Marco Cornelio Inviata 17 Ottobre 2008 Segnala Inviata 17 Ottobre 2008 Visto che devo masterizzare un gruppo di novizi e non ho molta esperienza in fatto di mastering (ho fatto alcune sessioni come giocatore mentre il mio gruppo non ha mai giocato) pensavo a come dare l'impressione di totale libertà ai miei giocatori senza però preparare infinite avventure. Ho avuto quest'idea, fornire un contatto che li porterà ad una data avventura e se lo rifiutano l'offerta, offrire in circostanze diverse un contatto diverso per la stessa avventura, in tal modo i giocatori sentiranno di poter decidere liberamente ma allo stesso tempo il master non deve fare i salti mortali vi sembra un sistema che può funzionare o i giocatori se ne accorgeranno?
Enry Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Solitamente i novizi non sanno nulla di queste cose,l'importante è che si divertano;puoi imbrogliarli come vuoi,basta che l'avventura sia coinvolgente,i mostri non troppo forti e i tesori abbondanti... Ricordati la Regola non scritta del Master:Ufficialmente è imparziale,poi di nascosto aiuta i giocatori(se lo meritano,però). Ciao. Enry.
Leonard Sylverblade Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Ancora meglio, potresti offrire due "risvolti" della stessa avventura: difendere una carovana di viandanti che deve passare in una foresta che si dice sia piena di banditi, oppure tendere un agguato alla stessa carovana, perché tra i viaggiatori si nasconde un ricercato? Ovviamente questo è un esempio banale (i giocatori potrebbero benissimo fare entrambe le cose), per fare una cosa per bene dovresti riuscire a realizzare un'avventura "divisa in due" ma dove i giocatori credano dagli incipt che le due proposte non sono legate in alcun modo.
Marco Cornelio Inviato 17 Ottobre 2008 Autore Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 incredibile stavo proprio preparando un'avventura dove c'era l'assalto ad una carovana.... l'idea mi sembra buona potrei provare anche così magari con un colpo di scena alla fine in cui si scopre che coloro che i pg stavano aiutando in realtà erano i cattivi (gioco con un gruppo buono)
KlunK Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Visto che devo masterizzare un gruppo di novizi e non ho molta esperienza in fatto di mastering (ho fatto alcune sessioni come giocatore mentre il mio gruppo non ha mai giocato) pensavo a come dare l'impressione di totale libertà ai miei giocatori senza però preparare infinite avventure. Ho avuto quest'idea, fornire un contatto che li porterà ad una data avventura e se lo rifiutano l'offerta, offrire in circostanze diverse un contatto diverso per la stessa avventura, in tal modo i giocatori sentiranno di poter decidere liberamente ma allo stesso tempo il master non deve fare i salti mortali vi sembra un sistema che può funzionare o i giocatori se ne accorgeranno? Non è ingannare i PG quello dici, la maggior parte delle volte è un tocco di fino per riportare i PG sul seminato, e ne fanno uso i master migliori...
Leonard Sylverblade Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 incredibile stavo proprio preparando un'avventura dove c'era l'assalto ad una carovana.... l'idea mi sembra buona potrei provare anche così magari con un colpo di scena alla fine in cui si scopre che coloro che i pg stavano aiutando in realtà erano i cattivi (gioco con un gruppo buono) Secondo me non c'è bisogno di mettere "cattivi" (che io non chiamo mai cattivi, ma "persone con punti di vista differenti" ), l'importante è che gli fai credere che sono due carovane differenti. Ad esempio: una, quella da difendere, parte fra due giorni, l'altrra, quella da attaccare, parte fra tre. A seconda di cosa sceglieranno, quella "esclusa" verrà anticipata o posticipata, così che, invece di partire due carovane in due giorni, ne partira una, più grande, nello stesso giorno, ma i giocatori non comprenderanno, almeno subito,la differenza. Magari puoi creare un gruppo di PNG che accetterà l'incarico che i PG hanno escluso (cosa anche normale: nella vita vera se rifiuti un posto di lavoro, lo prende qualcun altro), in questo modo avranno dei validi avversari, e tutti saranno convinti di agire nel giusto.
Jack Ryan Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Credo che Enry abbia ragione: queste sono finezze che i giocatori (e a che il master) migliorano nel tempo, e all'inizio hanno poca importanza. Comunque la tecnica è semplice: crea dei "problemi" che vedano coinvolte più parti; fai magari incontrare i pg con più di una parte; fai dire a ogni parte solo ciò che gli conviene; mettiti nei loro panni per avere un'idea di come possano essere le loro scelte, senza tuttavia essere sicuro che facciano come previsto (quindi evita i punti "ingabbiati" in cui si deve fare per forza una specifica cosa).
Dedalo Inviato 17 Ottobre 2008 Segnala Inviato 17 Ottobre 2008 Un accorgimento che ho sentito sovente ribadire ai DM più navigati è questo: immagina il mondo senza i PG. Per semplificare il concetto scegli un film o fumetto che presenti situazioni non realistiche: fantascienza, fantasy, scegli tu. Ora immagina cosa accadrebbe se i tuoi PG interagissero con questo o quel personaggio. Senza sforzo riuscirai a visualizzare come quel personaggio, che ora sarebbe un PNG, si comporterebbe. Quali fini perseguirebbe, come agirebbe per conseguirli, in quali casi si adirerebbe, e via dicendo. Incontrare una carovana su cui viaggino in incognito: 1) Bruce Wayne; 2) Itachi Uchiha; 3) Clark Kent; 4) Ser Barristan Selmy; 5) Frodo Baggins; 6) il giovane Werther; creerebbe degli esiti profondamente diversi l'uno dall'altro, eppure è probabile che sapresti gestire con facilità ognuno di questi personaggi (anzi, spero tu non sappia gestire il giovane Werther: che palle infinite quel romanzo). Per concludere: prima immagina il tuo mondo: poi entrano in gioco i rompiscatole (aka PG).
Nicto Inviato 18 Ottobre 2008 Segnala Inviato 18 Ottobre 2008 Visto che devo masterizzare un gruppo di novizi e non ho molta esperienza in fatto di mastering (ho fatto alcune sessioni come giocatore mentre il mio gruppo non ha mai giocato) pensavo a come dare l'impressione di totale libertà ai miei giocatori senza però preparare infinite avventure. Ho avuto quest'idea, fornire un contatto che li porterà ad una data avventura e se lo rifiutano l'offerta, offrire in circostanze diverse un contatto diverso per la stessa avventura, in tal modo i giocatori sentiranno di poter decidere liberamente ma allo stesso tempo il master non deve fare i salti mortali vi sembra un sistema che può funzionare o i giocatori se ne accorgeranno? Credo che sia il sistema usato più comunemente. Stabilito infatti che la totale libertà è pura utopia in un gdr, non si può fare altro che ricreare l'illusione del libero arbitrio... la tua soluzione é senz'altro ottima. Più in là magari sarai anche in grado di improvvisare al volo avventure... comunque è buona norma prepararsi prima mappe, dungeon, eventi e statistiche varie di qualsiasi locazione si pensi che il gruppo andrà a visitare, anche se poco probabile (non si sa mai cosa passa per la testa ai giocatori)... ed è anche consigliabile lasciare almeno un paio di alternative ai personaggi. Ma se si tratta di neofiti, la tua soluzione mi sembra più che sufficiente.
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