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Inviata

Ciao ragazzi.

Apro questo topic per farmi un idea di come la pensiamo, tutti noi, riguardo ai gdr.

Esondando da qualunque classificazione, categoria, o altro, vorrei chiedervi:

Cosa fa di un gdr un buon gdr?

Portate esempi, osservazioni, quel che vi pare... Così capiamo anche i giochi che ci piacciono, e soprattutto perchè.


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Principali partecipanti

Inviato

Senza pensarci su troppo mi viene da dire che deve avere un'ambientazione accattivante, un sistema di regole funzionale per combattimento e risoluzione di incontri, ma che al tempo stesso non sia troppo rigido. Il fine ultimo del gdr è il divertimento, per cui tutto deve essere asservito a questo.

Per essere chiaro su risoluzione di incontri faccio un esempio: un pg cerca di convincere a parole un npc a far qualcosa. Le regole devo dare indicazioni su come riuscire nell'intento e eventualmente sul risultato, senza però mettere troppi limiti, magari lasciando anche una certa dose di arbitrarietà al master.

Esempi? Dipende dai gusti, soprattutto a livello di ambientazione. Lex Arcana era stato osannato da tutti, ma l'ambientazione romana a me non piace per niente e quindi non l'ho nemmeno sfogliato...

Inviato

Regole chiare , meccaniche di gioco veloci ( che non vuol dire semplicistiche o poco dettagliate ) e un'ambientazione molto accattivante : il giusto mix di queste 3 cose fanno secondo me un buon gdr . se poi tutte e 3 le qualità sono al top , il gioco diventa un super gdr .

esempio : shadowrun ha secondo me una bella ambientazione , ma come regole è tremendo ; warhammer è ben bilanciato anche se si rallenta un pò nei combattimenti ; cyberpunk 2020 è ok ; merp è ok come meccaniche ma un pò lacunoso in certi particolari ; od&d rimane , nonostante l'età e tutti i limiti che tante persone gli attribuiscono , uno dei migliori giochi di sempre .( anche perchè io sono arrivato all'immortalità ...:cool::-D:-p )

Inviato

Ciao ragazzi.

Apro questo topic per farmi un idea di come la pensiamo, tutti noi, riguardo ai gdr.

Esondando da qualunque classificazione, categoria, o altro, vorrei chiedervi:

Cosa fa di un gdr un buon gdr?

Portate esempi, osservazioni, quel che vi pare... Così capiamo anche i giochi che ci piacciono, e soprattutto perchè.

secondo me un gdr è buono quando permette a tutti di divertirsi. questo viene prima di tutto. Secondariamente deve essere in grado di fornire una bella ambientazione e un pacchetto regole ben fornito e dettagliato, in grado di alleggerire il lavoro del master e di aiutarlo nelle situazioni piu' imbarazzanti.

:bye:

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Oltre al divertirsi, che mi sembra scontato...

un GdR deve essere (iDho):

1) Semplice

2) Veloce

3) Coerente

4) Carismatico

5) Duttile (Mi deve permettere di creare il "mood" desiderato)

7) Preciso

Inviato

Ok :mrgreen:

Diciamo che l'aspetto filosofico-esistenziale ci trova tutti concordi: il buon gdr è il gdr che ci fa divertire.

Ma vediamo un pò più affondo...

un'ambientazione accattivante, un sistema di regole funzionale per combattimento e risoluzione di incontri, ma che al tempo stesso non sia troppo rigido

Ecco, sono abbastanza d'accordo.

Ma cosa si intende per ''ambientazione accattivante''?

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Ma cosa si intende per ''ambientazione accattivante''?

Io, personalmente, non amo le ambientazioni.

Od i sistemi specifici.

Gradisco dei "framework" che posso utilizzare per ciò che preferisco.

In caso non generici come GURPS, ma già un RoleMaster (fantasy generico) mi permette di generare abientazioni (e stili) personalizzati.

Inviato

per me il GDR perfetto deve essere in grado di farmi raccontare delle belle storie .

L'ambientazione deve essere dettagliata ma non rigida , che si evolve . Deve essere un mondo vero , con gli annessi e i connessi

Inviato

Secondo me GdR e ambientazione non devono essere per forza considerati un tutt'uno.

Poi ci può essere un GdR molto o poco legato all'ambientazione. Ci potrebbero essere sistemi inseparabili dal loro setting, oppure sistemi più generici. Non è assolutamente detto che gli uni debbano essere necessariamente migliori degli altri, però è chiaro che un GdR intimamente legato alla sua ambientazione, deve avere per forza di cose anche una buona ambientazione, oltre che un buon sistema, per essere un GdR riuscito.

Andando a vedere il solo sitema di gioco, direi che per me un buon GdR è un sistema che mi permette di ricreare trame interessanti e intriganti, mantenendo un equilibrio accettabile tra semplicità/rapidità di utilizzo e accuratezza/complessità/coerenza delle regole, perché ritengo importante anche una certa dose di simulazione, oltre al "gamismo" puro (per il quale potrebbero esserci altre attività più efficaci).

Altra cosa importante che mi deve permettere è la possibilità di creare un'atmosfera "profonda". La carica emotiva trasmessa dovrebbe essere sufficientemente forte da essere d'aiuto al calarsi nel mondo di gioco con l'atmosfera desiderata (intendo fantasy classico, high fantasy, horror, gotico, storico, western, futuro asimoviano, futuro lucasiano, etc.etc.). In questo senso penso che un sistema possa ricoprire più di una "atmosfera", ma che non possa mai coprirle efficacemente tutte. Quindi un solo GdR non sarà mai sufficiente :-p.

:bye:

Ospite DeathFromAbove
Inviato

La carica emotiva trasmessa dovrebbe essere sufficientemente forte da essere d'aiuto al calarsi nel mondo di gioco con l'atmosfera desiderata (intendo fantasy classico, high fantasy, horror, gotico, storico, western, futuro asimoviano, futuro lucasiano, etc.etc.). In questo senso penso che un sistema possa ricoprire più di una "atmosfera", ma che non possa mai coprirle efficacemente tutte. Quindi un solo GdR non sarà mai sufficiente :-p.

:bye:

Hai ragione.

Hero System ha creato il "sistema perfetto", da questo punto di vista.

Ma è talmente "perfetto" che non ho più "capito" per cosa usarlo :confused:.

Credo che un "legame" con un'ambientazione, generica, per mantere un feeling appropriato debba esserci.

Inviato

Secondo me un buon GdR deve per primissima cosa essere affascinante, cioè deve essere in grado di stimolare subito l'immaginazione.

Inoltre deve poter "aprire possibilità".

Infine, possibilmente, non essere troppo complicato e macchinoso nelle regole.

Queste sono le tre cose che, secondo me, fanno un buon gioco di ruolo in generale.

Poi, personalmente, amo i GdR che si prestano per la generazione di storie belle e cinematografiche, che possano fornire ottimi spunti per un buono stile narrativo, che abbiano delle regole non troppo scarne (perché siano utili a legittimare le storie che si creano) ma nel contempo abbastanza fluide e adattabili.

Infine amo i GdR che non siano troppo sconosciuti e che possano piacere anche ai ragazzini (quindi, sulla carta, non troppo impegnati e sofisticati) perchè possa usarli agevolmente come strumento educativo.

Inviato

domanda da 1.000.000$ lol

dunque, innanzitutto sono daccordissimo con DeathFromAbove e Jack Ryan per il discorso dell'ambientazione non necessariamente legata al sistema di regole. Mi piace pensare al rapporto che intercorre tra regole e ambientazioni come a quello che intercorre tra schede madri e microprocessori: sulla stessa scheda madre possono girare perfettamente svariati processori, non tutti ma abbastanza da fare in modo che la scelta non sia obbligata. Un po' come D&D va bene per il fantasy ma se sia forgotten realms o dragonlance o chi per loro va bene lostesso. (Cyrano e death perdonatemi l'esemplificazione tramite D&D ma almeno sono quasi sicuro di non essere frainteso :P )

Il sistema di regole poi, come avevo anche scritto nell'altro topic, deve, a mio parere, avere pochissime regole base diciamo massimo 10, e avere moltissime regole opzionali in modo da lasciare al master/narratore la facoltà di scegliere quali usare e quali no e dargli una traccia da seguire per la customizzazione/implementazione di regole create ad hoc dal master stesso.

Le regole dovrebbero, sempre a mio modesto parere, seguire un filo logico unico in modo da essere facilmente ricordabili e non costringere il master ad interrompere l'azione/narrazione per scartabellare i manuali.

Le regole che riguardano le azioni dovrebbero poter tenere conto delle descrizioni che di esse fanno i giocatori in modo da configurare il gioco in un contesto più narrativo/descrittivo che non meccanicistico.

in realtà sull'ultimo punto ci sarebbe da fare una distinzione tra giochi fatti tra amici che si conoscono e giochi fatti tra sconosciuti magari su internet. nel primo caso preferisco il contesto narrativo/descrittivo nel secondo non saprei... un po' mi preoccupa dare troppo potere in mano ad un master sconosciuto, non perchè non abbia fiducia in lui a priori ma perchè una delle cose che più odio sono i dibattiti sulle regole durante una sessione di gioco. ecco perchè in wanted ho inserito tra le regole "durante la sessione di gioco il narratore ha sempre ragione, i dibattiti si fanno a sessione conclusa" :)

direi basta così... sono stato anche troppo prolisso scusate

Inviato

Ok :mrgreen:

Diciamo che l'aspetto filosofico-esistenziale ci trova tutti concordi: il buon gdr è il gdr che ci fa divertire.

Ma vediamo un pò più affondo...

Ecco, sono abbastanza d'accordo.

Ma cosa si intende per ''ambientazione accattivante''?

A questo devi risponderti da solo ;-)

C'è chi in passato impazziva per SpellJammer che a me proprio non attirava. Io adoro Ravenloft e Darksun che esulano parecchio dal fantasy classico amato da molti.

Se vogliamo provare a definire il mio "accattivante" lo elaborerei in "che ti coinvolge, ti trascina dentro a questo mondo fantastico e ti trasmette le emozioni che cerchi da un gioco di ruolo. Che abbia alla base una storia da scoprire, epica, intricata, interessante."

Quando aggirandoti per Castle Ravenloft trovi il diario di Strahd Von Zarovich e le prime righe che vi sono scritte sopra "i am the ancient, i am the land" ti fanno rabbrividire... e poi un po' alla volta, avventurandoti nel semipiano, scopri che quelle righe sono verità... Beh è questo che a me la rende una bella ambientazione.

Inviato

Le regole che riguardano le azioni dovrebbero poter tenere conto delle descrizioni che di esse fanno i giocatori in modo da configurare il gioco in un contesto più narrativo/descrittivo che non meccanicistico.

Quindi, se ho capito, le regole dovrebbero considerare come aspetto tecnicamente rilevante la narrazione dei fatti?

Un pò come Uomini&Vermi?

(ovviamente parlo in modo ''decisivo'' non buffonate tipo il ''+2 di circostanza''... e roba simile)

Inviato

A me personalmente l'ambientazione piace in primis per come è descritta. Molti mi accusano (forse a ragione) di cercare libri e non regole di gioco. Ma sinceramente le descrizioni tipo "A nord si trova una foresta, ad est le montagne ecc. mi spiazzano alquanto...:-D

Inviato

Per divertirmi posso giocare a monopoli.

Per sbragarmi con gli amici posso uscire per locali.

Per distrarmi posso giocare con l'Xbox.

Ma se voglio far sognare i miei compagni di svago, ho bisogno di un buon gioco di ruolo.

Con tutto ciò che questo richiede, e non è poco.

Inviato

Quindi, se ho capito, le regole dovrebbero considerare come aspetto tecnicamente rilevante la narrazione dei fatti?

Un pò come Uomini&Vermi?

(ovviamente parlo in modo ''decisivo'' non buffonate tipo il ''+2 di circostanza''... e roba simile)

si esatto, anche se non considero "buffonate" il +2 di circostanza visto che alcuni dei giochi che vendono di più prevedono ancor'oggi azioni fotocopia

Inviato

Azioni ''fotocopia''?

cioè?

(ps: fidati che non è certo il regolamento il motivo per cui quei giochi vendono.

Il ''+2 di circostanza'' è una meccanica assolutamente insignificante, vaga, priva di adeguata disciplina e soprattutto discrezionale... Io parlo di meccaniche strutturali incisive. Mi spiego?)

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