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Creazione avventura "diabolica"


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, volevo chiedere il vostro aiuto per creare per i miei giocatori una sessione di gioco alquanto "satanica":evilhot:

I Pg stanno rientrando in città dopo aver fatto una lunghissima missione insieme ad un Mago rosso alla ricerca di un antico libro di magia.

Inizialmente sono partiti con vari incentivi da parte del mago: a 3 di loro ha promesso ricompense economiche, ad uno ha promesso la possibilità di usare la propria gigantesca biblioteca per un'importante ricerca (da Bg!).

L'avventura si è conclusa con la morte del mago che aveva cercato di tradirli e ucciderli, e loro sono ripartiti senza il libro (in quanto non erano in grado dopo la morte del mago di sciogliere i sigilli protettivi per asportarlo) e "solo" con i tesori trovati vicino al libro.

Qui finisce l'antefatto, e adesso veniamo alla mia idea:

Il Pg interessato alla biblioteca dovrà per forza recarsi alla casa del defunto mago e iniziare le proprie ricerche, qui incontreranno un nuovo Pg (un giocatore aggiuntosi da pochi giorni) che si professerà come allievo spirituale (ma non morale o sentimentale) del mago, quindi indifferente alla sua morte, e permetterà loro di entrare nel laboratorio e poi nella biblioteca del mago.

I Pg inizieranno le loro ricerche ed arrivati ad un certo libro, semplicemente spostandolo dallo scaffale vedranno aprirsi un passaggio segreto.

So che questa cosa è un po' inflazionata, ma il bello viene dopo;-).

Questo passaggio porterà ad una stanza segreta, sconosciuta allo stesso allievo, in cui si dovrà trovare qualcosa che attiri l'attenzione dei Pg: possa essere un sigillo in una parete, dei simboli sacri tracciati a terra, una sfera di cristallo, una bacchetta, o altro (ecco il primo sforzo che chiedo alla vostra fantasia:-)).

Quello che mi serve è un qualcosa che attivi un trasporto dimensionale:

in sostanza voglio catapultare, per farvi comprendere, i Pg in una dimensione parallela a metà strada fra Tarterus e videogioco Silent Hill...

Immagino che qualcuno vi abbia giocato, qualcosa insomma di atterrente:twisted:

Insomma a loro rimanendo in quella stanza sembrerà che sia tornato tutto a posto, in realtà ripercorrendo il passaggio segreto in senso inverso troveranno che la casa del mago non vi è più e vedranno intorno solo montagne fumanti, vecchie ossa umane, laghi di acido, un cielo plumbeo a tratti verdastro su cui si stagliano strani ometti volanti dotati di ali da pipistrello e forcone....

L'ultimo posto insomma dove vorrebbero essere, e di conseguenza il primo che dovranno abbandonare tornando indietro e cercando di riattivare la porta dimensionale.

Passo ora a porvi le domande tecniche, premettendo prima la composizione del party:

D&D 3.0-- 2 Pg 8°liv e 2 Pg 7° liv

--Druido 5 - Trasformista 3

--Paladino di Pelor 8 (Con cavalcatura leonina che non credo potrà andare con lui)

--Guerriero 7

--Mago 7

Ecco le domande:

1) che situazione potrei creare per simboleggiare una porta dimensionale attivata casualmente?

2) che mostri potrei inserire in una simile ambientazione?

Vorrei che abbiano degli scontri semplici (che so con demonietti in formato mignon) e altri scontri che li facciano scappare a gambe levate, vorrei che provassero o sfiorassero degli incontri potenzialmente mortali, insomma un'avventura in cui i Pg capiscano di non essere immortali.

3)Che altri consigli mi sapreste dare per caratterizzare ulteriormente l'ambientazione?

3)E infine cosa potrei fargli cercare, o fargli fare per poter tornare indietro?

Consigliatemi:bye:

P.S. so che la storia presenta qualche falla, tipo la mia speranza che i giocatori facciano quello che ho preventivato, o anche il fatto che sia improbabile che un Mago così potente abbia un oggetto così facile da attivare per teleportarsi in un'altra dimensione.......ma vi prego di non badare a queste cose.

P.P.S. grazie per la paziente lettura:lol:

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Sulla stanza è semplice: un bell'intricato diagramma per terra, che ricopre tutto il pavimento, nascondendo un tipo particolare di cerchio di teletrasporto o un portale, mi sembra vada bene ;-)

Sui mostri: ti consiglio di attingere a piene mani dai demoni del manuale dei mostri, oppure dai diavoli: ci sono GS molto variegati, dai bassi agli altissimi. Puoi aggiungere anche i classici mephit (il mephit del fuoco somiglia molto ad un classico diavoletto).

La cosa più complessa è costituita da cosa far fare ai pg perché possano tornare indietro. Non dovrebbe essere sufficiente limitarsi a ritornare nella stanza, perché altrimenti, se sono pg con un minimo di buonsenso, tornerebbero indietro subito.

Ti propongo un abbozzo di trama:

l'aspetto del piano/semipiano in cui arrivano, non è sempre stato così: il mago rosso aveva stretto un patto con un demone/diavolo: in cambio di un servigio sul piano materiale (l'assassinio di un rivale potrebbe essere un buon motivo) avrebbe aperto un passaggio tra l'abisso (o i nove inferi) e il semipiano, perché i demoni (diavoli) lo conquistassero. Questi ultimi erano impossibilitati a farlo a causa delle particolari leggi planari di quella zona del multiverso (leggi stabilite dagli dei). Avevano dunque bisogno di qualcuno che creasse per loro un passaggio, e avevano trovato quel qualcuno nel mago rosso morto.

Questi aveva creato questo passaggio permanente perché avrebbe dovuto allestire un rituale piuttosto lungo da realizzare. Avrebbe quindi preso a fequentare quel piano, abitato da esseri umani (ma che si erano dimenticati da eoni come siano giunti lì, e credevano ormai di essere lì da sempre). Ha circuito gli abitanti del piano e si è fatto aiutare nel rituale, facendolo eseguire dagli indigeni stessi (raccontandogli delle panazane, facendogli credere che avrebbe decuplicato i raccolti, o cose simili).

Per essere sicuro che i demoni (diavoli) mantenessero la parola, ha fatto in modo che andandosene dal piano per l'ultima volta, l'edificio dove si trovava il portale crollasse, nascondendolo per sempre ai demoni (diavoli).

Però alcuni dei suoi ignari seguaci sono sopravvissuti all'assalto dei demoni (diavoli) e hanno cominciato a condurre un'esistenza clandestina, nel sottosuolo del piano ormai devastato. Maghi in erba, si sarebbero ricordati dove fosse la dimora del mago rosso sul piano (l'edificio dalle cui rovine emergono i pg) e in cerca di aiuti magici, avrebbero sottratto alcune pietre preziose magiche, facenti parte del portale, nella speranza di riuscire a riutilizzarle in qualche maniera (per esempio, potresti fare in modo che le suddette pietre, staccate dal portale, possano funzionare come pietre del teletrasporto, ma solo all'interno del piano stesso).

Cosicché il portale risulta inutilizzabile per ritornare indietro, a meno che non si riesca a rintracciare e a rimettere al suoposto le pietre.

I pg dovranno quindi arrivare (rendersi conto o meno che il portale non funziona perché gli mancano dei pezzi), uscire, esplorare un po', rendersi conto che in giro ci sono mostri poco raccomadabili, entrare in contatto in qualche modo con in superstiti, non farsi scambiare per spie dei demoni (diavoli), convincerli che possono portare tutti in un luogo sicuro, rintracciare gli attuali possessori delle pietre, condurre i superstiti di nascosto al portale, riattivarlo e ritornare a casa. E magari distruggere i portale nella biblioteca del mago.

Spero ti sia utile!

:bye:

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Per i mostri, consiglio un bel demone con forza spropositata ed intelligenza sottozero...magari il Cyberdemone di Doom!

Inoltre, metti delle illusioni che diano indizi su cosa sia successo. Ad esempio, il gruppo arriva in una piazza, ed un PG vede improvvisamente l'immagine della piazza integra, gremita di gente che acclama il mago...cose così.

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Quando ho letto l'esempio di Silent hill mi sono venute in mente molte belle idee, cmq potresti fare una cosa la stanza non cela nulla, quando i pg spostano il libro si ritrovano catapultati in un ambiente nebbioso con il solo libro in mano, non sono più nella stanza della biblioteca. A questo punto li fai terrorizare un pò con strani versi di creature nascoste nella foschia che li circonda. Se aprono il libro su questo c'è scritta una storia di loro 4 che sono nella brughiera coperta dalla nebbia, cioè il libro inizia un racconto in cui loro sono protagonisti, di per sè il libro serve solo a questo. quando iniziano a vagare in mezzo a questa nebbia odono lamenti di uomini e bambini e di tanto in tanto dai loro l'impressione che sono osservati o fai apparire delle figure nella nebbia che scompaiono senza dire nulla. Poi puoi mettere che seguendo il verso rantolante di una persona raggiungono un uomo ranicchiato che si contorce in preda alla follia, quando il paladino si farà avanti per aiutarlo (perchè si presuppone che lo faccia...) la creatura repentinamente si trasforma in qualcosa di mostruoso e amorfo che li attacca. Piccolo consiglio il paladino utilizzerà individuazione del male spero, in questo caso puoi non far capire loro che le creatue di questa dimensione siano malvagie, poichè in questo mondo privo di regole il bene e il male non esistono, è un mondo di caos e follia. Lo scontro si risolve o con la fuga dei pg (sarebbe meglio) o con la sconfitta della creatura.... se i pg fuggono o la uccidono dopo poco si voltano e notano che la creatura e tornata nella sua forma e si lamenta nuovamente. Continuando li puoi fare arrivare in una città abbandonata senza nessun abitante a parte un folle che parla per enigmi lo seguono perchè parla di un portale ma dice che è chiuso. Nel viaggio il folle viene catturto e ucciso in maniera tremenda da uno stormo di mostri volanti che inseguono anche i pg nella nebbia. I pg si salvano e in un momento di calma vedono ch il libro fugge dalle loro mane , levita e si apre appare una scritta rosso sangue nella quale c'è scritto ".....e il cacciatore avvertì la loro presenza ed inizio la caccia....." un ruggito rompe l'atmosfera i pg devono affrontarlo ma vengono dispersi, ognuno di loro dovrà affrontare la sua peggiore paura e per affrontare il mostro che si mostrerà ad ognuno di loro in una forma diversa dovranno effettuare delle prove sulla volontà sempre più difficili. Quando ognuno di loro avrà battuto il cacciatore allora si ritroveranno davanti ad una porta tutti assieme e una chiave arruginita su di un piedistallo, la porta si mantiene del nulla quando tentano di aprirla si ritrovano nella biblioteca davanti alle polveri di un libro carbonizzato.

Consigli:

- Se puoi utilizza i mostri presenti nel manuale del richiamo di Chtullu d20 system.

-Descrivi al meglio le atmosfere e fa in modo che i pg non si sentano mai al sicuro, tenta sempre di mantenere alta la tensione.

- Nello scontro con il cacciatore il paladino non potrà utilizzare la sua aura di coraggio, lui ha paura della cosa che ha di fronte, nel suo caso potresti fargli incontrare un uomo circondato di bimbi innocenti legati a lui da delle catene, che piangono, per distruggere il cacciatore dovrà uccidere i bambini ma se uccide l'uomo che li tiene prigionieri i bambini si trasformeranno in bambini demoniaci armati di pugnali sacrificali.

Penso che sia tutto se vuoi sapere altro chiedi pure.

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Altra soluzione per aprire il portale: un incastro. Fai trovare ai pg un anello con un sigillo e nella stanza cui conduce il passaggio segreto una bella nicchia nella quale il sigillo entra alla perfezione. Il PG che per primo avrà notato che l'anello entra perfettamente nella nicchia sarà pervaso da profonda gioia (che quanto prima scoprirà essere immotivata visto che si trova in un piano specie Silent Hill).

Ora, perché il passaggio dimensionale? Io se fossi uno dei tuoi PG sospetterei del mago allievo spirituale del defunto (visti i precedenti col maestro, penserei che il ritrovamento dell'anello e del passaggio dimensionale non è un gran che casuale).

Detto questo, qualche domanda.

- perché il mago rosso ha tradito i PG? E perché il ha traditi ancor prima di aver trovato il libro che stavano cercando? I Pg sono consapevoli del motivo del tradimento del mago rosso?

- l'allievo è con i PG anche nell'altra dimensione? Se sì ha un'idea del posto in sui sono stati catapultati.

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Allora, innanzitutto grazie delle belle idee, la mia testolina le sta elaborando tutte, ho tempo fino a mercoledì e ci voglio lavorare bene su.

tezsuo complimenti per gli spunti, hai individuato appieno la mia idea, anche se inizialmente avevo pensato di ricreare gli ambienti interni di Silent Hill, devo dire che anche puntare sugli esterni è molto interessante.

Plisis il Mago era un nemico di vecchia data dei Pg che aveva cercato più volte di carpirgli la loro metà di un'antica mappa, non essendoci riuscito ha deciso di fare un patto con loro, con il piano segreto di utilizzare il loro sangue per un rituale che serviva ad arrivare al libro.

Nello scontro finale hanno vinto i Pg ed hanno completato loro il rituale (in quanto il mago nel momento finto-trionfale del cattivo di turno aveva rivelato loro tutto) utilizzando i corpi ed il sangue (col Paladino che è stato fatto sloggiare dagli altri Pg) del mago rosso e del cavaliere di thay che lo accompagnava.

Una volta giunti al libro non avevano però le conoscenze arcane per impossessarsene e portarlo via.

Il nuovo Pg presumibilmente dovrebbe seguirli nella nuova dimensione, in quanto sarà completamente all'oscuro di questa parte di esperimenti del maestro.

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Faccio una sintesi di quello che domani riserverà il destino ai miei giocatori, la faccio sia perchè potrebbe in un futuro servire da ispirazione a qualcun'altro e sia per ringraziare tutti quelli che hanno sritto e che mi hanno dato ottime idee.

Quanto sto per scrivere è un brevissimo riassunto, in quanto devo elaborare meglio, comunque l'idea di base è questa:

I Pg aprono il libro e si spalanca loro una porta segreta nella biblioteca. Nel passaggio che si aprirà troveranno solo buio, e se utilizeranno incantesimi di luce (o una semplice torcia) noteranno un intricato disegno in terra.

Qualora non lo vedano subito se ne accorgeranno quando porteranno il libro con loro e lo calpesteranno. A questa azione il portale si aprirà e li teletrasporterà in una dimensione demoniaca parallela.

L'ambientazione è quella detta prima: gli esterni di Silent Hill, con molta nebbia che impedisce la visione oltra 4 passi.

Potrebbero già incontrare qualche demonietto subito, per intuire dove si trovino, ma la prima cosa che noteranno alle spalle sarà un portale in pietra con pietre preziose incastonate sull'architrave, ne manca una:-o

Notato ciò hanno un'unica possibilità: girovagare e tentare una soluzione alla situazione, per quanto riguarda ciò che incontreranno nella nebbia ho preso a piene mani dalle vostre idee:

una figura umana che piange e si dispera, se l'ho affrontano diventa un mostro, se lo sconfiggono torna a piangere e disperarsi con una pietra (!!!)in mano.

nel loro peregrinare questa figurà ricomparrà più volte, in varie pose e talvolta parlando di un tradimento, un abbandono, una morte violenta, un demone...

ad un certo punto il libro, che come suggerito ha sempre continuato a far comparire la storia sulle sue pagine, inizierà a lievitare e scriverà in lettere rosso sangue: "....e il cacciatore si accorse di loro e la caccia iniziò...."

ogni pg affronterà una situazione da stress psicologico, e come in Matrix ('sta avventura è un mix pazzesco:rolleyes:) ad ogni tiro sulla VOL o TEM fallito subirà danni fisici o mentali.

Il paladino affronterà un mostro che terrà incatenati al collo dei bambini(forse un mostro delle catene), al suo aiuto sarà accoltellato anche dai bambini:twisted:

l'allievo mago incontrera il mago rosso che lo chiamerà traditore

il druido vedrà il drago d'argento che lo ha allevato morire sotto i colpi di possenti balor che lo hanno attaccato in volo, e che andrà ad esalare il suo ultimo respiro sulle sue uova.

il guerriero....(da definire)

Chi non vince le proprie paure corre seriamente il rischio di perdere i sensi e rimanere perduto nella nebbia, chi le supera prima di cercare i compagni ritroverà il libro che continua a narrare la sua storia....

....la storia del precedente allievo del mago che era stato anch'egli tradito e abbandonato in quella dimensione, che era stato trovato dal balor e ucciso, e che ora vagava in quella dimensione in forma di non morto, in quanto per morire realmente avrebbe dovuto tornare nel proprio mondo.

I Pg dovranno trovarlo e convincerlo a dar loro la pietra, dimostrando di essere nemici del mago rosso e di averlo ucciso.....

quando saranno lì per lì per ottenere la pietra affronteranno il boss finale....

un balor, un tanari o altro (da definire)

uff!!!!!!!!!! che fatica

CHE NE PENSATE!?:cool:

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Per l'attivazione non c'è problema puoi sbizzarirti con cose timo scrigno chiuso con dentro un oggetto che basta prendere x essere teletrasportati.

Per i mostri ti consiglio il libro dei demoni orde dell'abisso che ha molti demoni di basso livello adatti al tuo gruppo. In oltre da anche delle descrizioni abbozzate degli strati dell'abisso da cui puoi prendere molti spunti.

Sullo svolgimento dell'avventura, dipende molto da quanto ci devono stare, se è una parte importante dell'avventura o solo un intermezzo ecc.

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