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che fine ha fatto D&D?


che fine ha fatto d&d  

78 voti

  1. 1. che fine ha fatto d&d

    • sotto alla suola delle mie scarpe
      3
    • nell' armadio chiuso a chiave
      1
    • nello scaffale
      13
    • sul tavolo da gioco
      31
    • è sempre insieme a me
      30


Messaggio consigliato

Covenant è fondamentalmente un figlio "illegittimo" di Kult. Si basa su quella nuova corrente nata in America con la "Bussola d'oro" del RPS (Religious Polytically Scorrect)... Con Kult funzionò alla grande e quindi sono curioso di leggerlo in questa versione più matura...

Però sinceramente qui ci allontaniamo un po' tanto dalla filosofia di D&D che (come dice Nicto) non era mai stato solo combattimento fino alla quarta ed.

Invece una cosa mi ha colpito non poco: sto leggendo in questi giorni i manuali di Advanced e devo dire una cosa. Se non avessi letto i post di Nicto mi sarebbe venuto il dubbio di averli capiti decisamente male... Quindi la domanda ai vari Azar nasce spontanea e marzulliana...

Ma li avete letti oppure state sfruttando i vostri antichi ricordi d'infanzia?

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AD&D avrebbe TANTE regole? Come la 3.x?? Questo è obiettivamente falso.

Vogliamo contarle?

Queste, a cui non sei stato ancora in grado di rispondere sono tutte presenti nel PHB, nel CORE della 2°ed

Spoiler:  
1) sistema abilità: in 2° hai quelle di classe e quelle no (come in 3°) ma in più ogni abilità ha un suo costo differente. Ad ogni abilità è associata una caratteristica (come in 3°) ma in più è anche associato un modificatore che ne indica la difficoltà (aggiuntivo ai modificatori dipendenti dall'uso che ne vuoi fare). Cavalcare creature volanti (si erano divise e dovevi pure scegliere la razza), per esempio si basa sulla saggezza-2, poi applicavi i modificatori (come in 3°). Sono più numerose. Ognuna usa regole a se che non c'entrano nulla con le altre (cambia anche il dado da tirare).

2) lista degli incantesimi dei chierici: gli incantesimi erano divisi in sfere (come in 3°) ma a seconda della divinità avevi accesso a une o ad altre e l'accesso era diviso in minore e maggiore. Ovviamente il numero di accessi non era bilanciato ne in generale ne tenendo conto della potenza della divinità.

per non annoiare chi aveva già letto queste cose proseguo:

3) thac0: ok, niente di grave...

4) TS: erano 5 ed ora sono tre e più chiari nel loro uso

5) bonus caratteristiche: ogni caratteristica dava bonus differenti a parità di punteggio (destrezza 17 dava +2 iniziativa, +2 TxC armi da lancio e +3 CA mentre costituzione 17 dava +2 PF o +3 per i guerrieri, 97& system shck, 98% resurrezione, +0 TS veleno, 0 rigenerazione per non parlare della forza che aveva pure la parte percentuale per i guerrieri forza 18/53%) sembra uno scherzo ma non lo è!

6) iniziativa: dipendeva dall'arma o incantesimo che usavi ed ognuno tirava la sua ad ogni round.

Gary Gygax h'n's?? Questo invece è frutto di luoghi comuni, fatelo dire da chi ha letto le sue Q&A, e non quello che altri dicono di lui... ma quello che lui stesso ha detto, tranquillamente, su un forum chiacchierando con altri giocatori.

Ah le mitiche Q&A segrete...

prego, commenta pure le avventure scritte da GG e vediamo cosa ne emerge:

Spoiler:  
1) tomb of horror: dove gli eroi partono davanti al dungeon più assurdamente mortale della storia. Ingiocabile. L'apoteosi del concetto master contro giocatori.

2) la rocca sulle terre di confine: un campo base dove nessuno ha un nome seguito da una serie di dungeon piene di mostri. A onor del vero ammetto che era possibile una minima interazione del tipo combatto con quello così poi combatto con questo o combattiamo insieme etc

3) serie GDQ: lol, un elenco di mostri... penso sia nato qui l'eumate ma sinceramente le conosco poco

4) Expedition to the Barrier Peaks: entri dentro un'astronave e la trovi piene di mostri con cui combatti

5) The Lost Caverns of Tsojcanth: sorprendentemente pare esserci un BG

6) Forgotten Temple of Tharizdun: altro elenco di mostri

7) Mordenkainen's Fantastic Adventure: nella prefazione GG stesso ha scritto che questo è un modulo hack & Slash...

8) Isle of the Ape: avete presente l'isola di king kong con tanto di muro che protegge i nativi? indovinate quante parole pronunciate dopo aver superato il muro?

9) tempio del male elementale: il secondo livello del dungeon aspetta il tuo commento

Avventura ed esplorazione non sono sinonimo di hack 'n slash... hack 'n slash sono i sistemi che, come la 3e o peggio la 4E, si incentrano sul combattimento presentando una miriade di talenti, classi, abilità che non hanno nulla a che fare con altro che non sia il semplice mazzolare e dimostrare agli altri membri del party 'quanto sono figo'.

Hack & Slash sono avventure dove la maggior parte degli incontri non presentano spunti per essere affrontati in modo differente dal combattimento. Spunti tipo il nome del capo dei banditi, le sue aspirazioni, motivazioni, paure, la sua storia, la sua fedeltà... e nelle avventure di Gygax queste cose non ci sono. Talenti etc. contribuiscono certo al fenomeno ma non lo rappresentano tanto che il termine H&S è stato coniato ben prima della 4°. Per esempio nell'introduzione di Mordenkainen's Fantastic Adventure lo stesso GG avverte che quella è un'avventura H&S (seppure con la necessità di una strategia di combattimento - tra l'altro favorita dai talenti). Leggere per credere

Noto che la maggioranza dei pregiudizi sulla 2E riguardano l'errato assunto che essa sia composta da tutti quegli splatbooks e supplementi vari, e player's option, ecc ecc...

In effetti è strano che parlando di AD&D 2°ed uno consideri tutti i libri usciti per quella edizione. :rolleyes:

Tanto più che per come era impostata gli splatbook e supplementi, come li chiami te, facevano parte del sistema a tutti gli effetti, contenevano nuova regole aggiuntive e non sostitutive (seppur contradditorie) esattamente come in 4°

- occhio che ''finalizzato'' può essere un gioco che ti fa fare TUTTO, ma l'essere ''finalizzato'' è una peculiarità che AIUTA a giocare, non VINCOLA... ma è un discorso lungo. -

quoto

Seriamente: è una boiata.

riquoto, ma senza offesa

Ma li avete letti oppure state sfruttando i vostri antichi ricordi d'infanzia?

Tu hai letto le avventure scritte dagli stessi autori?

Ne ho fatto un elenco in spoiler e sono disposto a discuterne una per una, stanza per stanza, motivando ogni singola parola che pronuncerò perchè ritengo che sia questo il modo civile di conversare tra persone e non sparare giudizi senza motivazioni (eventualmente discutibili) o evitare di rispondere alla gente che si è limitata a spiegarti la sua opinione contraria senza offenderti minimamente (tutto ciò non è rivolto a te, diciamo che è in generale). Sembra che motivare il proprio pensiero faccia innervosire la gente quando in realtà è rispetto verso gli altri

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Seriamente: è una boiata.

riquoto, ma senza offesa

Si, in effetti mi hai fatto notare che detto così possa suonare offensivo, e mi scuso molto della scosa.

Sorry, realmente Jalavier.

Quello che intendevo con ''boiata'' è solamente il concetto comune che troppo spesso ormai trovo utilizzato e che di fatto è molto distante dalla realtà delle cose.

Non le tue parole.

Ancora sorry.

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:)

E' pacifico che un gioco, la sua struttura, regolamento ed impostazione FAVORISCA un tipo di approccio.

"Signor carabiniere, è la mia SuperTurboSpruzz da 10.000 cavalli che favorisce la mia velocità di 2000 km/h in centro abitato..." :lol:

No, dai. Non direte seriamente.

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Guarda che non c'è nessun problema, non mi sembrava affatto una frase offensiva.

Il tuo ragionamento è logico "se ho forchetta infilzo, se ho cucchiaio raccolgo" ma qui stiamo parlando di praticità, non di divertimento.

Se io mi diverto a mangiare i maccheroni col cucchiaio perchè così non mi scappa via quel buon sugo pomodoro e basilico, continuo a mangiarli con il cucchiaio.

Io gioco a d&d da quasi 20 anni, oltre ad avere provato almeno altri 10 gdr. Il mio modo di giocare è uguale in tutti perchè è quello che mi diverte.

la 3.5 mi ha sempre fatto schifo anche se mi sono adattato a giocarci perchè il mio gruppo voleva provarla. Mi faceva schifo principalmente per l'assurda possibilità di saltare da una classe all'altra per combinare insieme i migliori talenti di tutte.

La possibilità c'era ma su 5 personaggi giocanti più un npc tenuto dal master ci siamo ritrovati a livello 10 con: 1 monaco di livello 10, un barbaro di livello 10, un bardo di livello 10, un paladino di livello 10, un guerriero di livello 10 e l'npc che al 6 - 7 alla fine da stregone puro è diventato discepolo dei draghi (non certo il massimo per chi ha tirato magie per 7 livelli).

Dì quello che vuoi ma noi il cucchiaio non lo cambiamo se la forchetta non ci piace...

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Tu hai letto le avventure scritte dagli stessi autori?

Ne ho fatto un elenco in spoiler e sono disposto a discuterne una per una, stanza per stanza, motivando ogni singola parola che pronuncerò perchè ritengo che sia questo il modo civile di conversare tra persone e non sparare giudizi senza motivazioni (eventualmente discutibili) o evitare di rispondere alla gente che si è limitata a spiegarti la sua opinione contraria senza offenderti minimamente (tutto ciò non è rivolto a te, diciamo che è in generale). Sembra che motivare il proprio pensiero faccia innervosire la gente quando in realtà è rispetto verso gli altri

No però io parlavo dei MANUALI e non delle avventure, come mai tutta questa foga di portare il discorso da un'altra parte? Motiva pure il tuo pensiero ma se vuoi farlo su quel che chiedo io attieniti agli argomenti che lancio io... Cercare di sviare il discorso è inutile quanto sparare a zero.

Parliamo dei manuali della 2ed. Dove ritieni, di grazia, che in essi si dia troppa importanza al combattimento?

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"Signor carabiniere, è la mia SuperTurboSpruzz da 10.000 cavalli che favorisce la mia velocità di 2000 km/h in centro abitato..."

Accetto il paragone.

La responsabilità resta del guidatore ma non hai mai sentito dire: "ma che le fanno a fare che vanno così veloci?"

Edit:

No però io parlavo dei MANUALI e non delle avventure, come mai tutta questa foga di portare il discorso da un'altra parte?

Te parli di manuali ma nel topic parliamo di edizioni e non mi sembra di aver tirato fuori una cosa che non c'entri nulla col gioco: sono le avventure create appositamente per quel gioco e scritte dagli autori di quel gioco. Che sia inutile quanto sparare a zero non è vero perchè se anche non avessi risposto a te avrei comunque risposto al topic. Anzi, nella fattispecie penso sia più importante guardare le avventure che non i manuali core visto che le prime dovrebbero essere applicazioni dei secondi.

Parliamo dei manuali della 2ed. Dove ritieni, di grazia, che in essi si dia troppa importanza al combattimento?

se è troppa dipende dai gusti, ma che abbiano importanza fondamentale si vede dal numero di regole ad esso dedicate, sopratutto in rapporto alla scaristà e superficialità delle regole dedicate ad altro. Metti di voler fare una bella nuotata, senza mostri, una gara di nuoto, se vogliamo. Quante regole vi sono dedicate? e cosa ti dicono? che stili sai nuotare? quanto puoi accellerare? che differenza c'è tra acqua salata e acqua dolce? pensi che ci siano regole adatte a simulare la gara? possibilità di crampi? allenamento? condizioni fisiche il giorno della gara? vuoi tutte queste cose in D&D? io no perchè il gioco serve ad altro.

Sottolineo che quando parlo di combattimento non parlo di eumate, hack & slash, PP, min/max, combo etc. che sono tutti concetti diversi tra loro e diversi dal dire che D&D è centrato sul combattimento. In D&D alla fine dell'avventura hai ucciso molte persone, mettiamola così.

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@Cyrano: ho editato il post precedente per risponderti

La mia era semplicemente una battuta! con tanto di

accetto anche al battuta ma magari conteneva pure il tuo pensiero, no?

Come diceva Nicto, se per esempio il gioco ha una alta mortalità (CoC) magari spingerà i giocatori a combattere più raramente (e le avventure ufficiali saranno di conseguenza). Poi possono fare ciò che vogliono, ma...

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Caro Azar Pinkur, quello che ho scritto non è dettato dalla ragione ma dal cuore, e non sto qui a fare un discorso incentrato su manuali, regole, versioni o modi di fare dei giocatori....non mi sento neanche un vecchio da bar dello sport (come dici tu)....e l'accenno alla 4.0 era solo un'accenno, uno sfogo personale, forse ci giocherò e mi piacerà. Inoltre capisco che tutta questa miriade di versioni e manuali sono creati per far soldi...non devi spiegarmelo ci arivo benissimo da solo. Quello che forse solo qualcuno ha capito, è che il mio discorso era incentrato su qualcosa di unico per ogni giocatore, dal giocatore dell'89 a quello del 2008. Io non ho mai visto D&D e tutti gli altri giochi di ruolo come un'oggetto, una regola migliore o peggiore, una manovra di mercato....il gioco di ruolo, al di là di queste materialistiche considerazioni che sfiorano il tedioso, sono uno splendido e sano modo di passare il tempo e una partita può essere molte cose, ma non accetto lo stupro che si fa al gioco di ruolo quando si trasforma in un picchiaduro che punta solo a trasformare i pg in supereroi megaindistruttibili. E' vero ognuno gioca come vuole (di certo non io), e non voglio colpevolizzare chi ama questo genere di approccio al gioco di ruolo, ma per me è la cosa più lontana dalla mia concezione di giocatore\master....Per quanto riguarda il fatto del nostalgico, ti prego di capire che quello che ho scritto era solo una mia considerazione personale, e penso che se qualcuno tentasse di approcciarsi al gioco di ruolo come io lo intendo si divertirebbe di più e alla fine di una campagna avrebbe qualcosa da ricordare con affetto, e non solo una scheda del suo mega pg. Questo è tutto, questo è quanto, esprimevo solo il mio modo di vedere le cose....ciao:-(

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Io sul manuale del giocatore di Advanced ho trovato delle tabelle comparative tra la resistenza e l'età del PG, velocità in acqua e affaticamento e distanza percorsa per turni d'azione. Cosa serve per fare una gara di nuoto oltre a questo?

Edit, ci sono pure le condizioni metereologiche del mare per stagione e per generazione casuale...

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velocità in acqua

a stile o a dorso?

quanto costano le pinne? e la mascherina? di che modello? che effetti hanno?

fossero armi lo sapresti

Cosa serve per fare una gara di nuoto oltre a questo?

In un gioco incentrato sul combattimento, come D&D, non serve nulla di più, anzi c'è pure troppo.

Edit, ci sono pure le condizioni metereologiche del mare per stagione e per generazione casuale...

che in 2° ci siano più regole che in 3° è poco ma sicuro... quanto tali regole ti aiutino nell'off-combat è da vedere.

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No che non lo saprei visto che nel mondo di D&D semplicemente pinne o mascherina non esistevano come non esistevano gli uzi...

Si nuotava a stile con la testa fuori dall'acqua in quanto il periodo storico medioevale a cui bisogna ispirarsi è citato e in quel periodo il nuoto a dorso non era praticato in quanto considerato "improduttivo".

L'ispirazione medioevale è citata nella prima e nella seconda edizione come eventuale "addendum" per le regole. In quanto al danno delle varie armi, invece, è relegato ad una tabella di una pagina con due paginette di descrizione (solo fisica) per quelle meno comuni come l'alabarda e la picca... Non come nella terza. Quanto tempo è che non apri più il manuale numero due?:-D

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Argh, troppe risposte!

Vorrei solamente precisare a chi si è sentito offeso / tirato in causa che non mi riferivo a nessuno in particolare, volevo solamente dare un mio commento all'aria che girava in questo topic... visto che non è la prima (e non sarà l'ultima) volta che sento questi (che per me sono) clichè.

Aggiungo inoltre che io fondamentalmente sono d'accordo con quasi tutti qui dentro, ho dei motivi per cui la manualistica vecchia era sviluppata "meglio" secondo me, però vorrei che in queste discussioni se ne parlasse un po' più approfonditamente rispetto a "ieri era meglio, oggi solo PP" che lo vedo un luogo comune troppo facile da buttare lì. ;-)

Detto questo rispondo a chi è intervenuto

Quindi, ocio, che un buon sistema, persino minimalista, può contenere (se vuole essere elastico) finanche TAPPARE il PP.

Questa è la chiave.

I sistemi minimalisti impediscono o mettono i bastoni fra le ruote di chi vuole massimizzare (o giocare in modo simile). Vero, in parte però.

E' una considerazione molto giusta questa, ma ricordo benissimo ai tempi di OD&D e AD&D (sono giovane ma ho fatto in tempo a giocare ad entrambi ^^) dove le opzioni erano molto minori ma comunque se uno aveva quella mentalità non c'era nulla da fare. Magari il DM ogni tanto dava qualche oggetto più potete, magari era lo stesso PG ad inventarsi qualcosa di aggiuntivo o più semplicemente era il suo stile di gioco e stop.

Eumate, min-maxers, hack 'n slashers, PP e chi più ne ha più ne metta... sono sempre esistiti.

Con i nuovi sistemi sono più "facilitati"? Verissimo.

Ma non raccontatemi che ieri non c'erano o oggi sono colpa del nuovo sistema ;-)

Purtroppo non ho mai giocato a Levity e non saprei dare un commento su quanto hai scritto dopo.

AD&D avrebbe TANTE regole? Come la 3.x?? Questo è obiettivamente falso.

Ehm su questo punto ti hanno già risposto, ma la quantità di regole e manualistica che gira(va) su AD&D era impressionante.

Scusa ma io in effetti sono uno di quelli che ha seguito le interviste rilasciate e le sue avventure ^^"

thondar (un po' nel suo stile... :-p) ti ha già fatto un elenco... esplicativo IMHO. Ripeto che non voglio andare contro Gary, semplicemente faccio notare che "oggi è tutto PP, è una cosa aberrante!" è forse un po' da vedere rispetto a come effettivamente era il materiale ufficiale in passato ;-). Indubbiamente simile ad Heroquest.

Ripeto: uno che gioca con questo proposito lo farebbe comunque a prescindere.

Sottoscrivo in toto!

Infatti è questo che dico quando affermo "dipende dai giocatori"!

Certo, anche il sistema conta... ma ho già spiegato sopra perchè conta solo relativamente.

Sul discorso Monte Cook: attento perchè Monte è il mio idolo. Per "idolo" intendo un po' come per i deficienti su youtube o quelli del grande fratello, sai... quegli idoli perchè alla fine li prendi per i fondelli :-p

Scusate la piccola parentesi, ma perchè idolo? Semplice: la 3E formalmente è stata fatta da 3 persone e Monte era il più PP di tutti. A parte il solito Vile Darkness (con quel manuale non puoi materialmente creare qualcosa di scarso) ci sono altre "chicche" sue.

Poi distaccato dalla WoTC ha creato nei nuovi manuali "core" perchè la 3E era unbalanced (vero). I nuovi manuali erano però più sbroccati. O_o"

Amo quell'uomo :mrgreen:

Tutto questo per dire: non mi interessa cosa dica "l'idolo" Monte Cook, hai capito di chi stai parlando...

Grazie :guancia:

Fantastico! Perfetto!

Io ti amo!! :-D

Scherzi a parte... giocherei con te molto volentieri, per come hai scritto questo post! Come precisato all'inizio di questo immenso papiro (scusate la lungaggine -.-" ) io non dico che le vecchie edizioni sono cacca e quelle nuove fichissime. Ho le mie idee e non si discostano troppo dalle vostre (non sto a spiegare per esteso come la penso, magari al prossimo post, vi siete già addormentati abbastanza :-p) ma non per questo sento il bisogno di rimanere in OD&D.

Tralasciando un attimo la 4E che, nel bene o nel male, ha rivoluzionato il modo di giocare, le nuove edizioni (culminate poi con D&D 3.5) non le vedo come limitanti per l'interpretazione (in caso contrario vorrei chiedervi come sarebbe limitante...) o ammiccanti verso il power player.

Semplicemente in 3.5 si era arrivati ad un livello di complessità ignorabile dal DM (che, se voleva, poteva benissimo giocare sulla scia di OD&D "inventandosi" le risoluzioni delle scene al momento) o più semplicemente questa complessità può essere ben sfruttata per supportare tutte le iniziative e idee dei personaggi! E questo mi sembra bellissimo!

Poi è altresì logico che con tutte queste regole ed opzioni ci sia qualcuno che voglia giocare a Goku... ma questo rimanda al discorso che ho fatto sopra.

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"Signor carabiniere, è la mia SuperTurboSpruzz da 10.000 cavalli che favorisce la mia velocità di 2000 km/h in centro abitato..." :lol:

No, dai. Non direte seriamente.

Guarda, è un discorso abbastanza semplice da illustrare. Poi se uno concorda, bene, altrimenti... bene :mrgreen: A me che mi frega?

Preso per ovvio che un gioco non mi ''comanda'' (:lol: e ci mancherebbe altro...).

Preso per vero che se voglio posso ruolare pure con gli scacchi (ma credo sia abbastanza scema come cosa... ''meglio la forchetta se voglio infilzare, no?'').

Se prendi due gruppi composti egualmente, da stessi soggetti con stessi desideri e aspettative dal gioco, e dai a questi due gruppi due giochi differenti e differentemente progettati... Mettiamo caso ad un gruppo diamo d&d, all'altro diamo DOGs o UA o Levity.

Credi realmente che COMUNQUE i due gruppi giocheranno alla stessa maniera (e bada: non allo stesso gioco, ma allo stesso modo)? :-D

Pensaci su.

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Semplicemente in 3.5 si era arrivati ad un livello di complessità ignorabile dal DM (che, se voleva, poteva benissimo giocare sulla scia di OD&D "inventandosi" le risoluzioni delle scene al momento) o più semplicemente questa complessità può essere ben sfruttata per supportare tutte le iniziative e idee dei personaggi! E questo mi sembra bellissimo!

Dipende che concetto hai della complessità...

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Dipende che concetto hai della complessità...

Ehm, non capisco dove vuoi arrivare.

La complessità è bella e utile finchè è "scalabile". Se hai un sistema complesso ma pesante, poco integrato e pieno di bug allora è inutile cercare la complessità.

Avere un sistema facile può aiutare per certi versi, ma per altri rallenta il gioco e rende maggiori gli oneri di un DM (che già di oneri ne ha tanti :-p).

Dipende da tantissime cose, prima tra tutti, come già detto, il gusto e il modo di giocare dei giocatori.

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Quindi Rolemaster è ingiocabile per te?

Giochi come Rolemaster sono molto apprezzabili per certi punti di vista, ma non rispettano la mia personale visione di gioco.

Sono giocabilissimi, ma in alcune situazioni sono certamente più farraginosi che in un sistema come D&D.

Poi, volendo essere pignoli, D&D e Rolemaster hanno 2 complessità basate su concetti completamente diversi... ma questo è tutto un altro discorso ;-)

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Poi, volendo essere pignoli, D&D e Rolemaster hanno 2 complessità basate su concetti completamente diversi... ma questo è tutto un altro discorso ;-)

Solo che col primo il PP è all'ordine del giorno e col secondo no. Questo perché Rolemaster non ha quella libertà che a te (ed a me) piace. Solo che la libertà è sempre a doppio senso. Inutile lamentarsi che spesso D&D 3.x = PP quando il sistema stesso per tua stessa ammissione lo permette.

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