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Inviato

Ha più o meno lo stesso numero di abilità concesse al mago.

Si, lo so.

Ma, teoricamente, in fatto di abilità, dovrebbe avere una marcia in più rispetto al mago: mentre il mago è il "topo di biblioteca", l'alchimista dovrebbe essere un pò più reattivo e dinamico.

Quale?

Spuntoni, credo si chiami... dovrebbe essere sul manuale del giocatore.

Ad ogni modo, avevo impostato gli incantesimi accessibili all'alchimista come quelli di trasmutazione, ma mi rendo conto che probabilmente ce ne sono altri appartenenti ad altre scuole di magia che possono essere adatte alla classe.

Ottima cosa.

Ti chiederei, se ti va, Maldazar, di fare una lista degli incantesimi adatti, se hai il tempo e la voglia di farla.

Sono abbastanza scarso a selezionare gli incantesimi adatti, ma proverò se ti fa piacere (appena mi verranno restituiti i manuali :banghead:)

Ricordo che l'alchimista di FMA è "un pelino" differente dall'alchimista tradizionale, che sta chiuso in stanze buie tra alambicchi e provette pieni di erbe e liquidi strani a studiare nuovi intrugli e unguenti.

Appunto, queste differenze non si notano più di tanto...

Potrebbe essere un'alternativa, ma infatti questa classe è l'ideale per un personaggio inserito in un gruppo in cui mancano stregoni, druidi o maghi.

Mmh...


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Principali partecipanti

Inviato

Concordo con Maldazar che questa trasposizione dell'alchimista non rende molto lo spirito di quello che si vede nel cartoon. Soprattutto per quanto riguarda le liste di incantesimi e il doverle memorizzare.

Poi hai tralasciato l'aspetto del cerchio alchemico, a meno che tu non lo stia lo considerando come componente somatica. In questo modo il principio dello scambio equivalente potrebbe essere la componente materiale).

Io l'alchimista lo vedrei più come uno psionico o come uno stregone (lancio spontaneo o punti potere). Lo studio gli serve solo per imparare nuovi poteri.

In alternativa potresti modificare depotenziandolo il sistema degli incantesimi epici presentato nel manuale dei livelli epici.

Inviato

Concordo con Maldazar che questa trasposizione dell'alchimista non rende molto lo spirito di quello che si vede nel cartoon. Soprattutto per quanto riguarda le liste di incantesimi e il doverle memorizzare.

Poi hai tralasciato l'aspetto del cerchio alchemico, a meno che tu non lo stia lo considerando come componente somatica. In questo modo il principio dello scambio equivalente potrebbe essere la componente materiale).

Io l'alchimista lo vedrei più come uno psionico o come uno stregone (lancio spontaneo o punti potere). Lo studio gli serve solo per imparare nuovi poteri.

In alternativa potresti modificare depotenziandolo il sistema degli incantesimi epici presentato nel manuale dei livelli epici.

Io nella classe base dell'alchimista non volevo subito proporre l'idea dell'alchimista che batte le mani e casta la magia. Quella è una potenziale CdP (denominabile "Alchimista Trascendente") con la quale il lancio degli incantesimi diventa spontaneo, e il numero di incantesimi giornalieri aumenta (come per lo stregone). Le trasmutazioni alchemiche dei semplici alchimisti rimangono invece solamente degli incantesimi con preparazione perchè essi devono studiare la composizione degli elementi per poter capire in che maniera ricombinarli (un po' come la stechiometria) mentre l'alchimista trascendente, che ha visto IL PORTALE, ha impresse nella mente tutta la sapienza alchemica e perciò non deve studiare le trasmutazioni. Inoltre, per quanto riguarda il lancio, si possono considerare la borsa dei componenti degli incantesimi, base o ampliata (con componenti aggiuntive) che sia, come materiali prendenti parte attiva nel lancio dell'incantesimo. Inoltre, per quanto riguarda il lancio vero e proprio, un alchimista decente che ha studiato il simbolo dell'alchimia è in grado di tracciarlo in 6 secondi su una superficie con un'adeguata prova di Artigianato (Int). Il suddetto alchimista trascendente, invece, deve solo compiere il semplice gesto di far combaciare i palmi delle mani, quindi lanciare un'incantesimo (un po' come uno stregone adirato che con sguardo furente ti punta e allungando il braccio ti lancia una palla di fuoco dall'estremità di un dito, senza compiere altri gesti di componente somatica).

Per quanto riguarda l'acquisizione di nuovi poteri con lo studio, questo sistema non è attuabile per via del sistema stesso di D&D: altrimenti, per lo stesso motivo, anche un mago dovrebbe acquisire esperienza studiando il libro degli incantesimi e un chierico dall'apprendere racconti e salmi sulla sua divinità.

Sono abbastanza scarso a selezionare gli incantesimi adatti, ma proverò se ti fa piacere (appena mi verranno restituiti i manuali:banghead:)

Dai un'occhiata QUI, intanto (se sei abile con la lingua inglese).

Mmh...

Dissi questo perchè l'alchimista sarebbe una specie di combattente secondaria, con ruolo molto importante anche fuori dal combattimento. In tal modo, non è troppo sminuito dai guerrieri e ritenuto inferiore da alcuni maghi (solo perchè persegue solamente una delle tante scuole a loro disponidibili). In un team di combattenti, l'alchimista diventa utile nello svolgere anche il ruolo di supporter, ma anche di caster: non dev'essere molto divertente subirsi un Tramutare Roccia in Lava sotto i piedi :-D.

Inviato

Io anziche dare all'alchimista degli incantesimi punterei sulle speciali......boh ;-). Solo perchè sono chiamate trasmutazioni sul cartone non vuol dire che sono trasmutazioni sul gioco quindi la classe deve avere un aspetto totalmente diverso da un normale incantatore.

Inviato

Io anziche dare all'alchimista degli incantesimi punterei sulle speciali......boh ;-). Solo perchè sono chiamate trasmutazioni sul cartone non vuol dire che sono trasmutazioni sul gioco quindi la classe deve avere un aspetto totalmente diverso da un normale incantatore.

Il fatto è che in questo modo dovresti metterci davvero troppo tempo a selezionare, definire, calibrare e descrivere ogni potere. Avresti ragione se tu mi ribattessi che un alchimista nell'anime può tranquillamente trasmutare 10000 volte al giorno la stessa cosa, basta che sia dotato di abbastanza materiale per disegnare altrettanti cerchi alchemici. Io però ribatto dicendo che, se volessimo scegliere questa strada, ovvero con incantesimi al giorno illimitati, dovremmo seriamente limitare gli incantesimi conosciuti, per evitare degli "abusi di potere". Già, perchè come Orcus si circonda di non morti e lo fa con un potere definibile nella 4a ediione un potere "a volontà", allo stesso modo potrebbe comportarsi un PG con poteri ad uso illimitato. Non dico che sia sgradevole, ma nell'esperienza di DM nella quarta edizione mi trovo spesso il mago del gruppo che cerca di aggirare ogni ostacolo che pongo solo con i trucchetti del mago: mano magica a volontà, ed ecco che tutte le trappole ad attivazione del PG saltano. Lo steso vale per Prestidigitazione. Non dico che un mago della 3.5 non lo faccia, solamente lui ha una lista di incantesimi da sciegliere e non ha un uso illimitato, perciò spesso il DM, prima di portarlo al dungeon principale, gli pone davanti diverse sfide che comprendono la possibilità di semplificarle utilizzando i propri incantesimi accorciando la propria lista di incantesimi rimasti e complicado poi il gioco al PG.

Inoltre, mentre un mago della 4a edizione ha anche al primo livello un bel numero di incantesimi ad uso sfrenato, nella edizione 3.5 il mago ha una lista molto limitata, anche con un modificatore di Intelligenza alto.

Questa era la spiegazione del perchè secondo me l'alchimista dovrebbe sviluppare incantesimi, e non poteri.

Dal punto di vista estetico, invece, dell'esecuzione, voglio ricordare ancora una volta che la classe base che si sta cercando di architettare non è basata sul tipo di alchimista alla Edward Elrich, ma sull'alchimista in generale in Full Metal Alchemist.

Quindi da notificare la necessità di tracciare il cerchio alchemico, ovvero la parte somatica del lancio dell'incantesimo. Ovviamente solo un abile disegnatore sarebbe in grado di tracciare un cerchio alchemico perfettamente in 6 secodni, ma bisogna tenere conto anche del fatto che dfferentemente dal modo in cui il mago memorizza ogni gesto di ogni diverso incantesimo, l'alchimista deve solamente tracciare il cerchio alchemico. Dopo averlo tracciato diverse decine-centinatia-migliaia-decine di migliaia-centinaia di migliaia-milioni di volte lo stesso simbolo, diventerà quasi capace di tracciarlo a occhi chiusi, no? :lol:

Inviato

Dunque vediamo se ho capito bene:

1) Tracciare il simbolo alchemico = azione standard

2) Il simbolo è sempre lo stesso.

3) L'alchimista gira con uno zaino delle componenti per rispettare il principio dello scambio equivalente.

4) Solo magie di trasmutazione.

Giusto?

Problemi:

1) quando prenderanno la classe di prestigio non dovendo più tracciare simboli lanceranno le magie come azione veloce? (la qual cosa può rispechiare bene il cartoon, infatti Edward trasmuta, si muove e combatte tutto in quello che può essere inteso come un round)

2) se la "formula" vera della magia creata si forma nella mente dell'alchimista non lo vedo troppo dissimile da uno psionico. Oltretutto si toglie la varietà di simboli che si vedono nel cartoon.

3) nulla di particolare da dire.

4) parlando di alchimisti generici il dottor Marcho usa l'alchimia per curare.

Secondo me dovresti creare una lista ad oc di incantesimi seguendo magari questo filo logico: l'effetto che si ottiene deve essere un qualcosa di "materiale".

Per fare alcuni esempi: no incantesimi di forza o con effetti mentali, no teletraspoti o divinazioni, si ai muri di fuoco, ghiaccio, pietra... Si alle palle di fuoco.

Il concetto dietro a questo è che l'alchimista può modificare l'ambiente circostante per creare l'effetto desiderato in maniera quasi scientifica: aumentando la concentrazione e la pressione dell'ossigeno può farlo esplodere in una sfera di fuoco o allinearla per creare il muro. Allo stesso modo l'umidità può condensarsi e rallentare fino a raffreddarsi creando un muro o vibrare fino a diventare vapore.......

Allo stesso modo gli incantesimi di cura modificano il corpo del ricevente per riportarlo alle condizioni originali.

Tra l'altro gli impostori che si spacciano per i fratelli Elric usano un'alchimia basata sulle piante quindi nella lista ci potranno/dovranno essere anche alcuni incantesimi da druido/ranger.

Comunque per un personaggio del genere un sistema di magia a slot non lo vedo bene. dal mio punto di vista è meglio un sistema a punti potere come quello psionico (o come quelli proposti su arcani rivelati) basandomi su questo conceto: per la legge dello scambio equivalente da qualche parte devo prendere l'energia per compiere le trasmutazioni quindi la prendo dalla mia forza vitale (i PP). In questo modo ti apri anche la strada per la pietra filosofale. Tuti gli esseri viventi hanno energia vitale (PP) che può essere raccolta/distillata per essere successivamente sfruttata per compiere/amplificare trasmutazioni.

Inviato

La tua idea non è affatto male, solo che così facendo si complica talmente tanto la questione che si sfora su una nuova classe a sè stante, non derivante/appoggiata ad una o più delle altre. Hai ragione, ma così facendo si complicano di più le cose. MA non è detto che non si possa fare :-D

Inviato

La tua idea non è affatto male, solo che così facendo si complica talmente tanto la questione che si sfora su una nuova classe a sè stante, non derivante/appoggiata ad una o più delle altre. Hai ragione, ma così facendo si complicano di più le cose. MA non è detto che non si possa fare :-D

Mi sembrava che questa fosse appunto la tua intenzione. Per quanto riguara il fatto che non sia appoggiata ad altre classi non sono molto d'accordo. Le bai possono essere un rimaneggiamento di mago/stregonecon l'introduzione delle varianti di arcani rivelati oppure, seguendo l'altra via, un rimaneggiamento di psion/combattente psichico.

tra l'altro sto comimnciando a leggere il manuale dell'incarnum.... potrebbe portare nuove idee.... spero....

PS: se ti va e mi mandi la tua mail ti invio una copia del mio regolamento per gestire una cosa simile. Magari fondendo le due cose salta fuori qualcosa di interessante.

  • 4 settimane dopo...
  • 8 mesi dopo...
Inviato

io stavo pensando a AL di full metal alchemist...

avevo pensato a una cosa tipo Crociato/warforged juggernout anche se di base il juggy dovrebbe essere un charger è molto molto azzeccato al personaggio di AL e poi se lo si imposta sul ground control (avevo pensato con deformazione volontaria o qualcosa di simile) sarebbe un ottimo compagno per un ipotetico ED....

Inviato

io stavo pensando a AL di full metal alchemist...

avevo pensato a una cosa tipo Crociato/warforged juggernout anche se di base il juggy dovrebbe essere un charger è molto molto azzeccato al personaggio di AL e poi se lo si imposta sul ground control (avevo pensato con deformazione volontaria o qualcosa di simile) sarebbe un ottimo compagno per un ipotetico ED....

c'è solo un problema: al sa usare l'alchimia che per come viene presentata nel manga e nell'anime è simile alla magia... come si può ricreare con questo pg?

Inviato

beh di fatti Al è molto limitato nell'uso dell'alchimia e la utilizza solo previe preparazione e mai in combattimento. il crusader potrebbe ovviare a questa cosa almeno simbolicamente.

Inviato

beh di fatti Al è molto limitato nell'uso dell'alchimia e la utilizza solo previe preparazione e mai in combattimento. il crusader potrebbe ovviare a questa cosa almeno simbolicamente.

al la utilizza anche in combattimento, infatti gli basta unire le mani come ed per creare l' effetto voluto

Inviato

In realtà Alphonse può usare l'alchimia congiungendo le mani come Edward, ma al raggiungimento di un dato episodio dell'anime/manga (per anime intendo brotherhood).

Quindi sarebbe più simile ad uno psion, anche se effettivamente, se ci si pensa, l'alchimia non ha limiti di utilizzo, più o meno come gli infliggi/cura ferite dei chierici. Sarebbe da creare una sorta di CdP nella quale, al raggiungimento di livelli prestabiliti, si possa scegliere un potere/incantesimo di basso livello da usare a volontà come capacità magica. In questo modo i poteri/incantesimi di alto livello, che costano parecchia energia all'utilizzatore, saranno limitati, mentre quelli deboli (tipo la riplasmatura di un arto metallico in una lama) no.

Ci si stava lavorando su con Darken Rahl qualche tempo fa, ma poi la questione è stata tralasciata, soprattutto per impegni, perchè era difficile da gestire la creazione di una classe dotata di un sistema totalmente nuovo, e risultava davvero complicato, lungo e noioso, dopo qualche tempo.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Chiunque conosca la saga di full metal alchemist conosce questa mitica figura. :D

Ora vorrei creare un personaggio somigliante a lui soprattutto a livello di gdr, ma anche di classe.

Avevo pensato uno stregone perchè mustang non mi sembra proprio il tipo accademico che studia e la quantità di incantesimi che spara lo stregone è maggiore. Inoltre lo stregone beneficia da un alto carisma e poichè Mustang vuole diventare capo dell'esercito e carismatico lo è.....

Come CDP mago dell'ordine arcano perchè è ciò che secondo me si avvicina di più alla situazione in cui si trova su full metal alchemist, ovvero una gerarchia tipo militare dove c'è a capo un figuro che andrebbe eliminato e che si vuole raggiungere per ragioni personali.

A livello potenziale pensavo di prendere sostituzione energetica fuoco per ragioni che potete facilmente capire XD e altri talenti metamagici o qualcosa come creare bacchette e poi combattere con due bacchette, chiedendo al master di avere al posto delle bacchette i guanti XD

Tengo a precisare che del PowerPlaying mi interessa poco, più che altro mi interessa l'utilità per il gruppo, perchè sono indeciso tra mago combattente e stregone. Da mago combattente avrei tutti gli incantesimi e qualche talento metamagico, ma come stregone avrei anche incantesimi da arcanista classico, e poichè sarò l'unico arcanista del gruppo, credo sarei più utile da stregone.. voi che ne dite?fma-mustang.jpg

Inviato

Non so a che serie tu ti rifaccia, ma se hai visto e stai vedendo la seconda serie sai bene che mustang ha studiato da un grande alchimista e ha migliorato la sua tecnica del fuoco con la formula che ha scritto sulla schiena hawkeye...

Mago da battaglia probabilmente è la cosa che si avvicina di più, anche se non è che indossi armature...

L'intelligenza è una caratteristica fondamentale per mustang e lo si nota nella sua bravura di gestire situazioni complesse ed organizzarle a tavolino...

Autorità potrebbe essere un talento interessante per avere con te una ladra/ranger cecchina :P

Poi c'è anche da capire cosa vuoi tenere e cosa sacrificare delle caratteristiche del personaggio ^^

Inviato

Swordsage variante disarmata specializzato nella Desert Wind.....hai un visibilio di manovre (colpi) a base di fuoco, fra i quali pugni infuocati raggi di fuoco, sfere di fuoco, danni da fuoco ad area e il tutto con Bonus di attacco e pf del chierico. Da' retta a me non stare a scomodare un mago o uno stregone che fisicamente lascia alquanto a desiderare, il nostro Roy non è poi così debole fisicamente

Datti una lettura al Tome of Battle :-p

  • 2 settimane dopo...

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