Wazabo Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 No allora asp. Forse non mi sono spiegato bene. Non parlo di ripicche da bambini o trasportare le proprie insoddisfazioni della vita nel gioco. Parlo del fatto che se voglio giocare e fare il guerriero mi piacerebbe che il mio gruppo indicasse me come combattente di 1° linea, e non il chierico. Se faccio il ladro vorrei essere io quello che va in avanscoperta, non il guerriero con silenzio ed invisibilità lanciate dal mago. O no? E poi, cos'è il Waste of space? Cos'è il tank? Mazzi di magic?? Questo non è GdR. Lo vedi che la cosa è più radicata di quanto pensi? Sei tu che hai cominciato a tirare fuori i ruoli in combattimento.. Quelli sono solo nomi divertenti usati per identificare un ruolo, oppure un non-ruolo. Tank = combattente di prima linea, detto in un' altra maniera. L' hai nominato te, non io. Tank è un modo per identificare un ruolo all' interno di un gioco di ruolo. Se preferisci lo chiamiamo guerriero, ma siccome ci sono molte classi simili che possono ricoprire quel ruolo viene usato un termine "generico". Tra parentesi non trovo poi così scandaloso che un chierico di una divinità della guerra sappia picchiare tanto quanto un guerriero se non meglio. Trovo invece scandaloso quanto sia scarso per esempio un paladino, ma questo è un' altra faccenda. Se io mago aiuto il mio guerriero a fare il suo lavoro, non c'è chierico che tenga lol. Perchè sarà buffato tanto quanto un chierico, ma con abilità marziali migliori. Mi sono spiegato? Se il mio mago o chierico non fanno altro che offrire bersagli fiancheggiati a guerriero e ladro, potenziano le loro abilità in combattimento e fuori, non si sentiranno mai inutili. Se il mago/chierico fa l' idiota (Leggasi quindicenne che non ha capito cos'è un gioco di ruolo, non mi riferivo nemmeno io a ripicche esterne al gioco) per dimostrare quanto sgrava è la classe ovvio che tutto questo va a quel paese. Hai una strana visione delle meccaniche di D&D in ogni caso. Mentre in qualche modo c'è sempre un sistema per controbattere un incantesimo, è molto più difficile quando si parla di abilità. (Eg. 30 a nascondersi muoversi silenziosamente >>>> invisibilità più silenzio). Senza contare che un ladro ha accesso agli incantesimi tanto quanto un mago. Un ladro o classe simile sarà sempre un furtivo migliore di un guerriero. Poi mi fa un po' ridere sinceramente(e chiedo scusa in anticipo se qualcuno si offenderà) che se uno fa un pg stra caratterizzato che risulta inutile ai fini del party non lo gioca perché è demotivato. Magari succede davvero ma dalle mie esperienze(stregone-guerriero mezzo-immondo, Barbaro mezz'orco e tanti altri) ho sempre scoperto che i pg un po' "inutili" sono spassosissimi e rendono il gioco ancora più bello. Quoto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elin Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Ma davvero siete dell'idea che se un problema non lo sentite voi non esista? Magari siete più portati ad evitare quel problema ma per voi è davvero così impensabile che visto che sono in molti a lamentarlo potrebbe esistere? Per TE non esiste, ma per altri sì. Complimenti in questo campo sei più portato della media e complimenti a tutti quelli che non lo sentono, ma non tutti sanno separarsi dal sistema e da quanto ti suggerisce. Questo non vuol dire che tutti quelli che sentono invece il sistema siano stupidi bambinetti di 15 anni immaturi Quoto in pieno questo discorso. E' quello che dicevo anche io qualche post fa, il fatto che uno non senta un problema non dimostra che non esiste. Semmai è il contrario, se uno lamenta un problema confuta l'ipotesi che il suddetto problema non esista. Come ha detto LetBloodline parlavo di PG che vedono il loro ruolo sminuito da uno o più componenti del gruppo che non hanno quel ruolo ma che, dato che sono PP o come diavolo vi pare, riescono a coprire il ruolo di più persone. Perché deve far ridere il discorso di sentirsi demotivati ad interpretare un PG che è una seconda scelta in ciò che sa fare? Succede anche nella vita di tutti i giorni questo. Se ti fai un mazzo 20 anni per fare il chirurgo e finisci a fare il farmacista a vita perché un raccomandato ha preso il posto che "sarebbe" stato tuo (tra virgolette perché sappiamo che nella vità è tutto un po' più delicato, ma è per fare un esempio) voglio vedere se ti senti motivato a fare il farmacista o meno. E lo stesso vale nel gioco. Se io sono un ladro e mi piace fare missioni dove conta l'essere silenziosi e poco visibili mi romperei se nel gruppo invece che io va sempre il guerriero con invisibilità e silenzio castati dal mago, perché tanto in questo modo è silenzioso come me, invisibile come me, ha più PF di me, picchia + di me (quindi se viene scoperto forse dura abbastanza da aspettare che arrivino i compagni in soccorso) e dato che ha silenzio castato se incontra un mago ha buone chances di trovarlo impreparato perché può lanciare solo incantesimi silenziosi... io mi sentirei un po' "inutile" in questo caso Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
orcus Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 *NICTO: ti ripeto, io non conosco le edizioni vecchie di ded, conosco solo la 3.0, 3.5 e 4, quindi i miei giudizi sono riferiti a questi tre giochi... mi pare però palese che questi ultimi spingano enormemente verso il combattimento...... se non quasi TOTALMENTE verso il combat. Se nelle vecchie edizioni si spingeva all'interpretazione e alla storia tanto meglio, ma non conoscendo nulla posso solo ascoltare quello che mi dici tu e fare tesoro delle tue informazioni:-D:bye: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nicto Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Pure io dico che è la base e lo deduco dalle avventure ufficiali che sono state scritte. Trovamene una sola ove la base non sia il combattimento. Tutte. Non parlo di quelle della 3E che non conosco... mi riferisco sempre alle vecchie edizioni, semmai ci sia bisogno di ripeterlo. Esempi famosi? Il tempio del male elementale.. gioca pure quel modulo con una mentalità 'da combattimento' e vedi che accade:) Del resto mi sembra tu sia d'accordo nell'affermare che Il Sistema Conta o no? Non ho mai detto che il sistema NON CONTA... ho detto che il sistema non aiuta a bilanciare, che secondo me dev'essere solo una linea guida per il master, e che la ricerca maniacale dell'equilibrio porta a risultati discutibili. In ultima analisi credo che bilanciamento e gdr non vadano d'accordo. un mago che lancia una palla di fuoco non è portato al combattimento? e il chierico non è da meno. Il ladro in effetti era un pò scarso. Il mago lancia solo palle di fuoco? Se decidi tu di giocarlo come una macchina per uccidere sono affari tuoi... esistono migliaia di incantesimi, dei quali più di metà inutili in battaglia. Fai un pò tu... Il chierico se la cava, ma non si può certo dire che sia stato progettato per il combattimento... già la limitazione alle sole armi contundenti basterebbe a confermare questa ipotesi. Un sistema che delega tutto al DM sperando che sia un ottimo DM non è un buon sistema, no? Ma guarda che qui non sto dicendo affatto che la seconda edizione sia il sistema perfetto. Inoltre bisogna anche tener da conto le proporzioni: un sistema che delega tutto al DM non è consigliabile... sarebbe un gdr senza sistema, una specie di gioco di narrazione. Il sistema e le regole sono necessari... ma nno devono essere ingombranti. Secondo me la 2E rappresenta un buon compromesso. E prima che lo dici tu ti precedo: sono regole presenti in manuali non core ma non vuol dire nulla perchè sempre 2°ed si tratta, (anzi è un'aggravante perchè certe regole le trovavi nelle avventure!) e se vuoi core ti posso dire il sistema con cui era gestito le abilità (ognuna con la sua), gli incantesimi da chierico (divisi per sfere e per accesso minore o maggiore a seconda della divinità - ovviamente sbilanciati), etc No guarda, non ci siamo... perché io della 3E mi riferisco solo ai manuali base... se dovessi fare il tuo stesso ragionamento (cosa che non faccio), includendo anche le regole nei vari supplementi, sarebbe persino peggio. Guarda, basta soltanto citare la presenza di svariati tipi di bonus, ognuno con una denominazione diversa, per mostrare quanto la 3E sia burocratica. E i bonus entrano in gioco molto più frequentemente di una scalata... Non è solo una questione di classi e creazione del pg: ogni talento, incantesimo, abilità della 3E lavora a stretta interrelazione con tutto il resto (qui mi riallaccio ad Elayne). Questo ti 'costringe' a prendere in mano il manuale ogni due minuti. Fidati, se mettiamo a confronto i due sistemi la 3E ne risulta sempre più macchinosa e goffa. No, qui parlavo della 3° Seconda e 3° sono entrambe sbilanciate, la 3° principalmente a livello meccanico (cioè seguendo le regole), la 2° sia a livello meccanico (ma di meno) che a livello di interpretazione regole (risolvibile teoricamente da un ottimo dm). Questa già te la posso far passare ehehe... anche se non sono affatto d'accordo sull 'interpretazione regole'. E comunque in risposta ai tuoi esempi potrei citarti tanti modi alternativi con cui il mago può riuscire nell'intento ed eclissare il ruolo di un altro PG. Ti chiedo scusa per averti frainteso, credevo che quell'accenno al 'blianciamento' nel ruolare fosse rivolto a me. Tuttavia non comprendo questa tua ostinazione nel voler utilizzare il combattimento come 'metro di valutazione' per l'utilità delle varie classi... Per trovare cibo in ambiente selvaggio, sicuramente un ranger e un druido saranno più avvantaggiati di un mago, o no? Non è solo questione di 'testa', ma anche di capacità: il 'passo delle foreste' del druido, ad esempio, la possibilità di comunicare con gli animali, ecc ecc. Sono capacità. E non sono relative al combattimento. Non credo sia il caso di mettermi a citare tutte le capacità delle classi... mi sembra un discorso abbastanza logico. Secondo me poi è soprattutto il giocatore che deve preoccuparsi di 'rendersi utile', sfruttando tutte le capacità che ha... essere creativo... non starsene lì inerte e poi dare la colpa alle regole. Non mi sto riferendo a te specificatamente, perché non conoscendoti non posso permettermi di giudicare. Un ladro ad esempio... beh, impossibile non avere niente da fare con un ladro! E' una delle classi più eclettiche, seconda in questo campo solo al mago... Ritornando al discorso sul mago: essere in grado di fare più cose non significa che poi nella pratica riuscirai a fare tutto e bene... il mago è una classe 'eclettica', ma sta a te scegliere i giusti incantesimi per le giuste situazioni... non è una uberclass a prescindere... il suo valore è strettamente connesso alle capacità inventive di chi lo gioca, ma allo stesso modo un ladro, un guerriero... per questo non riesco a trovare un senso nel tuo discorso, che reputo troppo categorico. Il mago può cercare di sopperire alla mancanza di un ladro, ma non sarà mai come un ladro. Il mago ha risorse limitate, non dimentichiamolo. E' debole fisicamente, il più delle volte. Il mago deve ricorrere alla magia per fare cose che altri invece possono ripetere quante volte vogliono... deve dormire per studiare i suoi incantesimi, e non sempre è possibile farlo. Deve poter accedere al suo libro... ammesso che lo abbia, e che ci sia luce sufficiente per leggere. Ci sarà sempre bisogno di un ladro e di un chierico. E in ultima analisi, anche se davvero il mago fosse così potente, chissenefrega. E' questo che stavo cercando di spiegare prima: nel gdr non conta 'chi fa di più, chi fa di meno', se amo la classe 'ladro', la gioco comunque, utilità o meno. Questo ovviamente è un discorso soggettivo, però ricordo che stiamo parlando di un gioco di ruolo... ti ripeto, io non conosco le edizioni vecchie di ded, conosco solo la 3.0, 3.5 e 4, quindi i miei giudizi sono riferiti a questi tre giochi... mi pare però palese che questi ultimi spingano enormemente verso il combattimento...... se non quasi TOTALMENTE verso il combat. Se nelle vecchie edizioni si spingeva all'interpretazione e alla storia tanto meglio, ma non conoscendo nulla posso solo ascoltare quello che mi dici tu e fare tesoro delle tue informazioni E infatti è quello che sto cercando di dire fin dall'inizio... sulle nuove edizioni non posso che darti/darvi ragione, sulla questione combattimenti. Io ho provato entrambe, la seconda per circa dieci anni, mentre la 3E per tre... il consiglio più logico che posso darti è di procurarti qualche manuale delle vecchie edizioni e giudicare tu stesso. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Tutte. Non parlo di quelle della 3E che non conosco... mi riferisco sempre alle vecchie edizioni, semmai ci sia bisogno di ripeterlo.... cut Nicto, ti quoto e concordo. Il probelma è che l'unico parametro di giudizio USATO è l'efficacia in combattimento. Ma in un GdR vi sono (dovrebbero) esserci miriadi di situazioni in cui un personaggio forte in combattimento non è utile. La prima suddivisione in classi, partendo da OD&D, aveva questo in mente! Ogni classe ha un suo ambiente di azione. Compreso il combattimento, ma non limitatamente al combattimento. Altrimenti è come dire: Giocatore 1, a te diamo il bazooka. Giocatore 2, a te diamo la fionda. Giocatore 3, a te diamo la pistoletta ad aria compressa. Insomma, la classe veniva (prima, ormai non so...) selezionata in base al ruolo che si voleva interpretare. Come ruolo, non intendo la volgare suddiviosione in Striker, Defender o baggianate simili. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elin Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Provo a rispondere un po' a tutto, sperando di non dimenticare nulla. Prima di tutto, nicto non importa che ti scusi che tanto qui (spero bene!!!) non si offende nessuno... Sono scambi di opinioni. Poi, sul fatto del combattimento: prendo quello come UN metro di giudizio (certo non è il solo) dato che la 3.x è molto incentrata sul combattimento. Cerco di spiegarmi bene: quello che intendo è che fissato un aspetto principale di un gioco il compito di chi deve rendere bilanciato il suddetto gioco è quello di bilanciare (mamma mia che rigiro di parole) questo aspetto scelto. Per fare un esempio, bilanciare Risiko significa creare un set di regole che rendano bilanciato il combattimento tra carrarmati e la scelta degli obiettivi, non, sempre per esempio, bilanciare le mancanze tattiche tra i giocatori. Il gioco si focalizza sul raggiungimento degli obiettivi e il combattimento tra carrarmati. Allora io sviluppatore devo rendere gli obiettivi uniformi in termini di difficoltà (non ci devo essere obiettivi facili e difficili) e creare regole di combattimento eque, non creare cose come "i carrarmatini neri possono tirare 2 dadi per ogni carrarmato che attacca". E se creassi una regola (sempre per Risiko) che dice che è l'europa a dare più carrarmati bonus se la conquisti (nonostante abbia meno stati di altre, tipo asia) la cosa sbilancerebbe il gioco? no, perché questo è un aspetto "secondario del gioco", nel senso che non influisce sul gioco facendo si che alcuni giocatori si possano creare armate invincibili perché sfruttano una particolare regola del sistema. Mi sono spiegato ora? E' per questo che punto molto sul combattimento in D&D come metro di giudizio per il bilanciamento del gioco, perché come tutti sappiamo questo è un componente fondamentale di D&D. Guarda le abilità delle classi (base ma anche nuove) e cdp: la maggioranza di queste abilità punta al combattimento: il ladro fa più danni in combattimento se coglie alla sprovvista, il barbaro può mantenere il suo bonus di des alla CA in combattimento a meno che chi lo attacca abbia più di 4 dv di lui, il ranger può aggiungere un bonus ai danni contro i suoi nemici prescelti, ecc... Certo, ci sono anche capacità di classe non dedicate al combattimento (e menomale, sennò era davvero un wargame e non un GDR!) ma queste risultano meno rispetto alle altre. E comunque, non per fare il pignolo, ma non è solo in combattimento che alcuni PG si sentono surclassati da altri... @DeathFromAbove: Stiamo parlando della 3.x, non di quelle vecchie. Se le vecchie erano migliori tanto bene, ma ora stiamo analizzando la 3.x. Il fatto che le vecchie fossero migliori non rendono migliore la 3.x... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 26 Settembre 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Aggiungo sul post di Elin che in realtà, le capacità combattive sono quelle più "evidenti" da "tentare" di bilanciare proprio perché sono, di solito, "numeri puri", e non fattori di role play o altro. Credo che sia inevitabile, in un GdR come D&D, che può essere incentrato più o meno sul combattimento, che sia più facile determinare un bilanciamento di combattimento che il resto. Come dice Elin, c'è anche più materia prima. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
zarro73 Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Anche se difficile vorrei dare un mio contributo e visto la mole di argomenti spero di essere conciso. Ho notato(forse sbaglio)che per bilanciamento del GIOCO si usa, principalmente, come parametro il combattimento o in generale la capacità di un pg di fare pf. Partendo da questo presupposto è chiaro che ci siano classi/talenti/cdp che siano esageratamente più forti di altri e che questo faccia sembrare il gioco squilibrato. Se però vediamo la dinamica del GIOCO nella sua interezza mi sembra che la 3.X sia un'edizione che permette grande personalizzazione dei pg, sia che si voglia fare i pp sia che si voglia "caratterizare" i pg e questo credo che sia un buon merito della 3.x Certo questa edizione privilegia chi si studia le combo più assurde, anche se tutti i giocatori hanno lo stesso approcio alla costruzione dei personaggi il gioco funziona. Per funzionare bene occorre però un parametro di cui nel topic si parla poco: il dm. Dovrebbe essere lui a far si che i personaggi siano aquilibrati con una campagna che tenga conto di tutti. Es: se la campagna è prevalentemente vado e spacco è certo che alcune classi sono meno utili(anche se con talenti ecc. in questa edizione ci si può parare il c++o lo strsso), al contrario una campagna dove prevale la furtività o diplomazia o l'interazione con png tutto si ribalta. Un'ultima nota a riguardo di chi si sente ai "margini" come l'esempio fatto alcuni post fa. Se succede questo ci sono delle ragioni che non sono da ricercare nelle regole, ma piuttosto nel modo di giocare. Es il dm non tiene conto che nel gruppo ci sono pg che hanno altre capacità, oppure non si è fatto bene il personaggio, ecc. Nello specifico voglio fare una domanda: Che senso ha riempire di incantesimi un personaggio per fargli fare quello che un altro fa normalmente?(es guerriero con invisibiltà e silenzio VS ladro?) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jack Ryan Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Io però insisto sul fatto che orientare una sessione/campagna/oneshot/avventura/comelasichiami al combattimento o meno è una scelta di chi gioca, non del sistema. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nicto Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Provo a rispondere un po' a tutto, sperando di non dimenticare nulla. Prima di tutto, nicto non importa che ti scusi che tanto qui (spero bene!!!) non si offende nessuno... Sono scambi di opinioni. Poi, sul fatto del combattimento: prendo quello come UN metro di giudizio (certo non è il solo) dato che la 3.x è molto incentrata sul combattimento. [...] @DeathFromAbove: Stiamo parlando della 3.x, non di quelle vecchie. Se le vecchie erano migliori tanto bene, ma ora stiamo analizzando la 3.x. Il fatto che le vecchie fossero migliori non rendono migliore la 3.x... Perfetto allora, mi pareva di aver specificato all'inizio che io invece stavo riferendomi alla seconda edizione... credevo tu stessi sostenendo che in TUTTE le edizioni di d&d il combattimento sia fondamentale. Ci siamo fraintesi a vicenda. Se parli solo della 3E, come dicevo ad Orcus, non posso che darti ragione: basta leggere il capitolo relativo ai premi in punti esperienza, dare un'occhiata ai talenti... insomma, nulla da obiettare (l'ho scritto nel primo post). E' fondamentale per ogni classe sapersela cavare in combattimento, perché gli autori hanno posto l'accento su quell'aspetto. Però le mie osservazioni sulla utilità/inutilità delle classi restano valide... sforzarsi di essere creativi e di rendersi utili. Che senso ha riempire di incantesimi un personaggio per fargli fare quello che un altro fa normalmente?(es guerriero con invisibiltà e silenzio VS ladro?) Giusta osservazione. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
zarro73 Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Io però insisto sul fatto che orientare una sessione/campagna/oneshot/avventura/comelasichiami al combattimento o meno è una scelta di chi gioca, non del sistema.[/Q Sono pienamente d'accordo. Per esempio: faccio il master da molto e non mi è mai piaciuto per nulla il pp. Ultimamente ho fatto una campagna con un nuovo gruppo, due pg con cui gioco da tempo immemore che non amano il pp, e due nuovi giocatori inesperti. Con uno non ci sono problemi ha capito da subito lo spirito del gioco e si è integrato molto bene con personaggi ben fatti, l'altro nonostante gli abbia spiegato all'infinito che nelle mie campagne si dovrebbe puntare ad avere pg caratterizzati e non solo che picchiano duro, continua prendere talenti e cdp solo per i + che danno in combattimento. La soluzione per equilibrare il gioco è semplice: alcune sessioni dove non si combatte, combattimenti con mostri che vadano ad annullare i punti di forza, qualche "sfiga" che casualmente va a colpire il pg in questione giustificata dal fatto che il genio ha dato 6 di carisma al suo personaggio. Nonostante tutto il giocatore non ha ancora capito lo spirito, ma almeno non fa danni alla campagna Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 @DeathFromAbove: Stiamo parlando della 3.x, non di quelle vecchie. Se le vecchie erano migliori tanto bene, ma ora stiamo analizzando la 3.x. Il fatto che le vecchie fossero migliori non rendono migliore la 3.x... Mi sembra che ogni tanto si parli di una versione... ogni tanto dell'altra... ogni tanto di tutte.... Comqune la si metta, il combattimento è solo uno degli aspetti di un GDR. Non l'unico. Dire che un GdR si focalizzi quasi esclusivamente sul combattimento è al limite di ammettere che non sia un GdR. Quindi, sostenere che i talenti della 3.x sono solo inenti a potenziare le capacità combattive, e far focalizzare i giocaotori sulle capcità combattive è dire che la WotC non ha prodotto un GdR ma un wargame. @zarro73 Se andiamo sempre sul relativismo è inutile discutere delle cose. Tanto ognuno avrà le sue "idee" o "visione" delle cose. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
zarro73 Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 In che senso la mettiamo sul relativismo death? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elin Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Un'ultima nota a riguardo di chi si sente ai "margini" come l'esempio fatto alcuni post fa. Se succede questo ci sono delle ragioni che non sono da ricercare nelle regole, ma piuttosto nel modo di giocare. Es il dm non tiene conto che nel gruppo ci sono pg che hanno altre capacità, oppure non si è fatto bene il personaggio [...] Ecco, con l'ultima frase hai dato ragione a me. I un GdR che voglia fregiarsi di questo titolo la cosa che deve sempre essere vera è che non esiste un concetto di "mi sono fatto male il personaggio". Ogni personaggio deve essere fatto bene, perché espressione di una tua volontà, di una tua voglia. Se succede che per qualche ragione un giocatore pensa di essersi fatto male il PG perché questo non ha utilità nella campagna allora significa che è il GdR ad avere carenze. Perché il GdR magari punta troppo su regole e su aspetti numerici che quindi posso essere sfruttati per creare PG più forti e PG meno forti. Poi è vero che dipende anche dal DM con cui giochi, un buon DM riesce a mitigare questo effetto, ma non lo può eliminare. Se un problema è radicato nelle basi del regolamento prima o poi viene sempre fuori... In un GdR "perfetto" (che sappiamo non esiste e non esisterà mai dato che il concetto di perfezione è molto personale) dovrebbe accadere che in ogni situazione ognuno debba dire la sua. Se D&D è sblilanciato nel combattimento, anche se io come DM imposto la campagna come una storia non incentrata sul combattimento, prima o poi però dovremo combattere. E allora i problemi verranno fuori. E qualcuno mi dirà "si, però non si può chiedere di essere sempre utili. Ci saranno situazioni fatte per il tuo PG e situazioni per altri". Vero, ma il punto è leggermente diverso. In D&D accade spesso che PG fatti per dare il meglio di se in certe situazioni, tipo il guerriero in combattimento, vengono surclassate da altre che magari hanno utilità in altri campi, tipo il chierico che molto spesso finisce per essere il miglior combattente, pur continuando ad avere la sua utilità come guaritore/anti-non morti/protettore e quant'altro. Succede quindi che nonostante il chierico abbia funzioni diverse finisce per andare oltre le sue funzioni ed essere il migliore anche in campi in cui non dovrebbe. E' qui lo squilibrio. Ma non è solo questo il caso. Per esempio: parlando di utilità, credete sia più utile un bardo o un ladro per cercare informazioni o un mago che si studia un buon numero di incantesimi di controllo mentale/divinazione ecc?? Se io posso prendere una classe, tipo il mago, decidere per lui un ruolo, facciamo "il bombarolo", ovvero un mago da battaglia che devasta il terreno di scontro con fulmini e palle di fuoco, con raggi roventi et simila, e poi mi rendo conto che un tale PG fatto per quello scopo è migliore pure del bardo per quanto riguarda la ricerca di informazioni, allora questo PG creerà uno squilibrio al tavolo del gioco no? Quello che a mio avviso fa capire lo squilibrio di D&D 3.x è ciò che viene detto nel primo post, riporto ancora: Un pensiero mi viene, leggendo questo topic: non ho mai sentito di prendere una decisione sbagliata quando giocavo alla 2ed. Con la 3.X sembrava sempre che se non avessi scelto il giusto talento o speso in modo apropriato i miei punti abilità allora mi sarei ritrovato in una situazione di totale inefficienza o, se non avessi combattuto in modo molto comboistico o in maniera molto lineare e poca fantasiosa, mi sarei ritrovato a terra e/o morto. Ma con la 2ed sembrava che qualsiasi scelta facevoi era buona e non mi penalizzava altro che in alcuni dettagli, quindi ero libero di preoccuparmi su quello che stava realmente succedendo durante la partita (NdR: implicito: "e non sui talenti/abilità/custom del PG") ovvero che ci sono scelte che se fatte lasciano pensare che non si sia fatta la scelta giusta... Questo non dovrebbe esistere in un GdR. E non parlo di scelte sbagliate del tipo "cacchio, forse era meglio se non prendevo robustezza perché nella mia idea il mio PG è un tipo cagionevole di salute" ma piuttosto scelte del tipo "prendo combattere con 2 armi perché mi sono immaginato il mio PG in questo modo" per poi scoprire che se si prendeva un'arma a 2 mani si era migliori, si risparmiavano un sacco di talenti, si poteva puntare tutto su forza piuttosto di dover arrivare a quel diavolo di des 19 che "non me faccio di nulla perché non serve nel combattimento in mischia e ho l'armatura completa e poi avrei preso anche attacco poderoso che è un must per i combattenti (ecco un'altro errore, non ci dovrebbero essere cose che se non le prendi non sei un combattente completo) che almeno con arma a 2 mani quando tolgo x al TxC aggiungo 2x ai danni". Questo non è GdR, continuo a ripetere. @nicto: va bene sforzarsi per rendersi utili, la pappa pronta non va bene. Ma lo squilibrio nasce quando per arrivare a risultati simili c'è chi si deve sforzare e chi invece ha già tutto pronto...@zarro73: Anche se difficile vorrei dare un mio contributo e visto la mole di argomenti spero di essere conciso. Ho notato(forse sbaglio)che per bilanciamento del GIOCO si usa, principalmente, come parametro il combattimento o in generale la capacità di un pg di fare pf. Partendo da questo presupposto è chiaro che ci siano classi/talenti/cdp che siano esageratamente più forti di altri e che questo faccia sembrare il gioco squilibrato. Se però vediamo la dinamica del GIOCO nella sua interezza mi sembra che la 3.X sia un'edizione che permette grande personalizzazione dei pg, sia che si voglia fare i pp sia che si voglia "caratterizare" i pg e questo credo che sia un buon merito della 3.x Merito che ha portato anche notevoli peggioramenti. Mooolto tempo fa c'era un topic al riguardo in cui scrissi molto su questo (non lo trovo, se lo trovo ve lo farò leggere). Insomma, io sono tra quelli entusiasti di questa innovazione e di queste possibilità infinite di personalizzazioni. Sono però anche deluso dal modo sbagliato di come sono state sfruttate, ovvero un modo per premiare coloro che comprano e studiano i manuali e passano il tempo a fare le combo... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elin Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Mi sembra che ogni tanto si parli di una versione... ogni tanto dell'altra... ogni tanto di tutte.... Ho detto che si parla della 3.x perché il primo post parlava di questa edizione... Comqune la si metta, il combattimento è solo uno degli aspetti di un GDR. Non l'unico. Dire che un GdR si focalizzi quasi esclusivamente sul combattimento è al limite di ammettere che non sia un GdR. Quindi, sostenere che i talenti della 3.x sono solo inenti a potenziare le capacità combattive, e far focalizzare i giocaotori sulle capcità combattive è dire che la WotC non ha prodotto un GdR ma un wargame. Infatti è quello che dico io.. La frase di Cook mostra che D&D non è stato pensato con un GdRUOLO... Ed è triste, secondo me, perché si fregia di questo appellativo e (dato che è il più giocato) contribuisce a dare un'idea sbagliata di questi giochi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
zarro73 Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 X elin Sono sostanzialmente d'accordo con te. E' vero che in un gdr non si dovrebbe "sbagliare" a fare un personaggio, e che la 3.x sia improntata troppo alla conoscenza(meglio dire all'acquisto) dei libri, ma la logica di pubblicazione della wizard è questa. Se da un punto di vista puramente di gioco o meglio di morale del gioco è triste, è anche vero che la logica del mercato è purtroppo questa. Per esempio la TSR con AD&D ha pubblicato decine di libri che per il 90% erano pura ambientazione con qualche regola tipo gestionale. X me il massimo, ma la TSR è fallita.... Nonostante prediliga il gdr puro, capisco le scelte della Wizard e non mi scandalizzo se hanno fatto un gioco wargame dove il top è menare. Avendo giocato a tutte le edizioni di D&D rimango, nonostante le mille pecche evidenziate, dell'idea che la 3.x sia una buona base di gioco, migliore per molti aspetti, che non sto qui a ribadire, alle versioni precedenti. Ritengo che grazie all'infinità di opzioni delle 3.x, usate con intelligenza da parte dei giocatori ed alcune limitazioni date dal dm il gioco si possa indirizzare in un gdr di buon livello. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elin Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Si si, alla fine non la pensiamo troppo diversamente. Anche io comprendo le scelte di mercato della wizard. D'altronde non siamo nel mondo della Mulino Bianco dove gli uomini della farina se ne vanno in bicicletta e portano il pane nelle case della gente.. Dico solo che ai fini di un'analisi di un GdR la 3.x è lontana dall'essere un GdRUOLO, tutto qui. L'unica cosa su cui non siamo d'accordo è il confronto con le vecchie edizioni. Io ho giocato all'advanced, non più indietro, e devo dire se pure era piena di regole anche lei e seppur più limitata (l'ho detto prima che tutte queste possibilità della 3.x mi erano piaciute) non mi pare una buona base di gioco, sia perché queste possibilità sono state sfruttate male (sempre parlando di qualità di un GdR, non competitività sul mercato), sia perché per fare della 3.x un buon GdR serve troppo l'influenza del master. A questo punto mi chiedo: ma come mai se siamo tutti d'accordo che un GdR pieno di regole e incentrato sul combattimento non è un GdR ma altro e vorremmo tutti giocare a giochi dove sia il Ruolo la parte fondamentale, dove "ogni scelta non sembri inutile" siamo ancora tutti attaccati a questi manuali e ci ostiniamo a comprare D&D piuttosto che altri? Eppure in giro ce ne sarebbero di ottimi GdR. Il vecchio mondo di tenebra, a mio avviso Dimensioni... Ce ne sono a giro di GdR che colgono in pieno i nostri gusti. Perché continuiamo allora a giocare a D&D? (ma forse questo è argomento di un'altro topic... anzi, lo apro...) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
thondar Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Non parlo di HR o simili ma in 3.x comunque il master ha più libertà(rispetto alla 4ed) nel dare pe e simili quindi anche una campagna incentrata sul ruolo ci sta benissimo. Io non è che voglio fare polemica ma veramente mi sembra lo facciate apposta. In 3° hai libertà perchè hai solo scarse indicazioni su come ricompensare incontri non di combattimento. In 4° non solo hai questa possibilità ma _in più_ _puoi_, non devi, usare le skill challenge che sono un sistema appositamente creato per gestire questi incontri. Ti diminuisce la libertà? allora non lo usare e riottieni la 3°. Esempi famosi? Il tempio del male elementale.. quando ho letto il titolo ho pensato che mi prendessi in giro... Non posso darti link esterni per regolamento ma ho trovato questo. Nonostante il titolo parla spesso di ritorno la tempio ma se guardi i commenti sull'avventura originale non sono positivi (post 15-16 post 26 post 39-41). Comunque la prima parte descrive un paese e va bene (perchè funge più da base per la campagna che altro, ci mancherebbe dovessi combattere pure li), poi entri in quel tempio dove ti allei con uno per _combattere_ l'altro e viceversa... dubito che le stanze ove non combatti siano più del 50% ! Del resto basta leggere lo scopo dell'avventura: ripulire il tempio! (nonché l'autore: Gygax, inventore dell'Eumate). Mica dico che è brutta, però combatti, combatti e anche combatti, non è che perchè devi stare attento a non liberare il semidio allora diventa investigativa. Guarda io non dico che siano tutte Eumate (alcune lo sono) ed a me piacciono le avventure ufficiali perchè spesso ci sono misteri, storia etc ma dire che l'80% degli incontri delle avventure ufficiali non siano predisposti e pensati per essere risolti combattendo è falso. E se conti solo gli incontri che fanno procedere la storia la % sale Il mago lancia solo palle di fuoco? Non è che lancia solo palle di fuoco ma non puoi certo dire che non sia portato a combattere. Anche il guerriero può andare in giro con la lanterna al posto della spada.. Il chierico se la cava, ma non si può certo dire che sia stato progettato per il combattimento... già la limitazione alle sole armi contundenti basterebbe a confermare questa ipotesi./QUOTE] semmai il fatto che vada sempre in giro con armi confermerebbe la mia "ipotesi". In CoC non tutti vanno in giro con armi, o sbaglio? E mi dici in che modo sono assegnati i px? D'accordo con al prima ma sulla seconda vedremo Il gioco comprende sia gli uni che gli altri, perchè non considerarli? del resto sei tu che li hai tirati fuori dicendo che era possibile trovarvi regolette che riequilibravano le classi. Inoltre in un gioco ove è normale che le regole siano sparse dappertutto, avventure comprese (alla faccia della chiarezza), è ovvio considerare anche materiale non core. Spero la 4° sia più ordinata. Comunque ti ho preceduto facendoti esempi di regole più semplici in 3° che non in 2° ma devono esserti sfuggiti quindi li ripeto: 1) sistema abilità: in 2° hai quelle di classe e quelle no (come in 3°) ma in più ogni abilità ha un suo costo differente. Ad ogni abilità è associata una caratteristica (come in 3°) ma in più è anche associato un modificatore che ne indica la difficoltà (aggiuntivo ai modificatori dipendenti dall'uso che ne vuoi fare). Cavalcare creature volanti (si erano divise e dovevi pure scegliere la razza), per esempio si basa sulla saggezza-2, poi applicavi i modificatori (come in 3°). Sono più numerose. Ognuna usa regole a se che non c'entrano nulla con le altre (cambia anche il dado da tirare). 2) lista degli incantesimi dei chierici: gli incantesimi erano divisi in sfere (come in 3°) ma a seconda della divinità avevi accesso a une o ad altre e l'accesso era diviso in minore e maggiore. Ovviamente il numero di accessi non era bilanciato ne in generale ne tenendo conto della potenza della divinità. per non annoiare chi aveva già letto queste cose proseguo: 3) thac0: ok, niente di grave... 4) TS: erano 5 ed ora sono tre e più chiari nel loro uso 5) bonus caratteristiche: ogni caratteristica dava bonus differenti a parità di punteggio (destrezza 17 dava +2 iniziativa, +2 TxC armi da lancio e +3 CA mentre costituzione 17 dava +2 PF o +3 per i guerrieri, 97& system shck, 98% resurrezione, +0 TS veleno, 0 rigenerazione per non parlare della forza che aveva pure la parte percentuale per i guerrieri forza 18/53%) sembra uno scherzo ma non lo è! 6) iniziativa: dipendeva dall'arma o incantesimo che usavi ed ognuno tirava la sua ad ogni round. Ogni pagina che apro vedo regole e regolette ingombranti. Ora aspetto di vedere quelle della 3°, poi continuo Eh, no! Burocratica sicuro perchè è ordinata! Sai cosa si somma e cosa no. Per ciò che riguarda il numero di bonus ti ricordo la tabella che modifica il TxC di un tipo di arma a seconda del tipo di armatura, o anche solo i bonus delle caratteristiche se avessi risposto lo avremmo già fatto oggi digiuna, domani lo evoca. Del resto se combatte così poco come dici può memorizzare incantesimi di utilità Lo sostengo io perchè in 2° un ladro del 10° ha... 30-40% di riuscita, ovvero due volte su tre fallisce orientala al combattimento con CoC o anche con warhammer Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jack Ryan Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 orientala al combattimento con CoC o anche con warhammer In passato ho fatto qualche esperimento, nello specifico con CoC, e si può, ahimè. E' logico che un combattimento in CoC non sarà mai come in D&D. La crescita del "potenziale combattivo" con la progressione del personaggio è diversa, così come la disparità pg/nemici. Ma, sempre per fare un esempio con CoC, per assurdo finché rimani ad affrontare cultisti potresti rimanere sempre in un contesto combattivo. La differenza non è che da una parte puoi e dall'altra no: è piuttosto che in un sistema di gioco il combattimento può essere un'esperienza esaltante, per coloro a cui piace il genere, mentre in un altro fa schifo. (tengo a rimarcare che ovviamente sconsiglio di giocare a CoC combattendo ) Io posso concordare sul fatto che D&D è pensato per rendere il combattimento un gioco appassionante, una "sfida per la mente", una situazione esaltante, chiamalo come vuoi. Ma non ti costringe in alcun modo ad affrontare il gioco sempre e solo combattivamente. Le affermazioni di Cook non fanno altro che formalizzare il fatto che in D&D si possono fare delle combinazioni. Inanzitutto credo che le combo più spinte non fossero in ogni caso desiderate nemmeno dagli autori. In secondo luogo, io non sono per nulla d'accordo con questo modo di impostare un gioco di ruolo: tuttavia, finché la presenza di un sistema di combattimento "esaltante" non va a creare impedimenti al lato non combattivo del gioco io non sono costretto in alcun modo a sottostare a questo paradigma, e posso giocare con un'ottima componente ruolativa. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ospite DeathFromAbove Inviato 26 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 26 Settembre 2008 Io posso concordare sul fatto che D&D è pensato per rendere il combattimento un gioco appassionante, una "sfida per la mente", una situazione esaltante, chiamalo come vuoi. Caro Jack, questa volta, disaccordo ! Il combattimento è la cosa meno esaltante, meno dinamica, più noiosa, più ripetitiva, scontata, inverosimile, balorda e semplicistica che si possa fare in D&D. Se aggiungi quella miriade di talenti eterogenei, incasinati, assurdi, insensati, incoerenti, astrusi e discordanti hai il GdR orientato al combattimento più squallido e fallace mai elaborato. Jack, nulla di personale, ma è la verità. Se cercate un gioco in cui il combattimento sia appassionante ed una sfida per la mente andate su altri sistemi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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