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Inviato

...cmq con l'ascia si può sbilanciare...

SBILANCIARE

Un personaggio può sbilanciare un avversario con un attacco senz'armi in mischia.

[...]

Sbilanciare con un'arma: Alcune armi possono essere utilizzat e per sbilanciare. In questo caso, il personaggio deve compiere un attacco di contatto in mischia con l'arma invece che un attacco di contatto

in mischia senz'armi ; il personaggio inoltre non provoca alcun attacco di opportunità.

Se il personaggio, nel corso del suo tentativo di sbilanciare, viene a sua volta sbilanciato, può lasciar cadere l'arma per non essere sbilanciato.

A parte alcune armi come il mazzafrusto, la frusta o la giusarma, per sbilanciare devi farlo a mani nude.


Inviato

Dipende cosa vuoi fare, ovvero:

1) Vuoi che completino le tue capacità?

2) Vuoi che siano utili tatticamente?

Mi spiego, se potenzi l'armatura come tank non puoi farlo altrimenti (spece con questo denaro). Se servi per assorbire i soliti danni (ma visto che usi il bukler non credo) ci sono le armi difensive (puoi portare il bonus di potenziamento dell'arma alla CA), altrimenti, se vuoi essere più mobile, un volare sullo scudo non ci stà male! Ci sono anche per le armature, mi sembra!

Quindi, tu cosa vuoi?

Inviato

Bè, senza conoscere l'avventura mi sembra azzardato giudicare. Mica tutti i gruppi di personaggi sono stati messi insieme per la missione e devono collaborare per forza. Ci possono essere molti motivi per cui un gruppo non va d'accordo (in game, sia chiaro) e trovo anche molto divertente giocarlo.

Ovviamente, se i pg non vanno d'accordo perchè i giocatori non vanno d'accordo Off game, quello è un'altro discorso.

Scusate per l'OT.

Il problema è che se il gruppo va avanti alla "ognun per sè e dio per tutti", non sopravvive. Avere degli screzi nel gruppo ok, può essere divertente, ma se ognuno pensa per se, non è avere screzi, è avere l'istinto di conservazione azzerato.

Inviato

sarà ma finora nei abbiamo sembre vinto e cmq nella realtà siamo tutti ottimi amici e nei momenti diicili alla fine ci diamo un mano....cmq mi interessava solamente aumentare i danni fatti...per rispondere ha chi chiedeva dei talenti,il fatto è che sono sono l'unico tanker della campagna e hai primi lv 9 pf in più mi hanno salvato in molte occassioni...mi sono dimenticato di mettere iniziativa migliorata nell'elenco...per l'armatura pensavo(in futuro) di incantarci la RI 19,la CA (più possibile) e la capacità di annullare i critici e i furtivi (nn ricordo come si chiama)

Inviato

OK, allora, se vuoi aumentare i danni a basso costo ci sono 2 strade:

1) rendere un arma con danni elementali (infuocata, gelida, folgorante, acida, danni sonori, ecc...), c'è un potenziamento che aggiunge un minimo di danni da fuoco (1d6) acido, ecc.., a colpo, ed un altro che ne aggiunge di più in caso di critico (ma a te conviene la prima). Questo ti svantaggia contro nemici immuni o resistenti a quell'elemento, quindi dipende da come/dove giochi (se giocate nel freddo nord ci vuole un "gelida"). Stessa solfa per le armi in adamantio (molto flavour per un nano), che aggiunge (con le asce) +2 al TXC e ai danni. Però contro esseri incorporei, visto che non è magica, niente da fare (sebbene superi riduzioni del danno e funzioni anche nei campi anti magia).

2) Armi che permettano più attacchi (come con velocità), o che se lasciate si mettano a picchiare da sole.

Vedi un po tu!

Per l'armatura, dipende da cosa fai di solito (può sembrare uno spreco un armatura per respirare sotto l'acqua, ma se è pesante, non guasta mai!). Io opterei per un armatura completa in mhitreel (o come cavolo si scrive). Il resto è da decidere, ovvero, spendo tutti i soldi ora, o aspetto e dopo faccio il grande passo?

Inviato

l'armatura completa in mitrhil già ce l'ho(ho giocato ieri sera) per l'arma credo che mi accontenterò di velocità e poi con i soldi rimaneti e futuri potenzio l'armatura...ora una domanda diversa...esiste un modo per far si che possa usare bacchette e pegamene(senza biclassare)?

Inviato

Per le pergamene dovrebbe essere una prova di sapienza magica (vado a memoria) mentre le bacchette con Utilizzare Oggetti Magici, ovviamente con cd variabile per livello dell'incantesimo.

EDIT:

L'adamantio aggiunge +2 al txc e danni? da quando?O.o

Inviato

L'adamantio offre un bonus di potenzamento +1 ai TPC e danni. Vedi manuale del Master, pag 283.

N.B. Il bonus non si somma a eventuali bonus magici dell'arma, ma essendo insito nel materiale, rimane anche in un campo anti magia

Inviato

farebbe piacere anche a me conoscere la sezione in cui riporta che l'adamantio da +2 al TxC e ai danni

Scusate, devo essermi sbagliato con la 3.0! Ho controllato, solo +1 al TXC!

  • Supermoderatore
Inviato

L'adamantio offre un bonus di potenzamento +1 ai TPC e danni.
Anche ai danni?

L'Adamantio non offre solo il +1 al TxC in virtù della perfezione intrinseca dell'arma?

Adamantine

This ultrahard metal adds to the quality of a weapon or suit of armor. Weapons fashioned from adamantine have a natural ability to bypass hardness when sundering weapons or attacking objects, ignoring hardness less than 20. Armor made from adamantine grants its wearer damage reduction of 1/- if it’s light armor, 2/- if it’s medium armor, and 3/- if it’s heavy armor. Adamantine is so costly that weapons and armor made from it are always of masterwork quality; the masterwork cost is included in the prices given below. Thus, adamantine weapons and ammunition have a +1 enhancement bonus on attack rolls, and the armor check penalty of adamantine armor is lessened by 1 compared to ordinary armor of its type. Items without metal parts cannot be made from adamantine. An arrow could be made of adamantine, but a quarterstaff could not.

Only weapons, armor, and shields normally made of metal can be fashioned from adamantine. Weapons, armor and shields normally made of steel that are made of adamantine have one-third more hit points than normal. Adamantine has 40 hit points per inch of thickness and hardness 20.

Inviato

Mi son sbagliato, ho letto "bonus di potenziamento +1 ai TPC" e ho dato per scontato che fosse anche ai danni.

Vacca boia. In 3.5 l'adamantio è diventato una pippa clamorosa. Quale sarebbe il vantaggio, a parte il superare le rd da adamantio? Costa una eresia per superare la rd. A quel punto tanto vale incantarla+1, si spende meno.

Inviato

A parte il flavour, di solito lo prendo quando utilizzo il talento Spezzare Migliorato, in quanto ignora la durezza del materiale sotto i 20.

Difficilmente un'arma arriverà ad avere durezze così elevate, e con un attacco ben piazzato si spezza anche senza adamantio... Non so, non mi sa più di molto ocnveniente.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

salve a tutti,

sto creando un'arma che sia abbastanza letale per un elfo orso mannaro con circa una 50ina di DV (una sciocchezzuola insomma)...

premetto che, per l'tilizzo che ne devo fare, non importa il costo.

Ho creato una katana d’argento affilata vorpal assetata di sangue +7 della velocità anatema dei mannari. È costantemente attivo sulla sua lama un effetto di Bagliore lunare, e per 3 volte al giorno può essere usata per lanciare Fuoco lunare. Prendendo spunto dalla spada bastarda Rushz-Sizral, infligge danno doppio qualsiasi creatura che mascheri il suo aspetto con illusioni o che sia trasformata in un’altra forma tramite incantesimi o capacità di mutare forma o forma alternativa.

la mia domanda è questa, conoscete altri materiali, sostanze, potenziamenti magici o capacità magiche che potrei aggiungere o applicare al posto di quelle già citate?

grazie

:bye:

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