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Inviato

Tralasciando tutte le altre considerazioni, già sentite e ormai introiettate... c'è una cosa che vorrei capire.

Cosa significa 'bilanciamento'? E' una cosa che si può raggiungere accumulando regole su regole??

Oppure varia da campagna a campagna, ed è il master a doversene occupare, ovviamente partendo da una linea di base (linea di base=regolamento con poche regole, ma ben organizzate) ?

La 3.x ci ha ben dimostrato che milioni di regolette non aiutano a bilanciare un benemerito nulla.

Dire che le nuove edizioni sono più equilibrate delle vecchie, secondo me, non è esatto... perché bisogna considerare lo STILE di gioco al quale si riferiscono. Le vecchie edizioni se usate in maniera completa, sono bilanciatissime. D&D Classico ne è una prova.

Riferendomi ad AD&D 2E che conosco meglio, non trovo sbilanciamenti eccessivi... anzi, trovo che la minor presenza di regole e cavilli renda il tutto meno soggetto ad abusi, come diceva Death From Above.

Inoltre molti dettagli sfuggono a chi non ha una conoscenza totale dei manuali vecchi: delle volte trovi delle regolette, dei cavilli sommersi chissa dove... e leggendoli ti accorgi che, se solo avessi applicato quella regola, alcune classi e/o ablità avrebbero avuto ben più rilevanza e importanza nella campagna.

Non venitemi a dire che un incantesimo un pò troppo forte o un'abilità inutile mettono in discussione l'equilibrio di un intero gioco, perché francamente mi sembra esagerato.

In seconda istanza: cosa vi fa pensare che un gdr debba per forza essere 'equilibrato' in ogni sua parte, al cento per cento? Chi l'ha detto?

Non vedo gente che gioca a Risiko o Monopoli lamentarsi tanto quanto facciamo noi su questa cosa... e forse loro avrebbero ben più motivi per farlo, essendo quei due giochi nati esclusivamente per mettere in competizione i giocatori tra loro.

Lo scopo del gdr invece sappiamo tutti qual'è... e ho letto molte frasi come questa qui : "il giocatore serio non si preoccupa tanto che l'arma x faccia danno y, purché sia idonea al concept del personaggio che sta interpretando" su cui sono d'accordissimo.

Se la maggioranza la pensa così, perché allora tanta attenzione alla ricerca di un equilibrio a tutti i costi?? Non è più semplice scegliere una classe e una razza che ci intrigano e interpretarle, senza pensare a nient'altro? Che me ne importa se il mago al 18° livello è in grado di distruggere intere città (eufemismo)?

Dopotutto s'è fatto il mazzo per 17 livelli armato solo di un bastone e con uno sputo di punti vita...

Cioè... tutta questa faccenda dell'equilibrio per me non ha assolutamente senso se applicata nell'ambito dei gdr... e sopratutto poi se portata all'eccesso, come nella 3.x... una ricerca maniacale del bilanciamento a tutti i costi... coi risultati che conosciamo, tra l'altro.

Scusate la lunghezza del post...


Inviato

Un sistema è bilanciato quando permette a tutte le classi di contribuire al combattimento in maniera più o meno equa anche se in modi molto diversi

Se il mago di turno usa l'ipermagia e stermina tutti, gli altri che ci stanno a fare?

IMHO se ci sono 5 pg, 5 devono partecipare attivamente al combattimento e non 2 fare tutto e gli altri stare a fare le comparse

Inviato

Un sistema è bilanciato quando permette a tutte le classi di contribuire al combattimento in maniera più o meno equa anche se in modi molto diversi

Se il mago di turno usa l'ipermagia e stermina tutti, gli altri che ci stanno a fare?

IMHO se ci sono 5 pg, 5 devono partecipare attivamente al combattimento e non 2 fare tutto e gli altri stare a fare le comparse

ti darei ragione se parlassimo solo di combattimenti. ma qui parliamo di GDR.

anche se il ladro in combattimento sparisce amen, mi servirà per le trappole, per intruffolarmi in una casa etcetc

se il chierico fa 0 danni chissenefrega, mi servirà dopo per curarmi

Per essere bilnaciate le classi non è necessario che tutte facciano x danni

Inviato

ho parlato di danni? il warlord in 4° non fa quasi inente di danni lui, tende a farli fare ai compagni e a spostare tanto per fare un esempio ma partecipa lo stesso al combattimento. E qui si sta proprio parlando dei combattimenti da quanto ho capito

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Un sistema è bilanciato quando permette a tutte le classi di contribuire al combattimento in maniera più o meno equa anche se in modi molto diversi

Let,

ma dici sul serio?

Le tue risposte sembrano provocatorie e deliberatamente fuori dalla logica di un GdR.

Non puoi andare in tutti i forum e spacciare questo "approccio" come GdR.

BomberDede,

concordo in quanto dici.

Ogni classe ha un suo ruolo "nel gioco".

Ma il gioco non è il combattimento.

Inviato

Let,

ma dici sul serio?

Le tue risposte sembrano provocatorie e deliberatamente fuori dalla logica di un GdR.

Non puoi andare in tutti i forum e spacciare questo "approccio" come GdR.

BomberDede,

concordo in quanto dici.

Ogni classe ha un suo ruolo "nel gioco".

Ma il gioco non è il combattimento.

però death permettimi: sono d'accordo in generale con il concetto da te espresso, però non vale per tutti i gdr.

in un gioco come dungeons and dragons dove i combattimenti sono la BASE ( ed è vero ragazzi, per piacere almeno su questo cerchiamo di essere razionali)

il bilanciamento ci DEVE essere: essendo il combattimento una parte fondamentale del divertimento e del gioco, avere classi livellate permette a tutti di divertirsi di piu'.

Ma dipende dal gioco. In call of cthulhu non avrebbe senso parlare di bilanciamento, perchè il combat è una parte di gran lunga secondaria.....

cosi come in altri gdr, se non in tutti gli altri a parte ded:-p

Inviato

Let,

ma dici sul serio?

Le tue risposte sembrano provocatorie e deliberatamente fuori dalla logica di un GdR.

Non puoi andare in tutti i forum e spacciare questo "approccio" come GdR.

BomberDede,

concordo in quanto dici.

Ogni classe ha un suo ruolo "nel gioco".

Ma il gioco non è il combattimento.

Dunque... mi sembra che il discorso di Let fosse inteso al bilanciamento del sistema, non del GDR, quindi la sua risposta non credo affatto sia fuori luogo (poi, il fatto che il sistema NON SIA il GdR, questo è un altro discorso).

Venendo alla discussione... il problema del GdR che vede la sua R cambiare da Ruolo a Regole è un problema trito e ritrito, ma che ogni volta vede nuove visioni. Non sto qui a dire la mia cercando di convincervi che sia l'opinione giusta (e spero che voi facciate lo stesso ;-)), ma credo che chiunque giochi ad un GdR, quali che siano le regole, i talenti e le meccaniche del gioco, la vera cosa che alla fine la fa da padrona è la mentalità con cui si inzia a giocare.

mi spiego:

Io posso anche giocare un mega PP, mettermi sotto con 400 manuali e varianti, creare uno spacca ossa e trita tutto, ma se poi le sessioni sono maggiormente interpretative e non so immedesimarmi nell situazioni, vedrò tutti gli altri divertirsi mentre io sto con i miei 400d6 a prendere la polvere.

stesso all'inverso:

Posso creare un BG di 800 pagine e studiarmi ogni possibile reazione che il mio PG possa avere, fare corsi di teatro per rendere bene l'idea e inventare una nuova lingua... ma se in ogni seduta ci sono almeno 4/5 scontri e non ho pensato alla parte combattiva, bhè... ci sarà ben poco da interpretare da morto.

il mix perfetto tra queste due visioni... si sa... è utopia... ma alcuni ci provano... alcuni dicono di esserci riusciti... ma chissà, rimangono solo leggende. ;-)

-Codan-

Inviato

Definire "Abuso di incantesimo."

Come hai detto tu è soggettivo, comunque:

1) quando un incantesimo risulta notevolmente più efficace in un certo scopo della media degli incantesimi di livello pari o superiore concepito appositamente per quello scopo

2) quando si attribuisce ad un incantesimo una funzione che da regole era chiaro non dovesse avere

Io ho fatto presente che benchè ci siano quattro persone che conoscono i manuali a menadito e due che non li conoscono, (quindi disparità a livello di Mastery of the game), non ho mai sentito qualcuno lamentarsi.

In tal caso modifico la frase: è sicuramente meglio un sistema che permetta di ottenere pg di capacità paragonabili anche agli utenti meno esperti

In ogni caso l' uso creativo degli incantesimi in 3.5 e precedenti si nota con incantesimi come Immagine illusoria, ma ce ne sono altri. C'è un incantesimo con il quale si può essere più creativi?

Immagine illusoria è certo creativo e non ho nulla da ridire a proposito ma tu hai detto questo:

In 3.x e precedenti per giocare un incantatore con successo dovevi metterci un po di tuo, sfogliarti i manuali, usare l' inventiva per applicare gli incantesimi più strani in modi diversi. Per capirsi, ad un primo sguardo palla di fuoco sembra l' incantesimo più powah del mondo, poi uno si sofferma su velocità, su lentezza, su polvere luccicante, ragnatela, perfino unto.

e qui _potrebbe_ esserci un abuso. In 2° era peggio quindi sono stato contento quando ho visto come funzionava in 3°, ora è ancora meglio.

Cosa significa 'bilanciamento'? E' una cosa che si può raggiungere accumulando regole su regole??

Oppure varia da campagna a campagna, ed è il master a doversene occupare, ovviamente partendo da una linea di base (linea di base=regolamento con poche regole, ma ben organizzate) ?

Indubbiamente non è il numero di regole ma il modo in cui sono fatte e il sistema che vi sta dietro. Il DM è soggettivo e pur essendo certo che un buon DM aiuta esso non viene venduto assieme al gioco :-D

Riferendomi ad AD&D 2E che conosco meglio, non trovo sbilanciamenti eccessivi... anzi, trovo che la minor presenza di regole e cavilli renda il tutto meno soggetto ad abusi

Diciamo che non c'erano le build e quindi quel tipo di sbilanciamento non c'era ma, hai mai sentito parlare delle campagne Monty Haul? termine usato nelle riviste dell'epoca per indicare una campagna con forti problemi di sbilanciamento.

Per ciò che riguarda l'assenza di regoline e cavilli mi sembra che era con te che ne ho discusso una volta... arrampicarsi... corda +55%, tabella con 7-8 tipi di superficie e 4 gradi di scivolosità... % d icaduta e velocità di movimento differente per ogni caso... 5-6 tipi di punte di frecce ognuna con i suoi bonus/penalità a seconda del tipo di superficie da colpire per bloccare la corda... % che il gancio resti attaccato differenti a seconda della superficie su cui si tenta di agganciarlo... e probabilità che sembri agganciato ma non lo è (ovviamente differente in ogni caso)...

Lasciamo perdere i particolari e diciamo che sono d'accordo nel dire che non sono necessarie regole complicate per avere l'equilibrio, ed il divertimento aggiungo. Strano ti abbiano fatto passare questa affermazione :-D

In seconda istanza: cosa vi fa pensare che un gdr debba per forza essere 'equilibrato' in ogni sua parte, al cento per cento? Chi l'ha detto?

Quando un chierico è _molto_ più bravo del ladro a fare il ladro (anche fuori del combattimento) io dico che qualche problema sorge. Non si tratta di piccolezze.

Inviato

Dico un po' anche la mia dato che questi discorsi mi piacciono molto!

La cosa "sconvolgente" nel discorso di Cook non è il concetto di D&D come gioco incentrato sulle combo (questo lo sapevamo tutti), ma piuttosto il fatto che questa fosse l'intenzione primaria della casa produttrice.

La cosa triste non è che in D&D sia stata prevista la possibilità di fare combo, ma piuttosto il fatto che questa sia la finalità primaria del gioco, lo scopo che si sono prefissi i suoi sviluppatori.

Triste perché significa che D&D si vuol fregiare di un titolo (GdR) di cui non è un giusto detentore.

E non ditemi che non è vero, dato che è stato proprio Cook a dire che l'obiettivo era premiare chi conosce il regolamento e sa trovare il modo per creare la build più forte, e questa è la definizione di un gioco di carte o di un wargame, non di un GdR.

Rispondendo poi a coloro che dicono che anche se D&D è fatto per le combo ecc si può ruolare come lo si può fare ad altri giochi, cito un discorso (giustissssssimo) di Paladino:

Il fatto è, imho, che un sistema che spinge al pp fa concentrare i giocatori sulle cose sbagliate, in generale.

Il punto è che basta anche 1 solo giocatore in un gruppo che sia non dico PP ma solo un "ottimizzatore" per alterare tutti gli equilibri in gioco.

Riporto quello che è stato detto nel primo post:

Un pensiero mi viene, leggendo questo topic: non ho mai sentito di prendere una decisione sbagliata quando giocavo alla 2ed.

Con la 3.X sembrava sempre che se non avessi scelto il giusto talento o speso in modo apropriato i miei punti abilità allora mi sarei ritrovato in una situazione di totale inefficienza o, se non avessi combattuto in modo molto comboistico o in maniera molto lineare e poca fantasiosa, mi sarei ritrovato a terra e/o morto.

Ma con la 2ed sembrava che qualsiasi scelta facevoi era buona e non mi penalizzava altro che in alcuni dettagli, quindi ero libero di preoccuparmi su quello che stava realmente succedendo durante la partita (NdR: implicito: "e non sui talenti/abilità/custom del PG"). Forse è solo una mia impressione

Se in un gioco accade che a seconda delle scelte fatte ci si ritrova con personaggi che sono "inadeguati" rispetto ad altri inevitabilmente succede che anche i più accaniti ruolatori finiscono per fare min-maxing.

Ammettiamo che io voglia ruolare e tenga più in considerazione l'idea del mio personaggio, la sua interiorità piuttosto che le sue statistiche.

Se il sistema a cui gioco fa si che le mie scelte (dettate dal buon senso e non dal min-maxing) facciano diventare il mio PG "inutile", allora inevitabilmente sarò portato a cambiare modo di giocare, a cercare a mia volta di avere un PG "più forte".

E non ditemi, signori miei, che questo non è vero.

Come vi sentireste voi a giocare il ladro più carismatico e profondo del mondo se il mago di turno è piu silenzioso ed invisibile di voi in ogni occasione? Sarà pure un Personaggio con la P maiuscola, però se metà delle sue capacità sono eclissate da altri la cosa non piace a nessuno.

E questo si estende a tutto: io voglio giocare un guerriero, quindi faccio della guerra la mia vita. D'accordo che non esiste solo il combattimento, ma comunque rimane un aspetto del gioco dove io come guerriero vorrei distinguermi. Non per forza essere il più forte, ma almeno distinguermi. E come lo posso fare se il chierico del gruppo è picchia più di me, è più tattico e più utile di me?

Come lo posso fare se in una battaglia è sempre il mago a decidere come vanno le cose mentre io mi devo accontentare dei suoi scarti?

Come posso divertirmi ad interpretare un bardo che ha conoscenze ovunque, carismatico al punto da riuscire ad ottenere tutte le informazioni se l'incantatore di turno con le sue divinazioni riesce sempre a sapere più di me in tempi più brevi?

Chiunque di fronte all'evidenza di avere un PG che nel suo scopo primario è surclassato da un'altro che rispetto a lui ha fatto solo più scelte per l'ottimizzazione si sente frustrato e finisce per ottimizzare a sua volta il PG.

E badate bene, non ho fatto solo esempi di Combattimento. Ho parlato anche di situazioni extra: raccogliere informazioni ed interagire con il resto del mondo, oppure affrontare situazioni (non per forza di combattimento) dove sono necessarie abilità particolari.

Per finire, dico la mia anche sul bilanciamento.

Credo che quando si parla di bilanciamento si debba parlare per forza di combattimento.

Anche perché di che bilanciamento si vuol parlare nel ruolare un PG?

Il bilanciamento di un gioco si vede nelle situazioni in cui contano le statistiche, in cui si vedono i ruoli dei PG. E quindi si parla di combattimento e di uso delle abilità.

Io credo che un gioco sia bilanciato quando ogni classe ha il suo ruolo, è bilanciato quando io che sono un ladro sono quello che viene mandato a fare le missioni dove non si deve essere scoperti, quando è il guerriero quello che si lancia nella mischia.

Quando in un gioco c'è una classe (dico mago perché prendo l'esempio di D&D) come il mago che è in grado di ricoprire il ruolo di quasi tutti allora il gioco è sbilanciato.

Sul ruolare non ha senso parlare di bilanciamento...

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Inviato

Davvero un bell’intervento Elin, concordo con tutto quello che hai detto. :clap:

Sperando di essere tornati un po’ IT, continuo a chiedermi, perché mai la Wizard ha deciso di applicare questo sistema in stile “Timmy cards” a D&D?

Inviato

Grazie Alexander Loch!

Non so quale sia il motivo, ma immagino sia dettato da esperienze di mercato.

D'altronde è una societò che punta al profitto.

Immagino che abbiano tentato la strada di Magic. Ovvero hanno notato che quel gioco vende perché ogni nuova espansione aggiunge nuove regole e nuove combo, e la gente ama scervellarsi per trovare combo, alla gente piace perdersi nella ricerca di nuovo "potere".

E credo abbiano provato a seguire la stessa strada anche in D&D (tant'è che spesso GdR e giochi di carte vanno di pari passo, nel senso che molto spesso chi gioca a giochi di carte o di miniature è anche avvezzo ai GdR) e a quanto pare, almeno a guardare le vendite, hanno avuto ragione.

Che poi la filosofia di un GdR sia tutt'altra cosa, è un'altra storia...

Inviato

Ovvero hanno notato che quel gioco vende perché ogni nuova espansione aggiunge nuove regole e nuove combo, e la gente ama scervellarsi per trovare combo, alla gente piace perdersi nella ricerca di nuovo "potere".
Ci avevo pensato ma non mi soddisfa come spiegazione, sarebbe come dire che la gente compra i manuali per farsi le combo.

Però, dai…il manuale non si compra per questo. Se uno vuole solo combizzare esistono “metodi alternativi” all’acquisto… In genere il manuale lo si compra perché è comodo, perché è figo o per collezione.

Mi è venuta in mente ora…la pubblicità. Guardando questo forum, che non è nemmeno molto PP, i messaggi della sezione creazione e sviluppo sono circa il triplo di quella ambientazioni e avventure, non so se può essere un segnale. Spingere i giocatori ad ottimizzare può essere un modo per pubblicizzare nuove classi, talenti, incantesimi e quindi manuali, abituandoli ad usarli un po’ tutti e quindi ad averne la necessità, perché rinunciare ad una cosa è diverso da non averla mai avuta.

Dialogo tipo della sezione creazione personaggi:

A: Devo fare un nuovo PG.

B: Che manuali puoi usare?

A: Solo X,Y e Z.

B: Ok, fai così cosà…però se chiedi al Master se ti fa usare anche <<messaggio promozionale>> puoi fare anche cosè...

A: Adesso vedo…

E comunque, anche se A risponde che può usare tutti i manuali, comunque ci si abitua, appunto, ad usarli tutti.

Non so se può avere senso come cosa…:girl_werewolf:

Inviato

E' tutto sempre troppo soggettivo.

Io mi ritengo un ottimizzatore, eppure in una delle campagne gioco un bardo nano che ha 14 carisma. E mi diverte tantissimo. E' inutile a fare qualsiasi cosa, ha qualche importanza? :D

Nell' altra gioco un druido-mago in grado di lanciare incantesimi da tutte e due le classi con progressione quasi piena. Lo uso per fare "tutto"? No cavolo. Non sono mica un bimbominkia di due anni.

Il mago o meglio l' incantatore pre-quarta edizione non è quello che fa "tutto" è il personaggio che riesce ad esaltare al massimo le abilità dei suoi compagni di avventura. Il fatto che se vuole può fare "tutto" mica implica che dovrà per forza farlo. Giocando fra persone che hanno un minimo di maturità i problemi che hai indicato non verranno mai fuori. Quindi si, la quarta edizione è sicuramente una soluzione per quelle problematiche che hai elencato. Questo però non significa che tutti hanno bisogno di queste soluzioni. Io per esempio non ne sento assolutamente il bisogno.

Inviato

@Alexander: può darsi, io ho fatto una sparata... Sta di fatto che comunque nella scelta della wizard c'è anche un'analisi del suo mercato, quindi sono sicuro che uno dei motivi è anche perché, a quanto pare, questo è il modo di giocare che va per la maggiore.

@Wazabo: sono molto contento che tu riesca a giocare un nano inutile ed un mago che sa far tutto ma che riesce a non far sentire inutili gli altri PG. Ma il puto è sempre lo stesso:

1) il fatto che tu riesca a farlo non vuol dire che tutto il mondo ci riesce. c'è anche chi non sa fare altro che potenziare il PG e fare lo spaccone. O anche chi fa tutte e due le cose, a volte ruola e a volte si diverte a "vincere" contro i suoi compagni.

2) Diciamo che tu sei il tipo di giocatore che non guarda alla potenza ma al divertimento del gioco e alla coerenza del proprio PG. Come ti sentiresti con un PG nel gruppo che è talmente forte/versatile/(ecc ecc..) da metterti in ombra? Non avresti voglia (anche poca) di essere più forte di lui almeno in qualcosa? Si che lo vorresti dai... Tutti lo vogliamo. A tutti piace dire "io in questa cosa sono meglio di tutti". Il problema nasce quando in un gruppo c'è chi lo puoi dire e chi no.

Insomma, per non farla lunga come l'altro post: un buon regolamento, a mio avviso, per essere tale deve permettere a tutti, nessuno escluso, di sentirsi pienamente integrato nel gioco. Sia da un punto di vista del ruolo del PG, sia per forza in combattimento o per qualunque altra cosa ti venga in mente.

A parte il ruolare (che è staccato dal sistema di regole ed è uguale in tutti i giochi, dipende dall'indole delle persone) se un regolamento permette di creare situazioni in cui un personaggio riesce a mettere in ombra i suoi compagni, non siamo difronte ad un buon regolamento.

E D&D fa questo, come detto da Cook spinge i giocatori alla ricerca delle combo e delle combinazioni di classi/talenti/oggetti/incantesimi che rendano il PG forte. Questo porta inevitabilmente competizione (anche amichevole, cioè senza litigi) e come tutti sappiamo le competizioni si vincono se si è più forti di tutti gli altri.

Se non è un wargame o un GdC questo... Ditemi voi cosa sia...

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Inviato

Un sistema è bilanciato quando permette a tutte le classi di contribuire al combattimento in maniera più o meno equa anche se in modi molto diversi

Perché quindi stiamo parlando di un gioco di combattimenti.

Non era un gioco di 'esplorazione ed avventura'? Non è un 'gioco di ruolo'?

Se nella mia campagna ci fossero solo un paio di combattimenti al mese (tempo reale)?

Se il mago di turno usa l'ipermagia e stermina tutti, gli altri che ci stanno a fare?

L'ipermago incontra un bell'esercito di orchi e li stermina... poi gira l'angolo, becca una trappola e crepa.

Oppure: un bel giorno il nostro ipermago si sveglia e scopre che gli hanno rubato il libro degli incantesimi... prende la forca e va a fare il contadino.

Morale: ammettendo anche che esista una classe che raggiunga poteri del genere, cosa di cui dubito fortemente, avrà sempre bisogno di qualcuno che gli trovi le trappole, che con un bel discorso permetta alle guardie di farlo entrare in città se lo vedono di malocchio (a meno che non voglia charmarle o dominarle e attirarsi addosso mezzo villaggio), che gli procuri da mangiare e da bere quando viaggia tra una tana di mostri da sterminare e l'altra, che gli curi quella brutta malattia... e non può fare tutto questo con la magia, visto checomunque il numero di incantesimi a cui può memorizzare in un giorno non è infinito.

in un gioco come dungeons and dragons dove i combattimenti sono la BASE ( ed è vero ragazzi, per piacere almeno su questo cerchiamo di essere razionali)

Io non so se sono razionale o meno... per me essere razionali è trovare indizi o prove che confutino quanto uno sostiene.

Ora... se dici che il combattimento è la BASE di d&d, vorrei sapere da cosa lo deduci.

Io non sono d'accordo; sfogliando i manuali delle vecchie edizioni, vedo che il combattimento occupa poche pagine... che c'è la presenza di una sesta caratteristica chiamata Carisma. Se esiste, significa che chi ha progettato il gioco originariamente aveva intenzione di metterla allo stesso livello delle altre cinque. Se esistono classi con abilità totalmente estranee al combattimento come seguire tracce, o incantesimi come creare cibo e acqua, non è perché si sono svegliati un bel mattino e hanno deciso così... lo stesso discorso puoi farlo per gli oggetti magici, e la presenza di equipaggiamento ordinario - a che serve stilare una lista di oggetti così lunga se tanto l'obiettivo primario è andare in giro a mazzolare allegramente la gente?

L'unica classe originariamente portata al combattimento tout court era solo il guerriero: ladro, mago e chierico avevano delle forti limitazioni sul tipo di armature e armi che potevano usare, il che la dice lunga sulla loro validità in uno scontro... ma potevano essere utili in svariate altre situazioni. Come vedi la proporzione è tre contro uno. E devo ancora imbattermi in un party di soli guerrieri...

Se poi nella terza edizione hanno rafforzato il concetto secondo cui "se il tuo pg non può stendere almeno un mostro a sessione, DA SOLO, non vale niente" è un problema di Cook e company.

Nelle vecchie edizioni si legge in più occasioni che 'AD&D è un gioco di esplorazione e avventura...".

Io l'ho sempre giocato così, e reputo il combattimento una parte avvincente e magari anche necessaria per accontentare tutti, ma sostenere che sia 'la Base' mi sembra esagerato. O almeno non era questa l'intenzione dei suoi creatori...

[...]Il DM è soggettivo [...]

Gran parte delle responsabilità di una buona campagna gravano sul dm... un sistema 'perfetto', a patto che esista, necessita sempre di qualcuno che sappia applicarlo alle situazioni che si presentano, adattandole alla campagna.

[...]hai mai sentito parlare delle campagne Monty Haul? termine usato nelle riviste dell'epoca per indicare una campagna con forti problemi di sbilanciamento.[...]

Certo... problema che non era prerogativa della seconda edizione in quanto sistema, visto che dipende più che altro dal master che deve regolarsi con le ricompense. Monty Haul è riferito alla eccessiva quantità di tesori 'regalati' ai personaggi, e ha poco a che fare con le regole, secondo me.

Un sistema di regole preciso non evita l'effetto monty haul. Un master coscienzioso si.

Inoltre a quanto ne so si trattava di casi rarissimi... mi rfierisco sempre alle riviste dell'epoca di cui parli.

Per ciò che riguarda l'assenza di regoline e cavilli mi sembra che era con te che ne ho discusso una volta... arrampicarsi... corda +55%, tabella con 7-8 tipi di superficie e 4 gradi di scivolosità... % d icaduta e velocità di movimento differente per ogni caso... 5-6 tipi di punte di frecce ognuna con i suoi bonus/penalità a seconda del tipo di superficie da colpire per bloccare la corda... % che il gancio resti attaccato differenti a seconda della superficie su cui si tenta di agganciarlo... e probabilità che sembri agganciato ma non lo è (ovviamente differente in ogni caso)...

Lasciamo perdere i particolari e diciamo che sono d'accordo nel dire che non sono necessarie regole complicate per avere l'equilibrio, ed il divertimento aggiungo. Strano ti abbiano fatto passare questa affermazione

Riferendomi ad AD&D 2E che conosco meglio, non trovo sbilanciamenti eccessivi... anzi, trovo che la minor presenza di regole e cavilli renda il tutto meno soggetto ad abusi, come diceva Death From Above.

'Minor presenza' è differente da 'assenza'.

Ad ogni modo stai parlando di una tabella, non di una regola... riferita poi ad una situazione che non capita troppo spesso.

Credo che si possa affermare senza timore di essere smentita che la 2E era molto più leggera delle nuove edizioni, in quanto a presenza di regole...

Quando un chierico è _molto_ più bravo del ladro a fare il ladro (anche fuori del combattimento) io dico che qualche problema sorge. Non si tratta di piccolezze.

Stai parlando della 2E?

Questa è la prima volta che la sento... giuro.

Per finire, dico la mia anche sul bilanciamento.

Credo che quando si parla di bilanciamento si debba parlare per forza di combattimento.

Anche perché di che bilanciamento si vuol parlare nel ruolare un PG?

Il bilanciamento di un gioco si vede nelle situazioni in cui contano le statistiche, in cui si vedono i ruoli dei PG. E quindi si parla di combattimento e di uso delle abilità.

Io credo che un gioco sia bilanciato quando ogni classe ha il suo ruolo, è bilanciato quando io che sono un ladro sono quello che viene mandato a fare le missioni dove non si deve essere scoperti, quando è il guerriero quello che si lancia nella mischia.

Quando in un gioco c'è una classe (dico mago perché prendo l'esempio di D&D) come il mago che è in grado di ricoprire il ruolo di quasi tutti allora il gioco è sbilanciato.

Sul ruolare non ha senso parlare di bilanciamento...

In un'avventura le situazioni che possono occorrere sono diverse; durante uno scontro è il guerriero (di solito) a salvare il didietro al party, ma quando si esplorano antiche rovine in un ambiente ostile e lontano dalla civiltà, un druido è di enorme aiuto.

Se c'è da convincere il capitano delle guardie riguardo alla propria innocenza, magari un personaggio molto carismatico è d'aiuto... un bardo potrebbe raddolcirlo con le sue capacità.

Altre volte, allo stesso modo serve l'aiuto del ladro o del mago...

Parlare di 'bilanciamento' riferito al ruolare è assurdo e io non l'ho scritto nel mio post: mi riferivo a tutte quelle situazioni di pericolo che esulano dal combattimento.

Non è detto che i pg debbano morire solo per un colpo di spada... prendendo l'esempio di cui sopra, se il tuo party si trova in un ambiente selvaggio e senza cibo, va incontro alla morte.

Allo stesso modo, se il capitano delle guardie ti incarcera e non riesci a provare la tua innocenza, verrai decapitato. Potrei farti miliardi di questi esempi.

A che servono tutte le tue 'capacità di combattimento' in quei casi?

Assolutamente a niente...

Il cuore di d&d per me è nell'avventura, e l'avventura non è un'arena dove l'unico scopo è far vedere agli altri che sono bravo quanto loro a cavarmela in combattimento.

Un master che sa il fatto suo metterà i suoi giocatori di fronte a pericoli e situazioni sempre diverse, e non semplicemente facendo incontrare mostri sempre più forti.

Qui riallacciandomi alla citazione di Elayne su Cook, dico che le moderne edizioni in effetti hanno posto l'accento maggiormente sul combattimento, rendendo ogni classe una perfetta macchina per uccidere... ma se leggiamo i vecchi moduli e avventure della prima o seconda edizione, l'atmosfera è totalmente diversa, i pericoli sono vari... non si tratta di semplici escalation di scontri, dal più facile al più difficile.

Inviato

Elin, sinceramente solo ragazzini di 15° anni che non sanno controllarsi hanno bisogno di un regolamento ultra bilanciato.

il fatto che tu riesca a farlo non vuol dire che tutto il mondo ci riesce. c'è anche chi non sa fare altro che potenziare il PG e fare lo spaccone. O anche chi fa tutte e due le cose, a volte ruola e a volte si diverte a "vincere" contro i suoi compagni.

Scusa e questo a me cosa importa? Io ho affermato che un gruppo di persone mature non ha alcun genere di problema fra quelli denunciati. Se hanno questo tipo di problemi, evidentemente non sono abbastanza maturi, e sono il primo ad invitarli a giocare quarta edizione.

Io ho cominciato a giocare a D&D dopo aver letto un certo tipo di narrativa. In questo tipo di narrativa era palese la strapotenza dei maghi rispetto al resto. D&D è nato così e per quanto mi riguarda morirà così. Qualsiasi cosa che non segua questa linea secondo me non è D&D.

Diciamo che tu sei il tipo di giocatore che non guarda alla potenza ma al divertimento del gioco e alla coerenza del proprio PG. Come ti sentiresti con un PG nel gruppo che è talmente forte/versatile/(ecc ecc..) da metterti in ombra? Non avresti voglia (anche poca) di essere più forte di lui almeno in qualcosa? Si che lo vorresti dai... Tutti lo vogliamo. A tutti piace dire "io in questa cosa sono meglio di tutti". Il problema nasce quando in un gruppo c'è chi lo puoi dire e chi no.

Ehm, se voglio dimostrare a qualcuno di essere in grado di fare qualcosa di sicuro non lo faccio su D&D, lol. Non mi passerebbe neanche per la mente di lamentarmi perchè un giocatore mi ha rubato il ruolo. Perchè mettiamo che me lo rubino in qualche modo, il mio nuovo ruolo sarebbe quello del cosidetto "Waste of space" Io amo fare il waste of space. Leggi Nano bardo idiota. Questa cosa comunque non succederà mai, perchè io fortunatamente gioco con cinque amici che si comportano sempre da persone mature. Dico fortunatamente perchè a leggere certi post qui sembra una rarità.

Inviato

Io non so se sono razionale o meno... per me essere razionali è trovare indizi o prove che confutino quanto uno sostiene.

Ora... se dici che il combattimento è la BASE di d&d, vorrei sapere da cosa lo deduci.

Pure io dico che è la base e lo deduco dalle avventure ufficiali che sono state scritte. Trovamene una sola ove la base non sia il combattimento. Esplorazione e avventura sono certo elementi principali del gioco ma li porti avanti principalmente tramite il combattimento.

Del resto mi sembra tu sia d'accordo nell'affermare che Il Sistema Conta o no? In caso affermativo mi sembra evidente che D&D non sia un sistema che spinge l'esplorazione in stile Call of Chtulhu (ovvero tanta paura e se vedi muoversi qualcosa scappi).

L'unica classe originariamente portata al combattimento tout court era solo il guerriero: ladro, mago e chierico avevano delle forti limitazioni sul tipo di armature e armi che potevano usare, il che la dice lunga sulla loro validità in uno scontro.../QUOTE]

un mago che lancia una palla di fuoco non è portato al combattimento? e il chierico non è da meno. Il ladro in effetti era un pò scarso.

Se non usa gli incantesimi non può farlo, e fin qui siamo d'accordo. Siamo d'accordo anche che se li usa può farlo, mi sembra. Resta da discutere quanti ne ha a disposizione. Facciamola semplice: diciamo che non può mai risolvere un problema inaspettato, e questo non è assolutamente vero. Ma se potendosi preparare riuscisse (e ci riesce, abbiamo detto) a risolvere un qualunque problema, per me è già troppo. Certe volte ci sarà una scadenza di tempo ma spesso gli basta accamparsi per una notte per risolvere il problema il giorno dopo. Invisibilità, evoca mostri, illusioni, volare, scassinare, immagini illusorie...

Perfettamente d'accordo ma qui stiamo parlando di sistemi non di rubriche di consigli al master. Un sistema che delega tutto al DM sperando che sia un ottimo DM non è un buon sistema, no? non posso dire che il sistema funzioni per meriti propri è come se un allenatore dicesse: "fate come vi pare" ed i giocatori vincono! sarebbe un buon allenatore?

Nella 3° il sistema limita questo problema e nella 4° lo limita ancora di più: i pg non possono usufruire di più di un tot di oggetti contemporaneamente, hanno un uso giornaliero dei poteri da oggetti magici limitato, è indicato chiaramente quali sono gli oggetti adatti ad un certo livello e quanti oggetti dovrebbe avere un pg di un certo livello.

Certo in 2° non c'erano problemi di build visto che non esistevano le build. Anzi c'era il multiclasse ed era sbilanciato. Poi c'erano i chierici specialisti delle varie divinità ed erano sbilanciati e immagino che pensandoci potrei andare avanti un bel pò...

A me risulta che ne parlassero spesso, sia nelle riviste Italiane che straniere

Arrampicarsi? con una corda? lascia stare il gancio e la freccia ma per il semplice arrampicarsi ti trovi una tabella molto più grossa di quella della 3° (che usa anch'essa una tabella, visto che senti al differenza), diciamo il triplo più grossa!

Lo ritieni un caso isolato? dimmi allora un argomento che in 2° era affrontato con meno regole e cavilli che non in terza. Sicuramente c'è ma io dico che per ogni argomento che trovi tu io ne trovo tre dove ciò che dici è sbagliato. Anzi, comincio io:

1) arrampicarsi (appena visto)

2) seguire tracce (core+the complete ranger's handbook: 3 pagine e mezzo aggiuntive)

3) ricerca incantesimi (core+the complete wizard's handbook)

E prima che lo dici tu ti precedo: sono regole presenti in manuali non core ma non vuol dire nulla perchè sempre 2°ed si tratta, (anzi è un'aggravante perchè certe regole le trovavi nelle avventure!) e se vuoi core ti posso dire il sistema con cui era gestito le abilità (ognuna con la sua), gli incantesimi da chierico (divisi per sfere e per accesso minore o maggiore a seconda della divinità - ovviamente sbilanciati), etc

Forse (?) l'unico punto ove la 3° è più complicata (e alla fine non di tantissimo) è nella costruzione del pg (se non si conta skill & Power).

No, qui parlavo della 3°

Seconda e 3° sono entrambe sbilanciate, la 3° principalmente a livello meccanico (cioè seguendo le regole), la 2° sia a livello meccanico (ma di meno) che a livello di interpretazione regole (risolvibile teoricamente da un ottimo dm).

Inviato

In un'avventura le situazioni che possono occorrere sono diverse; durante uno scontro è il guerriero (di solito) a salvare il didietro al party, ma quando si esplorano antiche rovine in un ambiente ostile e lontano dalla civiltà, un druido è di enorme aiuto.

Se c'è da convincere il capitano delle guardie riguardo alla propria innocenza, magari un personaggio molto carismatico è d'aiuto... un bardo potrebbe raddolcirlo con le sue capacità.

Altre volte, allo stesso modo serve l'aiuto del ladro o del mago...

Parlare di 'bilanciamento' riferito al ruolare è assurdo e io non l'ho scritto nel mio post: mi riferivo a tutte quelle situazioni di pericolo che esulano dal combattimento.

Non è detto che i pg debbano morire solo per un colpo di spada... prendendo l'esempio di cui sopra, se il tuo party si trova in un ambiente selvaggio e senza cibo, va incontro alla morte.

Allo stesso modo, se il capitano delle guardie ti incarcera e non riesci a provare la tua innocenza, verrai decapitato. Potrei farti miliardi di questi esempi.

A che servono tutte le tue 'capacità di combattimento' in quei casi?

Assolutamente a niente...

Non ho detto che tu sostieni che il bilanciamento vada visto nel ruolare..

Ho solo detto che il bilanciamento lo si vede nelle situazioni che richiedono non l'uso della testa da parte dei giocatori (e quindi non quando si tratta di parlare con il capo delle guardie per non essere decapitato) ma piuttosto l'uso dei dadi e delle capacità delle varie classi. Va da se che quindi la maggior parte delle situazioni dove contano le abilità schiette dei PG sia il combattimento. Non è l'unica cosa, certo, ma è sicuramente la più frequente, tutto qui.

E comunque in risposta ai tuoi esempi potrei citarti tanti modi alternativi con cui il mago può riuscire nell'intento ed eclissare il ruolo di un altro PG. Va bene che esistano più modi per fare una cosa, va bene che non deve essere che se io sono il ladro sono l'unico che sa nascondersi, che se ho il carisma più alto sono l'unico che possa parlare con la gente. Ma non deve essere nemmeno che per via di questi metodi alternativi io rimanga senza nulla da fare, no?

Ehm, se voglio dimostrare a qualcuno di essere in grado di fare qualcosa di sicuro non lo faccio su D&D, lol. Non mi passerebbe neanche per la mente di lamentarmi perchè un giocatore mi ha rubato il ruolo. Perchè mettiamo che me lo rubino in qualche modo, il mio nuovo ruolo sarebbe quello del cosidetto "Waste of space" Io amo fare il waste of space. Leggi Nano bardo idiota. Questa cosa comunque non succederà mai, perchè io fortunatamente gioco con cinque amici che si comportano sempre da persone mature. Dico fortunatamente perchè a leggere certi post qui sembra una rarità..

No allora asp. Forse non mi sono spiegato bene. Non parlo di ripicche da bambini o trasportare le proprie insoddisfazioni della vita nel gioco. Parlo del fatto che se voglio giocare e fare il guerriero mi piacerebbe che il mio gruppo indicasse me come combattente di 1° linea, e non il chierico. Se faccio il ladro vorrei essere io quello che va in avanscoperta, non il guerriero con silenzio ed invisibilità lanciate dal mago. O no?

E poi, cos'è il Waste of space? Cos'è il tank? Mazzi di magic??

Questo non è GdR. Lo vedi che la cosa è più radicata di quanto pensi?

Inviato

Dico 2 cose.

Non risponderò a tutte le domande e i dubbi ma farò del mio meglio per essere il più esaustivo possibile sul concetto base.

Innanzitutto è vero che in D&D la base dovrebbero essere i combattimenti, ma questo non implica che lo siano davvero.

Non parlo di HR o simili ma in 3.x comunque il master ha più libertà(rispetto alla 4ed) nel dare pe e simili quindi anche una campagna incentrata sul ruolo ci sta benissimo.

Poi mi fa un po' ridere sinceramente(e chiedo scusa in anticipo se qualcuno si offenderà) che se uno fa un pg stra caratterizzato che risulta inutile ai fini del party non lo gioca perché è demotivato.

Magari succede davvero ma dalle mie esperienze(stregone-guerriero mezzo-immondo, Barbaro mezz'orco e tanti altri) ho sempre scoperto che i pg un po' "inutili" sono spassosissimi e rendono il gioco ancora più bello.

Comunque tornando al discorso quello che voglio dire è che è vero che forse l'idea di base di D&D 3.x era questa, ma, IMHO, il problema non si pone. Il DM ha una tale libertà a fare avventure e tutto che questa cosa non la sento minimamente.

Non ditemi infatti che anche cambiando DM avete l'impressioni di aver sempre lo stesso sistema bacato.

Per me assolutamente no, mi basta confrontare una campagna "PP" che faccio con degli amici con alcuni pbf(es: quello di Ela) per trovare un abisso proprio nel sistema.

Quindi per me sinceramente il problema non si pone(si perchè il pene mi da pane .cit:lol:) visto che c'è la cosiddetta "variabile DM" che sconvolge tutto senza staccarsi dalle regole.

P.s: mi rendo ora conto che il post forse è un pò incasinato. spero si capisca lo stesso

Inviato

Nicto stai parlando della 3° o della 2° edizione?

Non parlo di HR o simili ma in 3.x comunque il master ha più libertà(rispetto alla 4ed) nel dare pe e simili quindi anche una campagna incentrata sul ruolo ci sta benissimo.

In 4° si può fare una campagna puramente inteerpretativa e dare i premi in base alle skill challenge, ovvero ai problemi che si necessita di superare non in combattimento. Sul manuale del Masteer si parla anche di modificare i px o usarli come premio mi pare. In cosa la 4° limita nel dare px?

Poi mi fa un po' ridere sinceramente(e chiedo scusa in anticipo se qualcuno si offenderà) che se uno fa un pg stra caratterizzato che risulta inutile ai fini del party non lo gioca perché è demotivato.

Magari succede davvero ma dalle mie esperienze(stregone-guerriero mezzo-immondo, Barbaro mezz'orco e tanti altri) ho sempre scoperto che i pg un po' "inutili" sono spassosissimi e rendono il gioco ancora più bello.

Infatti non si parlava di pg inutili. Si parlava di tu che crei il guerriero per fare il guerriero e ti ritrovi ad essere inutile o quantomeno una seconda scelta. La cosa è completamente diversa. I pg inutili restano spassosissimi =D

Comunque tornando al discorso quello che voglio dire è che è vero che forse l'idea di base di D&D 3.x era questa, ma, IMHO, il problema non si pone. Il DM ha una tale libertà a fare avventure e tutto che questa cosa non la sento minimamente.

Ma davvero siete dell'idea che se un problema non lo sentite voi non esista? Magari siete più portati ad evitare quel problema ma per voi è davvero così impensabile che visto che sono in molti a lamentarlo potrebbe esistere? Per TE non esiste, ma per altri sì. Complimenti in questo campo sei più portato della media e complimenti a tutti quelli che non lo sentono, ma non tutti sanno separarsi dal sistema e da quanto ti suggerisce. Questo non vuol dire che tutti quelli che sentono invece il sistema siano stupidi bambinetti di 15 anni immaturi

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