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Inviato

(ps: fidati che non è certo il regolamento il motivo per cui quei giochi vendono.

Il ''+2 di circostanza'' è una meccanica assolutamente insignificante, vaga, priva di adeguata disciplina e soprattutto discrezionale... Io parlo di meccaniche strutturali incisive. Mi spiego?)

sostieni quindi anche tu che, per l'impatto, le ambientazioni rivetano un ruolo più importante del regolamento?


  • Risposte 29
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Principali partecipanti

Inviato

Assolutamente SI.

Cioè... Anche Dedalo e gli altri hanno ragione, senza dubbio.

Quindi, imho, un buon gioco di ruolo deve avere un BUON regolamento che esalti la primarietà dell'ambientazione e favorisca l'immersione nella stessa, conferendo al gioco COERENZA.

Inviato

Ti avviso che siamo in pochi a pensarla così, ma il fatto che tu (sostenitore degli indie) fai questo tipo di affermazioni mi rincuora non poco... Penso che darò alla new wave una seconda possibilità:-D

Inviato

si, infatti io non sono daccordo. a mio parere l'ambientazione dovrebbe essere intercambiabile. come ho scritto sopra se un un sistema è pensato per il fantasy dovresti usarlo per ambientarci campagne fantasy e non, per dire, cyberpunk, ma CHE TIPO di fantasy mi pare assolutamente secondario

e per quanto riguarda il +2 di circostanza, beh, tu hai capito che io alludevo a quello quando parlavo di gioco narrativo/descrittivo ma non è così e pensavo di essere stato chiaro. dico solo che nel 2008 ci sono ancora gdr best sellers che non sono arrivati ancora nemmeno a quello. tutto qui. poi è chiaro che io pensavo a ben altro.

Ospite DeathFromAbove
Inviato

Come dicevo l'ambientazione specifica non mi è molto gradita.

Inoltre la coerenza in un GdR è l'unione dell'ambientazione (se proprio la volete :-p) ed il regolamento.

Nel senso che il regolamento deve spingere alla creazione di un mondo credibile e non Disneyland, dove qui ha le avventure di Indiana Jones, qui il Castello fatato, qui le avventure di Tom Sawyers, etc.

Inviato

ma gurps si poneva l'obiettivo di essere un regolamento "universale" e conseguentemente troppo generico a mio parere.

gli altri 2 che hai citato non li conosco bene, ho letto le recensioni ma non ho mai avuto tra le mani i manuali quindi non mi pronuncio.

Inviato

Comunque io direi una cosa, a parte le mie fobie descrittive, come ambientazione intendo il luogo ed il tempo ove è ambientato il gioco. Poi spetterà al master l'eventuale ampliamento... Penso che l'unico gioco ad ambientazione rigida che conosco sia quello del Signore degli Anelli (per ovvie ragioni).

Inviato

Comunque io direi una cosa, a parte le mie fobie descrittive, come ambientazione intendo il luogo ed il tempo ove è ambientato il gioco. Poi spetterà al master l'eventuale ampliamento... Penso che l'unico gioco ad ambientazione rigida che conosco sia quello del Signore degli Anelli (per ovvie ragioni).

non è del tutto vero... io ho giocato una campagna di RM ambientato nella quarta era e ti garantisco che di rigido c'è solo la geografia e la storia. Poi è chiaro, se giochi nella terza era e magari interpreti, che ne so, un elfo che sta a gran burrone, è probabile che prima o poi ti arrivi a casa la compagnia al completo :P

  • 7 mesi dopo...
Inviato

per come vedo io i gdr credo che sia fondamentale uno spessore nel gioco.

Per spessore intendo che ciò che si narra (che poi è il gioco in se, visto che per me ruolare è come scrivere una storia d'improvvisazione) sia un punto in un mondo che ha un suo passato e un futuro in parte collegato a quel che io e il party fà.

Son del parere che un gdr debba avere una ambientazione, anzi, credo che forse sia più importante l'ambientazione rispetto al regolamento.

Le regole dovrebbero essere poche e semplici, poca matematica e molto arbitrio(non anarchia capiamoci). Un manuale di 600 pagine con sole regole per me è spreco di carta perchè a lungo andare nascerebbero home rules. Meglio un regolamento snello ma che dia delle guide coerenti alle HR.

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