Ospite DeathFromAbove Inviato 28 Ottobre 2008 Segnala Inviato 28 Ottobre 2008 Come multiclassare Prendo spunto da un mio stesso post, per chiedere come i vari DM (ed i giocatori) come permettono il cambiano (aggiunta) di classi ai propri giocatori. Qual'è la procedura con cui, il vostro guerriero, aggiunge 1 livello da mago? O quali sono, in-game, le "modalità", con cui il vostro druido aggiunge un livello da ladro? Ovviamente, come tutti i miei post, non sono interessato ai numeri (ovvero quale combinazione è meglio di un'altra), ma come il DM "permette" di multiclassare ai propri giocatori. Leggendo molti post, thread e discussioni, quello che traspare è la possibilità incotrollata di multiclassare senza ritegno alcuno, creando spesso personaggi al limite del grottesco. Basta avere il manuale... [MOD] Discussione unita ad una già esistente. - Morwen
DTM Inviato 28 Ottobre 2008 Segnala Inviato 28 Ottobre 2008 come già detto in altro post ecco come faccio: un personaggio viene creato e io mi faccio dire dal giocatore come ha intenzione di costruirlo in futuro. semplicemente tengo conto che in background abbia già fatto una sorta di allenamento con un maestro per cui semplicemente con il tempo "applica" tutti gli insegnamenti aquisiti. per esempio: uno dei miei attuali giocatori ha questo pg guerriero/barbaro/ladro/derviscio. mi ha specificato che ha avuto come maestro in gioventù un npg che aveva queste caratteristiche che lo ha "preparato" a tale "carriera". ora se vuole aggiungere un livello di mago (lo dico per assurdo) ha bisogno di un maestro che lo insegni. unica CDP che non valuto a questo senso è il Discepolo dei draghi. per quello basta solo avere i prerequisiti
Alexander Loch Inviato 28 Ottobre 2008 Segnala Inviato 28 Ottobre 2008 Parlando per me: Io ho creato da un mesetto circa un ladro che al secondo livello dovrà diventare mago. Da background ho già un’istruzione arcana ed anche se il manuale non lo permetterebbe sono partito con due slot di livello zero, un libro con 8 trucchetti ed il famiglio. Ho iniziato l’avventura presentandomi come studente di magia.
zarro73 Inviato 28 Ottobre 2008 Segnala Inviato 28 Ottobre 2008 Normalmente, sentite le richieste(ragionevoli), inserivo nella campagna le situazioni che potessero rendere coerente il multiclasse, lasciando principalmente la scelta ai giocatori. Nella nuova campagna ho cambiato registro e sono io che durante le varie sessioni, a seconda della situazione, creo l'opportunità di aggiungere il multiclasse o le cdp e i giocatori scelgono se seguirle o no. Questo mi permette di avere solo multiclassi o cdp funzionali alla campagna e non ai pg.
Ospite DeathFromAbove Inviato 28 Ottobre 2008 Segnala Inviato 28 Ottobre 2008 Zarro, il nuovo metodo mi sembra più appropriato. Sto storia del maestro che ti "ha esposto" all'addestramento necessario, non solo è trita e ritrita, ma non giustifica se il giocatore decide di cambiare idea sul percorso delle classi. Inoltre, permettere di accedere a classi solo relativamente alla storia, così come intenso in D&D 3.x, sia ottimale. Se il DM governasse le possibilità aperte, si avrebbero molti meno problemi di PG grotteschi o di cui si lamenta il bilanciamento.
DTM Inviato 28 Ottobre 2008 Segnala Inviato 28 Ottobre 2008 Zarro, il nuovo metodo mi sembra più appropriato. Sto storia del maestro che ti "ha esposto" all'addestramento necessario, non solo è trita e ritrita, ma non giustifica se il giocatore decide di cambiare idea sul percorso delle classi. Inoltre, permettere di accedere a classi solo relativamente alla storia, così come intenso in D&D 3.x, sia ottimale. Se il DM governasse le possibilità aperte, si avrebbero molti meno problemi di PG grotteschi o di cui si lamenta il bilanciamento. il fatto che si atrita e ritrita non toglie che sia la + funzionale... del resto come ho detto se il pg decide di cambiate "path" durante la campagna discostandosi da quello che era il percorso iniziale allora si che doveva trovarsi un maestro.... in linea di principio anche io sono d'accordo alla seconda ipotesi ma questa porta a molti problemi; primo: non sempre le campagne permettono di fare cio' e ne è un'esempio "la mano rossa del destino" che sto gocando. secondo: mettere solo classi inerenti alla storia? va bene ma a questo punto tanto vale dire ai giocatori alla creazione dei pg "effettuare un gruppo con queste caratteristiche" terzo: strettamente correlato al secondo..... va bene dare linee guida su come costruire un party (per questacampagna SERVIREBBERO pg di questo tipo con queste abilità/talenti) ma imporre dei tipi di personaggi preclude quella parte di divertimento insita nella creazione e nello sviluppo del personaggio stesso.... pensate: fosse per me questa nuova campagna l'avrei fatta giocare solo con le classi base.... alla mia proposta i miei giocatori hanno detto che non la trovavano affatto divertente..... ad imporlo non li averei fatti divertire no? e non è questo lo scopo ultimo del gioco?
Ospite DeathFromAbove Inviato 28 Ottobre 2008 Segnala Inviato 28 Ottobre 2008 il fatto che si atrita e ritrita non toglie che sia la + funzionale... Funzionale a cosa? Più semplice direi. primo: non sempre le campagne permettono di fare cio' e ne è un'esempio "la mano rossa del destino" che sto gocando. Non conosco la campagna. Ma il DM dovrebbe prevederi agganci. Se non è possibile, mi domando come sia "giustificabile" un cambio classe. secondo: mettere solo classi inerenti alla storia? va bene ma a questo punto tanto vale dire ai giocatori alla creazione dei pg "effettuare un gruppo con queste caratteristiche" Non so le tue campagna, ma le mie sono lunghe, articolate, dinamiche e possono prendere strade non previste. Con i conseguenti hook per permettere ai PG di addestrarsi in altre classi. terzo: strettamente correlato al secondo..... va bene dare linee guida su come costruire un party (per questacampagna SERVIREBBERO pg di questo tipo con queste abilità/talenti) ma imporre dei tipi di personaggi preclude quella parte di divertimento insita nella creazione e nello sviluppo del personaggio stesso.... Mai detto, nè lo penso. Figurati, questa tendenza a vedere che nel gruppo "serva" questo o quello la trovo... bislacca. I giocatori fanno i PG che vogliono (relativamente all'ambientazione), ed io adatto la campagna che ho in mente, con quello che i giocatori creano. Se giochiamo nella terra della gioia e felicità, nel caso escludo le classi combattenti ed il ladro, per esempio. pensate: fosse per me questa nuova campagna l'avrei fatta giocare solo con le classi base.... alla mia proposta i miei giocatori hanno detto che non la trovavano affatto divertente..... ad imporlo non li averei fatti divertire no? e non è questo lo scopo ultimo del gioco? ... dipende dai giocatori, come sono abituati... ma, sopratutto, da come gli si propone la cosa.
DTM Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 death la campagna che gioco prevede che si debbano fare azioni e missioni mentre un'esercito nemico avanza quindi con i giorni contati (pensa che i pg non hanno nemmeno il tempo di farsi fare oggetti magici e rimanere un paio di giorni per aspettare che siano pronti. dire + semplice è dire anche la + funzionale..... voglio dire: fare in modo che un pg abbia un percorso "predefinito" toglie quelle pause di un mese da interporre ogni tanto. certo sono d'accordo con te..... ccome ho già detto. se il mio ladro (esempio) che aveva affermato di biclassare a guerriero all'inizio della campagna cambia idea e mi dice: no voglio fare il mago....... allora mi deve giustificare il biclassamento con un periodo di addestramento.... quindi o si ferma per un tot o non biclassa. le mie campagne hanno sempre un plot principale che è "frammentato" in mini avventure inventate o già scritte, che servono per livellare..... ma a questo punto mi chiedo: fare come dicevo io o fare in modo che il pg abbia ad un certo punto dell'avventura un maestro che gli permetta un biclassamento, e quindi immagino che si metta "al momento giusto" sia come tempo che come livello non è la stessa cosa? sarei d'accordo se mi dicessi: i personaggi partono con una base e poi progrediscono a seconda di quello che trovano senno' nisba.... ma a questo punto rientriamo nel fatto che un giocatore potrebbe dirmi: sto giocando un personaggio che non mi piace e non mi diverto.....
Ospite DeathFromAbove Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 (pensa che i pg non hanno nemmeno il tempo di farsi fare oggetti magici e rimanere un paio di giorni per aspettare che siano pronti). Già vedo che siamo su pianeti differenti. fare come dicevo io o fare in modo che il pg abbia ad un certo punto dell'avventura un maestro che gli permetta un biclassamento, e quindi immagino che si metta "al momento giusto" sia come tempo che come livello non è la stessa cosa? Sostengo che le situazione debbano essere amalgamate. Se i PG devono eivtare/collaborare ad una guerra, potrebbero entrare in contatto con una gilda di maghi. Potrebbero ricevere missioni particolari, ed in cambio, invece di oggetti o soldi, ricevere addestramento. La gilda dei ladri potrebbe avere qualche interesse... e accettare di addestrare, od introdurre all'arte un membro del gruppo. Il tempio locale, in accordo con l'esercito (il re od il signore per intenderci), potrebbe avere interessi comuni in una missione... e "benedire" un guerriero (farlo diventare paladino, anche se inutile ) Devi solo usare la fantasia, e pensare ad un mondo vivo. Non hai bisogno di molto altro o di avventure ad-hoc. sarei d'accordo se mi dicessi: i personaggi partono con una base e poi progrediscono a seconda di quello che trovano senno' nisba.... ma a questo punto rientriamo nel fatto che un giocatore potrebbe dirmi: sto giocando un personaggio che non mi piace e non mi diverto..... No. Non credo. Il DM ha il potere di togliere e mettere divertimento.
DTM Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Già vedo che siamo su pianeti differenti. in che senso? Sostengo che le situazione debbano essere amalgamate. Se i PG devono eivtare/collaborare ad una guerra, potrebbero entrare in contatto con una gilda di maghi. Potrebbero ricevere missioni particolari, ed in cambio, invece di oggetti o soldi, ricevere addestramento. a questo punto mi chiedo..... quanto tempo medio serve per un'addestramento? il discorso ha senso solo con questa variabile.... cioè voglio dire: c'è una guerra imminente sai che hai i giorni contati entri in contatto con una gilda di maghi e in cambio di premi "materiali" ricevono addestramento.... ok ma come? quando? e per quanto? con un'esercito che avanza non mi sembra affatto logico che mi metta a fare addestramento per biclassare..... dovrei solo accettare di addestrarmi DOPO che il pericolo è cessato no? e che senso ha? a quel punto la parte di campagna è finita da un pezzo e io mi ritroverei a dover aspettare? i miei compagni salgono di livello e io ne aspetto magari due o tre prima di farlo? scusami ma non ha senso (farlo diventare paladino, anche se inutile ). LOL Il DM ha il potere di togliere e mettere divertimento. a questo punto spiegami in che modo.....
Ospite DeathFromAbove Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 in che senso? Con la magia ho un rapporto... diverso. Gli oggetti non si creano in due giorni... ci si mette anni, fatica, sudore, rischi, etc. Ogni oggetto è una leggenda. a questo punto mi chiedo..... quanto tempo medio serve per un'addestramento? il discorso ha senso solo con questa variabile.... cioè voglio dire: c'è una guerra imminente sai che hai i giorni contati entri in contatto con una gilda di maghi e in cambio di premi "materiali" ricevono addestramento.... ok ma come? quando? e per quanto? con un'esercito che avanza non mi sembra affatto logico che mi metta a fare addestramento per biclassare..... dovrei solo accettare di addestrarmi DOPO che il pericolo è cessato no? e che senso ha? a quel punto la parte di campagna è finita da un pezzo e io mi ritroverei a dover aspettare? i miei compagni salgono di livello e io ne aspetto magari due o tre prima di farlo? scusami ma non ha senso Non è influente il tempo dell'addestramento. Il "presunto paladino", potrebbe trovare nella missione l'ispirazione neccessaria, tornato al tempio potrebbe prendere il giuramento del Dio.. e diventare Paldino primo livello. Il gruppo potrebbe essere accompagnato da un membro della gilda, e "mostrare" la via all'aspirante ladro... quando tornano dalla missione il Mastro Gilda potrebbe "svelargli" i segreti dell'arte. Poche frasi ed ecco il ladro di primo livello. Ricordati che 1° livello sei una pippaccia in quella classe. Quindi l'addestramento non deve essere secoli. Inoltre è solo un modo controllare, in maniera trasparente, tutte le monnezze che i PG potrebbero creare in-game, oltre a rendere credibile lo sviluppo dei personaggi e coerenti con le situazioni. a questo punto spiegami in che modo..... Te lo sto dicendo...
Krinn Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Con la magia ho un rapporto... diverso. Gli oggetti non si creano in due giorni... ci si mette anni, fatica, sudore, rischi, etc. Ogni oggetto è una leggenda. Insomma non stiamo parlando di D&D 3.5 Non è influente il tempo dell'addestramento. Il "presunto paladino", potrebbe trovare nella missione l'ispirazione neccessaria, tornato al tempio potrebbe prendere il giuramento del Dio.. e diventare Paldino primo livello. Il gruppo potrebbe essere accompagnato da un membro della gilda, e "mostrare" la via all'aspirante ladro... quando tornano dalla missione il Mastro Gilda potrebbe "svelargli" i segreti dell'arte. Poche frasi ed ecco il ladro di primo livello. Ricordati che 1° livello sei una pippaccia in quella classe. Quindi l'addestramento non deve essere secoli. molte classi richiedono anni di addestramento, da descrizione. Perchè studiare magia per tutta la giovinezza e diventare con sudore e fatica mago di 1° livello in un party di livello 1 quando possono bastare "poche frasi" per ottenere lo stesso effetto più avanti? O la campagna prevede parecchi tempi morti di ANNI (per la maggior parte delle classi) oppure la via più facile che non faccia perdere tempo agli altri pg è quella del proprio percorso già fatto. E' come giocare una singola classe, solo che è composta con blocchi di altri classi dal punto di vista meccanico. A meno che non pensi che in un gioco core tutte le persone sarebbero divise *naturalmente* in uno sparuto numero di classi per pg e png. La mia classe del "danzatore delle lame" è fatta così meccanicamente: "rodomonte - guerriero - rodomonte - guerriero - rodomonte - derviscio - derviscio ... " e il mio pg potrebbe essere monoclasse "danzatore delle lame" per quanto mi riguarda, potrebbe anche metterlo come nome della classe. Ma se si discosta dal suo percorso allora ha bisogno di istruzione (e servono ANNI), anche solo per fare il secondo livello da rodomonte invece che da guerriero, perchè sta in effetti multiclassando da "danzatore delle lame" a "qualcos'altro". Ogni pg deve poi trovarmi un buon background e descrizione per avere la sua "classe personalizzata", così come lo chiederei a chiunque, anche al semplice "mago puro". Inoltre è solo un modo controllare, in maniera trasparente, tutte le monnezze che i PG potrebbero creare in-game, oltre a rendere credibile lo sviluppo dei personaggi e coerenti con le situazioni. Te lo sto dicendo... A non essere credibile è il sistema in "classi". A meno che non giochi in un'ambientazione pesantemente a "caste", ogni "persona" sarà diversa dalle altre, non solo come interpretazione, ma anche a numeri e "livelli". Sta poi al buon giudizio del DM permettere o no una certa "classe personalizzata" in fase di creazione del pg.
Ospite DeathFromAbove Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Insomma non stiamo parlando di D&D 3.5 D&D è un sistema di gioco. Il modo in cui lo uso è totalmente privato. molte classi richiedono .... Quello che dici ha un senso, ma non ho capito il tuo punto. Qui si sta solo cercando di rendere il multiclasse con un senso, non di rendere realistico il tutto. Sostieni che non potendo fare la cosa realistica è meglio lasciar fare ai giocatori, come preferiscono?
DTM Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Con la magia ho un rapporto... diverso. Gli oggetti non si creano in due giorni... ci si mette anni, fatica, sudore, rischi, etc. Ogni oggetto è una leggenda. su questo sono in parte d'accordo...ho giocato una campagna dove c'erano i magic shop e i magic discount..... alla fine mi sono ritrovato con pg allucinanti.... da allora applico la cosa in questo modo: oggetti "stupidi" nel senso di oggetti +1 sono abbastanza comuni.... ovviamente dipende dalla città (non ne trovi in paesi di 100 abitanti e tutti contadini) e per la loro creazione si usano le regole di 1 giorno per 1000mo (a patti di trovare un creatore di livello abbastanza alto e che abbi tutti gli elementi necessari a portata di mano. per il resto gli oggetti li faccio trovare solo in mano a nemici in modo che se li debbano conquistare. il mio era solo un'esempio per indicare che l'avventura non prevede tempi morti. Non è influente il tempo dell'addestramento. Il "presunto paladino", potrebbe trovare nella missione l'ispirazione neccessaria, tornato al tempio potrebbe prendere il giuramento del Dio.. e diventare Paldino primo livello. Il gruppo potrebbe essere accompagnato da un membro della gilda, e "mostrare" la via all'aspirante ladro... quando tornano dalla missione il Mastro Gilda potrebbe "svelargli" i segreti dell'arte. Poche frasi ed ecco il ladro di primo livello. Ricordati che 1° livello sei una pippaccia in quella classe. Quindi l'addestramento non deve essere secoli. scusami ma non sono d'accordo per nulla. addestrarsi in una nuova classe in pochi giorni non ha senso..... se da regola per un solo punto di abilità ci vuole una settimana e per un talento ce ne vogliono due i tempi da te ipotizzati, scusa se te lo dico, sono ridicoli controllare che i pg siano coerenti alla campagna va bene.... ed è proprio per questo che mi faccio dire prima lo sviluppo immaginato e lo concordo... per evitare che ci siano squilibri o assurdità (se mi avesse detto un giocatore ad esempio di voler sviluppare il pg come guardia nera in un party buono non lo avrei permesso a priori)
zarro73 Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Aggiungo delle precisazioni. L'avventura la mano rossa certamente da pochi appigli, anche perchè dura pochi giorni in game, ma io parlo di campagna, roba tipo 1liv-20liv e in quell'arco di tempo puoi inserire tranquillamente tutto. In più, rispetto alle regole base, i miei passaggi di livello sono più lenti, dando più agganci tra un livello e l'altro. Per quanto riguarda i giocatori non mi sembra che si annoino, anzi... devono avere personaggi equilibrati che possano prendere al volo le opportunità della campagna, la sfida principale è fare dei pg equilibrati e non "forti". Poi personalmente non mi piace che al 1°liv un giocatore sappia già che pg avrà al 18°, così ognuno pensa solo al propio pg e a come farlo il più "forte" possibile, mentre a me piace che tutti pensino al gruppo e alla campagna principalmente. Non tutti i miei giocatori sono felicissimi, ma il dm sono io e sono io che mi sbatto delle ore in settimana per preparare campagna divertenti e articolate, quindi se a qualcuno non va bene che vada pure a giocare altrove..
Krinn Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Beh, se tu tiri fuori una tua house rule che si discosta pesantemente dal sistema di gioco, aspettati delle risposte a riguardo. Un gioco dove servono anni, fatica, sudore e rischi per un semplice mantello della resistenza non è d&d 3.5 a casa mia. In D&D 3.5 bastano un giorno di lavoro e un tot di mo e px. Il mio punto è che non vedo differenze tra aggiungere un livello da guerriero al proprio pg "guerriero" o aggiungere un livello da guerriero al proprio pg "danzatore delle lame" che meccanicamente ha un livello da rodomonte, e il suo percorso di "danzatore delle lame" lo porta lungo questa strada. Il percorso di un pg, risultato di anni di addestramento nella sua giovinezza (descritto tramite adeguato background) è uguale per quanto mi riguarda al percorso di un altro pg. Che il primo pg voglia essere un "danzatore delle lame" e il secondo un semplice "guerriero puro" non fa differenza. Sono pg diversi, con percorsi diversi per cui si sono addestrati durante l'infanzia e la giovinezza in modo diverso. Si chiama "multiclassare" se ti limiti ai numeri e alle meccaniche. Molto poco "ruolo" in questo se mi permetti. Io lo chiamo più "essere coerenti con il proprio background e il proprio percorso". I giocatori possono decidere del loro percorso in fase di creazione del loro pg come desiderano, con due accorgimenti: il dm deve prima acconsentire a quella particolare combinazione di classi, e il giocatore deve tirar fuori una giustificazione da background valida per il proprio percorso e non un altro ("guerriero puro" al posto di "danzatore delle lame" ad esempio). Deviare dal proprio percorso richiede anni di addestramento in un altro "percorso", che è differente da "classe", questo è il mio punto. EDIT @zarro: ciascuno ha il suo modo di giocare. Io preferisco pensare allo sviluppo dei pg il meno possibile (limitandolo ad inizio campagna e concedendo sostanziale libertà) e concentrarmi sulla campagna. Anche i pg faranno lo stesso perchè non dovranno più affannarsi a cercare tal maestro di tal classe che è in un luogo diametralmente opposto a dove l'avventura richiederebbe loro di andare. Se giocassi nella tua campagna, mi limiterei a giocare una classe pura come druido o chierico o mago o guerriero o ladro "puro" sapendo che non multiclasserei MAI per evitare mal di testa, deviazioni dalla campagna che gli altri pg non gradirebbero e sbattimento vario (mi piace pensare più alla campagna che a come sviluppare il pg una volta "in gioco"), e mi limiterei a talenti sostanzialmente base, ma la mia "BUILD di 18simo" l'avrei comunque in testa già al livello 1, che tu lo voglia o no.
DTM Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Aggiungo delle precisazioni. L'avventura la mano rossa certamente da pochi appigli, anche perchè dura pochi giorni in game, ma io parlo di campagna, roba tipo 1liv-20liv e in quell'arco di tempo puoi inserire tranquillamente tutto. In più, rispetto alle regole base, i miei passaggi di livello sono più lenti, dando più agganci tra un livello e l'altro. Per quanto riguarda i giocatori non mi sembra che si annoino, anzi... devono avere personaggi equilibrati che possano prendere al volo le opportunità della campagna, la sfida principale è fare dei pg equilibrati e non "forti". Poi personalmente non mi piace che al 1°liv un giocatore sappia già che pg avrà al 18°, così ognuno pensa solo al propio pg e a come farlo il più "forte" possibile, mentre a me piace che tutti pensino al gruppo e alla campagna principalmente. Non tutti i miei giocatori sono felicissimi, ma il dm sono io e sono io che mi sbatto delle ore in settimana per preparare campagna divertenti e articolate, quindi se a qualcuno non va bene che vada pure a giocare altrove.. io ragiono in modo leggermente differente.... ovvero: i pg sono di sicuro equilibrati nel senso che tendo a non far fare pg inarrivabili (un mio giocatore voleva fare il mezzo drago come razza e gli ho tranquillamente detto di no) poi se il loro gruppo manca di un curatore perchè nessuno voleva farlo.... azzi loro! la campagna è quella che è.... dovranno trovare il modo di arrangiarsi. ho sempre cercato nei limiti di dare massima libertà nella creazione dei personaggi e anche negli allineamenti proprio perchè D&D è un gioco fatto con amici e per divertirsi.... assieme. scusa ma la tua ultima affermazione mi sa tanto della serie il pallone è mio e si gioca come dico io.... non molto congeniale con il mio carattere. il fatto di farsi il personaggio forte e costruito nei minimi dettagli puo' essere controproducente... un giocatore saggio lo capisce: ti porto esempio... se mi faccio un pg da danno e tralascio la componente sociale avro' un pg che utilizzo solo in combattimento.... nelle parti da interazione mi leggo il giornale.... se sono furbo lo evito..... se poi mi diverto così.... ben venga
zarro73 Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 La storia del pallone, anche se semplificata, è in parte vera. Non so tu, ma io per preparare la campagna ho impiegato 8 mesi con una media di 10 ore la settimana, fai tu i conti.... e (come successo) non mi va che dopo 2 mesi di gioco, per aver lasciato mano libera ai giocaturi tutto vada a quel paese. Il d&d è un gioco, fatto per divertirsi(perfetto), ma per essere divertente la campagna deve essere ben costruita e per questo ci vuole molto tempo. Gioco con alcuni giocatori esperti che non si divertono a fare le solite avventurine nei dungeon o salvare tizio del cattivone caio, i miei giocatori pretendono di più, quindi io pretendo di più da loro. Sempre a proposito del divertimento, non credo sia principale la classe ma l'avventura. Poi il materiale di base che metto a disposizione all'inizio è abbastanza ampio e ho inserito alcune cose in più perchè alcuni si sono sbatutti con il bg. Poi giustamente ognuno ha i suoi gusti, io ho esposto il mio stile. X Krinn il fatto è che nessuno si rompe la testa per cercare nulla, le cose vengono da sè con naturalezza nella campagna, poi il giocatore decide tranquillamente le sue scelte, che sono sì limitate, ma non assenti
Krinn Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Il problema, zarro, è che appunto le scelte sono limitate "a posteriori", non "a priori" con un simile sistema. Se io ho un pg che mi "divertirei" a giocare, lo sottopongo al benestare del master e se a lui va bene, gioco quello. Non voglio ritrovarmi con il mio "danzatore delle lame" a un certo punto a dire "eh ma ora dovrei prendere il primo livello da derviscio, ma siamo nel bel mezzo del dungeon e di dervisci a cui chiedere addestramento non ce ne stanno" e ritardare lo sviluppo del pg. Non mi divertirei. E se non mi diverto, non ha senso per me giocare. Se la campagna è di *ottimo* livello per controbilanciare questa perdita di divertimento magari potrei anche restare, ma mi sentirei comunque con qualcosa di incompiuto. Sviluppo del pg e considerazioni di campagna non dovrebbero cozzare l'uno contro l'altro. Perchè limitare il divertimento per un pg che segue il proprio sentiero da background per massimizzare la coerenza di campagna quando si può ottenere ENTRAMBE le cose guardando sotto nuova luce il "multiclasse" come un "percorso" con la stessa dignità di un "monoclasse"? In questo modo si salvano capra e cavoli, e se tal combinazione non va giù al master, lo dice tranquillamente al giocatore, PRIMA che il giocatore si faccia il proprio personaggio. Risultato: meno sbattimento per tutti e più concentrazione sulla campagna, da parte del dm E dei pg.
zarro73 Inviato 29 Ottobre 2008 Segnala Inviato 29 Ottobre 2008 Capisco perfettamente il tuo discorso, lo trovo giusto e rappresenta un punto di vista diverso ma non certo "peggiore" del mio. Per esperienza personale è difficile salvare capra e cavoli, la maggior parte delle volte si perdono entrambe. Questo magari perchè non sono bravo come dm... ci stà. Il fatto di sapere prima ciò che andrà bene o no, nel mio stile è impossibile, perchè preparo campagne aperte che non so nemmeno io in che direzione si svilupperanno, quello lo lascio alla libertà dei giocatori, che perdono in "costruzione del pg" a favore di maggiore libertà di azione. Spero di essermi spiegato bene sull'ultimo punto, che è il fondamento delle mie campagne. Poi non è che do diversa dignità a classi base o cdp, però indubbiamente ce ne sono di più azzaccate di altre in rapporto alla campagna.
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