Crisc Inviato 17 Marzo 2009 Segnala Inviato 17 Marzo 2009 Come già detto in precedenza ti consiglio l'artefice dal manuale di eberron Nella progressione a livelli ti si ingrandisce il laboratorio puoi scrivere molte pergamene e creare oggetti armi etc... Io lo considero un buon pg sopratutto giocato in un party dove c'è già caster arcano e divino ladro e war allora ti puoi veramente sbizzarrire, non che senza questi tu non possa farlo. Si ma non c'entra niente con FMA ^^ Concordo col solitario con poteri di metacreativà O anche un Ardent con i mantle di creazione e psicometabolismo.
Cecco D. Teach Inviato 18 Marzo 2009 Segnala Inviato 18 Marzo 2009 Io non ho visto il film ma dalla tua descrizione mi sembra un mago trasmutatore/ master specialist, con tanti gradi nell'abilità:"artigianato alchimia" il mago trasmutatore e il master specialist in che manuali si trovano?
LudTW Inviato 18 Marzo 2009 Segnala Inviato 18 Marzo 2009 Io non ho visto il film ma dalla tua descrizione mi sembra un mago trasmutatore/ master specialist, con tanti gradi nell'abilità:"artigianato alchimia" il mago trasmutatore e il master specialist in che manuali si trovano? Il mago trsamutatore è un mago specializzato nella trasmutazione, il master specialist sul complete mage!
Hungryghoul Inviato 18 Marzo 2009 Segnala Inviato 18 Marzo 2009 Mago o qualsiasi cosa ti permetta di lanciare Metamorfosi di oggetto (polymorph any object)
baraldi Inviato 19 Marzo 2009 Segnala Inviato 19 Marzo 2009 io ce lo vedrei bene come psion modellatore, con i poteri di costrutto astrale e creazione maggiore/minore
Dylandog Inviato 5 Agosto 2009 Segnala Inviato 5 Agosto 2009 Ho pensato di creare questa cdp quando ho visto il celebre anime giapponese sul titolo del post. Dato che sull'anime si parla di trasmutazioni ho pensato di fare una specie di iniziato dei sette veli ma delle trasmutazioni quindi requisiti: incantesimi focalizzati (trasmutazione) incantesimi focalizzati superiore (trasmutazione) sapienza magica 12 gradi (dato che è considerata una scienza l'alchimia) conoscenze arcane 12 gradi conoscenze natura 4 gradi (dato che si applica sulla natura) capacità di lanciare almeno cinque incantesimi di trasmutazione di livello 4 o superiore capacità di lanciare l'incantesimo fabbricare (dato che tutte le trasmutazioni sono simili all'incantesimo fabbricare) Ho pensato poi di applicare la regola dello scambio equivalente cioè che per ottenere una trasmutazione alchemica si deve dare in cambio qualcosa del medesimo valore, ad esempio per riparare un vaso rotto si devono prima avere le parti del vaso che si sono staccate. Pensavo poi di fare delle specializzazioni come l'alchimista di fuoco o l'alchimista d'acciaio (per capire le specializzazioni dovete conoscere l'anime) non saprei però che capacità speciali applicare dato che per ogni specializzazione cambierà qualcosa So che esiste gia un alchimìsta ma non so che altro nome mettergli
Alchemystic Inviato 5 Agosto 2009 Segnala Inviato 5 Agosto 2009 Carina questa tua idea! Secondo me gli incantesimi di trasmutazione che vuoi attribuire al personaggio di tipo full-metal non rispecchiano minimamente (se non qualcuno) quelli del gioco di D&D Esempi Ingrandire/ridurre persone: non consentito forza/saggezza....del toro/del gufo....: non consentito forma gassosa: non consentito velocità: non consentito e molti altri non possono essere effettuati: proporrei un limite alle trasmutazioni...inoltre, come dici tu...per ogni alchimista diverso, come Roy Mustang, assegnarei un potere diverso sempre di tipo trasmutazione però preso da un altra scuola Palla di fuoco (invocazione)=> Palla di fuoco (trasmutazione) Infine, gli alchimisti di tipo full-metal non possono lanciare incantesimi se non dalla scuola trasmutazione (con regola scambio equivalente) magari aumentando di 5 la CD o di 10.... Spero di essere stato utile^^
iKaR Inviato 5 Agosto 2009 Segnala Inviato 5 Agosto 2009 Quando vidi l'anime anch'io rimasi affascinato da quei personaggi... Il problema è che con le meccaniche di D&D centra veramente poco... Soprattutto la teoria dello scambio equivalente, che in D&D non esiste. L'unica soluzione che vedo, più che in una CDP, dovrebbe consistere in una nuova classe, che sfrutta un sistema di magia alternativo. Il problema è che se rispettiamo la regola dello scambio equivalente dev'essere di fatto molto underpower rispetto alle altre classi di incantatore, salvo gli dessimo dei poteri molto più forti. Ad esempio nell'anime... spoiler che conviene che sia letto solo da chi l'ha già visto, o non intende guardarlo Spoiler: la resurrezione pura può essere fatta solo grazie alla consumazione della pietra filosofale, che per essere ottenuta prevede la morte di moltissima gente... insomma... considerando che un chr la ottiene con un po' di polvere di diamanti è un po' differente la cosa, no? considerando pure che ci sono spell come last breath di 4° da drd che permettono una "reincarnazione pura rapida" o revivify di 5° da chr che permettono una "resurrezione pura rapida", con molto meno esborso economico.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 5 Agosto 2009 Segnala Inviato 5 Agosto 2009 La maggior parte degli alchimisti sono dei combattenti fisici oltre che magici. Inoltre l'alchimia è usata principalmente a scopi militari. Partire dal mago non mi sembra una scelta azzeccata. Io direi che una buona base per cominciare può essere un mago combattente o un cavaliere mistico, abjurant, incantaspade o un miscuglio. Forse meglio ancora un chierico o un druido. Si fa una progressione, utilizzando le classi e le CDP realmente esistenti, poi si sostituiscono un po' di privilegi, si toglie il fallimento incantesimi come se si trattasse di un incantatore divino e soprattutto si cambia la lista degli incantesimi. Infine si accorpa tutto dentro un'unica classe di 20 livelli, equilibrando cose come BaB, tiri salvezza, punti abilità per livello e privilegi "out of combat". Sarebbe interessante anche creare gli archetipi di Homunculus.
The Nemesis Inviato 5 Agosto 2009 Segnala Inviato 5 Agosto 2009 Sarebbe interessante anche creare gli archetipi di Homunculus. Buona idea, però credo che dovrebbe essere un'archetipo con requisito di acquisizione di 1° livello (poichè gli homunculus nascono tali, senz'anima, in quanto trasmutazioni imperfette -accade così al 99% dei casi- delle trasmutazioni umane) ed inoltre non da ritenere una razza perchè ogni razza dovrebbe essere in grado di applicarlo. Inoltre sarebbe consigliabile applicare una condizione secondo la quale, all'applicazione dell'archetipo, si sceglie un tipo di mutazione intrinseca: allungamento degli arti, mutabilità in acqua, automanipolazione del carbonio, autopolimorfismo, onnivoracità, fusione con gli oggetti, sensi superiori. Scelta la proprietà principale, si applicano i restanti modficatori. Questo per differenziare le varie tipologie. Appena ho il tempo utto giù uno schizzo dell'archtipo
darktz Inviato 5 Agosto 2009 Segnala Inviato 5 Agosto 2009 bell'idea... ma per certi personaggi tipo : Alex Louis Armstrong dovrebbe avere dei livelli di monaco....
Leonard Sylverblade Inviato 6 Agosto 2009 Segnala Inviato 6 Agosto 2009 Indipendentemente dai personaggi dell'anime, credo che la classe (perché dovrebbe uscire fuori una classe, e non una CDP, secondo me) dell'Alchimista non dovrebbe essere affatto associabile al mago, perché di fatto non si parla di magia, ma di scienza. Questo potrebbe essere un grande vantaggio per l'Alchimista, immune a dissolvi magie, resistenza incantesimi, aree di magia morta, e tanto altro. Voglio farvi notare inoltre che i vari alchimisti "specializzati" non sono veramente specializzati, ma hanno dei cerchi permanenti, solitamente sui guanti, che gli permetteno di trasmutare un unico elemento semplicemente schioccando le dita, o dando un pungo (come Roy Mustang o Alex Louis Armstrong). Nulla vieta a Mustang di avere un guanto "del fuoco" e uno "del ghiaccio", ad esempio. Credo quindi si possa giocare molto sullo scambio equivalente, dando un'occhiata agli incantesimi di trasmutazione, ovviamente, e ad una parte di quelli di evocazione e di invocazione, fintanto che si parla degli elementi semplici quali acqua, fuoco, pietra, ecc... Io darei un Bab medio, come il chierico, TS alti in Volontà e Riflessi, 4 o 6 gradi per livello (non sono factotum come i ladri, ma neanche concentrati su poche cose come guerrieri o maghi). Direi che le abilità di conoscenze siano d'obbligo, e magarai legherei le capacità di trasmutazione proprio a queste: gli alchimisti studiamo molto, devono sapere di chimica, biologia, fisica per riuscire in quello che fanno. Per le capacità speciali...beh, per quelle ci si deve pensare bene. P.s.: visto che Dylandog ha aperto la discussione con "Ho pensato di creare questa cdp...", credo che questo topic vada spostato in "Progetti" e non i "Creazione e sviluppo personaggi".
Darken Rahl Inviato 6 Agosto 2009 Segnala Inviato 6 Agosto 2009 Io sto creando un'ambientazione appunto basata su un sistema di magia differente e fortunatamente mi sono imbattuto nell'Anime proprio in fase di stesura del regolamento. Andando per gradi: dopo una guerra sono stati banditi dal primo materiale gli tutti gli dei e la magia arcana (ridotta al 20% del suo potenziale). Sono state trovate però delle pietre che contengono al loro interno delle energie magiche. Per farla breve le regole sono queste: Non esistono classi specifiche ma una nuova abilità. L'uso di questa abilità permette di disegnare dei cerchi alchemici (cosa alquanto lunga). I cerchi alchemici vengono alimentati da queste pietre e creano gli effetti delle normali magie di D&D. La difficoltà per disegnare il cerchio dipende dal livello della magie ed è ancora più difficile se si tratta di una magia divina. Sbagliare a tracciare il cerchio può portare ad effetti devastanti. Ad esempio utilizzando queste regole per resurrezione diventa molto difficile che riesca e in caso di fallimento si generano gli homuncolus (di cui dovrò fare un archetipo) in tutto e per tutto uguali all'originale ma privi di memoria e di anima. ovviamente esiste anche la pietra filosofale che può essere usata come le gemme.
The Nemesis Inviato 6 Agosto 2009 Segnala Inviato 6 Agosto 2009 Io sto creando un'ambientazione appunto basata su un sistema di magia differente e fortunatamente mi sono imbattuto nell'Anime proprio in fase di stesura del regolamento. Andando per gradi: dopo una guerra sono stati banditi dal primo materiale gli tutti gli dei e la magia arcana (ridotta al 20% del suo potenziale). Sono state trovate però delle pietre che contengono al loro interno delle energie magiche. Per farla breve le regole sono queste: Non esistono classi specifiche ma una nuova abilità. L'uso di questa abilità permette di disegnare dei cerchi alchemici (cosa alquanto lunga). I cerchi alchemici vengono alimentati da queste pietre e creano gli effetti delle normali magie di D&D. La difficoltà per disegnare il cerchio dipende dal livello della magie ed è ancora più difficile se si tratta di una magia divina. Sbagliare a tracciare il cerchio può portare ad effetti devastanti. Ad esempio utilizzando queste regole per resurrezione diventa molto difficile che riesca e in caso di fallimento si generano gli homuncolus (di cui dovrò fare un archetipo) in tutto e per tutto uguali all'originale ma privi di memoria e di anima. ovviamente esiste anche la pietra filosofale che può essere usata come le gemme. Qualche mia modifica ai tuoi dati: le "pietre" contenenti energie magiche non sono altro che frammenti di pietre filosofali impure, poichè contenenti poche anime. L'incantesimo di resurrezione, o, in questo caso, la trasmutazione umana del materiale morto, non è normalmente consentita dall'ordine degli alchimisti per via degli effetti collaterali (la produzione di homunculus) poichè spesso effettuata con l'assenza di una pietra filosofale contienente un sufficiente numero di anime, che consiste nel tributo voluto dalla legge dello scambio equivalente in cambio dell'anima del defunto. Gli homunculus, prodotti dalla trasmutazione di un morto in sostanza vivente, sono esseri viventi dotati di mente e corpo, ma non dell'anima. Essi hanno reminescenza della vita dell'individuo provato a rianimare, ma non conoscono nulla di loro. Essi hanno un'indescrivibile passione innata per i frammenti di pietre filosofali, poichè danno loro ciò di cui sono sprovvisti, cioè un anima. Essi inoltre si distinguono dai normali esseri umani per la presenza di una specie di tatuaggio, recante il simbolo alchemico rosso, sulla loro persona, della taglia di un quadrante di un orologio da plso, o inferiore, in una quasiasi zona del corpo. Questi homunculus diventano indeboliti in presenza di anche solo una parte del corpo del loro creatore, e possono essere trasmutati, differentemente dagli umani, poichè non posiedono una propria anima.
Saito Hajime Inviato 6 Agosto 2009 Segnala Inviato 6 Agosto 2009 allora...provo a ragionare in tempo reale FMA ha un sistema totalmente diverso perchè non ha formule ma simboli quindi i simboli sono la chiave di tutto precisando che non possono compiere cose molto astratte ma cose principalmente fisiche allora avranno grossi limiti alla lista incantesimi, perchè diciamolo, se vogliamo fare una cosa del genere deve avere una lista incantesimi tutta sua. Principalmente saranno di evocazione-trasmutazione ma con un regolamento particolare, innanzitutto ci vuole un simbolo che potrebbe essere assimilato al concetto di incantesimi alla D&D in questo modo: Ogni giorno l'alchimista spende del tempo per preparare delle specie di pergamene che sono dei foglietti dotati di simbolo alchemico, quando vuole usare un determinato incantesimo l'alchimista deve usare un simbolo per lanciare l'incantesimo e consumarlo. l'Alchimista con un azione di round completo può tracciare un simbolo con il gesso o inciderlo e lanciarlo quando più gli aggrada Per esempio un alchimista all'inizio di una battaglia potrebbe tracciare per terra un cerchio per "Barriera di Lame" e lanciarlo quando si sente minacciato, sempre che possa essere a contatto con il simbolo stesso Questo vuol dire che se non è in battaglia un alchimista potrebbe tracciare un simbolo e non sprecare incantesimi giornalieri gli incantesimi tracciati sul momento sono più semplici di quelli tracciati sulla "Carta dell'alchimista" (i foglietti) quindi non consumano energie ma lanciare incantesimi preparati è stancante quindi si ha un limite per livello un Alchimista impara incantesimi come un mago. più o meno io la penso così, se ci sono incongruenze o punti non chiari dite pure e obbiettate XD XD
Darken Rahl Inviato 6 Agosto 2009 Segnala Inviato 6 Agosto 2009 @ Saito l'dea dibase mi sembra interessante, magari la si pèotrebbe strutturare sulla falsa riga dell'artefice (classe base di eberron) con al primo livello scrivere pergamente (i foglietti). @Nemesis per capire meglio cosa intendo per pietre megiche ti rimando a questa discussione http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=26003 Nello specifico ho tre grosse tipologie di pietre: Le sinapsi: naturali e dai poteri immensi. Le batterie sinaptiche: cristalli caricati con l'energia delle sinapsi molto più deboli ma anche di facile utilizzo. La pietra filosofale: molto più potente delle batterie sinaptiche ma ottenuta distillando le anime di vittime sacrificali. Non raggiunge comunque le vette di potere delle sinapsi.
Blackstorm Inviato 6 Agosto 2009 Segnala Inviato 6 Agosto 2009 Ragazzi, se proprio volete trasportare in dnd una cosa che non c'entra assolutamente niente e che NON può seguire passo passo l'anime (non esiste il concetto di scambio equivalente, a meno di non renderli pippe), date un'occhiate all'artefice di eberron, che è quanto di più simile a cioò che volete fare si possa trovare.
Saito Hajime Inviato 7 Agosto 2009 Segnala Inviato 7 Agosto 2009 e una cosa...lasciate perdere totalmente la pietra filosofale... anche solo usarla per me renderebbe un PG Malvagio Malvagio (si, l'allineamento L/C diventa M u.u)
Darken Rahl Inviato 7 Agosto 2009 Segnala Inviato 7 Agosto 2009 e una cosa...lasciate perdere totalmente la pietra filosofale... anche solo usarla per me renderebbe un PG Malvagio Malvagio (si, l'allineamento L/C diventa M u.u) Concordo, ma bisogna anche distinguere il caso in cui chi la usa non sappia come viene effettivamente prodotta.
iKaR Inviato 7 Agosto 2009 Segnala Inviato 7 Agosto 2009 Il problema è gestire le pietruzze IMHO... Tra l'altro il mondo di FMA *funziona* perché non ci sono maghi, chierici e mostri... Ma solo alchimisti, normali umani e humunculus... Quindi un'ambientazione alla FMA richiederebbe MOLTE manipolazioni rispetto al regolamento di DnD... Non so quanto il gioco valga la candela...
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