Anatra di Gomma Inviato 15 Maggio 2007 Segnala Inviato 15 Maggio 2007 Beh, se sei arrivato al 15° e non ti sei ancora deciso..io ti consiglio di non deciderti, e di continuare così che va molto bene comunque..il chierico è già forte di suo... Comunque, guarda cosa ho trovato per il forum (usando cerca...asd... ) http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=11336&highlight=chierico+cdp
Erebo Inviato 15 Maggio 2007 Segnala Inviato 15 Maggio 2007 Gerofante se i tuoi compagni sono del tuo stesso allineamento...oppure esorcista sacro, se vuoi potenziare le tue abilità contro non morti e malvagi in generale... inquisitore se è paranoico e teme ovunque tradimenti...sacerdote guerriero... ha stile e prende abilità simili al bardo (sostegno alleati...).
Erebo Inviato 15 Maggio 2007 Segnala Inviato 15 Maggio 2007 al posto della frusta, perchè non lo scudiscio (scourge,vero?) dal complete warrior? pure quello è sadomaso,e fa danni... oppure la frusta-pugnale (arms and equipments)fa 1d6 e tira fino a 4.5 metri...meno perverso, ma più simile ad un pungiglione...
Berem Larsen Thunderplate Inviato 15 Maggio 2007 Segnala Inviato 15 Maggio 2007 ho letto il gerofante tempo fa...ma niente...ne esorcista sacro...nn mi andava bene niente....cmq, continuare con il chierico base non è una cattiva idea, anche se prendere una cdp non mi dispiaceva.....
Sabaudian Inviato 15 Maggio 2007 Segnala Inviato 15 Maggio 2007 Ma se siete in fr (scusa forse sarà un commento fuori luogo) potresti non rinunciare al fascino drow puntando su un mezzodrow...
Kenjistar Inviato 17 Maggio 2007 Segnala Inviato 17 Maggio 2007 Come posso sviluppare un personaggio nano chierico 5 / maestro delle rune 10? Continuo col chierico (anche se non mi piace come idea) oppure esiste qualche classe interessante? I manuali disponibili sono tutti quelli esistenti e le mie statistiche sono: 22 14 16 16 20 14 Ho scelto i talenti: Iscrivere rune, Artigiano magico, Incantamento mobile, Incantare in combattimento, Incantare in battaglia, Incantatore prodigio (più i talenti di maestro delle rune). Posseggo: - ascia da guerra nanica energia luminosa +4 (per combattere i vivi); - morning star sacro distruttore +4 (per i non morti); - armatura completa chiodata mithral della forza +4; - scudo delle spine (manuale dm pg 221); - anello d'osso; - 50000 mo da parte. Passatempo: fare collane di rune per combattere al meglio!!! Cosa posso fare?
Larin Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 Se sei molto fedele, ed in faerun lo si deve essere , sali come Discepolo divino: caratterizzante, utile, sali con il casting.
Kenjistar Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 Il problema è che ho scelto come domini forza e magia e quindi sono senza divinità... Se conosci qualche divinità che ha come domini sia forza che magia magari posso convincere il dm... Altrimenti non posso fare il discepolo divino... Una domanda: mi puoi spiegare meglio come funziona e quali sono i suoi possibili usi di "infondere capacità magiche"?
Larin Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 Il problema è che ho scelto come domini forza e magia e quindi sono senza divinità... Se conosci qualche divinità che ha come domini sia forza che magia magari posso convincere il dm... Altrimenti non posso fare il discepolo divino... Una domanda: mi puoi spiegare meglio come funziona e quali sono i suoi possibili usi di "infondere capacità magiche"? Allora, quella capacità funziona come l'incantesimo omonimo, ma non devi prepararla come i normali incantesimi. Insomma, non devi destinare uno slot di 4° livello per poterlo lanciare. Per il resto, funziona esattamente come l'incantesimo del manuale del giocatore, ma devi comunque usare gli incantesimi che vuoi infondere nel bersaglio (li trasferisci nel bersaglio e tu li perdi). Di norma, dovresti tenere uno slot di 4° libero finchè il ricevente non ha usato tutti gli incantesimi, ma non avendo tu preparato questa capacità, no ti blocchi slot di 4°. Scusa la spiegazione contorta EDIT: :lol::lol::lol::lol:Finora ho trovato solo Corellon Larethian, ma mi sa che per un nano non è adatto, come divinità!
Kenjistar Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 Non ti preoccupare sei stato chiaro. Grazie del consiglio.
111DarkLight000 Inviato 18 Maggio 2007 Segnala Inviato 18 Maggio 2007 sennò c'è anche l'artefice di Eberron, che crea tanti oggettini simpatici, e per un nano è la classe migliore, ma quello dovrebbe essere leggermente adattato in quanto mi pare sfrutti dei punti potere o cose simili...
Kenjistar Inviato 20 Maggio 2007 Segnala Inviato 20 Maggio 2007 Navigando in rete ho trovato questo... Che ne pensate? Artigiano delle Ossa Spoiler: Dado vita: d6 Requisiti: Allineamento: qualsiasi non Caotico Abilità: Conoscenze (arcane) 15 Gradi, Conoscenze (religioni) 12 Gradi, Artigianato (metallurgia) 6 Gradi. Livello: 12° livello incantatore. Talenti: Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) Incantesimi: Capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani o divini della scuola di Necromanzia. Abilità di Classe: Le abilità di classe dell’Arrtigiano delle Ossa sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore Int Privilegi di Classe: Competenza nelle armi e armature: l’artigiano delle ossa è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (pesanti, medie e leggere) e negli scudi (compreso quello a torre). Questo per giustifica il fatto che è in grado di produrre e provare ogni tipo di arma o armatura. Incantesimi: ad ogni livello acquisito l’artigiano delle ossa avanza di un livello nella classe di incantatore che possedeva, guadagnando quindi nuovi incantesimi al giorno e aggiungendone nuovi al suo repertorio come descritto nel Manuale del Giocatore in virtù del fatto che la creazione di oggetti magici implica lo studio della magia. Se si possiedono più classi incantatore ad ogni livello bisogna scegliere a quale classe aggiungere il livello. Poliedricità dell’Artigiano: Al primo livello della classe l’artigiano delle ossa riceve la capacità di creare ogni tipo di oggetto o simbolo come se ricevesse tutti i talenti di creazione oggetto. Questo derivante dalla sua esperienza nell’uso l’osservazione e lo studio dei vari oggetti in uso sia nella vita quotidiana sia in particolari avventure o circostanze. Nel caso egli fosse già in possesso di qualche talento di creazione oggetto potrà acquisire un talento a scelta, requisiti permettendo, per ogni talento di creazione oggetto già posseduto Specialista delle Ossa: Al primo livello l’abilità dell’artigiano delle ossa fa si che egli sia in grado di manipolare l’osso in modo tale da creare armature, armi e oggetti di questo materiale rendendolo particolarmente resistente, tagliente e liscio come il metallo che compone normalmente armi, armature e oggetti. Le armi, armature e oggetti così costruiti sono, infatti, da considerarsi come i corrispondenti in metallo, legno o cuoio, solo più leggeri e comodi da indossare. Tutti le armi, le armature, scudi e gli altri oggetti prodotti in osso dall’artigiano d’ossa sono da considerarsi creazioni perfette. Esperienza dell’Artigiano: quando l’artigiano costruisce qualsiasi oggetto in osso o lo incanta con almeno un incantesimo della scuola di necromanzia, la sua abilità nell’uso della magia necromantica o nel plasmare le ossa fanno si che egli possa diminuire il costo in PE previsto per la creazione dell’oggetto. Al 2° livello il costo di tali oggetti è di 1/50 del prezzo base; al 3° è di 1/75; al 4° di 1/100 e al 5° scende ad 1/125 del prezzo base. L’artigiano d’ossa ovviamente è in grado di riparare con la stessa facilità tali armi. Per le armi che non rispettano queste caratteristiche il costo in PE è invariato. L’aggiunta di inserti di metallo, pietre, pergamene o altro non altera la natura della base di osso nell’oggetto. Un oggetto di creazione base in metallo con inserti d’osso o avorio non è considerato un oggetto d’osso. Competenza nell’esoscheletro: al 2° livello l’abilità dell’artigiano delle ossa si manifesta anche nell’uso delle proprie creazioni. L’artigiano che indossa corazze, vesti o scudi creati di matrice ossea, le calza così bene che da trarne dei vantaggi incredibili. Se egli indossa una veste, al bonus di classe armatura viene aggiunto un +1 derivante dalla capacità di indossare al meglio questo indumento. Se egli indossa una corazza o armatura di ogni genere non viene dato il bonus alla CA bensì l’abilita nel vestire l’armatura si traduce nel fatto che, l’impedimento che l’armatura darebbe al lancio di incantesimi con componente somatica viene annullato. Quindi se, per esempio, un artigiano delle ossa vestisse una corazza di piastre ma fatta d’osso egli non avrebbe impedimenti negli incantesimi, mentre se questa fosse di qualsiasi altro materiale, applicherebbe la percentuale di fallimento al lancio. Livello di classe 1| 2| 3| 4| 5| Bonus di attacco base +1|+1|+2|+2|+3| Tiro salvezza Tempra 0|+1|+1|+2|+2| Tiro salvezza Riflessi 0|0|+1|+1|+2| Tiro salvezza Volontà +2|+3|+3|+4|+4| La classe incantatore aumenta di 1 per ogni passaggio di livello Questo prodotto è pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast. This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
111DarkLight000 Inviato 20 Maggio 2007 Segnala Inviato 20 Maggio 2007 la peppa! è una bestia! sennò prova a cercare nel "manuale delle fosche tenebre" nel manuale "il canto e il silenzio", tutti e due 3.0... lo farei io se non fosse che devo andare a nanna:sleeping: ... domani ti faccio un elenco delle classi che ti potrebbero interessare, o almeno ci provo... buonanotte a tutti!!
Bosko Inviato 21 Maggio 2007 Segnala Inviato 21 Maggio 2007 Thadà Dopo un pò di tempo sono tornato a farvi visita ^^ Allora il gioco mi prende il giusto, nel senzo che riesco a nn esserne dipendete! LOL il che nn è poco...sarà xhè ci giochiamo una volta la settimana? Tuttosommato mi piace mi ci trovo bene, e pian piano riesco a immedesimarmi nel giocatore e nelle scene che si creano man mano hce andiamo avanti ^^ Ora un giorno a me il master mi dice hce io posso convertire qualsiasi magia con una dello stesso Lvl che cura le ferite. A me mi è sembrato strano...sarebbe troppo bello e troppo facile fare il chierico difatti gli ho detto che a questo putno mi prendevo tutte le magie ecceto i cura ferite xhè tanto le avrei cmq potute cambiare nel corso del gioco e lui mi ha detto che quando faceva il chierico faceva esattamente così! Voi mi date conferma di questa regola che a me pare strana? Io, leggendo velocemente il manuale del giocatore avevo inteso che potevo cambiare una magia che infliggesse danni con una che curava... Poi volevo sapere un' altra cosa... esiste un libro tipo Perfetto stregone anche per il chierico? Grazie 1.000 delle vostre risposte
Mimie Inviato 21 Maggio 2007 Segnala Inviato 21 Maggio 2007 un chierico buono può convertire una qualsiasi magia in una di cura dello stesso livello un chierico malvagio può fare la stessa cosa con infliggi ferite un chierico neutrale deve scegliere al primo livello se convertire in cura o in infliggi. esiste il perfetto sacerdote(complete divine).
Samirah Inviato 21 Maggio 2007 Segnala Inviato 21 Maggio 2007 Esattamente, ma aggiungo che puoi farlo con tutti gli incantesimi, tranne quelli di dominio.
Bosko Inviato 22 Maggio 2007 Segnala Inviato 22 Maggio 2007 Troppo figo il sacerdote-gierriero! Una domanda mi sorge spontanea.... se ho un malus in carisma di -3 che nn mi consete di scacciare i nn morti vuol dire che nn posso fare il sacerdote-guerriero? Se fosse vero dovrei alzare il carisma almeno fino ad aver una penalità di -2 Domanda...ma col sacerdote-guerriero mantengo cmq la capacità di poter trasformare qualsiasi incantesimo in un incantesimo di guarigione? Non mi pare di aver letto nella guida che perdesse questa caratteristica.... Poi altra domanda...ma una classe di prestigio la si aquisice così da ungiorno ad un altro o c'è qualcosa da fare? Cioè posso io, arrivao ad avere le giuste caratteristiche, prendere e dire: "Ecco d' ora in poi sono un sacerdote-guerriero!" E poi un' altra cosa...nn mi è molto chiaro se divento una classe mista...se ho un chierico Lvl 8 e poi divento sacerdote-guerriero divento automaticamente sacerdote guerrero d Lvl 8 oppure Chierico8/Sacerdote guerriero 1 ? Vi prego illuminatemi!!!
Larin Inviato 22 Maggio 2007 Segnala Inviato 22 Maggio 2007 1) Per la storia dello scacciare, direi che devi poterlo usare per qualificarti: tu ne hai le conoscenze, ma non riesci ad utilizzare quella capacità; 2) A meno che non sia indicato diversamente, mantieni tutte le capacità derivanti da razza, talenti, classi, etc (insomma, è come per quando si guida: se non è vietato, puoi farlo); 3) Diventi un chierico di 8°, sacerdote guerriero di 1°; 4) Teoricamente, bisognerebbe essere addestrati nella cdp, svolgere un qualche rituale, entrare in una sorta di organizzazione, etc; quantomeno per spiegare come hai fatto ad ottenere le nuove capacità. Insomma, dipende da cosa dice il master.
Amministratore Subumloc Inviato 22 Maggio 2007 Amministratore Segnala Inviato 22 Maggio 2007 1) Per la storia dello scacciare, direi che devi poterlo usare per qualificarti: tu ne hai le conoscenze, ma non riesci ad utilizzare quella capacità; in teoria, indipendentemente dal numero di tentativi di scacciare che puoi fare, la capacità di scacciare non morti ce l'hai, anche se con la penalità al carisma hai 0 usi giornalieri... per cui puoi accedere alla classe anche con il tuo carisma 5. Dopotutto, se tu aumentassi temporaneamente (con un ogetto, magari) il numero di tentativi, o con il talento scacciare extra, potresti farlo comunque.
Larin Inviato 22 Maggio 2007 Segnala Inviato 22 Maggio 2007 in teoria, indipendentemente dal numero di tentativi di scacciare che puoi fare, la capacità di scacciare non morti ce l'hai, anche se con la penalità al carisma hai 0 usi giornalieri... per cui puoi accedere alla classe anche con il tuo carisma 5. Dopotutto, se tu aumentassi temporaneamente (con un ogetto, magari) il numero di tentativi, o con il talento scacciare extra, potresti farlo comunque. Ne approfitto (come al solito) per aggiungere una domanda: il ragionamento di cui sopra è valido anche per un caster? Nel senso, prendiamo la CdP del mago rosso, che richiede di essere in grado di lanciare incantesimi di 3°: vi si potrebbe accedere con intelligenza 12 ed una fascia dell'intelletto +1? E non stiamo a questionare sul perchè un mago dovrebbe avere solo intelligenza 12: è solo un esempio!
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