusto e faresti meglio a cambiarlo perchè troveresti giochi certo molto più adatti.

Parlando della 4° ed e dell'off combat, l'introduzione delle combat challenge dovrebbe spingere ad affrontare anche questo genere di incontri invece che tentare di risolvere tutto con la spada. Questo è un notevole passo avanti rispetto la 3° e non è l'unico.

E' quindi vero che ci sono meno regole sull'interpretazione rispetto ad altri giochi ma non rispetto la 3°. La mancanza delle abilità artigianato e professione non la considero deleteria da questo punto di vista, come ho già spiegato altrove.

Chiara non è la frase, ma hai tanti sistemi generici che sono eccellenti.

Ripeto che il sistema di regole alla base di un gioco ha una notevole importanza sul flavour del prodotto. Con Gurps puoi fare sicuramente una partita di golf ma quanto bene ti verrà non lo so.

E la 4a ed. che scopo avrebbe a tuo avviso?

Lo stesso delle altre edizioni di D&D: giocare un avventuriero

Ti ha mai sfiorato l'idea che il tuo concetto di divertimento sia isolato, e da moltissimi, qui come altrove, non condiviso?

A meno che tu non pensi che a chiunque piaccia sapere che il proprio possente PG si ubriaca come un teenager alzando un po' il gomito: decisamente paradigmatico dell'idea di eroe!

Proprio in questi casi è meglio una regola improvvisata dal DM a misura dei gusti dei suoi giocatori

quando un giocatore capisce che investire punti in Artigianatao, anche se lo rende meno forte in combattimento, aumenta lo spessore narrativo del suo PG, e ne enfatizza il lato interpretativo, e si rende conto che ciò non è possibile nella 4a ed., dove deve rendere il suo PG più forte, cosa dirà di un'edizione come meno regole?

Quando capirà che investire punti in Artigianato non aumenterà lo spessore del suo pg sarà felice

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D&D (tutte le edizioni) significa giocare un avventuriero che in cerca di fama gloria o che altro intreprende una serie di avventure dove principalmente combatte. Non è fatto per giocare il fruttivendolo, per giocare a basket, per giocare in borsa o che altro.

Questo non vuol dire che nelle avventure non ci siano interazioni con png e che siano tutte Eumate ed infatti basta leggerle: non lo sono. Però combatti spesso e volentieri, se vuoi fare altro non è certo il gioco giusto e faresti meglio a cambiarlo perchè troveresti giochi certo molto più adatti.

Sinceramente thondar... non so con quali master giohi di solito... ma io al momento sto conducendo un'avventrua interpretativa/psicologico-drammatica in 4E e nei Forgotten Realms, che sono comunque un setting molto più vicino al ocmbattimento e all'avventura come tu converrai, in cui ci sarà si e no uno massimo due combattimenti ogni 4-5 sessioni. Piace e si stanno divertendo tutti anche molto di più di altre campagne fatte in passato (sia in 3.x che in 4) incentrate principlamente sul combattimento... E ripeto lo sto facendo in 4E nei FR. Forse dovresti pensare che il combattimento e l'avventurieraggio non è il concetto a presindere di dnd... ma il tuo forse... non so... sembra tu voglia limitare un gdr (perchè è questo che dnd è alla base) a un campo specifico, quando le sfumature sono infinite. Prima del sistema rimane sempre e comuqnue un gdr voglio dire...

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Questa è la dimostrazione più smaccata che la 4a ed. è per il totale controllo del DM, dove i PG sono solo marionette in un mondo privo di consistenza, dove tutto è gia deciso, e se devo rompere il muro lo romperò, altrimenti nisba.

La tua platealità mi lascia sgomento. Come il fatto che non ti rendi conto che QUESTO punto non dipende dalle regole ma dal DM ma fai come vuoi

By the way non ho voglia di rileggermi il tuo post a cui tu dici che non ho risposto quando nemmeno tu rispondi per intero i miei post sorvolando su alcune parti di convenienza

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io al momento sto conducendo un'avventrua interpretativa/psicologico-drammatica in 4E e nei Forgotten Realms

In tal caso non avrai problemi a testimoniare che la 4° non impedisce l'interpretazione

Piace e si stanno divertendo tutti anche molto di più di altre campagne fatte in passato (sia in 3.x che in 4) incentrate principlamente sul combattimento

Sono sicuro che in questi mesi hai fatto molte campagne in 4°

Forse dovresti pensare che il combattimento e l'avventurieraggio non è il concetto a presindere di dnd

Nomina una avventura uffciale ove non lo sia, di qualunque edizione

sembra tu voglia limitare un gdr (perchè è questo che dnd è alla base) a un campo specifico

No, il problema è che ci sono giochi più adatti a fare quello che vuoi tu. Puoi farlo anche con D&D ma a questo punti mi spieghi perchè uno sviluppatore si deve fare le nottate per pensare ad un sistema di gioco pensato appositamente per fare "avventrua interpretativa/psicologico-drammatica" quando andrebbe benissimo un sistema già esistente?

Maaaaaaa... che senso avrebbe, di grazia, "discutere" in questo modo?

In che senso?

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La tua platealità mi lascia sgomento. Come il fatto che non ti rendi conto che QUESTO punto non dipende dalle regole ma dal DM ma fai come vuoi

Perdonami, ma perché?

Una campagna che si basa su di un regolamento equo che non si dimostri illogico permette al DM di fare da arbitro senza essere parziale nelle sue scelte.

Se il sistema di regole ti obbliga a fare delle scelte personali abbassa automaticamente alla capacità di giudizio del DM la qualità della campagna.

Io sviluppo GdR a livello professionale e sono smaliziato con i regolamenti, ma preferisco affidarmi all'occhio il meno spesso possibile.

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