Saito Hajime Inviato 7 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 7 Agosto 2009 @ Darken quello si, ma appena ne viene a conoscenza presumo che un qualunque PG buono la debba distruggere immediatamente la pietra... e penso che debba farsi lanciare millemila espiazioni perchè ad ogni uso della pietra vengono distrutte delle anime innocenti. La campagna si potrebbe incentrare su questo ma dubito che un DM lascierebbe correre il fatto che un PG buono, in possesso di un artefatto contenente anime innocenti, non distrugga l'artefatto stesso affidandolo ad un chierico per la salvezza delle anime.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
iKaR Inviato 7 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 7 Agosto 2009 @ Darken quello si, ma appena ne viene a conoscenza presumo che un qualunque PG buono la debba distruggere immediatamente la pietra... e penso che debba farsi lanciare millemila espiazioni perchè ad ogni uso della pietra vengono distrutte delle anime innocenti. La campagna si potrebbe incentrare su questo ma dubito che un DM lascierebbe correre il fatto che un PG buono, in possesso di un artefatto contenente anime innocenti, non distrugga l'artefatto stesso affidandolo ad un chierico per la salvezza delle anime.... Di per sé se le anime sono già bloccate nella pietra e non liberabili usarla per scopi buoni non è comunque un'azione malvagia IMHO. Costruire la pietra lo è, ma usarla lo è solo se lo si fa per un fine malvagio. D'altronde distruggerla non poterebbe certo la pace alle anime in essa contenute, anzi, il loro "sacrificio" diventerebbe a questo punto vano. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Darken Rahl Inviato 7 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 7 Agosto 2009 @ Darken quello si, ma appena ne viene a conoscenza presumo che un qualunque PG buono la debba distruggere immediatamente la pietra... e penso che debba farsi lanciare millemila espiazioni perchè ad ogni uso della pietra vengono distrutte delle anime innocenti. La campagna si potrebbe incentrare su questo ma dubito che un DM lascierebbe correre il fatto che un PG buono, in possesso di un artefatto contenente anime innocenti, non distrugga l'artefatto stesso affidandolo ad un chierico per la salvezza delle anime.... Infatti questo per me è il nocciolo della storia: Scoprire la vera natura delle pietre, ribellarsi all'ordine costituito e riportare in vita la magia e i veri dei. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Saito Hajime Inviato 7 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 7 Agosto 2009 @ Ikar Dove sta scritto che non esiste una controformula? E comunque ora che mi ci fai pensare hai ragione sull'utilizzo @Darken il problema è dover creare un ambiente con più alchimia e meno magia, dato che l'alchimia è molto più funzionale e molto meno "astratta" rispetto a una qualsivoglia forma di magia Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
darktz Inviato 11 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2009 leggendo un pò il post ho letto che pensate di usare i cerchi alchemici e altre cose di questo genere perchè non date un'occhiata alla classe "the binder" presente nel tome of magic forse fa al caso vostro.... lui fa come delle specie di patti attraverso delle specie di cerchi alchemici.... voi usate questo modificando il fatto che lui fa dei patti ...lo modificate con lui che usa le forze della natura.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 11 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2009 Solo una cosa: Spararsi in bocca è più veloce e indolore Bene, tralasciando gli scherzi, direi che una cosa costi uno sbattimento di bolas maggiore del guadagno. Ci sarebbe da inventare una classe di sana pianta, con un sistema regolistico tutto suo... fra le proposte che ho letto fino ad ora non ne ho trovata nessuna realmente valida: certo, molte si avvicinano, ma di ottime non ne ho ancora viste... e una cosa...lasciate perdere totalmente la pietra filosofale... Je concorde. anche solo usarla per me renderebbe un PG Malvagio Malvagio (si, l'allineamento L/C diventa M u.u) A dire il vero, potrebbe utilizzarla abbastanza tranquillamente anche un neutrale di sorta... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 11 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2009 Mustang è senza il minimo dubbio buono eppure mi pare che abbia provato a usarla, per salvare una certa persona. Era una situazione di crisi, ok, ma ci ha provato. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Cardas Inviato 11 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2009 leggendo un pò il post ho letto che pensate di usare i cerchi alchemici e altre cose di questo genere perchè non date un'occhiata alla classe "the binder" presente nel tome of magic forse fa al caso vostro.... lui fa come delle specie di patti attraverso delle specie di cerchi alchemici.... voi usate questo modificando il fatto che lui fa dei patti ...lo modificate con lui che usa le forze della natura.... Premettendo che poco ne so di FMA eccetto qualche rara visione dell'anime, il Binder non è esattamente quello che ci vuole. Lui si fa il suo patto, e fino a che non lo scioglie ha certi poteri. Forse più qualcosa alla (sempre dal Tome of Magic) Truenamer. All'abilità Truespeak si sostituisce Scienza Alchemica (o qualcosa del genere, penso sarebbe da separare dall'esistente Artigianato Alchimia), e ai vari Lexicon la conoscenza dei simboli. Sostituire la crescente difficoltà delle CD (che aveva senso con la vecchia classe, e serviva da limitazione) ad una ancora da perfezionare "Legge dello scambio equivalente". Ovviamente sarebbe da rivedere l'intera lista "incantesimi". Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Randagio Inviato 11 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 11 Agosto 2009 Ci sono diverse considerazioni da fare, prima tra tutte: lo scambio equivalente non limita troppo il potenziale di un alchimista, forse non arriva ai poteri delle classi uber ma farebbe la sua sporca figura! ricordo tra le varie cose che nell'anime non si utilizza la regola del "dal piombo posso ottenere soltanto piombo in un'altra forma" ma bensì la regola del "da massa X ottengo un'oggetto di massa X" (ricordate la puntata in cui Ed rende oro il carbone?) Quindi volendo un alchimista potrebbe utilizzare la massa del terreno sotto i suoi piedi per ottenere protesi organiche funzionali al proprio corpo e per esempio diventare di taglia colossale! Oppure semplicemente cambiare le caroche elettrostatiche del terreno per usare un bel fulmine! ^^ Però, com'è già stato detto, bisogna slegare il concetto di alchimista dalla storia in cui queste figure sono coinvolte! Io poi terrei il BaB basso poichè la scienza dell'alchimia nasce prima delle guerre e gli alchimisti "topi di laboratorio" sono sicuramente più azzeccati, nel caso si voglia creareun alchimista da battaglia bisogna cambiare contesto e creare o una CdP oppure una classe base... Direi poi che non vanno forniti all'alchimista delle liste da cui attingere ma semplicemente fornire la piena libertà di alterare la materia entro certi limiti, che si espandono con l'aumento del livello... Per esempio ai primi livelli può alterare solo materia inanimata senza cambiare elemento (H2O non diventa Pb2) entro una certa massa... salendo la massa della materia inanimata controllabile aumenta e comincia ad esserci anche una progressione della quantità di materia che può trasformare in altri elementi... più avanti potrà controllare la carne e i tessuti e alla fine anche sostanze incorporee quali anime o magia... ma questo è solo una bozza... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 12 Agosto 2009 Segnala Condividi Inviato 12 Agosto 2009 A pensarci bene, credo che siano necessarie conoscenze di chimica molto profonde, oltre a grandi talento ed esperienza nel campo del game design, per tirare fuori qualcosa di decente. Sicuramente si può fare una buona classe simile al concetto base, ma creare qualcosa che sia realmente fedele a quello che si vede nel manga... forse è un po' troppo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Nemesis Inviato 1 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 1 Settembre 2009 In qualche modo ho pensato ad organizzare una pseudo-template: BaB medio (tipo chierico) Incantesimi al giorno limitati e di scuola limitata (Trasmutazione) TS alti su Riflessi e Volontà Possibilità di acquisizione di talenti metamagici ogni 5 livelli (come il mago) Accesso alla capacità di innesti meccanici (automail) Accesso a diverse CdP: - Alchimista Combattente - Alchimista Trascendente - altre CdP in lavorazione. Quella combattente diventa una specie di vero e proprio duellante, come il tenente Armstrong o Mustang (sebbene siano due diverse specializzazioni). Quella trascendente diventa simile allo stregone, per aver guardato il portale alchemico, con Bab medio ed incantesimi senza preparazione. Stavo pensando anche ad una classe particolarmente strana, ovvero l'alchimista entropico: immagazzinando l'energia all'interno di una parte del corpo, la può usare per potenziare le proprie trasmutazioni, o addirittura compiere altri tipi di effetti (distruzione a contatto, per esempio, tipo Skar). Questa sarebbe una specie di Psion modificato. Che ne pensate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 1 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 1 Settembre 2009 BaB medio (tipo chierico) Incantesimi al giorno limitati e di scuola limitata (Trasmutazione) TS alti su Riflessi e Volontà Possibilità di acquisizione di talenti metamagici ogni 5 livelli (come il mago) Accesso alla capacità di innesti meccanici (automail) Accesso a diverse CdP: - Alchimista Combattente - Alchimista Trascendente - altre CdP in lavorazione. No, gli incantesimi non vanno bene per quel che volete fare. Gli incantesimi hanno un loro perchè, quello che volete fare voi usa una base diversa. Oltretutto, solo incantesimi di trasmutazione? mmh... Il talento ogni 5 liv? cosa centra? oltretutto, metamagici? Automail? non esistono in DeD, la tecnologia non funge. Prima di lavorare sulle cdp è bene concludere la classe base. Quello che hai dato tu è solo lo scheletro (oltretutto fatto male, a mio parere), mancano muscoli, tessuti, organi... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Nemesis Inviato 1 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 1 Settembre 2009 infatti non l'ho scritta tutta, l'ho solo abbozzata Ad ogni modo ti stendo tutta la classe entro poco tempo. La questione tecnologica è simile a quella degli innesti di altro tipo (immondi, animali, non-morti, ecc.) e perciò non dovrebbe essere un problema, anche aiutandomi con i manuale di Warcraft (che non c'entrano nulla, ma ispirano bene) Per quanto riguarda gli incantesimi, non c'è altra via... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 2 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 2 Settembre 2009 Ad ogni modo ti stendo tutta la classe entro poco tempo. Vai che mi diverto Per quanto riguarda gli incantesimi, non c'è altra via... Si che c'è: farsi due balle quadrate così. Avevo elaborato un modo per simulare le trasmutazioni alchemiche, solo che l'avevo salvato sul pc e sono stato costretto a fare un reset tempo fa... devo vedere se me lo ricordo. La questione tecnologica è simile a quella degli innesti di altro tipo (immondi, animali, non-morti, ecc.) Non proprio: quelli sono pezzi di carne attaccati tramite procedimenti strani, quello che dici tu è un cyborg. In ded i cyborg non esistono, esistono i forgiati, ma quelli sono cstruttianimati magicamente. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Nemesis Inviato 3 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 3 Settembre 2009 L’Alchimista Livello / BaB / Tem / Rif / Vol / /Magie di Trasmutazione 1 +0 +0 +2 +2 3 1 - - - - - - - - 2 +1 +0 +3 +3 4 2 - - - - - - - - 3 +2 +1 +3 +3 4 2 1 - - - - - - - 4 +3 +1 +4 +4 5 3 2 - - - - - - - 5 +3 +1 +4 +4 5 3 2 1 - - - - - - 6 +4 +2 +5 +5 5 3 3 2 - - - - - - 7 +5 +2 +5 +5 6 4 3 2 1 - - - - - 8 +6 +2 +6 +6 6 4 3 3 2 - - - - - 9 +6 +3 +6 +6 6 4 4 3 2 1 - - - - 10 +7 +3 +7 +7 6 4 4 3 3 2 - - - - 11 +8 +3 +7 +7 6 5 4 4 3 2 1 - - - 12 +9 +4 +8 +8 6 5 4 4 3 3 2 - - - 13 +9 +4 +8 +8 6 5 5 4 4 3 2 1 - - 14 +10 +4 +9 +9 6 5 5 4 4 3 3 2 - - 15 +11 +5 +9 +9 6 5 5 5 4 4 3 2 1 - 16 +12 +5 +10 +10 6 5 5 5 4 4 3 3 2 - 17 +12 +5 +10 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 18 +13 +6 +11 +11 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 19 +14 +6 +11 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 20 +15 +6 +12 +12 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 Caratteristiche: Gli alchimisti sono studiosi delle scienze fisiomagiche, ma sono abili anche nell’uso delle armi, e spesso utilizzano le proprie conoscenze per aumentare i propri poteri combattivi, prima di iniziare a combattere. Allineamento: un alchimista può seguire un qualsiasi allineamento, poiché proprio il principio basilare che conduce la linea di pensiero dei seguaci di questa disciplina li pone davanti a situazioni di ogni tipo, talvolta entropiche e talvolta l’esatto contrario. Religione: gli alchimisti possono seguire diversi culti religiosi, oppure affidare il proprio credo nel principio dello scambio equivalente, fondamento della loro disciplina. Razze: spesso le razze che non abbracciano la magia o che la disprezzano, come gli orchi, presentano un numero elevato di alchimisti, per la considerazione secondo cui l’alchimia sia una scienza e non un’arte magica, seppure in molteplici occasioni è stato dimostrato il contrario. Invece accade raramente che in razze praticanti la magia, tra le quali gli elfi, si sviluppino degli alchimisti. Caratteristiche: è importante per un alchimista una buona dose di Intelligenza, determinante il numero di incantesimi giornalieri utilizzabili. Sono inoltre utili in combattimento la Destrezza e la forza, per una migliore capacità di schivata dei colpi e una maggior potenza nei propri. Da non dimenticare la Costituzione, utile per un alto valore di punti ferita. Allineamento: qualsiasi. Dadi vita: d8 Abilità: le abilità di classe dell'alchimista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Int), Decifrare scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag), Utilizzare Oggetti Magici (Car). Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore Intelligenza) x 4 Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Intelligenza Competenza con armi e armature: Un alchimista è competente con qualsiasi tipo di arma semplice in mischia e a distanza e con le armature leggere, ma non con gli scudi. Talenti bonus: una alchimista al 5°, 10°, 15° e 20° livello ottiene un talento metamagico bonus, che deve comunque soddisfare i prerequisiti. Incantesimi al giorno: l’alchimista è in grado di sfruttare la sua conoscenza della scuola di Trasmutazione per compiere trasmutazioni come fossero incantesimi, affaticandosi ad ogni utilizzo dei propri poteri. Egli può utilizzare qualsiasi incantesimo di trasmutazione del livello massimo conosciuto. PER QUANTO RIGUARDA GLI INNESTI MECCANICI (AUTOMAIL) DEVO ANCORA LAVORARCI UN PO' SU, MA CREDO CHE SI POSSA QUASI PRENDERE SPUNTO DA QUELLI NON-MECCANICI GIà ESISTENTI. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
manfredellobello94 Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Settembre 2009 Io gli farei lanciare sì, solo gli incantesimi della trasmutazione con CD più alta, ma anche incantesimi della scuola dell'invocazione modificati, per esempio creare incantesimi che permettono di creare spuntoni o simili dal terreno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Settembre 2009 Abilità: le abilità di classe del barbaro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Del barbaro? Dove sono le abilità? Incantesimi al giorno: l’alchimista è in grado di sfruttare la sua conoscenza della scuola di Trasmutazione per compiere trasmutazioni come fossero incantesimi, affaticandosi ad ogni utilizzo dei propri poteri. Egli può utilizzare qualsiasi incantesimo di trasmutazione del livello massimo conosciuto. Qualsiasi incantesimo di qualsiasi classe di qualsiasi manuale? Come li lancia? li prepara o li lancia spontaneamente? Io gli farei lanciare sì, solo gli incantesimi della trasmutazione con CD più alta, ma anche incantesimi della scuola dell'invocazione modificati, per esempio creare incantesimi che permettono di creare spuntoni o simili dal terreno. Esiste già l'incantesimo spuntoni... La classe messa così non mi piace, è un ibrido chierico/mago implementato male... dov'è il concetto di alchimia? cacciare delle trasmutazioni? Mi faccio un mago specialista e sono apposto. Hai fatto un mago con più pa, dv, e ts... tutto qui. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Nemesis Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Settembre 2009 Del barbaro? Dove sono le abilità? Dimenticanza mia, rimediata. Qualsiasi incantesimo di qualsiasi classe di qualsiasi manuale? Come li lancia? li prepara o li lancia spontaneamente? L'alchimista per lanciare incantesimi deve prepararli studiandoli. Ha accesso a qualunque incantesimo di trasmutazione esistente, ma non può lanciarli senza averli studiati almeno mezz'ora in quella giornata, ed inoltre deve scegliere quali utilizzare in quella giornata. Acquisendo una CdP a cui sto lavorando, egli imparerà a lanciarli senza preparazione, ed avrà accesso a qualunque incantesimo di Trasmutazione di ogni livello conosciuto. Esiste già l'incantesimo spuntoni... Per realizzare effetti simili a quelli fi FMA, in cui Edward fa spuntare pugni di roccia o pareti dal terreno, si può pensare all'incantesimo Move Earth combinato al Transmute Mud to Rock: Con il primo muovi il terreno a tuo piacimento e con il secondo lo trasformi in roccia. Ovviamente non potrai condurre interi combattimenti utilizzando solo questa combinazione, perchè rapidizzando uno dei due incantesimi e lanciando l'altro normalmennte in un round spreca parecchi slot, ed è comprensibile. La classe messa così non mi piace, è un ibrido chierico/mago implementato male... dov'è il concetto di alchimia? cacciare delle trasmutazioni? Mi faccio un mago specialista e sono apposto. Ma l'alchimista è fatto apposta per esseree leggermente differente dal mago, ma allo stesso tempo per rispecchiare maggiormente gli aspetti salienti della figura di un alchimista. Hai fatto un mago con più pa, dv, e ts... tutto qui. Un mago con più pa, dv e ts, e anche BaB, può essere in parte vero, ma con la differenza che la lista degli incantesimi utilizzabili è alquanto limitata. Non vedrai mai un alchimista lanciare un incantesimo Sfera Elastica di Otiluke o un Orrido Avvizzimento. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Settembre 2009 Dimenticanza mia, rimediata. Mi sembra un pò limitata come lista... ma non può lanciarli senza averli studiati almeno mezz'ora in quella giornata, ed inoltre deve scegliere quali utilizzare in quella giornata. Metti un ora, standard. Per realizzare effetti simili a quelli fi FMA, in cui Edward fa spuntare pugni di roccia o pareti dal terreno, si può pensare all'incantesimo Move Earth combinato al Transmute Mud to Rock: Con il primo muovi il terreno a tuo piacimento e con il secondo lo trasformi in roccia. Ovviamente non potrai condurre interi combattimenti utilizzando solo questa combinazione, perchè rapidizzando uno dei due incantesimi e lanciando l'altro normalmennte in un round spreca parecchi slot, ed è comprensibile. Ma esiste già, senza dover fare combo assurde... è un incantesimo da druidi! Ma l'alchimista è fatto apposta per esseree leggermente differente dal mago, ma allo stesso tempo per rispecchiare maggiormente gli aspetti salienti della figura di un alchimista. Ma non si discosta dal mago così e certamente non rispecchia gli aspetti salienti... Un mago con più pa, dv e ts, e anche BaB, può essere in parte vero, ma con la differenza che la lista degli incantesimi utilizzabili è alquanto limitata. Come ho detto, mi faccio un trasmutatore e sono apposto... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Nemesis Inviato 4 Settembre 2009 Segnala Condividi Inviato 4 Settembre 2009 Mi sembra un pò limitata come lista... Ha più o meno lo stesso numero di abilità concesse al mago. Metti un ora, standard. Mi sembra giusto. Ma esiste già, senza dover fare combo assurde... è un incantesimo da druidi! Quale? Ad ogni modo, avevo impostato gli incantesimi accessibili all'alchimista come quelli di trasmutazione, ma mi rendo conto che probabilmente ce ne sono altri appartenenti ad altre scuole di magia che possono essere adatte alla classe. Ti chiederei, se ti va, Maldazar, di fare una lista degli incantesimi adatti, se hai il tempo e la voglia di farla. Ma non si discosta dal mago così e certamente non rispecchia gli aspetti salienti... Ricordo che l'alchimista di FMA è "un pelino" differente dall'alchimista tradizionale, che sta chiuso in stanze buie tra alambicchi e provette pieni di erbe e liquidi strani a studiare nuovi intrugli e unguenti. Come ho detto, mi faccio un trasmutatore e sono apposto... Potrebbe essere un'alternativa, ma infatti questa classe è l'ideale per un personaggio inserito in un gruppo in cui mancano stregoni, druidi o maghi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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