24 Giugno 200915 anni comment_340184 Ciao Se sei un guerriero Affilata è un po' uno spreco, altrimenti direi che va bene. (Oppure ancora, se giochi in 3.0 sommala a critico migliorato ) Di belle ci sono: Transmuting (MIC, p45) al prezzo di +2, Vampiric (UE, p55) al prezzo di +2, Cursespewing (MIC, p31) al prezzo di +3 e Speed (DMG) al prezzo di +3. Se vuoi spaziare maggiormente c'è un utilissimo thread sul forum della wizards qui. Trovi tutti gli incantamenti esistenti, analizzati e ordinati in per utilità.
24 Giugno 200915 anni comment_340223 non sono un guerriero quanto un chierico che mazzuola come un guerriero.... gioco in 3.5 quindi non posso sommare affilata e critico migliorato... adesso leggo il thread sul sito della wizards
25 Giugno 200915 anni comment_340555 ca**o mi è venuta un'idea!! fa fuori un cane celestiale ed affila la lama della tua falce sulle ossa delle sue ali...chissà se assume le caratteristiche del "rasoio ala d'angelo" (+6 vorpal, ignora qualsiasi durezza e rd)... una falce così la vedo proprio bene, magari anche infrangi anima (infligge livelli negativi)...
25 Giugno 200915 anni comment_340558 ca**o mi è venuta un'idea!! fa fuori un cane celestiale ed affila la lama della tua falce sulle ossa delle sue ali...chissà se assume le caratteristiche del "rasoio ala d'angelo" (+6 vorpal, ignora qualsiasi durezza e rd)... Ho paura che se fosse così facile avremmo il multiverso pieno di falci rasoio ala d' angelo
25 Giugno 200915 anni comment_340577 mah...io penso che quello che conta sia l'idea. una buona idea. ora, al di là di questa ala d'angelo, se un pg ha un'idea e si ingengna per realizzarla, se il master la reputa una bella trovata credo dovrebbe premiare l'intraprendenza del giocatore. nel caso specifico, non è che dalla descrizone dell'oggetto risulta che ci volglia chissà chè per ottenere questo tipo di lama. basta un pò di inventiva, un pò di ambizione, ed un'idea abbastanza malvagia dalla quale estrapolare un bel rituale. infondo boh, io credo che non bisogna essere troppo schiavi delle regole, delle restrizioni, dei manuali ecc...certo sono importanti per billanciare il gioco, e per avere ua "base" su cui costruire il tutto, poi ogni pg dovrebbe avere la possibilità di realizzare quello che ha in mente davvero, che raramente si incastra alla perfezione con qualcosa che è uscito dalla mente di un altro giocatore che è stato poi ufficializzato in un manuale...no? tanto ogni campagna e ogni party sono un mondo a sè stante, non è che se ne deve rendere conto a qualcuno...l'importante è che siano tutti d'accordo all'interno del gruppo...
27 Giugno 200915 anni comment_341151 Se è in mano ad un chierico niente di meglio che Sacra o con Ferimento Considera se affrontate PNG malvagi ti conviene la prima altrimenti la seconda;-)
10 Dicembre 200915 anni comment_455006 Il mio giovane ladro armato di doppio stocco è arrivato quasi incolume al 9° lv...avendo messo da parte diverse monete d'oro ha deciso di spenderne alcune per potenziare le sue armi... Il suo stocco perfetto è quindi diventato magico (+1) e mentre l'altro già magico (+1) è diventato +2...avendo quindi la possibilità di "spendere" un +1 per una qualche abilità particolare su quale sarebbe meglio orientarsi??? La mia idea è quella di prendere qualcosa tipo Gelida o Infuocata, in modo da aggiungere 1d6 al mio misero danno (senza furtivi ovviamente), ma volevo sapere da voi se ci sono altre abilità meglio performanti... Grazie in anticipo... ;)
10 Dicembre 200915 anni comment_455007 Uhm... l'evergreen WARNING (MIC) ti dona un +5 all'iniziativa, sempre utile per tutti e particolarmente per i ladri che vogliano infilare furtivi fin dal primo round. IMPALING (MIC) 3 volte al giorno ti permette di considerare l'attacco successivo a contatto, utile quando vuoi che quel furtivo debba andare a segno a tutti i costi. si attiva come veloce.
11 Dicembre 200915 anni comment_455012 L'IMPALING è MOLTO INTERESSANTE!!! Grazie per la dritta... ;) Altre idee??? :P
14 Dicembre 200915 anni comment_455021 L'ideale è arrivare ad avere un'arma +3, e poi comprare i crystals of truedeath e demolition greater, per poter fare furtivi (e 1d6 di danno in più) a non morti e costrutti
14 Dicembre 200915 anni comment_455026 Io come linea di principio preferisco avere il bonus di potenziamento 'secco' e avere il txc alto. Poi chiaramente dipende pure dal personaggio e anche dal livello al quale giochi, nonché da quale criterio usa il DM per far comprare le armi.
15 Dicembre 200915 anni comment_455028 ... poi comprare i crystals of truedeath e demolition greater... In quale manuale sono??? Io come linea di principio preferisco avere il bonus di potenziamento 'secco' e avere il txc alto. Poi chiaramente dipende pure dal personaggio e anche dal livello al quale giochi, nonché da quale criterio usa il DM per far comprare le armi. Il livello è il 9°, abbiamo appena finito una parte dell'avventura e alcuni incantatori si sono offerti di "potenziarci" le armi (ovviamente pagando), ergo la mia +1, voleva diventare una +2 o +1 e "bazza"... ;)
17 Dicembre 200915 anni comment_455040 I crystals sono sempre sul Magic Item Compendium, c'è una sezione apposita dopo il capitolo delle armi particolari.
3 Gennaio 201015 anni comment_455083 L'IMPALING è buona, come idea... Ma la runa INVISIBILITY BRAND non credo la batti: OGNI attacco è considerato colto alla sprovvista, poichè l'arma è invisibile (a meno che il nemico non abbia visione del magico, del vero o qualcos'altro che rendi inutile l'invisibilità). Il GHOUL'S BLOW è una cosa stupefacente: quando uccidi un avversario ricevi tanti pf quanti sono i DV di quello che hai ucciso. Avverto che questa caratteristica applicata a un pugnale (col pugnale) costa 25mila MO ... Il WATER WORM è bellissimo: una volta ferito l'avversario, nel punto del taglio, si forma una bolla piena di acqua, che aumenta ogni round. Dopo 1d6 round la bolla esplode, provocando 1 danno per cinque danni inflitti al momento del colpo. Il nemico deve superare una prova di volontà (CD 22) o perdere il turno d'azione. Se non supera il TS, il soggetto deve compiere il tiro una seconda volta (CD 12) o essere paralizzato dal dolore per altri 1d4 turni. Capacità applicabile 3 volte al giorno. Tanto per farti un'esempio dell'utilità: se colpisci un aquila gigante prima che spicchi il volo, se non supera il TS perderà il turno di volo e precipiterà al suolo 8) Il FROST BLOOD è meglio di tutti questi: paralizza la parte del corpo colpita per 1d6+1/10 del danno round(tempra CD 15 annulla), infliggendo 2d6 danni da freddo. Capacità applicabile 1 volta al giorno. Eccoti come usarlo bene: esponi il nemico a una luce forte (una verga del sole va bene) facendogli chiudere gli occhi, poi lo ferisci alla testa (il che richiederà un po' di fortuna) e rimarrà ceco per un bel po' di tempo. Comunque credo che avrai già fatto tutto... Eventualmente tienimi in considerazione quando avrai di nuovo la possibilità
3 Gennaio 201015 anni comment_455086 Non ho ancora fatto nulla, visto che l'avventura partirà non prima dell'autunno...stiamo facendo il passaggio di livello di "fine blocco 1 dell'avventura"... Molto interessanti, specialmente la runa INVISIBILITY BRAND...la trovo sempre nel MIC??? Costo???
3 Gennaio 201015 anni comment_455087 Costa la risicata cifra di 10mila MO, prezzo variabile a seconda dell'incantatore. Per risponderti: non credo troverai queste rune sotto questi nomi da nessuna parte, mi dispiace Se fossi in te un pensierino sul GHOUL'S BOLW ce lo farei (ricorda che le cariche sono illimitate)
4 Gennaio 201015 anni comment_455092 Fuori budget... L'argomento del topic era come impiegare al meglio un bonus +1 per potenziare un'arma...i tuoi suggerimenti sono, al momento, al di fuori della portata del mio PG... ;)
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