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Rifocalizziamoci (non psionicamente)


ans_38

Messaggio consigliato

PS OT: la "rules cyclopedia" purtroppo non è mai stata tradotta in italiano, percui il riferimento italiano rimane ancora la serie di scatole colorate (di cui poi la rules è un po' un riassunto corretto e integrato). ;-)

Non fu mai tradotta "ufficialmente"... Con tutta la buona volonta credi veramente che tutti i giocatori abbiano avuto i soldi per comperare tutte le scatole;-) Beh non avevamo Emule ma ci si arrangiava....

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Ospite DeathFromAbove

Non fu mai tradotta "ufficialmente"... Con tutta la buona volonta credi veramente che tutti i giocatori abbiano avuto i soldi per comperare tutte le scatole;-) Beh non avevamo Emule ma ci si arrangiava....

Scusami, che intendi?

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Che quelli che sapevano l'inglese lavoravano come schiavi bic alla mano!!!

I giochi li comperava chi andava negli states (o chi se li faceva spedire dai parenti)

Poi... Fotocopie!!!!

Confermo e vi invito tutti ad un tour panoramico nel seminterrato ludico del mio negoziante di fiducia...

Dire che pare un tempio shaolin, pieno di pergamene trascritte a mano, è dir poco :mrgreen:

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La mia umilissima teoria è che gli sviluppatori hanno tutto il diritto di produrre me***te e io ho tutto il diritto, come Master e come cliente, di definirle me***te, specialmente se, come molti utenti del forum, ho aspettato a lungo una nuova edizione.Tutto qui.

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Per quanto riguarda il discorso generale sono più d'accordo con "death" un gioco di ruolo deve avere un minimo di completezza altrimenti è difficile definirlo tale.

completezza è un termine molto relativo. Se il gioco fosse interpretare un cantante (perchè no?) potrebbe avere senso avere regole specifiche per il canto e magari per le performance e risolvere i combattimenti (!) con un semplice tiro di dado o anche non avere regole al riguardo. Certo usare le regole di D&D sarebbe uno spreco e magari anche un peggioramento visto che non è li il succo del gioco.

Se un pg cerca di convincere un png a fare una cosa come faccio a determinare in maniera oggetiva se ce la fa o no? alla fine dovrebbe decidere sempre il dm in maniera non oggetiva

Spesso è emerso che molti master facciano ruolare la diplomazia e non considerino la skill. Questo io lo vedo come un errore, visto che tale skill esiste però è anche un segno che a molti non piace risolvere il problema con un tiro di dado.

A parte questo il dover creare un sistema di regole funzionanti per gestire un aspetto secondario del gioco può non valere la candela. Hai davvero bisogno di un sistema che ti dica che per cantare bene devi fare più di 8 o più di 10? Ci sono regole per gestire situazioni generiche e penso siano più che sufficienti. Per non contare che il master non baserà l'avventura sulla capacità di cantare se non esiste tale capacità. Se il DM sa che sai cantare da BG e imposta la storia in modo che se canti riesci a convincere il re significa che gli va bene di darti il successo automatico o magari il successo solo se pensi a tale soluzione o magari risolvere tramite semplice tiro del dado altrimenti farebbe diversamente.

Può darsi sia un limite ma è sempre meglio di avere regole non funzionanti (o non divertenti) e certo non significa non interpretare o non poter cantare.

Dipende dallo scopo per cui uno gioca: se io gioco per la SFIDA certamente no. ma se gioco per "raccontare insieme una storia" e se mi fido dell'equilibrio del mio Master non la vedo così scandalosa come cosa.

quoto

Quando ho fatto notare che se invece di attaccare avessero provato a parlare le cose avrebbero potuto andare diversamente, il solito pg mi ha detto "io sono un guerriero non parlo meno le mani" e ha rimarcato che nel gioco gli incontri devono avere un gs adatto ai pg se no cosa giocano a fare, per far divertire il master a massacrarli.

E' stata la mia ultima partita come dm con quel gruppo.

In quest'ottica capisci perchè dico che è importante avere delle regole anche abbozzate?

Se intendi che una regola abbozzata può spingere il giocatore a considerare certi aspetti che altrimenti avrebbe ignorato mi sembra che il tuo esempio ti da contro perchè le regole sulla diplomazia esistono ma non sono servite a tale scopo.

Penso sia importante da questo punto di vista l'insegnamento su cosa sia un GdR, aspetto spesso tralasciato.

Un sistema di regole, non può prevedere il RP.

Come il sistema di regole venga usato dipende dai giocatori.

Io credo che D&D 3.x "prevada" l'RPG perchè incorpora meccaniche in tal senso.

Tutto il resto sono chiacchiere. Le regole non devono essere "limitate" ai dadi. Possono essere meccanismi di vario tipo, ma devono esistere.

Qui prima dici una cosa e poi l'opposto...

Un GdR, può fregiarsi di titolo di "gioco" se implementa "seriamente" dei meccanismi per il RP.

Che possono essere meccanismi narrativi, numerici, "con le carte" o con "una monetina".

Implementare il RP non vuol dire avere regole per cantare.

I gradi di sfida inoltre sono una panzana pazzesca... non esiste e non esisterà mai un metodo per calcolare l'esatta difficoltà di un incontro (neanche in modo approssimativo)... semplicemente sono troppe le variabili in gioco.

Non vedo come c'entri con il discorso ma in realtà penso che siano un buon aiuto al DM. Anche in 2° dovevi calibrare gli incontri e lo facevi leggendoti i dati del mostro. Il GS ha i suoi problemi, i livelli della 4° hanno già meno problemi ma entrambi permettono una buona approssimazione impiegando molto meno tempo.

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Ospite DeathFromAbove

Allora,

con devozione...

completezza è un termine molto relativo. Se il gioco fosse interpretare un cantante (perchè no?) potrebbe avere senso avere regole specifiche per il canto e magari per le performance e risolvere i combattimenti (!) con un semplice tiro di dado o anche non avere regole al riguardo. Certo usare le regole di D&D sarebbe uno spreco e magari anche un peggioramento visto che non è li il succo del gioco.

Un "gioco di ruolo", di base, deve permettere di interpretare un ruolo.

Quindi, se i ruoli interpretabili sono 4, Ladro, Mago, Guerriero e Sacerdote, mi aspetto meccaniche che permettano la loro intepretazione, globale.

Tutti "i ruoli" possono potenzialmente cantare, allora io "mi aspetto" la gestione di attività, canore.

Per completezza, mi aspetterei la possibilità di interpretare la vita di un guerriero.

Non le battaglie di un guerriero.

Anche se non sviscerate, un sistema semplice, ma robusto, mi deve permettere di gestire vari aspetti di un "ruolo".

Spesso è emerso che molti master facciano ruolare la diplomazia e non considerino la skill. Questo io lo vedo come un errore, visto che tale skill esiste però è anche un segno che a molti non piace risolvere il problema con un tiro di dado.

Problema dei singoli DM. Non del sistema.

A parte questo il dover creare un sistema di regole funzionanti per gestire un aspetto secondario del gioco può non valere la candela. Hai davvero bisogno di un sistema che ti dica che per cantare bene devi fare più di 8 o più di 10?

Rientra nella possibilità di interpretare la "vita" di un rulo.

O le "battaglie" di un ruolo.

Semplice.

Ci sono regole per gestire situazioni generiche e penso siano più che sufficienti. Per non contare che il master non baserà l'avventura sulla capacità di cantare se non esiste tale capacità.

Giusto. Hai ragione. Tanto esiste lo skill "danni a bestia!".

Se il DM sa che sai cantare da BG e imposta la storia in modo che se canti riesci a convincere il re significa che gli va bene di darti il successo automatico o magari il successo solo se pensi a tale soluzione o magari risolvere tramite semplice tiro del dado altrimenti farebbe diversamente.

DM: John, sei davanti al re. Che fai?

Player: Ho il mio menestrello, ho scritto sul BG che sono un super cantore... fai tu.

DM: Dopo aver suonato, il Re è entusiasta, talmente tanto che decide di farti cantore reale.

Può darsi sia un limite ma è sempre meglio di avere regole non funzionanti (o non divertenti) e certo non significa non interpretare o non poter cantare.

D&D crea un sistema di regole per ogni attività. In circa 40 anni di "regole" non sono riusciti a creare un sistema coerente da applicare a tutte le situazioni.

Altri sistemi lo fanno, GURPS, etc. Quindi è possibile. A si... stiamo parlando di D&D.

Con la 3.x hanno fatto dei passi in questo senso, ma hanno poi "distrutto" il lavoro fatto con trilioni di talentucoli, CdP e robaccia simile.

Se intendi che una regola abbozzata può spingere il giocatore a considerare certi aspetti che altrimenti avrebbe ignorato mi sembra che il tuo esempio ti da contro perchè le regole sulla diplomazia esistono ma non sono servite a tale scopo.

Penso sia importante da questo punto di vista l'insegnamento su cosa sia un GdR, aspetto spesso tralasciato.

Un sistema puà spingere a comportamenti diversi dei giocatori, dipendentemente dalle meccaniche.

Se D&D, come Cook ha dichiarato, spinge al menamena, perchè non pistare il diavoletto?

E poi, lamentarsi dei GS... Altra meccaniche ridicola, per DM incapaci.

Qui prima dici una cosa e poi l'opposto...

Si, ho scritto in maniera contorta.

Il succo della frase era che o un GdR implementa meccaniche per determinate situazioni, o sostenere che tali situazioni vengano "previste" equivale a dire che non sono parte del sistema.

Implementare il RP non vuol dire avere regole per cantare.

Mai detto implemetare il RP.

Meccaniche per spingere al RP.

Diverso concetto.

Non vedo come c'entri con il discorso ma in realtà penso che siano un buon aiuto al DM. Anche in 2° dovevi calibrare gli incontri e lo facevi leggendoti i dati del mostro. Il GS ha i suoi problemi, i livelli della 4° hanno già meno problemi ma entrambi permettono una buona approssimazione impiegando molto meno tempo.

Il GS non solo è inutile, ma è uno strumento per contraddire il DM.

Il DM mette gli scontri in base a tutta una serie di fattori che il GS non può computare.

Tanto più che computa fattori aleatori come oggetti magici a tot livello, e assurdità varie.

Molte campagne sono Low Magic, ed oggetti magici ce ne sono pochissimi.

Altre campagne prevedono PG con caratteristiche molto alte.

Il GS è uno strumenti per i bimbimikia che si vantano di aver spappolato un mostro GS20 al 5°.

In 17 anni di DM, non ho mai avuto il bisogno di un sistema per stabilire la difficoltà degli incontri.

O i PX da dare.

O quant'altro.

Io sono il DM. Il gioco è il mio. Decido io la complessità dello scontro.

Se toppo, rimedio. A modo mio.

Non esisterà mai nessun meccanismo che mi potrà dire quanto è bilanciato nel mio gioco, uno scontro.

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Quindi, se i ruoli interpretabili sono 4, Ladro, Mago, Guerriero e Sacerdote

non sono 4, sono 1: avventuriero!

E qui non parlavo di non avere regole per il canto ma di averne di adatte allo scopo del gioco, ovvero secondarie a quelle sul combattimento, cosa che non è per niente scontata perchè in altri giochi potrebbero essere molto più approfondite di quanto non lo siano quelle sul combattimento.

Anche se non sviscerate, un sistema semplice, ma robusto, mi deve permettere di gestire vari aspetti di un "ruolo".

No, è il gioco che deve permetterlo, il sistema può ignorare molti aspetti

Rientra nella possibilità di interpretare la "vita" di un rulo.

O le "battaglie" di un ruolo.

Cosa è che rientra in quelle possibilità?

Io ho detto che potrebbe non valerne la candela e te rispondi che rientra nelle possibilità? In tal caso, se non ne vale la candela non la facciamo. Semplice.

Giusto. Hai ragione. Tanto esiste lo skill "danni a bestia!".

Esiste? quale è?

DM: John, sei davanti al re. Che fai?

Player: Ho il mio menestrello, ho scritto sul BG che sono un super cantore... fai tu.

DM: Dopo aver suonato, il Re è entusiasta, talmente tanto che decide di farti cantore reale.

DM: John, sei davanti al re. Che fai?

Player: :readPB:

...

...

Ho il mio menestrello, ho scritto cantare+10 *Roll Roll 18*... fai tu.

DM: :readPB:

...

...

...

...

Dopo aver suonato, il Re è entusiasta, talmente tanto che decide di farti cantore reale.

D&D crea un sistema di regole per ogni attività. In circa 40 anni di "regole" non sono riusciti a creare un sistema coerente da applicare a tutte le situazioni.

Altri sistemi lo fanno, GURPS, etc. Quindi è possibile.

Gurps sbaglio o è quel gioco dove puoi tagliare la testa usando una mazza?

Comunque il fatto che esita un ipotetico gioco che vi riesce non rende falsa la mia affermazione: meglio non aver una regola che averla controproducente.

Un sistema puà spingere a comportamenti diversi dei giocatori, dipendentemente dalle meccaniche.

Se D&D, come Cook ha dichiarato, spinge al menamena, perchè non pistare il diavoletto?

Montecook ha detto che spinge a studiarsi build, che è un'altra cosa. L'esempio proposto è comunque sbagliato perchè la regola sulla diplomazia c'è e quindi non sarà certo abbozzando regole sul canto che la gente inizierà a cantare. Comunque io sono d'accordo nel dire che le regole hanno notevole influenza ma ciò non significa che basta ci siano, anzi proprio per questo devono essere appropriate allo scopo perseguito.

Il succo della frase era che o un GdR implementa meccaniche per determinate situazioni, o sostenere che tali situazioni vengano "previste" equivale a dire che non sono parte del sistema.

volendo ti potrei anche quotare ma sarà meglio precisare che quando gioco ad un GdR guardo il gioco e non soltanto il sistema.

Mai detto implemetare il RP.

Meccaniche per spingere al RP.

essitono sicuramente meccaniche per spingere al RP, bisogna vedere quali siano. Non certo le skill artigiano, professione e intrattenere

Il DM mette gli scontri in base a tutta una serie di fattori che il GS non può computare.

Tanto più che computa fattori aleatori come oggetti magici a tot livello, e assurdità varie.

In 4° hanno risolto questo problema.

Il GS è uno strumenti per i bimbimikia che si vantano di aver spappolato un mostro GS20 al 5°

se tu li masterizzi così è un problema tuo ma non lo risolverai togliendo i GS perchè a quel punto s ivanteranno di aver spappolato un mostro PF500 al 5°

Io sono il DM. Il gioco è il mio. Decido io la complessità dello scontro.

Non vedo come il GS possa minarti tutto ciò mentre vedo l'utilità che c'è nel partire da una base e correggerla in base alle modifiche effettuate

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Ospite DeathFromAbove

non sono 4, sono 1: avventuriero!

E qui non parlavo di non avere regole per il canto ma di averne di adatte allo scopo del gioco, ovvero secondarie a quelle sul combattimento, cosa che non è per niente scontata perchè in altri giochi potrebbero essere molto più approfondite di quanto non lo siano quelle sul combattimento.

No. Gli avventurieri sono i Guerrieri, i Maghi, i Ladri ed i Sacerdoti che si distinguono fra questi ruoli.

Perchè eccezionali.

E tu giochi uno di questi individui eccezionali.

No, è il gioco che deve permetterlo, il sistema può ignorare molti aspetti

Tu compri il "sistema".

Il gioco lo fai tu.

Qui parliamo del sistema di regole D&D.

O parliamo di "giochi di ruolo" in generale?

Cosa è che rientra in quelle possibilità?

Io ho detto che potrebbe non valerne la candela e te rispondi che rientra nelle possibilità? In tal caso, se non ne vale la candela non la facciamo. Semplice.

Il sistema mi deve permettere di interpretare "le battaglie" del ruolo selezionato.

Tutto il resto, la WotC, ha deciso che non ne vale la pena.

Esiste? quale è?

D&D

DM: John, sei davanti al re. Che fai?

Player: :readPB:

...

...

Ho il mio menestrello, ho scritto cantare+10 *Roll Roll 18*... fai tu.

DM: :readPB:

...

...

...

...

Dopo aver suonato, il Re è entusiasta, talmente tanto che decide di farti cantore reale.

Almeno il giocatore avrà la soddisfazione di aver speso i punti in maniera utile sulle skill. Un pizzico di personalità.

Altrimenti tutti i PG saranno uguali.

Danni a bestia!

Gurps sbaglio o è quel gioco dove puoi tagliare la testa usando una mazza?

Sbagli. Specialmente dalla 4th.

Vuoi veramente impelagarti in un confronto sul realismo del sistema di combattimento fra Gurps e D&D?

Comunque il fatto che esita un ipotetico gioco che vi riesce non rende falsa la mia affermazione: meglio non aver una regola che averla controproducente.

Torni sempre al problema della bontà del sistema.

Se bassa, il risultato è l'unica, grande skill: "danni a bestia!"

Montecook ha detto che spinge a studiarsi build, che è un'altra cosa. L'esempio proposto è comunque sbagliato perchè la regola sulla diplomazia c'è e quindi non sarà certo abbozzando regole sul canto che la gente inizierà a cantare. Comunque io sono d'accordo nel dire che le regole hanno notevole influenza ma ciò non significa che basta ci siano, anzi proprio per questo devono essere appropriate allo scopo perseguito.

Qual'è? In un gioco di ruolo lo scopo dovrebbe essere quello di farti "interpretare un ruolo".

O le battaglie di un ruolo?

volendo ti potrei anche quotare ma sarà meglio precisare che quando gioco ad un GdR guardo il gioco e non soltanto il sistema.

Elabora sulla differenza fra sistema di gioco ed il gioco.

Se elimino il sistema di regole, posso giocare ancora a D&D?

essitono sicuramente meccaniche per spingere al RP, bisogna vedere quali siano. Non certo le skill artigiano, professione e intrattenere

Il problema è sempre lo stesso:

la bontà del sistema.

O finisci sempre con l'unica, grande skill: "Danni a bestia!"

In 4° hanno risolto questo problema.

Si. L'ho sentito dire.

Ma questa è un'altra storia...

se tu li masterizzi così è un problema tuo ma non lo risolverai togliendo i GS perchè a quel punto s ivanteranno di aver spappolato un mostro PF500 al 5°

Non vedo come il GS possa minarti tutto ciò mentre vedo l'utilità che c'è nel partire da una base e correggerla in base alle modifiche effettuate

Il GS non mi mina nulla, in quanto ho un'esperienza sufficente, ma certo sposta l'accento su meccaniche inutili e fallaci.

Meccaniche per "principianti" mal fatte, inoltre.

Diseducano i DM a valutare, e a creare incontri "reali" ed interessanti.

I giocatori a pensare in termini di GS e scontri sopra o sotto le loro abilità.

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Mai detto implemetare il RP.

Meccaniche per spingere al RP.

Quali per te sono le meccaniche che spingono al RP in 3.x scusa? Spero che tu non mi voglia rispondere "artigianato & Co" perchè quello per come la vedo io è stato solo un tentativo di IMPLEMENTARE il RP ma se in un gruppo c'è bisogno davvero di qualcosa che spinga verso l'RP quelle skill remano contro

Poi resto convinto che anche prendendo due schede con i dati tecnici IDENTICI i due pg possano essere molto diversi fra loro e molto caratterizzati, appunto perchè sono convinto che esista un'altra parte del gioco che non è solo il combattimento ed è molto importante per la caratterizzazione del pg, anzi vitale

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Ospite DeathFromAbove

Quali per te sono le meccaniche che spingono al RP in 3.x scusa? Spero che tu non mi voglia rispondere "artigianato & Co" perchè quello per come la vedo io è stato solo un tentativo di IMPLEMENTARE il RP ma se in un gruppo c'è bisogno davvero di qualcosa che spinga verso l'RP quelle skill remano contro

Nessuna. Chi ha mai detto che la 3.x "implementa meccaniche che spingono al RP?".

Al massimo implementa meccaniche per interpretare, in maniera più esaustiva, un ruolo.

E non solo, le "battaglie", di un ruolo. ;-)

Poi resto convinto che anche prendendo due schede con i dati tecnici IDENTICI i due pg possano essere molto diversi fra loro e molto caratterizzati, appunto perchè sono convinto che esista un'altra parte del gioco che non è solo il combattimento ed è molto importante per la caratterizzazione del pg, anzi vitale

Ogni riferimento alla 4e è puramente causale?

Allora, ripeto, mi compro un WarGame e ci faccio quello che voglio.

Non cambia nulla.

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Il GS non solo è inutile, ma è uno strumento per contraddire il DM.

Il DM mette gli scontri in base a tutta una serie di fattori che il GS non può computare.

Tanto più che computa fattori aleatori come oggetti magici a tot livello, e assurdità varie.

Molte campagne sono Low Magic, ed oggetti magici ce ne sono pochissimi.

Altre campagne prevedono PG con caratteristiche molto alte.

Il GS è uno strumenti per i bimbimikia che si vantano di aver spappolato un mostro GS20 al 5°.

In 17 anni di DM, non ho mai avuto il bisogno di un sistema per stabilire la difficoltà degli incontri.

O i PX da dare.

O quant'altro.

Io sono il DM. Il gioco è il mio. Decido io la complessità dello scontro.

Se toppo, rimedio. A modo mio.

Non esisterà mai nessun meccanismo che mi potrà dire quanto è bilanciato nel mio gioco, uno scontro.

Esattamente quello che penso io... per certe cose non ci si dovrebbe nemmeno azzardare a stilare una tabella. E' tutto in mano al Master, e alla situazione che si presenta, compreso terreno, clima, visibilità, stato di salute dei pg, risorse consumate, strategie degli avevrsari...

Poi, per rispondere a Thondar... il discorso sui GS C'ENTRA ECCOME, perché zarro73 stava parlando di giocatori troppo sicuri di sé, che si lanciano contro un demone pensando che 'tanto il master avrà utilizzato la tabella dei gradi di sfida, quindi al massimo l'incontro sarà equilirato!".

Prima o poi tutti fanno questo tipo di ragionamento in 3.x, soprattutto se si parla di neofiti che non hanno avuto modo di provare le vecchie edizioni.

Dove non c'erano frasi del tipo:

"Gli incontri devono essere al 50% equlibrati al livello dei pg; al massimo 3 livelli di GS più alto".

Frasi come queste la dicono lunga...

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Ospite DeathFromAbove

a parte il fatto che se uno non conosce le stat del mostro e il tiro su religioni/arcana/.. non gli dà informazioni sulla potenza del nemico e magari se in gruppo ci sono pg che odiano demoni e compagnia bella o che li considerano nemici naturali, anche in quel caso è dura che si cominci un dialogo

....

Si ma "nemico naturale" fa rima con sciocco, se un PG vede un demone e lo attaca a prima vista "perchè nell'elenco degli NPC irritanti".

Non solo il PG si comporta in maniera stolta e non realistica, ma il giocatore dovrebbe partire con il nuovo PG a -1000000PX per la stoltezza.

E poi, scusa, ma che centra con il GS?

Torniamo sempre a bomba sul problema:

fai i tiri per vedere quanto è potente il demone, per poi decidere se attaccare... unico obbiettivo.

Se il mostro è di "GS" accettabile lo attacco. Altrimenti faccio pippa e mi devo sorbirei il DM che mi racconta un pò di balle...

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Si ma "nemico naturale" fa rima con sciocco, se un PG vede un demone e lo attaca a prima vista "perchè nell'elenco degli NPC irritanti".

Non solo il PG si comporta in maniera stolta e non realistica, ma il giocatore dovrebbe partire con il nuovo PG a -1000000PX per la stoltezza.

Dipende se sa quanto è forte il demone rispetto a lui

E poi, scusa, ma che centra con il GS?

Torniamo sempre a bomba sul problema:

fai i tiri per vedere quanto è potente il demone, per poi decidere se attaccare... unico obbiettivo.

Se il mostro è di "GS" accettabile lo attacco. Altrimenti faccio pippa e mi devo sorbirei il DM che mi racconta un pò di balle...

Ho solo detto che non tutti i gruppi sarebbero disposti a parlare con un demone, e basta un elemento del gruppo che ha un odio viscerale per i demoni e parte il combattimento. Mettere un png demone con cui si deve parlare è pericoloso perchè i motivi per cui il gruppo in cui ci sia qualcuno che odia i demoni non dovrebbe attaccarlo sono limitati e l'unico deterrente vero è la potenza del nemico o in alternativa che quando compare comincia subito a parlare dicendo di non avere intenzione di combattere se non necessario, e anche in quel caso alcuni dei pg del gruppo possono attaccare lo stesso (sto parlando di interpretare un pg, non di incapacità del giocatore). Secondo me mettere il demone e presentarlo così è stata una scommessa azzardata

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Ospite DeathFromAbove

Mettere un png demone con cui si deve parlare è pericoloso perchè i motivi per cui il gruppo in cui ci sia qualcuno che odia i demoni non dovrebbe attaccarlo sono limitati e l'unico deterrente vero è la potenza del nemico o in alternativa che quando compare comincia subito a parlare dicendo di non avere intenzione di combattere se non necessario, e anche in quel caso alcuni dei pg del gruppo possono attaccare lo stesso (sto parlando di interpretare un pg, non di incapacità del giocatore). Secondo me mettere il demone e presentarlo così è stata una scommessa azzardata

Che dire di più?

Danni a bestia!!

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Ammetto che mettere un demone è stato più che azzardato, ma l'ho fatto apposta per costringere i giocatori a cambiare mentalità nel gioco.

Mi spiego: è da gdr che qualunque cosa compaia davanti ai pg il risultato sia sempre - dai iniziativa che lo spacchiamo indue -?

Con l'unica differenza è che se conoscono il mostro e sanno che è scarso caricano, se lo conoscono ed è forte prima si fanno qualche incantesimo di protezione poi caricano.

Quello che lamento è che l'interpretazione non può essere solo quando cazzeggi in città, ma deve venir fuori in tutte le situazioni: un pg che attacca sempre a testa bassa dovrà farlo sempre, un pg che è cauto lo sarà anche quando incontra un goblin, ecc.

Nello specifico nessuno aveva motivi per attaccare un demone a priori, un pg ha riconosciuto la creatura e la sua potenza, eppure hanno attaccato per un ragionamento da "giocatori"(gs) e non per un ragionamento da pg.

Per me l'interpretazione significa ragionare sempre come pg, interpretando quello che sa, o non sa il pg.

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Ammetto che mettere un demone è stato più che azzardato, ma l'ho fatto apposta per costringere i giocatori a cambiare mentalità nel gioco.

Mi spiego: è da gdr che qualunque cosa compaia davanti ai pg il risultato sia sempre - dai iniziativa che lo spacchiamo indue -?

Con l'unica differenza è che se conoscono il mostro e sanno che è scarso caricano, se lo conoscono ed è forte prima si fanno qualche incantesimo di protezione poi caricano.

Quello che lamento è che l'interpretazione non può essere solo quando cazzeggi in città, ma deve venir fuori in tutte le situazioni: un pg che attacca sempre a testa bassa dovrà farlo sempre, un pg che è cauto lo sarà anche quando incontra un goblin, ecc.

Nello specifico nessuno aveva motivi per attaccare un demone a priori, un pg ha riconosciuto la creatura e la sua potenza, eppure hanno attaccato per un ragionamento da "giocatori"(gs) e non per un ragionamento da pg.

Per me l'interpretazione significa ragionare sempre come pg, interpretando quello che sa, o non sa il pg.

Non so se è un po' OT ma in casi come questi ci sono veramente così tanti problemi per un DM nel creare un mostro nuovo? Così i PG non lo conoscono e ci ragionano... Un buon esempio è la Macchina Mostruosa di "Ritorno al Tempio del Male Elementale"... La charichi? Beeeneee dopo giochi con un PG che ha una gamba più lunga dell'altra... Non muori ma si ride, e la prossima volta ci pensi...

Un mio PG si è fatto un'avventura intera come corvo (scambio di corpi), un'altro si è ritrovato in un costrutto di cui si è salvata solo la testa e si è vissuto un'avventura nello zaino di un'altro PG... Adesso mi danno belle soddisfazioni e sono più riflessivi (con i loro vecchi PG che, naturalemte, hanno ritrovato i loro corpi).

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Ammetto che mettere un demone è stato più che azzardato, ma l'ho fatto apposta per costringere i giocatori a cambiare mentalità nel gioco.

Mi spiego: è da gdr che qualunque cosa compaia davanti ai pg il risultato sia sempre - dai iniziativa che lo spacchiamo indue -?

Con l'unica differenza è che se conoscono il mostro e sanno che è scarso caricano, se lo conoscono ed è forte prima si fanno qualche incantesimo di protezione poi caricano.

Quello che lamento è che l'interpretazione non può essere solo quando cazzeggi in città, ma deve venir fuori in tutte le situazioni: un pg che attacca sempre a testa bassa dovrà farlo sempre, un pg che è cauto lo sarà anche quando incontra un goblin, ecc.

Nello specifico nessuno aveva motivi per attaccare un demone a priori, un pg ha riconosciuto la creatura e la sua potenza, eppure hanno attaccato per un ragionamento da "giocatori"(gs) e non per un ragionamento da pg.

Per me l'interpretazione significa ragionare sempre come pg, interpretando quello che sa, o non sa il pg.

Sono d'accordo su molte parti cmq non credo che il miglior metodo per far capire questo al tuo gruppo sia far apparire un demone dal nulla (e sinceramente dlala descrizione amichevole non sembrava) senza fargli proferire parola. A maggior ragione se sapevi già che il tuo gruppo faceva così e non ti andava bene 1 volevi punirli e ucciderli prevedendo che avrebbero agito così e ci sei riuscito 2 vuoi che cambino modo di giocare e a questo punto era meglio se magari durante l'apparizione avesse detto qualche parola adatta per primo

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