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Inviato

già meglio perchè immagino sia abbastanza probabile che tu finisca in corpo a corpo o per menare le mani o per curare i tuoi compagni...

bhè....a dir la verità il mio gruppo è composto da

druido 13°

paladino 8°/ pugno di raziel 5°

grr 2°/ladro3°/assassino 5°

arciere nn meglio definito( io per ora ho fatto solo una partita di prova con il DM e alcuni membri per vedere come mi trovavo), cmq un combattente defilato, con un picchiatore come gregario

e infine io, che devo ancora decidere se fare chierico o stregone

diciamo che io sono il jolly: mi diverte interpretare tutte le classi che sanno castare ;-).....quindi mi adatto a ciò che serve al gruppo......

Inviato

Secondo me il Mago/Chierico/Teurgo :wizard2: mistico è quello che fa per te ma...

Che ci fa un Paladino :paladin: con un Assassino :assassin: ?

ok scusa il ritardo, ma ero andato al mare qualche giorno :-D

effettivamente ci azzecca poco, ma chi lo ha detto che il paladino conosce la vera identità dell'assassino? :-D per ora abbiamo solo fatto uan partita di prova col DM per vedere come ci trovavamo....io infatti devo ancor finire la costruzione dl pg....perchè quello che avevo portato nn mi ispirava troppo nell'nterpretarlo....ed era inutile nel gruppo :banghead:

Inviato

Salve gioco al momento una sacerdotessa di Tchazzar, che prossimamente scoprirà, spero la vera natura del suo dio.

Il master mi ha permesso di scegliere il dominio dei draghi... ma non ricordo che faceva.

Qualcuno può postarmi la lista deegli inc del dominio e il potere?

Non credo che si violino regole di copy tranquilli.

Inviato

Potere:intimidire e raggirare aggiunti alle abilità di classe del chierico

incantesimi

1)zanna magica

2)resistere all'energia

3)zanna magica superiore

4)voce del drago*

5)visione del vero

6)pelle di pietra

7)alleato draconico*

8)suggestione di massa

9)dominare mostri

*Draconomicon

Inviato

Ok... mi serve un consiglio,

ho messo su un chierico 5/oracolo divino 5 e ora DM ci ha dato 50000 monete d'oro da spendere nell'equipaggiamento,

Cosa mi consigliate di prendere?

Io pensavo sfera di cristallo, xò costa parecchio.... :banghead:

insomma consigliatemi voi

Inviato

beh, la sfera di cristallo mi pare perfetta per n personaggio del genere. in ogni caso: mischia o incantesimi? che tipo di incantesimi sfrutti di più?

nel primo caso armature e arma magica, oltre ad oggetti di protezione alla CA e miglioramento dei TS. nel secondo: talismano della saggezza, perla del potere, bacchette o bastoni/verghe di metamagia.

bye bye.....:-D

Inviato

sfera di cristallo è l'ideale, ma così facendo nn ti rimane nulla da spendere.

secondo me dovresti spendere parte dei soldi in oggetti che ti servono, e poi parlare col master e ceracre di trovare un compromesso: magari ti fa trovare una sfera alla fine di una particolare missione, assieme al tesoro di un potente incantatore; oppure la compri sottoprezzo ad un ignaro venditore; oppure potrebbe essere la ricompensa per un servizio reso al governante di una particolare contrada, i cui antenati collezionavano oggetti antichi ma di cui ignorano l'utilizzo.....o cose del genere ;-)

dato che sei divinatore penso che ti terrai ben lontano dalla mischia :-D per cui ti prendi un armatura che ti dia poche penalità( magari un giaco di maglia in mitrhal +2 : circa 10.000 mo). poi amuleto saggezza +4 ( 16.000) e quanto già suggerito da zelgadiss ;-)

Inviato

O voi grandi conoscitori dei mille manuali del DnD ... chiedo aiuto e soccorso nel creare qualcosa che la morte stessa (o meglio la NON morte :mrgreen: ) tremi alla sua presenza.

Scherzi a parte, vorrei creare un build per un chierico (con eventualmente le varie Classi di Presitio e multiclasse) che sia l' anatema della feccia non morta che appesta come una piaga le terre di Greyhawk ...

Si parte dal 3° livello e pensavo che come inzio di farlo umano LN giovane, zelante e bacchettone;

la divinità inevitabilmente Pelor con i due classici domini Sole e Guarigione (ancora leggendo tra i vari post devo capire che cosa e dove si trova Gloria ...) ;

Per i primi due talenti pensavo di andare sul classico Scacciare Extra e poi solo il terzo spenderlo per Scacciare Migliorato (le mie ridotte conoscenze dei vari manuali senza rileggerli si fermano su quello del giocatore :mrgreen: );

Diciamo che la mia caratteristica primaria, a differenza della mia amata accoppiata nano/chierico, cade sulla Carisma e solo in secondo piano sulla Saggezza, almeno da assicurarmi un discreto minimale nel tiro per lo scacciare.

Avendo a disposizione le succulente 2.700 mo (spero) un arma +1, contro qualche creatura eterea maledetta, non me la toglie nessuno ... il resto, non avendo una gran disposizione di finanze probabilmente andrebbero spese su bacchette, pergamene e acqua santa a ettolitri :-p

La tentazione a essere anche un piacchiatore ci sarebbe ... ma per adesso voglio provare veramente qaulcosa di esagerato contro i non morti (e fin qui si era capito).

Qualche consiglio su eventualmente qualche classe da prendere cosi da regolarmi sull' interpretazione ?

Dalla mia poca conoscenza di accoppiamenti sarei per diventare un Radiant Servant of Pelor / Esorcista(?) ... però no so esattamente quanto possano essere cosi efficaci piu di eventuali altre classi di sconosciuti manuali.

Sono accetti cosnigli di qaulsiasi genere ... dalle varianti piu assurde dell' unearthed arcane ai kit del player handbook 2 ...

Sta volta mi tocca giocare da PP sotto esplicita richiesta del master (incredibile ma vero O_O ) ... e la cosa mi preoccupa -.-

Pls Aiutatemi io personalmente non sono mai andato oltre il 7 livello come giocatore ... e il mio pg era un nano Chierico Warpriest finito a gestire una miniera, si puo dire che son abbastanza inguaiato :mrgreen:

Inviato

Non posso scrivere di tutte le classi di prestigio contro i non morti esistenti perchè sono tante e non le ricordo tutte però forse fanno al caso tuo:Servitore Radioso di Pelor,Hunter of the dead e lo Skullclan Hunter.

Ora l'inconveniente è che non puoi essere legale neutrale ed essere chierico di Pelor che è neutrale buono poichè il tuo allineamento deve essere al massimo ad un passo da quello della divinità in questione(LB,NB,N,CB).Secondo inconveniente è quello che per fare il Servitore radioso di Pelor DEVI essere neutrale buono...comunque della classe in questione se ne riparla al settimo livello,infatti necessiti di almeno sei livelli prima di poter accedere alla cdp suddetta.Se vuoi spaccare il c**o ai non-morti questa cdp è l'ideale,infatti il potentissimo potere scacciare superiore del dominio del Sole lui lo usa non una volta al giorno ma ben 3+Car!in più potenzia e successivamente massimizza gli incantesimi di guarigione del dominio della guarigione,che oltre a curare gli amici spappolano i non morti...che vuoi di più?!

Le altre due classi le scrivo perchè le ho viste in azione e non sono male:la prima ti dona immunità ai risucchi bastardi dei non morti(e sono tanti) e ti rende più forte nel combatterli fisicamente.Però è consigliato per il paladino mi sembra...non ricordo bene,scusa per l'imprecisione!

L'altro è molto molto divertente se sei sicuro che vi picchierete contro i non-morti una sessione si e l'altra anche,sennò dacci a mucchio:è un ladro/chierico in grado di fare furtivi anche sui non-morti,con interessanti abilità per ucciderli in un sacco di modi divertenti e sfiziosi...però devi multiclassare!E a giudicare dal bacchettone che desideri interpretare questo non è il pg per te...

Tra parentesi il dominio della gloria è descritto sul Complete Divine,dove c'è anche il Servitore radioso,ma se fai la cdp in questione lo prendi bonus,quindi fidati e tieni i due scelti:Guarigione e Sole.Le altre due classi sono una sul Complete Warrior e l'altra sul manuale delle miniature

Inviato

Eccomi !!!!

Ho interpretato per diverso tempo un chierico di Kelemvor, divinità dedicata al mondo dei morti, quindi particolarmente ostica a coloro che dalla morte vogliono ritornare.

Se vuoi un consiglio prima di intraprendere qualche CdP sali un pò di livello come chierico puro, in modo da avere un discreto arsenale di incantesimi (o al limite punta a qualche CdP che dia il "+1 livello classe incantatore" a ogni livello).

Quoto in pieno la scelta dei domini, in particolare il dominio del Sole.

Consiglio in più caldamente lo Scacciare Potenziato, lo Scacciare Rapido ed eventualmente un altro Scacciare Extra (vedi poi tu quanti Scacciare al giorno mediamente ti possono servire).

Per le CdP ce ne sono diverse in giro contro i non morti, basta spulciare un pò qualche manuale (dipende anche quali da voi sono ammessi) e qualcosa spunta fuori.

Inviato

anche io consiglio una cdp che dia +1agli inc. al giorno e magari che continui a potenziare lo scacciare come il true necromancer potenzia l'intimorire......il cacciatore di morti(difensori della fede), l'esorcista sacro che ha il +1 pero' direi che si basa piu sul combattere fantasmi e incorporei, per i talenti scacciare extra-scacciare potenziato-rapido-intensificato:bye:

Inviato

Come ellodan,consiglio il servitore radioso di Pelor,con cui continuano a crescere gli incantesimi,lo scacciare,le cure diventano astruse,diventi competente nelle armi da guerra,ti becchi il dominio della gloria che aumenta ancora lo scacciare e ti da incantesimi come spada sacra.

Insomma,spacca di brutto ;-)

Inviato

Anke io consiglio tantissimo il Servitore Radioso di Pelor....

secondo me è decisamente il migliore x scacciare (l'ho giocato, nessun non morto è riuscito mai ad avvicinarsi)

se riesci come oggetti ti prendi la nightstick rod (ti concede il talento scacciare extra)(si trova sul libris mortis) e il simbolo saco superiore (oggetto che sta sui difensori della fede 3.0 , ti concede il talento scacciare potenziato ke è utile) anke un mantello del carisma nn è male.

la caratteristica principale conviene sempre la sagezza (lanci + incantesimi e conviene, in una campagna di nn morti servo incantesimi) il carisma lo aumenti con un mantello del carisma (e se proprio sei in crisi con splendore dell'aquila)

infine il consiglio + importante di tutti è il talento Quicken turning (complete divine) scacci come azione gratuita una volta x round.... il resto del round puoi attaccare o lanciare incantesimi (ecco xkè nn sottovalutare la sagezza)

Inviato

salve a tutti, non è che qualche anima buona mi aiuterebbe a creare un pg chierico/ladro?

  • - L'EDIZIONE = [3.5]
  • - MANUALI = Base (manuale del giocatore, manuale dei mostri, manuale del master)
  • - AMBIENTAZIONE = Generica
  • - altre indicazioni:

  • Mezzelfo,
  • allineamento neutrale malvagio o caotico neutrale,
  • lv-> se possibile mi farebbe piacere averne tre versioni: lv1, lv5, lv10;
  • multiclasse ladro/chierico

spero di aver dato sufficenti indicazioni, per il resto siete liberi di scatenare la vostra creatività, io sarò qui per aiutarvi nelle scelte :cat::-p

grazie in anticipo

-nhem-

Inviato

bisognerebbe avere un minimo di background, soprattutto per il primo livello, per vedere se è meglio iniziare come ladro o come chierico (a livello di gioco meglio iniziare come ladro considerati i punti abilità). poi dovrei sapere se preferisci mischia o distanza e se hai in mente qualche caratterizzazione particolare.

in attesa, mi permetto di inserire il BG di un mio chierico ladro di olidammara, utilizzato in un torneo:

Slythern. Un antico casato agli ordini dell’imperatore da ormai sei generazioni. Ma la fine di questa dinastia è ormai vicina: l’attuale capo famiglia Karol, unico figlio del vecchio Adam, è gravemente malato. Ma nessuno prenderà il suo posto: il vecchio è ormai impotente e non ha alcun figlio legittimo in grado di fare valere i propri diritti di successore.

Il problema non sarebbe nemmeno nato se dieci anni prima Sargas, primo e unico figlio di Karol, non fosse misteriosamente scomparso nel nulla senza fare ritorno, lasciando il suo futuro regno nello scompiglio più totale, di fronte ad una guerra di successione.

Nessuno seppe più niente di lui. Ma questo non vuole dire che lui abbia fatto una brutta fine. Ed è per questo che quelli come voi possono leggere questo breve racconto della storia della sua vita.

Già perché Sargas non era fuggito, ma era, molto più semplicemente, scappato di casa alla giovane età di 17 anni, alla scoperta del mondo semplice che tanto amava, delle passioni della vita, ma soprattutto dell’arte fine a se stessa, arte del divertimento, dello spettacolo e della dialettica.

Fin dalla tenera età il futuro erede fu istruito dai migliori maestri di lingua, storia, letteratura, geografia e qualsiasi altra materia passasse nella testa di suo padre. Sargas era un ragazzo sveglio e assimilava gli insegnamenti in modo impressionante, lasciando più volte i suoi insegnanti senza parole. Ovviamente non potevano mancare insegnamenti di portamento, dizione, oratoria e arte della scherma; e come dimenticare il vecchio Bill, stalliere da una vita che gli fece imparare a cavalcare e ad occuparsi al meglio di qualsiasi cavalcatura, dal mulo ai grandi cavalli puro sangue.

Fu per la sua abilità straordinaria in ogni cosa che Karol decise di farlo suo primo consigliere alla giovane età di 12 anni: il più giovane consigliere che l’impero potesse ricordare. Da quel momento Sargas fu sempre in viaggio con il padre: incontri diplomatici, continue trattative, direzione di parti importanti dell’esercito. Sagras si stava preparando perfettamente alla successione in un futuro non troppo lontano e il padre era soddisfatto di lui più di ogni altro.

Ma cosa ne pensava il giovanissimo Sargas? Non aveva mai avuto il coraggio di dire al padre che, nonostante il suo impegno e la sua bravura, quella vita non faceva per lui. Era tremendamente annoiato da tutti gli incontri e le serate passate tra la nobiltà, ma nessuno lo sapeva. Nessuno sapeva della sua passione per lo spettacolo, per le rappresentazioni teatrali che aveva visto fin da bambino nei palazzi di famiglia, ma che suo padre consideravo un simpatico modo per trascorrere le noiose serate. Ma una di quelle sere Sargas riuscì a raggiungere un gruppo di attori (persone comuni, gente del popolo che Sargas non aveva nemmeno mai visto dal vivo) e lì rimase fulminato dalla loro semplicità, dalla loro spensieratezza e dall’unica cosa che li accomunava: la voglia di piacere alla gente d tutto il mondo con la loro abilità.

Fu per questo che Sargas fuggì: per imparare ad essere un uomo di spettacolo e dare vita alla sua compagnia.

Ma non è facile quando sei solo e hai sempre vissuto coccolato e riverito. Fuggì per qualche settimana camuffato come meglio poteva per non farsi riconoscere, finché non giunse in una grande città, un posto dove i feudatari nemmeno esistevano e dove la gente diceva di sentirsi libera. Appena entrato, la prima cosa che si trovò davanti fu un piccolo edifico: sembrava quasi volesse nascondersi tra tutti gli altri palazzi e molta gente sembrava nemmeno sapere della sua esistenza. Era sera ormai e lui non aveva nemmeno un soldo e così decise di entrare per cercare riparo, almeno per quella notte.

Era un edificio composto da una sola stanza. Due brevi file di panche erano disposte lasciando un corridoio centrale e in fondo c’era un piccolissimo altare con un libro sopra. Sargas lo prese e cominciò a leggerlo: era un diario e narrava la grandezza di Olidammara, divinità del divertimento, del girovagare ed entità completamente sconosciuta al giovane aristocratico. Sargas rimase affascinato, ma ci si addormentò sopra. Uno strano sogno disturbò i suoi sogni: lui che gestiva qualcosa, che girovagava con un gruppo di persone strane, appartenenti a razze non comuni e poco conosciute al resto dell’umanità. Ma cosa gestisse non lo ricordò al mattino: l’unica cosa che ricordò di quel mattino fu il simbolo di Olidammara, raffigurato nell’ultima pagina del diario. Ma la cosa che lo colpì fu che la notte prima era sicuro di essere rimasto a metà libro e sarebbe stato impossibile girare le pagine nel sonno visto che ci stava dormendo sopra.

Al mattino Sargas finì di leggere le pagine e il suo sconvolgimento fu addirittura maggiore: nel libro era trascritto esattamente il suo sogno, ma senza riferimento a lui o a qualcun altro e l’ultima frase del libro recitava: “E’ tempo che l’arte del divertimento e dello spettacolo torni agli antichi splendori”.

Fu così che Sargas intraprese il suo viaggio solitario alla ricerca dello spettacolo: imparò l’arte del camuffamento, sfruttò le sue doti di contrattatore e divenne un abile gestore di fondi. E Olidammara era al suo fianco, perché da quel momento in cui si incontrarono in quell’edificio, il giovane divenne in grado di fare appello ai poteri della sua divinità che sembrava averlo scelto per raggiungere i suoi scopi, scritti in quel diario che sta sempre al fianco di Sargas.

Ma purtroppo lo spettacolo non pagava molto e Sargas fu costretto a cercare compagni dopo 5 anni di peregrinazioni solitarie per potere tirare avanti: decise di mettere su un circo e cominciò ad affiggere richieste in tutte le locande in cui si riposava. L’unica particolarità era che nell’avviso non veniva menzionata in nessun punto il fatto che il circo si sarebbe venduto come gruppo mercenario se ci fosse stato bisogno di fondi. Già, perché era ormai da tempo che Sargas svolgeva questa doppia occupazione, perché l’arte non pagava più come un tempo.

Il primo membro lo trovò in una piccolo locanda poco fuori dalle porte di una grande città: era un piccolo gnomo ed era veramente esilarante.

Il giorno dell’incontro coi suoi futuri compagni però fu una totale delusione: solo lo gnomo e un forzuto mezzorco si presentarono. Ma quello fu solo l’inizio, l’inizio di una vera amicizia unita dalla voglia di fare, di stupire e di trovare un gruppo in cui essere accettati.

E fu così che lo gnomo Wally divenne il comico e il pagliaccio della situazione, mentre Tamor il mezzorco l’uomo forzuto che faceva sfoggio dei suoi muscoli.

I tre ripresero il viaggio tra spettacoli e missioni e il gruppo cominciò lentamente ad allargarsi. Un giorno particolarmente fortunato Sargas, alla ricerca di un nuovo carretto con cui trasportare le cose per i viaggi, si imbattè prima in quello che credeva essere un forzuto nano, ma che si rivelò essere una pelosa nana (e così il circo ebbe anche la sua donna barbuta, Thora), poi in un giovane mezz’elfo inseguito da un gruppo di forsennati. Il giovane decise di dare una mano al fuggiasco che presto rivelò la sua vera natura: un abile divinatore in grado di prevedere il futuro (qualche volta). E il circo ebbe anche Marlow, il chiromante.

Ormai il circo mercenario aveva bisogno di un nome e Sargas decise per La Compagnia degli Esclusi, per via delle origini razziali e delle storie di vita di ognuno dei suoi componenti.

L’attuale sesto membro si è unito da poco tempo: è un halfling, Tomi, e Sargas è rimasto veramente impressionato nel vedere la sua abilità di giocoliere mentre si esibiva per strada in cerca di qualche spicciolo con cui mangiare.

E così i sei accomunati dalla fuga dalla loro vita precedente perché non riuscivano a sopportare la quotidianità della vita e, soprattutto, dalla voglia di riportare lo spettacolo al vecchio splendore che Sargas aveva trasmesso a tutti, partirono con il loro carretto e col vecchio mulo Mulo (è il suo nome) per fare divertire i popoli del mondo.

Unico evento di cui vogliamo narrare è l’arrivo di una strana lettera per il grande Tamor, proprio mentre il circo stavo smontando per ripartire da Vlekstaadt: una lettera dal suo vecchio mentore, Eogan, che vorrebbe incontrarlo dopo tanto tempo. E quale occasione migliore per divertire anche la gente di Montigliano sul Summaco!

Wally Winglefinglon, in arte

Wally Winglefinglon

Sargas non ha un vero e proprio ruolo all’interno della compagnia circense: è semplicemente colui che gestisce e fa andare avanti tutto, il presentatore. Ma nonostante questo tutti i componenti sono molto legati a lui perché ognuno di loro è stato aiutato in situazioni di difficoltà. I suoi rapporti con gli altri membri sono molto saldi e lui è legato ad ognuno di loro, perché è convinto delle sue scelte e soprattutto delle loro capacità. Ma certe volte Sargas sembra isolarsi da tutti loro, probabilmente perché l’unico veramente legato in profondità al ritorno ad un ruolo importante dello spettacolo: quello è il suo obiettivo, quello per cui lo stesso Olidammara lo ha scelto e a lui non interessano i problemi del mondo. Solo i soldi sono utili per la continuazione del suo progetto e a malincuore è costretto a compiti da mercenario.

Non ha parlato con nessuno delle sue origini, se non al piccolo gnomo che tanto lo diverte e al quale si trova più legato rispetto agli altri componenti, ma niente e nessuno riesce a tirargli fuori molte parole sul suo passato o sul suo privato.

Il circo è nomade e si sposta di città in città portando con se solo un carretto con tutte le cianfrusaglie necessarie e il vecchio Mulo (nessuno sapeva che nome dargli e così…). Al momento la compagnia non ha molti fondi e tutti sono in mano a Sargas che cerca di amministrarli nel migliore dei modi.

bye bye.....:-D

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