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fare nodi e prendere 20


DTM

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mi spiego....

in generale prendere 20 non è attuabile quando il fallimento puo' risultare in una situazione critica giusto?

quindi fare un nodo per legare qualcuno ed evitare che scappi, oppure legare qualcuno ad una corda di sicurezza........ non penso si possa fare

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mi spiego....

in generale prendere 20 non è attuabile quando il fallimento puo' risultare in una situazione critica giusto?

quindi fare un nodo per legare qualcuno ed evitare che scappi, oppure legare qualcuno ad una corda di sicurezza........ non penso si possa fare

Solo se il fatto stesso potrebbe provocare pericolo: puoi prendere 20 quando cerchi trappole, perchè il non trovarle non implica il loro innesco. Puoi prendere 20 quando fai un nodo, perchè dopo userai la corda per fare una scalata; oppure puoi prendere 20 quando leghi qualcuno, visto che il tuo fallimento non implicherà automaticamente la sua fuga (se lui non prova a fuggire, non fuggirà).

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Solo se il fatto stesso potrebbe provocare pericolo: puoi prendere 20 quando cerchi trappole, perchè il non trovarle non implica il loro innesco. Puoi prendere 20 quando fai un nodo, perchè dopo userai la corda per fare una scalata; oppure puoi prendere 20 quando leghi qualcuno, visto che il tuo fallimento non implicherà automaticamente la sua fuga (se lui non prova a fuggire, non fuggirà).

permettimi qualche dubbio:

una trappola si cerca non solo con lo sguardo ma anche tastando il terreno e adoperando fisicamente qualcosa.... il che non potrebbe far scattare la trappola?

quando faccio un nodo per scalare porta l'esempio del rampino..... ovvero il nodo se non è fatto bene potrebbe sciogliersi.

sul fatto della fuga lì prendere 20 è relativo........ posso prendere 20 anche io con artista della fuga e alla fine tutto dipenderebbe dai gradi delle due singole abilità

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permettimi qualche dubbio:

una trappola si cerca non solo con lo sguardo ma anche tastando il terreno e adoperando fisicamente qualcosa.... il che non potrebbe far scattare la trappola?

Da regole no. Solo cercare di disattivarle può farle scattare.

quando faccio un nodo per scalare porta l'esempio del rampino..... ovvero il nodo se non è fatto bene potrebbe sciogliersi.

Ma se stai lì 20 volte il tempo necessario a fare il nodo, ti viene bene

sul fatto della fuga lì prendere 20 è relativo........ posso prendere 20 anche io con artista della fuga e alla fine tutto dipenderebbe dai gradi delle due singole abilità

Si ma dovrebbe stare ad agitarsi per tutto il tempo attirando non poco lo sguardo delle guardie...

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sulla prima e la terza ci siamo... sul rampino no.

le regole dicono che il rampino tiene con una cd di 10 + 2 per ogni 3 mt fino a un massimo di 20.

quindi se prendo 20 riesce sempre e comunque... il che rende la regola inutile no? del resto per logica.... come fai a sapere se un nodo regge bene? non è possibile averne la certezza

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sulla prima e la terza ci siamo... sul rampino no.

le regole dicono che il rampino tiene con una cd di 10 + 2 per ogni 3 mt fino a un massimo di 20.

quindi se prendo 20 riesce sempre e comunque... il che rende la regola inutile no? del resto per logica.... come fai a sapere se un nodo regge bene? non è possibile averne la certezza

Sempre per logica, basta testarlo e verificarne la tensione: si tira e si vede se tiene.

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Sempre per logica, basta testarlo e verificarne la tensione: si tira e si vede se tiene.

sempre per logica non credo che tirate sia equivalente a sopportare un peso di almeno 100kg per una scalata di 10 o più metri...... che per arrampicarsi non solo pesa ma strattona..... o no? altrimenti come dicevo se puoi prendere 20 la regola non ha senso no?

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personalmente credo che non sia possibile prendere 20 ma solo dieci in quanto sì è possibile capire se un nodo è fatto male (indicativamente da 1 a 10) ma se il nodo è fatto piuttosto bene diventa molto arduo capire quanto è ben fatto (da 11 a 20). Quindi se hai preso 1 te ne accorgi facilmente ma se hai preso 17 o 20 alla prova trovo molto difficile che il pg possa accorgersi della differenza e ciò rende secondo me impossibile decidere quando rifare la prova a quindi prendere 20 (che sarebbe equivalente a fare 20 prove di cui 19 fallimenti riconosciuti e rifatti)

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sempre per logica non credo che tirate sia equivalente a sopportare un peso di almeno 100kg per una scalata di 10 o più metri...... che per arrampicarsi non solo pesa ma strattona..... o no? altrimenti come dicevo se puoi prendere 20 la regola non ha senso no?

A riprova che la logica con D&D non centra niente.

Comunque, la lunghezza standard delle corde in D&D è di 15m: è per questo che la CD massima contemplata per usare un rampino è 20. Se si usa una corda più lunga, la CD salirà.

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Imho dipende dalle situazioni, mi spiego:

Se per fare un nodo normalmente ci vuole 1 minuto e io ce ne passo 20, secondo me viene meglio, ma se lancio un rampino dopo 10 secondi o dopo 10 minuti non credo cambi qualcosa...

Viene meglio senz'altro ma il discorso mio è un po' diverso.

Prendere venti significa provare 20 volte, fare 19 fallimenti, riconoscerli come fallimenti e rifarli finchè si prende 20.

Ora se prendi 1 a fare il nodo è palese che è venuto male e lo rifai, ma se hai preso 17 il nodo che è venuto sarà sicuramente un ottimo nodo. Ora il tuo pg onestamente credi che sia in grado di riuscire a occhio a dire se il nodo è venuto da 20 o no? E per "a occhio" intendo provandolo per qualche secondo. Dovresti prendere 20 a una prova per slegare il nodo fatto per ogni nodo che tenti di fare.

Molto più semplice dire che si riconoscono quelli fatti male (sotto il 10) ma non quelli fatti bene e quindi puoi prendere 10 ma non 20

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La scorsa sessione il mio Pg (per motivi che non sto a spiegare per non tediarvi) ha chiesto al druido del gruppo di legargli le mani. Il Pg "ha preso 20" e il master glielo ha concesso. Finito il momento di "pericolo" ho voluto interpretare in gioco la situazione e ho detto al druido "vediamo quanto sei bravo a fare i nodi" e ho dichiarato di volere effettuare una prova di artist della fuga. Abbiamo calcolato anche il +10 sulla CD per il fatto che , come da manuale, chi lega è avvantaggiato rispetto a chi si deve liberare. Bene, il mio pg si è liberato dalla corda. Insomma. Dipende dalla situazione. Se un capobanda dice al suo scagnozzo di legare bene i prigionieri perché se scappano gli taglia la gola, io penso che lo scagnozzo si mette di santissima pazienza a legare i prigionieri. Che poi un prigioniero possa liberarsi è una questione di prove contrapposte. Insomma dipende anche dal tempo a disposizione del personaggio. Se deve farlo di corsa è ovvio che non potrà prendere né 10 né 20.

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Bind a Character

When you bind another character with a rope, any Escape Artist check that the bound character makes is opposed by your Use Rope check.

You get a +10 bonus on this check because it is easier to bind someone than to escape from bonds. You don’t even make your Use Rope check until someone tries to escape.

Da questa frase si evince che non si può prendere 20, ma si può prendere 10 (come in quasi tutte le abilità, tranne utilizzare oggetti magici o psionici).

Il prendere 20 è come "tirare 20 volte" il dado, ma non si può tirare 20 volte il dado senza che il prigioniero tenti di scappare per 20 volte, il che accade comunque dopo la prova.

Inoltre, il bonus di +10 è dato anche per questioni di bilanciamento, così che a parità di abilità di utilizzare corde e artista della fuga, si abbia un pareggio quando "non si effettuano tiri", ovvero quando chi lega prende 10 e chi scappa prende 20.

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La scorsa sessione il mio Pg (per motivi che non sto a spiegare per non tediarvi) ha chiesto al druido del gruppo di legargli le mani. Il Pg "ha preso 20" e il master glielo ha concesso. Finito il momento di "pericolo" ho voluto interpretare in gioco la situazione e ho detto al druido "vediamo quanto sei bravo a fare i nodi" e ho dichiarato di volere effettuare una prova di artist della fuga. Abbiamo calcolato anche il +10 sulla CD per il fatto che , come da manuale, chi lega è avvantaggiato rispetto a chi si deve liberare. Bene, il mio pg si è liberato dalla corda. Insomma. Dipende dalla situazione. Se un capobanda dice al suo scagnozzo di legare bene i prigionieri perché se scappano gli taglia la gola, io penso che lo scagnozzo si mette di santissima pazienza a legare i prigionieri. Che poi un prigioniero possa liberarsi è una questione di prove contrapposte. Insomma dipende anche dal tempo a disposizione del personaggio. Se deve farlo di corsa è ovvio che non potrà prendere né 10 né 20.

il fatto che in situazioni non tranquille sia impossibile prendere 10 o 20 è palese.

ma il problema è un'altro: prendiamo l'esempio dello scagnozzo che lega i prigionieri: come fa a capire che un nodo è meglio di quello precedente? chiede al prigioniero: "scusa tenta di liberarti così vedo se ti ho legato bene"?

prendere 20 significa che provi e riprovi fino a che non ti riesce ma se il risultato (tralasciando il caso in cui c'è una immediata conseguenza tipo la trappola che scatta) è conseguente a un tiro contrapposto e quindi ad una abilità di un'avversario non è possibile effettuare prove no? secondo me si deve anche giustificare che tipo di prova si fa. prendiamo l'esempio del rampino: se so che devo fare un nodo che tenga un pg con un peso complessivo di 100kg (sparo a caso) e devo essere sicuro che il nodo non si sciolga potrei far prendere 20 solo se a ogni nodo possono provare a vedere che un peso di 100 kg non faccia sciogliere il nodo per svariati secondi tenendolo in sospensione. Ed anche ammesso che la cosa sia fattibile quanto tempo ci vorrà per una prova del genere? certo + che 20 round

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Ottimo Krinn. Ne farò tesoro.

Nel nostro caso però io non tentavo di scappare anzi, per motivi di gioco, non opponevo resistenza , volevo che mi legasse nella maniera migliore possibile...per questo dico che , in certi casi, io come master (e come il nostro l'altra sera) concederei il prendere 20 in questa abilità.

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