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Inviata

esploriamo la fattibilità del warlock in mischia; non deve fare il defender, ma essere uno striker in grado di incassare il più possibile

Spoiler:  

variante warforged:

Spoiler:  

il personaggio deve essere un warlock , in grado di conciliare le capacità offensive con quelle difensive;

il primo spunto quindi è utilizzare poteri basati sulla costituzione (massimizzata), e i punti ferita temporanei (infernal pact, infernal powers, warforged resolve, enduring warrior)

catena di maglia, scudo e mazza dovrebbero tenerlo occupato in mischia (hammer rhythm, trample the fallen, pact hammer)

a distanza ha ovviamente la conflagrazione mistica

come al solito è onnipresente la maledizione del warlock

poteri ad incontro e giornalieri sono le cartucce da sparare nei momenti particolarmente adatti (o disperati)

come percorso leggendario l'Iron Vanguard (richiede di multiclassare a guerriero)

per destino epico il semidio (o l'eternal seeker, ma non mi preoccuperei al momento dei livelli epici)

Spoiler:  

Ruolo: assaltatore; a differenza dei normali warlock, è molto più robusto e non ha grossi problemi a stare in mischia

*********************

Warforged Infernal Warlock

"Because others just can't handle the punishment."

Background:

Spoiler:  

(ovviamente è solo un canovaccio, va allacciato all'ambientazione specifica)

I warforged vennero costruiti in un potente regno per fronteggiare orde di diavoli, demoni e popolazioni confinanti che volevano invaderne i confini.

Con il protrarsi della guerra, alcuni diavoli entrarono in possesso di una forgia, e cercarono di produrre anche loro dei soldati artificiali permeati dai loro poteri diabolici.

I primi però furono dei completi fallimenti, non presentavano alcuna tracci di poteri arcani, e vennero per questo distrutti e abbandonati.

Con l'ennesimo spostamento del fronte, i diavoli persero la forgia, e la discarica passò nelle retrovie. Alcuni agenti vennero mandati a cancellare i risultati dei lavori, ma vennero scoperti e seguiti di nascosto.

Gli ultimi esperimenti stavano per essere distrutti, ma gli agenti vennero assaltati dai loro inseguitori.

Nella battaglia che ne seguì il terreno venne presto coperto di sangue umano e diabolico, e dopo aver subìto pesanti perdite entrambe le fazioni si ritirarono.

In quella notte uno degli automi fece strain sogni, provò sensazioni strane (una sorta di metabolismo che si avviava), fino a quando un guizzo di vitalità gli fece prendere conoscenza; il sangue diabolico che gli si era riversato indosso aveva attivato i suoi poteri arcani latenti: il risveglio era appena avvenuto.

Livello 1

Spoiler:  

Punti Ferita 32 ______________________________

Sanguinante(16) Impulso curativo(8) Impulsi al giorno(11)

Iniziativa(+1)

Difese

CA(16 chainmail) Tempra(15) Riflessi(12) Volontà(13)

Tiri Salvezza: +2 contro il danno continuato; minimo 10 contro morte

Poteri

Attacco base in mischia: +4 (mazza 1d8+2; versatile)

Attacco base a distanza: Eldritch blast

Eldritch blast(standard a volontà, raggio 10): +5 vs Rif (1d10+5)

Hellish rebuke(standard a volontà, raggio 10): +5 vs Rif (1d6+5fuoco ;1d6+5fuoco se vieni danneggiato entro la fine del turno successivo)

Vampiric Embrace (standard a incontro, raggio 5): +5 vs Vol (2d8+con necrotico, 5 PF Temp)

Warforged Resolve (minore a incontro, personale): 3 PF temp; un TS extra contro un effetto di danno continuato terminabile con un TS riuscito; se sanguinante, cura 3 PF.

Armor of Agathys (standard giornaliero, personale, durata incontro): 10 PF Temp, 1d6+5 danno da freddo ai nemici che iniziano il loro turno adiacenti

Capacità di classe:

Warlock Curse(minore, durata incontro): +1d6 danni una volta al round, solo al nemico più vicino

Infernal Pact: 1 PF Temp

Prime shot: +1 agli attacchi a distanza se non ci sono alleati più vicini al bersaglio

Shadow Walk: se finisce il turno ad almeno 3 caselle da dove ha iniziato, guadagna occultamento fino alla fine del turno successivo

Tratti Razziali

Spoiler:  

Altezza:165cm Peso 125Kg Taglia:Media

Velocità 6 (5 in armatura)

Linguaggi:Comune Allineamento:non allineato

Bonus alle abilità: +2 Endurance, +2 Intimidate

Parola chiave Costrutto, è considerato un costrutto relativamente a quella parola chiave

Costrutto Vivente:

+2 ai tiri salvezza contro il danno continuato

Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, ma questo non lo rende immune da nessun effetto

Può usare componenti attaccati ed integrati per warforged.

Invece che dormire, trascorre 4 ore nelle quali si trattiene dal compiere quasiasi attività estenuante. Durante questo periodo, rimane pienamente cosciente di ciò che lo circonda.

Quando fa un tiro salvezza contro la morte, può scegliere il migliore tra il risultato o 10. Muore comunque alla normale soglia di punti ferita negativi.

Mente del Warforged: +1 Volontà

Abilità

Spoiler:  

Skills (Ability) (T)rained? Modifier

*Malus Armatura: -1

Acrobatics (Dex) +0*

Arcana (Int)T +1

Athletics (Str) +1*

Bluff (Cha) -1

Diplomacy (Cha) -1

Dungeon. (Wis) +2

Endurance (Con) +4*

Heal (Wis) +2

History (Int)T +6

Insight (Wis)T +6

Intimidate (Cha) +1

Nature (Wis) +1

Perception (Wis) +1

Religion (Int)T +6

Stealth (Dex) +0*

Streetwise (Cha) -1

Thievery (Dex) +0*

non ho addestrato bluff, streetwise o intimidate per la poca utilità visto il carisma basso

Caratteristiche iniziali

Spoiler:  

For 14 +2

Cos 20 +5 (tutti gli avanzamenti)

Des 12 +1 (due avanzamenti)

Int 10 +0

Sag 12 +1 (due avanzamenti)

Car 8 -1

inizialmente pensavo a caratteristiche più equilibrate, ma in fin dei conti è un personaggio incentrato sulla costituzione, quindi ho voluto massimizzarla; di conseguenza ho speso 16 punti su 22; con i 6 restanti ho guardato ai requisiti dei talenti che avrei preso in futuro, ed ho alzato a 12 forza (per armatura, scudo, e hammer rhythm; ha un +2 razziale quindi arriva subito a 14), destrezza (scudi ed eludere), saggezza (in previsione di combattere alla cieca).

Avendo alzato la destrezza, ho tenuto l'intelligenza al minimo; sò che è la seconda caratteristica del warlock, ma un punto in più di costituzione vale più di due in intelligenza, e visto che devo comunque alzare la destrezza, non voglio avere dei punteggi ridondanti sui riflessi; per lo stesso motivo, avendo alzato la saggezza, tengo al minimo il carisma

sono in dubbio se usare gli incrementi sulla forza (visto che mi troverò a fare molti attacchi in mischia) o destrezza/saggezza (per i tiri salvezza e le molte abilità)

Spoiler:  

Talenti:

Spoiler:  

Talenti Eroici(requisiti):

Spoiler:  

01.Chainmail Proficiency(for13,con13,hide): data la bassa destrezza e intelligenza, ripiego sulla prima armatura pesante, che apporta un +5 alla CA; più avanti prenderà una Eladrin Chainmail, che potenzia i teletrasporti e annulla le penalità armatura; in futuro si può fare un pensiero sulla Hydra Scalemail, ma servirà un altro talento

02.Ritual Casting(training): per farsi l'equipaggiamento e i componenti

04.component modification o improved warforged resolve: punti ferita aggiuntivi con il potere razziale

06.light shield proficiency(for13): un'aggiunta a riflessi e CA

08.Toughness: altri punti ferita

10.student of the sword: bonus con le armi ad una mano, abilità Endurance; serve per il percorso leggendario dell'Iron Vanguard

Talenti Leggendari(requisiti):

Spoiler:  

11.hammer rhythm(for15,cos17): danni da costituzione quando non colpisce con mazze e martelli

12.twofold curse: maledice il doppio dei nemici

14.evasion(des15): evita i danni che non superano CA e riflessi

16.mettle: evita i danni che non superano tempra e volontà

18.shield specialization(des15,shield): altro bonus a CA e riflessi

20.iron will: bonus alla volontà (lasciata indietro dalla saggezza non elevata)

Talenti Epici(requisiti):

Spoiler:  

21.epic resurgence: recupera un potere con il primo critico

22.blind fight(sag15): i nemici non hanno copertura

da qui iniziano i talenti "liberi":

24.lightning reflex: vedi iron will

26.Wintertouched: ottiene vantaggio dai vulnerabili al freddo

28.Lasting Frost: fa diventare vulnerabili al freddo chi viene colpito da un potere con quel descrittore

30.chainmail specialization: o scale mail, semplicemente alza la CA

Equipaggiamento:

Spoiler:  

Carico: leggero(140), pesante(280), Trascinare(700)

Chainmail +6AC -1skill -1speed 40gp 40 lb.

Dagger +3 1d4 5/10 1 gp 1 lb. Light blade Off-hand, light thrown

Mace +2 1d8 5 gp 6 lb. Mace Versatile

Backpack (empty) 2 gp 2 lb.

Pouch, belt (empty) 1 gp 1/2 lb.

Everburning torch 50 gp 1 lb

costo in MO: 100

peso: 50,5 lb.

********************

variante nano:

la sostanza cambia poco, prende i talenti razziali da nano, parte con la competenza nei martelli, può usare il pact hammer come implemento

variante chierico:

porta avanti solo forza e costituzione, che sfrutta con i poteri clericali; utilizzando Righteous Brand al posto dell'attacco base in mischia può virtualmente dare bonus ai suoi alleati ad ogni turno

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Inviato

Ti dirò...messa così, come warforged suona molto più alluzzante! Il mio pg lo fece dragonode per avere il soffio, e la forza in più, ma credo sbagliò. La migliore delle razze base sarebbe il nano, specialmente per via del second wind come azione minore.

Tornando al terminator è forte. ma al 1-4° livello ancora mi convince poco, preferirei avere un paladino al suo posto. Questi livelli base sono quelli critici per la sua sopravvivenza e, piuttosto, mi multiclasso un defender per fargli fare un paio di poterucci del warlock. Ma andrebbe provato, la mia è una impressione. Aspetta, non me lo dire: lo hai già provato??;-)

Comunque quello che volevo dire nel post in cui ho espresso la mia opinione a riguardo del warlock da CaC, è che attualmente, facendo del bruttissimo min/maxing, anche il terminator non reggerebbe il confronto con una "build" base e rischierebbe di essere un anello debole del gruppo (cosa che in 4a, per via del superbilanciamento degli incontri, è da evitare come la peste). Anche se sarebbe moolto interessante e divertente!:bye:

Inviato

ma al 1-4° livello ancora mi convince poco, preferirei avere un paladino al suo posto.

il paladino è un defender, il warlock resta uno striker

Aspetta, non me lo dire: lo hai già provato??

non ancora, ma lo sto tenendo in caldo per la prima occasione

anche il terminator non reggerebbe il confronto con una "build" base e rischierebbe di essere un anello debole del gruppo (cosa che in 4a, per via del superbilanciamento degli incontri, è da evitare come la peste).

cos'ha in meno di un normale warlock?

Inviato

il paladino è un defender, il warlock resta uno striker

Sono pienamente daccordo, ma uno striker in cac o si muove di continuo (ladro/ranger),o fa il bersaglio corazzato come il paladino. E siccome il warlock warforged NON si muove di continuo finisce per fare il bersaglio. E non se lo può permettere imho.

non ancora, ma lo sto tenendo in caldo per la prima occasione

Quando lo "tiri fuori dal forno" facci sapere!!:-o

cos'ha in meno di un normale warlock?

1)Il fatto che devi sacrificare talenti per della roba multiclasse

2)il fatto che credo diventerebbe un bersaglio troppo facile, con i pochi pf e possibilità di cura e movimento

3)il fatto che i poteri da distanza non esistono praticamente e potresti trovarti a girarti i pollici quando magari ci sarebbe bisogno di danni!

Inviato

1)Il fatto che devi sacrificare talenti per della roba multiclasse

usa solo un talento, con cui comunque guadagna l'addestramento in un'altra abilità (meglio del normale talento di addestramento); non direi sprecato

2)il fatto che credo diventerebbe un bersaglio troppo facile, con i pochi pf e possibilità di cura e movimento

il pochi pf è relativo, con la costituzione massimizzata ne ha quasi quanto un defender, e alla lunga avrà anche più healing surge; e sicuramente ne ha più dei normali striker

le possibilità di cura sono indirette, ovvero ha molti poteri per creare un cuscinetto di pf temporanei; una volta entrato nell'iron vanguard, ad ogni nemico che abbatte si cura davvero, quella è una svolta

quando il movimento normale non basta, ci sono sempre i poteri di teletrasporto

avendo molti pf, anche le healing surge (molte) curano tantissimo

3)il fatto che i poteri da distanza non esistono praticamente e potresti trovarti a girarti i pollici quando magari ci sarebbe bisogno di danni!

l'attacco base in mischia non è affatto malaccio se ci pensi bene, a seconda della forza

l'eldritch blast ha il vantaggio di non richiedere un'arma, ma lo svantaggio di essere bloccata a 1d10/2d10:raggio10, mentre le armi possono fare più danni, avere un bonus di competenza, ed un raggio persino maggiore

i poteri ad incontro o giornalieri può benissimo tirarli prima di andare in mischia

la maledizione è altrettanto efficace (anzi, può approfittarne per avvicinarsi e maledire chi se lo merita maggiormente)

E siccome il warlock warforged NON si muove di continuo finisce per fare il bersaglio. E non se lo può permettere imho.

dipende

può benissimo combattere a distanza come qualsiasi warlock, e tenere la mischia solo per le occasioni particolari

devi sempre pensarlo nel suo ruolo: striker; non prende il posto di un paladino, ma quello di un altro warlock

si metterà nella posizione in cui può fare i danni maggiori; ad esempio una volta tirata su l'armatura di agathys può benissimo girare tra i mostri (o stare fermo) senza nemmeno attaccare; i minion cadranno come mosche (ma ci sono anche poteri ad area a distanza per quello)

la componente mischia serve a compensare quella che normalmente sarebbe una debolezza, non a trasformarla nell'unico punto di forza

Inviato

Ma io sto facendo un nano gueriero multiclassato uorloc del patto infernale, per ora è ancora di basso livello per cui non so bene come funzionerà in futuro, però da un attacco a distanza ad un guerriero che di solito scarseggia parecchio in tale senso, dandogli quindi una spolveratina di attacchi a distanza, direi poi che il second wind come azione minore è molto utile ad un personaggio che come un warlock puro, non avrà moltisssimissimi punti ferita, cosa ancora compensata dal bonus di costituzione nanesca.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

ho fatto un paio di scontri in solitario,

warlock warforged (lvl1, mace & chainmail) contro un dragonshield kobold (lvl2 soldier, 125 xp)

due varianti del warforged (for14/cos20 e for18/cos18), utilizzando solo l'attacco base in mischia con una mazza (e la maledizione ovviamente)

il primo warforged ha vinto per il rotto della cuffia (un altro colpo ed andava giù), mentre il secondo al termine dello scontro aveva ancora 13 pf su 30

l'unica conclusione che ne traggo è che almeno per il tier eroico la seconda soluzione (for18/cos18) è molto più flessibile della prima (for14/cos20)

Inviato

credo che questi due scontri non siano esattamente il massimo come test...innanzitutto sono fgalsati dal fatto che non hai usato i poteri . poi non c'è il gruppo ed uno scontro tattico! Questo inficia molto la prova, i pg di 4a non sono comprensibili al di fuopri del gruppo. Dai provalo in game! Io non ho tutto sto tempo:-(

Inviato

è vero che gli scontri sono stati poco indicativi, ma se li analizzi attentamente puoi trovare alcuni spunti

non ho usato poteri ad incontro/giornalieri per esaminare la situazione più comune, i poteri a volontà, o quella più disperata, dove i poteri più potenti sono stati già usati

non c'era il gruppo da parte del pg, ma nemmeno da parte dei mostri, mi interessava vedere cosa riesce a fare in mischia contro un avversario degno

ho dato per scontato molti fattori a sfavore del warlock (avversario subito in mischia, coboldo che vince l'iniziativa), sempre per esaminare un caso in cui il personaggio dovrebbe essere in leggero svantaggio

il warlock era di 1° livello, il kobold dragonshield è di livello 2 e con 125 px (un avversario standard sarebbe di 1° con 100 px)

il coboldo è un soldato, specializzato cioè nel trattenere gli avversari in mischia (ed infatti non potevo scattare indietro ed usare i poteri a distanza), con ca ed attacco mediamente alti, in teoria la nemesi di ogni striker a distanza

ovviamente ogni variazione di gruppo/avversari/terreno porta a risultati diversi

bisognerebbe valutare anche il multiclasse per prendere poteri da mischia a volontà basati sulla forza (ad esempio quelli del chierico, del paladino e del barbaro sembrano ottimi)

uno dei dubbi principali era scegliere tra un +2 a costituzione o +4 a forza; nella prova è risultato migliore potenziare la forza

uno dei punti critici del personaggio è proprio la gestione delle caratteristiche, normalmente al warlock non serve forza, ed aumentarla di pari passo con la costituzione è ridondante sulla tempra

  • 1 mese dopo...
Inviato

ho dato un'occhiata alla variante nano, ci sono una miriade di sinergie con una combinazione multiclasse ranger con martelli

il nano fornisce bonus alla costituzione (vitale per i poteri del warlock e ritmo del martello) e saggezza (utile per i poteri da ranger), la compentenza nei martelli (che al warlock manca) e una manciata di utilissimi talenti razziali (dwarven weapon training, dwarven durability); può sfruttare al massimo il pact hammer; ha la visione crepuscolare

passiamo al martello, utilizzabile sia come implemento da warlock che per i poteri marziali del ranger

abbondiamo in costituzione, che sfruttiamo sia difensivamente (pf, impulsi) che offensivamente (ritmo del martello, poteri da warlock)

la peculiarità principale però è il danno extra da maledizione ad ogni colpo

i poteri da ranger forniscono attacchi multipli, quindi i danni della maledizione vengono applicati più volte

con il talento da multiclasse ranger inoltre si può designare la preda una volta ad incontro, utilissimo per i solo o gli elité

bisogna puntare su poteri di attacco con più attacchi e che non facciano danni quando mancano, altrimenti non si attiva il ritmo del martello

all'inizio è comunque un canonico warlock con tanta forza, ma all'11° ha letteralmente un'impennata appena prende i colpi gemelli e il ritmo del martello; nel tier eroico dovrà accontentarsi dei poteri scambiati tramite i talenti multiclasse e l'attacco base, che grazie al pact hammer e la preda è comunque molto potente (arriva a fare 1d10+forza+2xmaledizione+preda a round)

Inviato

Moolto carino! Io direi che quasi per forza il patto è lo Star Pact.

Però la maledizione mi pare possa applicare i danni una sola volta a round (pag. 159 mdg italiano), quindi dovrebbe diminuire l'utilità dei colpi gemelli. Infatti io la ho intesa che si applica una volta sola in tutto il round, non una volta per bersaglio. Sabglio?

Inviato

giusto, ma limitatamente alla "maledizione" normale

il pact hammer ha come proprietà

Property: When you hit a target affected by your Warlock’s Curse with this weapon, you deal your extra curse damage against that target.

non avrebbe senso se funzionasse solo una volta al round, perché la maledizione comunque sarebbe stata applicata, quindi credo sia effettivamente danno extra ad ogni colpo, oltre all'eventuale normale maledizione; ma potrei aver frainteso

tornando ai patti, star pact e infernal pact sono entrambi validi, basta basarsi sulla costituzione

il patto stellare ha un'utilità generica, mentre i pf temporanei del patto infernale lo fanno essere più utile per incassare colpi

  • 3 mesi dopo...
Inviato

non l'ho ancora valutato a fondo, ma nel manuale del giocatore 2 torna molto utile il talento Melee Training, con cui possiamo sostituire la forza con la costituzione per l'attacco base in mischia

non dovendo pompare la forza si può massimizzare il secondo attributo naturale del warlock, l'intelligenza, e quindi non dover dipendere nemmeno dalle armature pesanti

prossimamente uscirà l'arcane power, di sicuro ci sarà altro materiale utile per il warlock da mischia

Inviato

giusto, ma limitatamente alla "maledizione" normale

il pact hammer ha come proprietà [rimosso dall'erratum]

Ho corretto. :D

Congratulazioni, ti hanno nerfato la build. :P

Inviato

Pact Hammer [Deletion]

Adventurer’s Vault, page 74

Remove the second property.

Congratulazioni, ti hanno nerfato la build. :P

vero, perde abbastanza, ma la variante per nani è ancora valida, soprattutto col sopraggiungere di melee training

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