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comment_260519

(ps: fidati che non è certo il regolamento il motivo per cui quei giochi vendono.

Il ''+2 di circostanza'' è una meccanica assolutamente insignificante, vaga, priva di adeguata disciplina e soprattutto discrezionale... Io parlo di meccaniche strutturali incisive. Mi spiego?)

sostieni quindi anche tu che, per l'impatto, le ambientazioni rivetano un ruolo più importante del regolamento?

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comment_260524

Assolutamente SI.

Cioè... Anche Dedalo e gli altri hanno ragione, senza dubbio.

Quindi, imho, un buon gioco di ruolo deve avere un BUON regolamento che esalti la primarietà dell'ambientazione e favorisca l'immersione nella stessa, conferendo al gioco COERENZA.

comment_260525

Ti avviso che siamo in pochi a pensarla così, ma il fatto che tu (sostenitore degli indie) fai questo tipo di affermazioni mi rincuora non poco... Penso che darò alla new wave una seconda possibilità:-D

comment_260574

si, infatti io non sono daccordo. a mio parere l'ambientazione dovrebbe essere intercambiabile. come ho scritto sopra se un un sistema è pensato per il fantasy dovresti usarlo per ambientarci campagne fantasy e non, per dire, cyberpunk, ma CHE TIPO di fantasy mi pare assolutamente secondario

e per quanto riguarda il +2 di circostanza, beh, tu hai capito che io alludevo a quello quando parlavo di gioco narrativo/descrittivo ma non è così e pensavo di essere stato chiaro. dico solo che nel 2008 ci sono ancora gdr best sellers che non sono arrivati ancora nemmeno a quello. tutto qui. poi è chiaro che io pensavo a ben altro.

comment_260582

Come dicevo l'ambientazione specifica non mi è molto gradita.

Inoltre la coerenza in un GdR è l'unione dell'ambientazione (se proprio la volete :-p) ed il regolamento.

Nel senso che il regolamento deve spingere alla creazione di un mondo credibile e non Disneyland, dove qui ha le avventure di Indiana Jones, qui il Castello fatato, qui le avventure di Tom Sawyers, etc.

comment_260623

ma gurps si poneva l'obiettivo di essere un regolamento "universale" e conseguentemente troppo generico a mio parere.

gli altri 2 che hai citato non li conosco bene, ho letto le recensioni ma non ho mai avuto tra le mani i manuali quindi non mi pronuncio.

comment_260624

Comunque io direi una cosa, a parte le mie fobie descrittive, come ambientazione intendo il luogo ed il tempo ove è ambientato il gioco. Poi spetterà al master l'eventuale ampliamento... Penso che l'unico gioco ad ambientazione rigida che conosco sia quello del Signore degli Anelli (per ovvie ragioni).

comment_260643

Comunque io direi una cosa, a parte le mie fobie descrittive, come ambientazione intendo il luogo ed il tempo ove è ambientato il gioco. Poi spetterà al master l'eventuale ampliamento... Penso che l'unico gioco ad ambientazione rigida che conosco sia quello del Signore degli Anelli (per ovvie ragioni).

non è del tutto vero... io ho giocato una campagna di RM ambientato nella quarta era e ti garantisco che di rigido c'è solo la geografia e la storia. Poi è chiaro, se giochi nella terza era e magari interpreti, che ne so, un elfo che sta a gran burrone, è probabile che prima o poi ti arrivi a casa la compagnia al completo :P

  • 7 mesi dopo...
comment_327734

per come vedo io i gdr credo che sia fondamentale uno spessore nel gioco.

Per spessore intendo che ciò che si narra (che poi è il gioco in se, visto che per me ruolare è come scrivere una storia d'improvvisazione) sia un punto in un mondo che ha un suo passato e un futuro in parte collegato a quel che io e il party fà.

Son del parere che un gdr debba avere una ambientazione, anzi, credo che forse sia più importante l'ambientazione rispetto al regolamento.

Le regole dovrebbero essere poche e semplici, poca matematica e molto arbitrio(non anarchia capiamoci). Un manuale di 600 pagine con sole regole per me è spreco di carta perchè a lungo andare nascerebbero home rules. Meglio un regolamento snello ma che dia delle guide coerenti alle HR.

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